80年代生まれが語るこのゲームのココがすげぇ!
初めてnote書けたよヤッター!ん?急上昇中のお題?
何だこの楽しそうなお題は。私にも語らせろ!語りたいゲームがありすぎるので、プレイ当時喰らった衝撃度の高かったゲームを紹介していくことにする。
**真犯人はのみんなのトラウマ
『ファミコン探偵クラブ 第二弾 後ろに立つ少女』
ファミコンディスクシステム /任天堂**
ファミコン探偵クラブ第一弾、消えた後継者より前の時代のストーリー。
ある女子高生の事件調査を依頼された主人公の探偵が、被害者の通っていた丑美津高校の怪談の謎に迫っていくとそこには…。
何かもう、いちいち怖い。聞き込みしていて不審な点に気づいた時や、回想シーンのBGMなど、不安を煽る演出。
何といっても真犯人が本性を現した「あのシーン」は怖すぎて布団をかぶって画面を見ていた程トラウマ。
何とこのファミ探、今年度内にswitchで新作が出るらしい!!発表された時は、嬉しすぎて外人四コマみたいなガッツポーズで雄たけびを上げた。目下の問題はハードのswitchが品薄過ぎて買えない事だが、容赦ない恐怖で令和キッズの心に新たなトラウマを刻んで欲しい。
**初めての3次元アクション!
『ランドストーカー~皇帝の財宝~』
メガドライブ 1992年/クライマックス**
私が初めてプレイしたアクションRPG。
RPGといえばFFとドラクエで、アクションといえばマリオやロックマンのような横スクロール物しかしか知らなかった私にとって、
奥行きあるマップや斜めにある足場への直角ジャンプなど、3次元を体感できるアクションRPGはこれが初めてだった。
いや、訂正しよう。
昔ファミコンで「ソルスティス」という無駄にオープニングのBGMが素晴らしいゲームがあり、あれにはマップに高さと奥行きの概念があった。
だが、小学生が説明書なしでプレイするにはいささか難解だった為、当時の私にはオープニングだけ何度も見たいクソゲー扱いとなってしまった。
ので、3次元を体感できる「楽しい」ゲームはランドストーカーが初めてだった。エルフのトレジャーハンター「ライル」が失われた財宝を求めて冒険する話。斜め上からの俯瞰視点によって、高低差のある立体的なマップを歩く楽しさ。移動する足場に飛び乗る時のドキドキ感や程よく難しいダンジョンの謎解き。それらは今までプレイしたRPGでもアクションゲームでも感じる事の出来なかった新しい感覚だった。
今思い返すと、魔術師ミルとかノール王とかラストダンジョンがゆったりとしたテンポの荘厳な曲だったりとか、とにかく世界観も大好きだったので、
これが好きだったキッズがソウルシリーズにハマらないわけないんだよなぁという納得。
ちなみに、クライマックス社はその後『アランドラ』や『レディストーカー』という斜め見下ろし視点アクションRPGを作っているが、
アランドラは、ストーリーを進めるごとに「救いなんて無いのに私は何の為にダンジョンに潜るのだろう…」というクリアの達成感を帳消しにする鬱展開となり、レディストーカーは購入後にジャンプができないことが発覚し非常にがっかりした記憶がある。
**ヘイ、たたかってるぜ!
『ミスティックアーク』
スーパーファミコン 1995年/エニックス**
戦闘BGMとは、一見単調なコマンド選択型戦闘を胸熱バトルに変える魔法のような効果がある。
傍から見て単調だろうが、プレイしている本人は
うぉ!一撃で半分持ってかれた!ヒーラー狙うなくそぉ!このターンで回復、次に防御バフ!攻撃バフまでまだ手が回らないいい!
などと大忙しなので、BGMを気にしている暇もあまりないのだが、それでも私はBGMによって確実にテンションが上がるタイプであるからして、ミスティックアークの中ボス戦BGMを聞いた瞬間、このゲームを買って良かった…と思ったのだった。
ヘイ、たたかってるぜ!
https://www.youtube.com/watch?v=SSetwR-d3tY
ダダダダダダッ!ダダダダダダッ!ダダーダッダダッダー!
ダダダダダダッ!ダダダダダダッ!ダダーダッダダッダー!ギュイィィィー~~ン!
たまらない。
ミスティックアークは、当時CMで流れたテーマ曲の美しさと山田章博氏の美麗なキャラで購入を決めた、初めて自分の金で買ったRPG。
当時はスーファミでこういうバリバリのロック調戦闘曲は珍しかったし、何より戦闘以外のBGMも素晴らしかった。
ラスボス戦とかもう、なんか凄いぞ!?(語彙力が足りない)
音楽を手掛けた森彰彦氏は既に亡くなられているが、知る人ぞ知る「夭逝の天才」と言われているそうだ。
**3Dアクションゲーの時代が来た!
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
nintendo64 1998/任天堂**
わざわざ私などが語るまでもない名作なのだが、実はこの「時のオカリナ」が初ゼルダだった私。
2Dから3Dへハードが進化した事による、表現や自由度の高さはもちろん、
馬に乗って疾走する楽しさ、ワープ移動がオカリナ演奏、多才なアイテムを使ったギミック、ニワトリグライダーという天才の発想。
どこまでだ!どこまで楽しませれば気が済むんだ任天堂!
ギミックにあふれたダンジョンなのに、私のようなアクションへたくそ侍でもちゃんとクリアできるように設定されているゲームバランスとかもう神ゲーでしかない。ゲームハードの進化で、本格的にアクションRPGの時代が来たな、と思わせた金字塔的作品。
その後、遡って神々のトライフォースをプレイした時にも、『ゼルダにハズレなし』を確信する事になる。
**オフライン多人数プレイで協力もボコりあいも!
『ブレイズ&ブレイド』
PlayStation 1998/T&E SOFT**
三人兄弟だったので、多人数対戦ゲームは格ゲーを始め色々やったが、PSで協力プレイができるアクションRPGではこれが一番印象深い。
剣と魔法の世界観で種族や役職などのキャラメイクをして、最大4人のパーティーを組んで冒険に行ける。
当時はまだオンライン協力プレイがないので、自分で育てたキャラを使って他の人のミッションに同行できる本作は、キャラの役職に合わせて「ここは俺に任せな!」といったロールプレイができて、多人数プレイの楽しさが増し増しなのだ。
もう一つ特筆すべきは、このゲームの魔法詠唱がコマンド入力制な事だ。
高威力な魔法程、難しいコマンド入力になるので、当然もたもたしていると攻撃を喰らう。
以下は回復メインのプリーストが使える最高攻撃魔法のコマンド。
コールエンジェル △○□△○×□○×□△○
面倒くさいと思う人の方が多いと思うが、使っているうちにソラで高速で打ち込めるようになるので、
自分のプレイスキル向上が詠唱速度向上に直接繋がっている点が、自己成長感をくすぐる良システムだと個人的に思っている。
今のハードのクオリティでコマンド入力魔法詠唱システムを採用してくれるゲームが出ないかなぁと思っている。あったら教えて欲しい。
**彼女は確かに"そこにいた"
『ICO』
PlayStation2 2001年/SCE**
これも、説明不要の名作なのだが、CMで主題歌「ICO you were there」に惚れ込んで、ゲームソフトより先にサントラを買った。
生贄に捧げられた少年が言葉の通じない少女の手を引いて、美しく寂しい城の中を進んでいく。
「手をつなぐ」とコントローラーから脈拍の振動が伝わり、謎解きのギミック操作で手を一時的に離さなくてはいけない時は、
心の中で「ゴメンね、ちょっと待っててね」とこちらが寂しくなったものである。
ICOは他の方のプレイ感想記なども読み歩いたが、「腕引っ張るのが可愛そうで、走り出すときはゆっくり走り出した」とか見るにつけて首がもげるほど頷きまくったし、みんな、ヨルダという少女の存在を確かにそばに感じていたんだなぁと思った。
派手な戦闘もカッコいい武器も手ごわいモンスターも無い本作だが、没入感は特別だった。エンディングでは鼻水が止まらないほど号泣し、クリア済みの弟に「泣いたろ!?絶対泣いたろ!?」と共感を強要しようとしたら
「いや、そこまでは…」と引かれ「お前はヨルダへの愛が足りない!!」と切れ散らかした。
ICOプレイ以来、上田文人氏のゲームは必ず購入すると決めている。
**完成された脳内麻薬製造機
『DARK SOULS 3』
PlayStation4 2016年/FROM SOFTWARE**
については、書いていたら長くなったので後編に続く
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〈 To BE CONTINUED…//// |
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