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2025年1月に遊んだゲーム
昔のソニックゲームをメインに遊んでいたが、カメラ操作が独特なものが多く 混乱を避けるためにソニックばかりやってた月だったかもしれない。
絶対的おすすめ!という感覚ではないが 今月遊んで面白かったのは学生たちの繊細な人間模様が楽しかった【Until Then】と、ゲームに裏をかかれまくり完全にやられた【三相奇談】。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)
動機:シャドジェネきっかけ
プレイ時間:35時間
PS3版を購入。ソレアナという架空の都市を舞台としたソニックの冒険を描く作品。新春アクションショー枠のはずがあまりに高い難易度にボコボコにされ、結構な時間向き合う羽目になった。
X軸反転固定のカメラ、テイルスの武器、高速パートの難易度、フレイムコアの終盤にいきなり始まる今まで操作したことないナックルズのパート、シルバーのお手玉、バギーの操作感、そしてサイキックビリヤード……あらゆるものに絶望したが なんとかクリアできた。
ハッキリ言ってアクションゲームとしては欠陥が多く、スピード感がない、処理落ちがそれを助長する。1ステージがとにかく長い、3回ロード挟んで4セクションという構成が多く疲れる。ロードが長く多い。クエスト1つやるのに異常な回数のロードを挟む。ソニックの高速モードが難しすぎる、追従NPCが常に落下し悲鳴を上げている(これはおもしろポイントでもある)、いきなり触ったこともないキャラクターの操作権を渡される、進行方向のヒントが少ない、カメラ操作が変更できない、テイルスの攻撃方法が終わっている…など挙げていけばキリがない。 しかしそんな短所を軽く吹き飛ばすほど 際立った長所を持った作品だった。
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具体的に言うとストーリーとグラフィックとテーマソング。特にストーリーは今まで遊んできたシリーズの中でトップクラスだった。
エッグマンに攫われたソレアナの姫を救う王道的ストーリーのソニック編、己の姿を模したメフィレスを追いソレアナの過去の因縁を解き明かしてゆくシャドウ編、生まれながらに崩壊していた世界を救うため絶望の未来から関わってくるシルバー編、まったく異なる目的を持つ3匹のハリネズミの時空と運命が絡み合う、非常に重厚なストーリー。そしてその先のシナリオ。
各シナリオが独立して山場があるというのがとにかく良く、特にシルバーは馴染みのないキャラクターであるにも関わらず、エミーとエリスのすれ違い恋バナ、殺人という解決方法への是非、望みは叶えたが友人を失う切ない結末…と見応えの連続だった。とにかくステージに苦しめられたが ストーリーが良いおかげで終わってみればいい思い出になっている。もう一度やりたいステージとか、やってて楽しかったステージとかは特に無い(BGMはクライシスシティとキングダムバレーが好き)。
いろいろ調整されたリメイク版をぜひ作ってほしいが アクションステージの長さだけはどうにもならなそう。
あと 人間の造形がリアルなのが面白かった。
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ソニックアドベンチャーDX
動機:ソニアド2をやりたくて
プレイ時間:13時間
新ソニと映画の影響でソニアド2をやりたくて仕方なくなったが、さすがに昨年遊んだゲームをまたやるのは…と思い まずは遊んだことのない1からやろうという試み。ソニックレガシーバンドルを購入したのでそこに入っているソフトを遊べる。
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評判はいくらか知っている。カメラ操作が独特と聞き身構えていたが、オートカメラが存外優秀で 意外に苦労しなかった。一方 アドベンチャーパートはかなり難しかった。
ビッグ編の悪評も聞いていて、筆者は釣りゲー好きだし大丈夫だろうと思っていたが批難されるのも納得の出来だった。
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初めて3D化されたソニック作品だが、2Dソニックのスピード感をそのまま落とし込めている。3Dになって演出面が強化される一方スピード感が失われるアクションゲームは多くあるが、本作はとにかく早い!超楽しい!当時のファンはかなり感動したのではないか。スピードハイウェイ最高!
ライトダッシュが溜めアクションなのだけはノイズに感じたが、次作以降でしっかり改善しているので好感触。
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そして 1作目から完成されすぎているモダンソニック像が素晴らしかった。事件終了後にそろそろ旅に出ようかと考えている姿や、「カオスは解放すべきだ」という自由を好む彼らしい姿勢。こんな最初期から ヒーロー像がガッチリ決まってたんだな。
2でなぜ量産雑魚としてカオスが登場するのか 最後までやればわかると期待したが、エピローグが良かっただけに謎が深まった。
◆ チャオの育成に向いているのは誰か?
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本作一番の議論点について、本気で考察してみた。
論外 :
ガンマ(水中に入れない)
テイルス(ステージの性質上動物を集まらない)
ビッグ(そもそも敵がいない)微妙 :
エミー(ステージの性質上動物を集めにくい)
ソニック(Bボタン暴発で大惨事)妥協 :
ナックルズ(ステージが面倒臭い以外はまあ…)
というわけでエメラルドコーストで稼いでソニックでやっていたが、ナックルズが一番向いていると思う。
ソニックアドベンチャー2
動機:やりたかったので
プレイ時間:6時間程度(ダーク編クリア プレイ中)
↑ 去年遊んだ時の感想
通算4度目の挑戦。チャオのスクショをたくさん撮りたいし今生こそシャドウチャオを育てたい。ホワイトジャングルが好き。
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初めてプレイしたのがソニアド2なので、シャドウの一人称が「僕」であることに驚きはないが、初期シャドウの恭しさは忘れた頃に見ると新鮮で見るたび驚く。
あとエクリプスキャノンの試し撃ちで月を破壊していたが、あれ 結構手遅れじゃないか。
Until Then
動機:未読のレビューを読みたくて
プレイ時間:16時間
ゲーム感想は↑の通り。この後に時系列の整頓された真の考察記事を読ませていただき上記感想文も更新したのでぜひ読んで欲しいし今後も更新していきたい。
ともあれ、複合的な理由により忘れられない作品の一つとなった。
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三相奇談
動機:SNSでキャラクターデザインを褒める声を聞き
プレイ時間:10.5時間
縁を見ることができる僧の狼、風水の流れを読むことができる道士の狐、絵に入ることのできる画家の蛇…3体のアヤカシが とある事件へと挑んていく2D探索アドベンチャー。
全5章仕立て。シナリオは一本道だが、探索や会話による細かいイベントが多くある。また 謎解きには別解が用意されている場合もある。 割と力を抜いて挑んだが、これが期待以上に面白かった。
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完全無欠のゲームではない。全体的な作りにチープさを感じるかもしれない。登場人物が中華風の名前で全く頭に入らないかもしれない。
筆者は浄飯(僧の狼)の縁を切るミニゲームが苦手だったが、このゲームの目玉と言わんばかりにクライマックスシーンでもやらされ、いまいち盛り上がれなかった(Deckなのでそこだけ画面タッチでやっていたがスティック操作で絶対にやりたくない)。
それでも、謎解き時に弱い根拠で選んだ答えに用意されたロジックを聞いて「よく考えてみたら確かにそうだ」とハッとする気持ちよさ、ギミックに騙されきった時の「やられた…!」という感覚は本物だ。
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太鼓判を押してオススメするほどの自信はないが、作者が作品に心血を注ぎ プレイヤーを楽しませようとあれこれ工夫を凝らしているのが伝わってきて本当にいい作品だった。
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(地味な好きな点)
翻訳者の「〜」へのこだわりが薄いせいか? 天真爛漫な子供から、屈強な山賊、落ち着いた雰囲気の老師まで誰も彼も「よろしくね〜」という感じで喋る。これがなんとなくいい感じなのだ。
それから「蟻を動力とするカラクリ木人」という設定が出てくる。ロボットの体内に蟻の巣があり、世代交代を繰り返しながらロボットを維持していくというものだ。筆者は蟻のコロニーが大好きなのでこの発想がめちゃくちゃ好きだった。蟻のコロニーを愛するすべてのゲーマーは三相奇談に集え。
Outer Wilds
プレイ時間:30時間(クリア26時間)
22分で死を迎える惑星系の謎を解き明かすSFアドベンチャー。数時間遊んでは自分のプレイを見返してメモを取り考察していく…ここまでゲーム外で努力したゲームは久々だったし「クリアできて本当によかった」これに尽きる。妙な勘違いのせいで沼にハマった部分も多い。この作品については不本意なネタバレを避けたいので記事の最下部にちょっとだけ追記をした。
素晴らしいゲームではあるが、性質上他人に薦めるのは勇気がいる。
まあ食人アンコウ注意!の注意書きは大きく出すべきだと思う。もしかしたら出てたのに見逃してるのかもしれない。
Minit
動機:アウターワイルズからの逃避
プレイ時間:4時間
1分で死を迎える自機が、死んで戻って挑戦してを繰り返し探索していく2Dパズルアクション。アウターワイルズの真空で方向もわからずもがくような暗中模索の苦しさから逃避するために遊んだ、コンセプトだけは似ているゲーム。
白黒2色で構成された画面作りに始まり、オブジェクトは基本的に1つしか持てない、など とにかくシンプルな作りに徹底しているのがいい(謎を解いた先で「あのアイテムがないから進めない!」みたいな事態は起こらない)。
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手軽な作りながら中毒性が高く 一気に遊んでしまった。ただし家からの1分を繰り返すものかと思いきや、中継地点でリスポン場所がリセットされるので 確かに進んでいるという実感がある一方、普通の2Dアクションのプレイ時間を制約により引き延ばしている感覚は否めない。
チキン・ポリス:巣箱の中へ!
動機:前作プレイ済み
プレイ時間:12時間
鶏頭の刑事コンビ「チキンポリス」が送るハードボイルドな刑事アドベンチャー作品の続編。前作の世界観を引き継ぎつつ、事件事態はスケールアップしている。舞台となるのはハイブ…巣箱、つまり昆虫たちの居住区である。虫が苦手な人は遊ばないほうがいい。
演出面が非常に強化されていて、切り絵アニメーション仕立てのオープニングに感動した。また、本作はメニューが開ける時であればいつでもカラーモードを切り替えることができる。
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せっかくの新機能だが、ケモナーゆえ手の色が肌色であることで「人間」を意識してしまい辛かったので基本的にノワールで遊んでいた。
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それでも要所要所でカラーモードを切り替えることで雰囲気を感じられるのが良かった。こんな色の車に乗ってたんだ…みたいな驚きもある。
肝心のゲーム面は前作+新しい整頓されたミニゲームという感じ。本編に絡まないクエストをやる楽しみが追加されたが、一方で基本システムがアドベンチャーゆえ 進めることのできない大量のタスクを抱えて話が進行していくストレスが目立った。
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どんでん返しとかなさそうだな…と思っていたストーリーは前作からのキャラクターを犠牲にする形で予想外の展開を迎えていき…筆者は正直辛かった。しかしレビューを見る限りそうでもないので、これもまたハードボイルドなのかもしれない。
Zipp's Café
動機:チキポリ版VA-11 Hall-A
プレイ時間:3時間
チキン・ポリスに登場する、【動物族と昆虫族を分け隔てなく受け入れる元犯罪者のカフェオーナー:ジップ】を主役とした飲料提供トークシミュレーション。
ゲーム自体の価格が非常に手頃で 値段相応のボリュームとなっている(客5匹+日数3日)が、まあ面白かった。
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この手の作品がそもそも好きなのだが、今まで遊んだ中で最も飲料提供のミニゲームが面倒臭かった。コーヒーをドリップするお湯や食器から準備する、レシピを見ながら作れない(画面にずっと固定してくれてもよくない?)、閉店後の片付けパートがある…などなど。他の作品だとだんだんとレシピを見ずとも作れるようになっていくものだが、この作品では(日数が短いこともあり)困難だろう。
そんな作業パートも慣れてくると面白い、ゆえに「ストーリーに最低限必要な客しかいない」ことに勿体無さを感じる。もっとブーボーやプレイトーとしょうもない話をしたかった。あと実績解除のために周回していたがふざけた飲料は提供できないのも欠点。
ちなみに作業を簡略化し、ストーリーのみに集中できるモードもあるらしい。
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発売時期がチキポリ2より前で、前日譚のような立ち位置ではあるがこの後にあんな辛い作品をリリースしたのか…という驚きがあった。
一本道なゲームではあるが、最後の最後で突然出てきた非人道的な選択肢の魅力に抗えず選んでしまったため 筆者は2周することになった。どんな選択肢だったか、気になったら確認して欲しい。
飲食を提供する者としてどうなんだ…と気になる描写もあったが、ここは犯罪都市クロービル、喧嘩と暴力とタバコの煙に支配された街角、巣箱との境目。カウンターの下から銃が出てくる世界なので些細な問題だろう。
Moses & Plato - Last Train to Clawville(Demo)
動機:チキポリ番外編
プレイ時間:1時間
チキンポリスのライバルであるチベットスナギツネとマヌルネコの刑事コンビを主人公としたスピンオフ作品のデモ版。
実写ではなくアニメ調で画面が構成されるのだが実写に忠実かつ実写より可愛くないという奇妙な特徴を持つ。
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キザで優秀な刑事であるスナギツネと 愛嬌があるがちょっと抜けているところもあるマヌルネコのコンビが話を回していくのだが、読み味があまりにチキンポリス。基本的にあのコンビの会話を聞いているのと変わらない。
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ただ刑事物としては、スナギツネが聴覚・視覚・嗅覚でより多層的に情報収集ができるため、鶏たちより期待できるかもしれない。
Atomic Heart(DLC3)
プレイ時間:6時間
DLC3 最強キャラクターランキング
3位 ロボガール
絶対に序盤で戦う相手ではない
2位 海でわからん殺ししてくるやつ
原因不明の死で心に折れ 浅瀬で指輪探しをするなさけないP-3
1位 タコ
絶対にダメージ値の設定を誤っていると思う
今度のアトミックハートは深海探索!!
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DLC2までのストーリーを振り返って、DLC3で逃亡エンド/DLC4で戦闘エンドの補完をそれぞれしていくものだと予想していたが、どうも↓のような体系らしい。
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レベデフが黒幕寄りっぽいので、共闘ifを先に見せてくれたのかもしれない。いやそれでも構造は変だが…。
こんなにガッツリと本編後の世界を描き、本編で果たせなかった目標(チャー・ルズの撃破)に挑ませてくるゲームも珍しい。
それでも未完成品を売られた!という感情が湧いてこないのは、本編の区切りにそれなりに納得しているのと、本編後すぐに超高難易度スライダーアクションがはじまっても困るからだろう。
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DLC1-2を遊んでもサチノフが何を考えていたのか結局分からなかったが、2でのブレスナによる耳障りのいいサチノフ評は、P-3の願望の投影だったと明かされたように思う。
それにしてもこれだけサチノフの協力が必須といいながら 影も形も見えなかったのは不思議だ。
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エネルギー武器はエイムを絞る動作が攻撃に置き換わっているため、自分のようなエイム弱者には扱いが困難だ。それなのにボスは弱点部分にしか攻撃の通らない奴が多い。 ところでDLC1では形態変化に苦しめられたので、いずれのボスも体力ゲージ一本でちゃんと終わってくれたのは有難い。
↑ 発砲と着弾が同時なのでやりやすいのだと思われる(実弾武器はダメだった)
最低難易度でクリアした後、他難易度で遊んでいる方の配信を見たが明らかに敵が少なかったので、難易度調整を間違えてるのではないか。
バンブルビーをハッキングするパートで、自分はベルヤッシュ+オウル数体の極悪編成に襲われ…鎬を削ったのだが、他の方の配信では少なくともベルヤッシュはいなかった。
あとなんかDLC3のみフォトモードがバグっている気がする(メニュー画面の暗転が引き継がれる?)。そのせいでカニが撮れなかった。
最後はしっかり盛り上がったしDLC4が楽しみではあるが どれくらい待つことになるんだろうな。
…非常にどうでもいい話ではあるが、新武器がダブルバレルショットガンという情報を事前に見てワクワクしていた。…ダブルバレルショットガン?
十三機兵防衛圏
プレイ時間:57時間(クリア45時間)
想定よりボリュームが軽かったため遊びやすく、最初の手触りで邪魔だと思っていた戦闘パートにドハマりした作品だった。ただストーリーが入り組んでおり、ほぼ理解できていない。個別でミステリーファイルがあるため辛うじて真相は理解できたが…。
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ユニット育成のやりこみがイカれていたので最強の鷹宮を育てるべく努力しているのでいつかやりこみ記事が出来たらいいがあまりに途方もないので挫折するかもしれない。
具体的に言うと今筆者は経験値を1戦で160万ポイントくらい入手できる状態なのだが、ところで1つのユニットを最大まで強化するのには26億ポイント必要、とかそんなところだ。このイカれた設定に痺れると同時に恐怖を感じてもいる。結構稼ぎ作業も楽しくなってきたので
いつかこの努力を実らせたい。
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MiSide : ミサイド
動機:SNSレビュー
プレイ時間:4.5時間
【美少女ゲーム】の残酷さと救いを描いたアドベンチャーゲーム。カバー画像から不穏な気配を感じ取った人もいるかもしれないが、騙し討ちで怖がらせるのは卑劣なので断言すると まあそういうゲームだ。
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このゲームには2つのハードルがある。1つは「最初に遊ばされる美少女ゲームのガワが面白くない」こと。もう1つは「最初のホラーパートが怖すぎる」こと。
1つめは最後まで遊ぶと「意図的に退屈な作りにしている」ことが分かるのだが、初めて遊ぶプレイヤーは当然そんなことを知らない。意図は尊重しつつも「あのゲームの世界に入りたい!」と思わせるものを提示してほしかった。
2つめについて、一番初めのホラーパートが怖すぎて進行できず一時的にゲームを詰んだ。
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恐怖を感じた時、ついゲームの電源を落としてしまうのだが 自動セーブの間隔が長いことが更に詰みを加速させた。ただ最初さえ突破すれば後はそれほど恐怖を感じなかったので、自分のように序盤で恐怖を感じてやめた方(いるのか?)は勇気を持ってその先に進んでみてほしい。
いろいろ語られ尽くされた作品なのだろうが、筆者は「美少女ゲームの単調さ残酷さやグロテスクさだけではなく それが内包する救いについても描いた作品」だと受け取った。
黒くないカギで開かないドアはない
【Unity1週間ゲームジャム】にて発表された「ない」をテーマにしたゲーム群がSNSで面白いと話題になっていたため数作遊んだ。
「ない」という単語を外したり付けたりすることで世界のルールを変化させてドアを進んでいくパズルゲーム。文字自体が足場となっており、「ドアはここにない」という文章から「ない」を取ると足場の上にドアが出現し進めるようになる…というギミックのパズル10問で構成されている。操作できる「ない」と自機との間に遮蔽物があってはいけない…という制約がまたパズルを面白くさせる。
【BABA IS YOU】のような ルールを操作するパズルで 頭の柔らかさを要求する一方、「ない」による足場の伸長がキモになる瞬間もあり 脳を捏ねている感覚が楽しかった。
絶対にクリアできないダンジョン
同じく【Unity1週間ゲームジャム】作品。
クリアできない設定になっているダンジョンを、ゲーム内外からあれこれ壊して進めていく作品。序盤は順当にプレイヤー側の「ズル」のスケールが拡大していくが、かなり中盤で「ズル」の最大出力に到達してしまう感じはした。あとは戦闘部分のパズルを詰めていく感じか。
「これが通ったらダメだろ」とジョークのつもりで行った行動がおそらく正解だったり、それを修正しようと試みていたのだがあまり問題なさそうだったりが楽しい作品だった。
ドーナツの穴
同じく【Unity1週間ゲームジャム】作品。「ドーナツの穴はドーナツが欠けるどの時点まで存在しているの?」謎の上位存在から受ける質問への回答を繰り返すことで、このゲームの輪郭を追い求めていく…そんな思考実験的作品。
この上位存在(と便宜的に読んでいる)の声、話し方、言葉選びが非常にかわいらしく愛嬌があった。
アイ・ネット・マーダーマジック
動機:発売を楽しみにしていた
プレイ時間:4時間
何らかの犯罪に巻き込まれ殺害された配信者をAIで再現した人格を導き、彼女の配信活動を1ヶ月間サポートしつつ、彼女が巻き込まれた事件の全貌に迫るローグライク育成ゲーム。
ローグライクと銘打っているが…その部分はまあ、という感じだった。データセットの組み替えにより人間力が伸びたりボーナス効果を得ることができるのだが、正直人間力を上げる旨みはあまりない。あとデータセットの種類が単純に少ない。
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一応一つの目標としてフォロワー100万人超えがあるようなのだが、筆者は1周目の手探りプレイで突破してしまった。
というわけでローグライク部分よりも「事件の全貌に迫る」方が作品のメインの作品だった。育成ローグライクをやっているパートは単調なのに、ストーリーがあるから周回性が悪い といった印象。
ストレイチルドレン
プレイ時間:20時間程度
神の国のシューティングでつまづいていたが、1/30のバランス修正を受け再挑戦し 無事エンディングに到達した。悪評の一因は難易度にあるので、これで評価が上向くかもしれないが「とりあえずルーレット」「成仏が謎解きでも無い総当たり」という基幹システムに問題があるので個人的には…。
エンディング周りは良さそうと思った。けどいいゲームだとは思わないし人には勧めないかな。
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早々に不殺を諦めたので、いろいろなことに対するダメージはなかった。しかし不殺を貫いていた人が、アイテム関連の成仏で詰み殺害を迫られるのは最低最悪だと思う。
↑ ここまで怒れなかったが 非常に共感できる感想文
その他遊んだゲーム
新春アクションショー!ということで触っていたもの。
カップヘッド
インクウェルのオールAをやった Xbox版は実績解除者が少ない(3%とか?)のでなんか嬉しいスペースチャンネル5 part2
新ソニやるためにPS3を起動したので久々に レポート1-2を遊んだが記憶よりだいぶ難しかったHi-Fi RUSH
アーケード報酬に欲しい衣装があるので頑張りたいができるかな…ドンフェス+太鼓の達人
太鼓の整備不良台はヤバいことを学んだ(面の一部がフチ判定になっているとか)ネクロダンサー
RTAに触発されて久々ラン
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ネタバレに配慮しない感想文
(以下本記事で扱ったゲームの致命的なネタバレを含みます)
三相奇談
「この世界観の一員」として迎え入れてもらえたことが嬉しい。
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どのキャラクターも斜め方向を向いたまま、あまりアニメーションしないのでこの瞬間はドキッとした。彼の言っている時間軸のスピンオフ作品が今後登場するのだとしたら是非遊びたい。
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これだけ気合いの入った作品なのでこの単語も意味があるのかもしれないが、「vain」と聞いて真っ先に思い当たるのが楽しかったぜお前との友情ごっこ なので、画面を見た瞬間「Vain-裏切りの嘲笑!」とはしゃいでしまった。結果として意図せず奇妙な読み味に。
(そんな良くない単語なのか…?)
チキポリ2
マーティの死とルイスの変貌が前作ファンとして辛かった。ルイスはあのキャラクターが好きだったのだが、まあいいとしよう。マーティは作中で殺すならせめてもっと活躍させてほしかった。今作は相棒と離れてモニカと行動するパートが多く、マーティの見せ場がなかった(別行動させた時マーティパートがあると期待したんだけどな…)。
相棒が死んで年下のアイドル的女性とのセカンドライフに移る、読みたくないタイプの二次創作かと思ったがふつうに公式だったしハードボイルド作品あるあるなのかもしれない。チキンポリスのどちらかが死ぬのであればサニーであってほしかった。
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ラスト、敵の黒幕を尋問後即射殺していたのも、ここまでの壮大な計画は何だったんだ感。それでいいのか?
マーティは死にサニーは刑事を引退しクロービルを去った。もうチキポリの続編は作れないであろう一方、制作スタジオは同世界線のスピンオフ作品を作る気満々なので本当に何を考えているかわからない。チキポリ6とかの出涸らしになった後に出すストーリーだろ引退と死亡は。
アウターワイルズ
竜巻の中に量子の塔を発見した時、そのギミックを解いた時、洞窟の奥の量子のかけらに到達した時、それぞれ感じた震えるような興奮は他では味わえないものだった。アクションゲームで難関ステージを突破した時のような興奮をアクションゲーム以外で味わえるとは。
(変にこだわってしまった箇所)
高エネルギー研究所
最初ワープホール実験のための電源であることに気付けず、起動することで何かのフラグになるかと起動後いろいろな施設に行く挑戦をしていたワープ台
↑関係 完全に研究所のスイッチにより動くものだと勘違いしていた通信のプレート
遠隔地に持って行って得られる情報があると思い込んで惑星間でプレートを運びまくっていた(基本的にはそのエリアで完結しているものが多い)侵入者
最初に到達した時謎に弾き出され、基本的に上陸できないものだと長らく思い込んでいたFeldsparの居場所
レーダーが指すのが間欠泉の中だと完全に勘違いしておりあれこれ探し回っていた巨人の大海の深海への行き方
そうと言われれば確かにそうなのだが全然気づけなかった!
あとやっぱりアンコウは攻略分かっても難しいし怖い。エンディングにまで絡むのでまあ辛い。PC版はアンコウを絶滅させるMODもあるらしく、PCで遊んでいたら邪道と言われようが絶対に導入しただろう。
普段から「一回解いた謎解きはやらせなくて良くない?」と考えているが、このゲームは性質上そうもいかない。ただ「再現性のゲーム」という言葉に勇気づけられた通り 一回やることができた動きはどんどん練度が上がっていく。炎の双子星の量子洞窟(足場ジャンプ)とか二度とできないだろと思っていたが、やればできるもので感動がある。ただアンコウは本当にダメだった。
ストーリー部分はクリア後考察を読みあさってしまった。自分から書けることがないので、珠玉の集合写真を自慢したい。
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展開として、ラストみんなが演奏している姿は予想していたが ひとり予想外の客がいたのが嬉しかった。