至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級の感想
フレンドと二人でゆるゆると挑戦し、本日無事踏破。
高難度は暁月から挑むようになったものの、辺獄編はジョブ調整に納得がいかずスルーし、煉獄編は一人で踏破し、天獄編はフレンドと挑むも、1ミスワイプによる進捗の停滞・ミスをしたプレイヤーへのヘイト・潤沢にあるわけではないプレイ時間を浪費させられるストレスに耐えられなくなった自分が「もう続けたくない」と音を上げて攻略を断念したので、二人揃って実装パッチ内でクリアしたのはこれが初。
フレンドが初踏破のお土産にマウントを取得できたのもあって、やっと、あのときに覚えた申し訳無さが拭われたような、心残りだったものを果たせたような。とにかく晴れやかな気持ちになれた。
以下に全体・そして各層の感想をつらつらと書いていくが、上記したとおり零式の経験が浅い故、比較対象が天獄編になりがちなことはご容赦してほしい。
全体の印象
至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級は、「ピクトマンサーに合わせて他ジョブの火力をアッパーした結果、討伐に必要なPTDSPをかなり簡単に満たせてしまう」という点が取り沙汰されるように感じるが、個人的にはそれ以上に、「(直近の天獄編に比べると)一人のミスが即ワイプにつながるようなギミックがほぼ無い」ことが最大の特徴であり魅力だと感じた。
もちろん、タンヒラが落ちてしまうとそのままズルズル…という状態になりがちだが、明確に全員生存して臨まないと大爆発が起きてワイプするようなギミックは、2層の3rdライブ中の塔処理と、4層前半のイオンクラスター・そして後半の塔処理ぐらいでは?と思う。
それ以外では多少死人が出ても練習が継続でき、天獄で嫌と言うほど味わった「◯◯を完璧にこなしてくれる7人を引き当てないと△△は見ることすらできない」というストレスを味わうことがほぼ無かったため、きちんと予習とイメトレをして臨めば日々進捗があり、とても楽しかった。
天獄4層を投げた最大の理由が「他責による停滞」だったので、零式で1ミスワイプの知育ゲーを行うのはあれを最後にしてほしい。
各層の感想
1層:ブラックキャット
詰まるようなギミックが無い平和な層。他層もそうだが瞬時の判断を求められる場面は皆無で、何が来るかを記憶しておいて後で処理するものがほとんど。
後半の2体フェーズはMTの誘導如何とされがちだが、仮にMTが誤った方へ誘導しようと他が正しい方へ行けばいいだけの話。ここで事故が起きたら、それは何も考えず追従しているだけの人たちにも十分責があると思う。
火力の要求は恐ろしいほど低く、終盤にPTが半壊してても倒しきれてしまったので、こ、こんなんでええんか…!?と思った。
2層:ハニー・B・ラブリー
どう頑張っても不慮の事故が起きがちの層。これで火力要求がギリギリだったら野良は恐ろしいギスギスゲーになっていたと思う。
このあたりから全体攻撃のダメージが目に見えて痛いと感じるようになり、軽減について多少の相談を挟むようにした。なお、個人的にはアラーム1回目よりも2回目の範囲捨てで時計回りのパターンを引くほうが嫌だと感じる。稀にフリーダムな捨て方をする人が出るので…。
クリ目PTは2~3入った気がするが、最終的にクリアしたPTはサクッと一発で終わったので、あまり沼ったという印象は無かった。
3層:ブルートボンバー
タイムラインが秀逸だと評判の層。実際そう。
殴りたいのに殴れないだとか、このギミックを処理しながらバースト…!?といったストレス要素がゼロ。挑んでいてとにかく楽しかった。
チェーンデスマッチ2回目あたりの練習PTを組んだ際に、ギミックの練度・軽減の使用箇所などを見て「このPTならクリアまでいけるな」と感じたので、そのまま継続してクリア。PTメンバー全員がポジティブに臨み、各自のできることをきっちりこなした末の勝利だったので、今回の零式で一番楽しかった思い出だと言える。
4ショック・パワーダイブのペア割りはバリアと軽減が入っていればソロ受けしても生き残れることがあるので、暇なSTは咄嗟のケアができるとイケメンだと思います。
4層:ウィケッドサンダー
共鳴編以来?の前後半通しの4層。自分はこのタイプに挑むのが初めてだったので、練習し始めは最後までミスせず戦いきれるか不安だった。が、実際にやってみるとほどよいギミック難度と討伐時間で、これなら毎週消化に行くのも苦じゃないな~と思えた。
(ヒールワークの構築が必要なヒーラーはともかくとして)前半・後半ともに実践練習が必要だと感じるギミックは極少なく、特に後半はイメトレさえしっかり行っていれば実践2回目には問題なく処理できるような内容だった。
そのため早々に「あとは同じようにミスらない人を揃えるだけ」というPTガチャ状態になれたものの、どうにも夜半以降をまともに処理できない人が紛れ込むことが多く、週をまたいでのクリアとなってしまった。
が、そのおかげで消化ついでにクリアを手伝ってやろう!という聖人を引けたのだろうと思うと、躍起にならずのんびりやっていけたのは正解だったかもしれない。
攻略を終えて
心底楽しかった。声を大にして言いたい。次回もこれぐらいの難易度でいい。間違っても簡悔精神や、開発の調整力()なんてものを見せようとしなくていい。
「簡単」と称されてしまうことが開発側にとって不本意なのは想像に難くないが、簡単だったおかげで自分は他者のミスに寛容になれたし、なんなら他人のミスをカバーできるぐらい火力を出さなければ!と頑張れたし、BLへブチ込むプレイヤーの数も格段に減った。
正直、開発側が想定しているほど零式挑戦者の腕前は高くないし、時間も無限に持っているわけではない。
自身の修練に時間をかけるのはともかく、「まともにギミックを処理しながらまともな火力を出せる人間を7人集めるガチャ」を引くのに時間をかけるというのは、ゲーム体験として非常にマイナスだ。
インタビューではなんだか「次はもう少し歯ごたえのあるもんにするわ!」というようなことを言っているようだが、これぐらいの難易度で十分楽しんでいるプレイヤーもいるんだよ、ということがどうか伝わると良い。
フレンドとは今から「次の零式も行けると良いね」という話をしている。
どうかそのレイドが、火力要求がシビアなせいでロット弱者は募集にも入れないものだったり、1ミスワイプのストレス耐性テストだったりしないことを願っている。