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クランバトルのいろは Sランク編

■この記事について

この記事では、「グランドマスタークラン」もといSランク(100位)以内のクランで求められていたり、求めるまではしないけど出来ていたら嬉しい知識やテクニックを纏めています。
よって、ターゲット層はクランバトルをちゃんとやりたい方です。

この記事の内容を全てこなせていたら、モテモテです。

※ちなみに1桁常連のクランになってくるとより効率的に尖るため、例に漏れる事がままあります。あしからず。


■はじめにー当事者意識を持つ

そもそも、所謂「上位クラン」――定義は人によって異なりますが、それぞれの物差しで読んでもらって大丈夫です――に所属した時に意識してほしいのは、当事者意識を持つ事です。

「クランに居るすげー人たちがなんか勝手にやってくれて、自分は言われるまま、流されるまま凸したら良いんだ」と思わない事です。
自分がやらなきゃいけない、またできるようにならないといけません。
(勿論、最初は一杯いっぱいだと思いますし、最初から何でも求める事は無いです。)

クランバトルで出来る事は、凸をする(&模擬をする)事だけではありません。
「そうは言っても、TLとか作るのはすごい人がやるものだし……」と思っていて協力しようがないと思われるかもしれません。
しかし、「貼られている動画のTLを書き起こす」など自分にもできる事はたくさんあって、でもそれは一部の人がずっとやっていて、負担が誰かに偏っているかもしれません。

・TLを探す。作成する。改善する。
・持越し編成を作る。改善する。
・ボスの編成動画を探す。
・動画のTLを書き起こす。
・凸ルートを探す、提示する。
・凸の進行、旗振り、交通整理をする。
・凸の記録をする。凸数計算と割り振りをする。

やろうと思えばいくらでも仕事はあります。
出来る事を探して、自分のキャパを越えない範囲で協力する意識が大事です。(キャパを越えない範囲で、というのは、慣れてきて余裕が出来たら/時間ができたら、という意味です!)

またこれは余談ですが、クランによって求められる仕事量は変わってくるので、全体の温度差を確認してみて下さい。
クラン全体での温度差が少ないほうがギスコネになりづらいので、温度のズレが大きいと思ったら相談したり、クランに合わせたり、または移籍を考えるのも手かなと思います。


■その2ー持ち物検査

上位クランに必要なものは3つです。

●やる気

せめてモチベはあった方が良いです。
周りが経験で難なくこなせてしまう事も最初は戸惑いながらになるでしょうから、モチベがないと苦しみます。

●キャラ

使用頻度の高いキャラは所持しておいたほうが良いです。
「周りのみんなが採用している編成TLを自分だけ採用出来ない」となると本人が辛い思いをしますので、多くのクランがある程度のキャラ持ちは考慮しています。
現状、限定キャラですとクリス、ネネカ、ムイミ、プリコロ、ニャル、水着サレン、水着マコト辺りが頭一つ抜けて評価高いかと思います。
上記を全部持っている必要は無いですが、欲を言えばほしいです。
自分のキャラ持ちで行けるのか知りたい場合は、各クランにプリコネ履歴書を持っていくのが早いです。邪険にされる事はそうそう無いと思いますので、気軽に伺ってみてください。

ちなみにプレイヤーレベルはカンストさせておく必要があります。
(※Ver.4.1.0時点でプレイヤーLv175)
理由は、レベルが異なると共有されている編成TLを再現できないためです。

●時間

「実働時間」としてはサクっと進む日なら1時間足らずな日もあるでしょうが、『この時間ならいつでも動けるよ』と言った『稼働できる時間』は多い方が好ましいです。
前述の通り、出来る事は無限にありますので、時間はあればあるほど戦力になります。が、そこまで求めるクランは多くないです。
一方で、最低限の仕事としての「3凸」ですが、そもそもの模擬時間も確保しておく必要がありますので、経験でカバーできない人ほどゆとりを持ちましょう。
また、連携を重視するクランほど凸にはペースがありますから、時間があるほうがプレイングをクラン方針に寄せられますし、満足いくクランバトルが行えます。



■編成編-編成のメタを理解する

「編成のメタ」とは、雑に言うと「この編成を優先的に使いたいね」です。

掘り下げると「3凸ルートのダメージ最大化を~」とか「全体90凸の効率が~」とか小難しい話になってくるのですが、それはとりあえず気にしなくて大丈夫です。

簡単にメタを示すと、【ニャル魔法>物理>純魔法】になります。

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▼ザックリ説明)
ニャル、もとい"キャル(ニューイヤー)"というキャラクターは人智を越えた存在なので、とりあえずニャルが一番強い事を覚えて下さい。
物理はニャルに迫る勢いでメキメキと復権してきています。復権というのは、昔は物理がとても強かったという事です。
純魔法はピンポイントで出番がありますが、「ニャルが使えないので仕方なく」などネガティブな採用理由が多いです。

上記を踏まえつつ、クランバトルは1日3凸するコンテンツである事を鑑みると、3凸の編成は下記のようになります。

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世の中には「ニャル3凸」など非常識な凸もありますが、基本は上記の通りで覚えて下さい。
実際にできる3凸を探すと、「ニャル2凸+物理1凸」または「ニャル1凸+物理2凸」が殆どになるはずです。


編成編-3凸ルートを決めてから凸する

これは、参戦時間(周回数の進み具合)や、クランの情報共有の度合いによっては難しいです。
ですので、始めは「こういうのが出来たら好ましいんだろうなあ」ぐらいの温度感で大丈夫です。

画像11▼良い凸)
●3凸をそれぞれどこに行くか決めてから凸する。
→1凸目は5ボスにニャル、2凸目・3凸目は2と4ボスにこの物理を使おう。
ルートが決まればどのボスから殴っても大丈夫です)
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良くない凸)
●1凸目だけ決めてノリで凸する
→2ボス物理行ってから残りは考えよ~。
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なぜ良くないか)
●サポートの借りミスにより、ルートが意図せず潰れる恐れ
→2凸目で4物理行くなら、1凸目の3物理はクリス借りたらダメだった!
→物理凸でユカリ借りないと魔法凸できないんだった!
●いけるルート、いけないルートの把握不足
→今思えば1凸目は2ボスじゃなくて3ボス行ったほうが良かったな。
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▼ルートの決めかた)
基本的に3凸の合計ダメージが高いものを採りましょう
もう少し踏み込むと「実質1凸ライン」だとかありますが、それは慣れてから意識しましょう。
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▼備考)
●慣れている人は、受けが広い3凸目を残したり(2・3・4ボスどれでも行ける 等)、状況に合わせて凸ルートを自在に変更出来たりします。
が、最初からそれを真似しようと思うと空回りするので、慣れないうちは決め打ちでルートを決めてしまって大丈夫です。
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■編成編ー持ち越しを上手に使う

編成をそのまま使うと伸びが悪いので、持ち越しは専用の編成に入れ替える事が大事です。

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画像の上部は、先月猛威を振るった"ハンマリォ"の「メデューサワンパン編成(ニャル)」です。
しかし、この編成のままでは、持越し25秒だと40万程度しか出ません

一方で、持越し用に編成を組み替える事で、同タイムで200万以上のダメージを出す事が可能になります。

予め決めておいた「3凸ルート」に編成されているキャラを誤って投入してしまわないように注意しつつ、持ち越し編成も最大効率を目指しましょう。
(基準としては、どのボスも21秒100万ぐらいが目安かなと思います。)


■編成編ー状況によって編成やTLを使い分ける

必ずしも「ダメージが出る編成=常に優れた編成」ではありません
・ルナがソルコンでクリを出したら失敗
・クリティカルを多く出さないとHP吸収が足りなくて失敗
など、不確定要素のある編成、所謂「上振れ編成」が時々あります。

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「上振れ編成」を使って良いのは、[人がいる時=救援してもらえる時]です。
その日の最終週など、失敗が許されない時には使うのを控えるのが好ましいでしょう。
そのため、「上振れ編成」を使う人は成功率に応じて「安定編成」も予備として抱えておく、両方模擬しておくのがベター(※)となります。

※1:救援を徹底し、上振れ編成を可能な限り通すようにしているクランではその限りでは無いので、クランの温度感を見つつ実行して下さい。
※2:同じ編成でTLが異なるパターンと、編成から変えてしまうパターンがあります。編成ごと変わるパターンの場合は、凸ルートの変化に気をつけてください。


■連携編ー同時凸で持ち越し時間を伸ばす

プリコネには、持ち越し時間を伸ばすワザップがあります。合法です。

▼仕組み)
体力600万のボスが居ます。
500万出せる人が2人居るとします。
先に1人が入って500万を通すと、もう1人は20秒以内に残り100万を出さないと、満額である90秒持ち越しは作れません。
ニャル編成など、尻上りの編成ではこれが難しいですよね。
仮に討伐に30秒掛かると、持ち越し時間は80秒になります。

しかし、同時に入ると600万のボスに2人とも500万ダメージを出す」ことになります。
先に通す人は通常通り「500万ダメージを与えた」事になりますが、後に通す人は「100万のボスに500万出した」事になり、持越し時間が加算される処理が入ります。
計算式は下記の通りで、実際に後通しの人はフル持ち越し、つまり90秒の持越し時間が貰えます。
▼持ち越し時間の計算式)
(1 - 残りHP / 削ったHP) * 戦闘時間 + 残り戦闘時間 + 20秒
▼簡易版)
約4.3倍でオーバーキルしたら90秒返ってくるよ
オーバーキルは同時凸をしないと発生しないよ
例:残り100万のボスに430万出したら持ち越し90秒だよ

ちなみに満額返ってこないケースでも同時凸のほうが遥かに持ち越し時間は増えます。
同時凸オヌヌメ。


連携編ーUB打ち切りで止める

凸ルートを決めて、適切なサポートを借りた事を確認して、本戦に入ります。
適切にTLをなぞった後、最後は通すのではなく、一時停止してダメージを報告します。

理由は、基本的にダメージの高い人を先に通したほうが良いからです。
例)------------------
2000万のボスに2人が入り、1700万と1400万がでました。
1400万を先通し、1700万を後通しにすると持越し時間は80秒ほどです。
一方で1700万を先通しにすると90秒のフル持ち越しになります。
--------------------
と、計算してみれば一目瞭然ですが、高いほうを先に通すのが効率的です。

しかし、ここが進行の腕の見せ所。
その人の時間都合は大丈夫か、フル持ち越しを安定して通せるTLか、そもそも安心して持越しを持たせられる人か、それぞれ何凸残しているか、持越しを抱えても次の周は人が足りているか、スムーズに残った凸が吐けるか、持越し時間の差はどれほど影響するか、etc.
上手な進行ほど様々な要素を考慮して先通しを決めています。

ともあれダメージが出揃わない事には判断付かないので、ダメージを揃える必要があります。
そこで、基本的には「ラスト3~1秒、UB打ち切り止め」が行われます。
これは、最終ダメージが殆ど確定するところまで進めるという事です。
もしニャル編成で凸し、ニャル以外のダメージソースがなく、ニャルが最後6秒でUBを打って終わりなら、6秒打ち切り止めで十分です。

しかし、1秒UBの打ち切り止めはミスが怖いですよね。
誤って通してしまう事態は絶対に防がなければなりません。凸漏れと同等の打撃を与えるケースもあり、誤って通す行為は罪深いです。(意識のない人はそういう意識を持ちましょう!)

そんなあなたに、対策を3つご紹介します。

ひとつめ

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上記のようなTLで、1秒クリスUB打ち切りで止めるのは怖いです。
このような場合、6秒クリスUB打ち切りで止めるようクラン全体で徹底してしまうのが楽です。
みんなの止める場所がバラバラだと比較検討もしづらいですので、ここは全体で丸い方向に固めてしまうのが良いでしょう。

または、TLが期待値通りに進んだ場合のダメージを途中経過で何ヶ所か書いておくのも良いです。(Boss UB時点のTotalダメージなど)
途中で自分が上振れているのか、期待値通りなのか、下振れているのか、目安で掴むことが出来るようになります。

ふたつめ

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タスクを上げればゲームの進行が止まります。(※タスクは殺さない)
「バトル終わっちゃった!」としくじりに気づいた瞬間、直ぐにタスクを上げれば通信が走る前に止める事が可能です。
ただし「いや……通ってるよ」と言われて絶望する事もままありますので、九死に一生を得るための予備策と心得、これには頼らないようにしましょう。

みっつめ

機内

機内モードにする事で、通しちゃった場合に通信エラーを起こせます。
通信エラーは「リトライ」が選択できるので、通して良い状態なってから機内モードを切ってリトライする事で正常に凸を通せます。
これは「15時アリーナ戦」などでも広く用いられているメジャーな脱法テクニックです。

注意点は2つ。
1.機内モードでもWi-Fiは使えるので、Wi-Fiを切っておかないと通せてしまう。
2.バトルが終了しており、トータルダメージが確認できない

そうです。これはダメージが確認出来ないという最大の欠陥があります。
このテクはただの命綱であり、頼って常用するものではないという事を念頭において下さい。

要は、マジで気をつけながらプレイしましょうという事です。


■連携編ー報連相をちゃんとする

仕事かっ!!!!!!!!!
……と思うかもしれませんが、いたって真面目です。大マジです。

報連相できる事はいくらでもあります。
・どの凸ルートを選ぶか困ってます。
・このTLがここでズレるんですが理由分かりますか。
・持越し編成考えるの手伝ってほしいです。手持ちこれです。
・ラスト1凸はこのボス行きます。
・二人の比較だとダメージは負けてますが、上振れなので通したいです。
・都合があるので13時までに3凸終わらせたいです。
・朝活しましょう!5時に来れる人募集します。
・体調が悪いです。優先して通したいです。
・スーパー眠いです。寝落ちしそうです。
なんでも相談してください。報告してください。連絡してください。

相談の仕方について)
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▼良い相談)

●眠いので、優先させてほしいです。遅くとも次の周には通したいです。
(限界値が75%ぐらいの時に相談)

▼良くない相談)
●今通さないと死にます。(限界値98%)
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例えば。
今はクラバト中で、25時だとします。
深夜に差し掛かり、ボスはワイバーンです。
今ワイバーンを通さないと死ぬ人が3人出てくるとします。
ですがワイバーンは一人で倒せてしまいます。
詰みですね。2人が殉職します。

こうなっては困るので、余裕をもって相談して下さい。
「そろそろ限界だって言ったけど、やっぱり追加で1周耐えても大丈夫」は全然構わないですし(なんならウェルカム)、アラートを早めに上げて困る事は絶対にないので早めに上げましょう。

この精度が低いと寝落ちが起きたりギスコネの要因になってしまうので、「できる範囲で無理なく頑張ろう」がモットーになっているクランほど良質な報連相を徹底したほうが窮屈にならずに楽しめるはずです。

ちなみに、ボスの供給が間に合わず限界突破する人が続出するケースも往々にしてありますが、これは凸消化が遅い事が原因ですので、早めに凸消化するようにしましょう。(ボスの体力が低いとか別観点の話もあるのですが、それはそれ。)


■応用編ー「各ボスの凸ライン」を見極める

前置き)
応用編だけあって、これは難しい内容ですがオマケとして見て下さい。
今年は猫耳の誰かがインフレを起こしたためボスが1凸/1体のペースで沈んで行き、こういった線引きが可視化されつつあります。

本題)
各ボスの「凸ライン」を知れるようになるとお得です。
どういう事かと言うと、
4段階目のライライ(2ボス)は体力が1600万ありますが、
「1凸毎に与えるダメージが750万と800万では天と地の差があり、800万と850万では大して変わらない」という事を分かるようになる事
です。

理由はお分かりですね。
800万出れば綺麗に2凸で倒せるからです。
750万では2人+フル持ち越しになり、21秒以上の持越し時間差があります。
これが850万になったところで凸ラインには影響が無く、持越し時間も誤差ですので、大して変わらない事が分かります。
(当然ですが、750と800と850が混在する場合、850の価値はとても高くなります)

といったお通しが済んだところで一品目。
体力ごとの凸ライン表です。

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もし凸ラインに満たなくとも、ダメージが増えれば無論持ち越し時間も増えますから、軽視はできません。
それが積み重なると「2凸ライン」から「実質1凸ライン」に上がります。
実質1凸ラインとは「1凸+フル持ち越し」で回せるラインです。
この辺はボスの体力が変わらない限り固定なので、数字を覚えてしまっても良いでしょう。

ところで、問題は「体力の1/nを知る」ではありません。
「各ボスの凸ラインを見極める」です。
各ボスには基準となる凸ラインがあります。
端的に言えば、3段階目のワイバーンで1/2など覚える必要はありません。
ワンパンして当然です。そういう線引きが経験則で設けられています。
その線引きについてがこちらです。

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(※4段階目は9月度より体力変更になりました)

黄色が最近の傾向として最も当て嵌まりやすい凸ライン、
緑が次点に当て嵌まりやすい凸ラインです。

この「凸ライン」は決める基準が二つあり、クラン毎に決まります。
①そのダメージを出せる編成TLが見つかっているか
②クランメンバーのうち何名がそのTLを再現できるか
3段階目の5ボスで1630万TLが見つかっても、クランでそのTLを実行できる人が3人しか居なければ、この「実質1凸ライン」の運用は厳しいです。

クラン単位で連携を取り凸方針を決めるのは、やりがいこそありますが難度は高いです。(※)
個人単位で知識を活かす場合、周りのメンバーの凸編成やダメージを見て、クラン全体の凸ラインを雰囲気で掴めるように意識してみて下さい。
雰囲気でも掴めると、自分が組める3凸ルートの中で最も価値が高い3凸が見えてくるはずです。
単純に高スコアを目指すより、もっとスマートな凸が見つかるかもしれません。
ただ、評価されづらい部分ですので、そこに面白さを見出したならもっと上のクランのほうがあなたに合ったクランかもしれませんね。
きちんと連携しているクランのほうが、連携を取りやすいようにスマートな仕組みを導入して低負担でこなしていますので、より上位のクランを体験してみるのも参考になって楽しいと思います。ぜひ。)

【余談】
1,2段階目の凸ラインについて)

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先ほどは触れませんでしたが、1,2段階目は殆ど色がついていませんね。
3段階目の1,2ボスも歪な色の付き方をしています。
これについては、詰まるところインフレが表を破壊しました。

何が起こってるかと言いますと、「1凸2殺」が起きています。
トレンドは1-4ボスの2殺、2-3ボスの2殺です。
つまり1周3凸*3周=1段階目の計15ボスを9凸で終わらせるのがトレンドです。
ちなみに、最近は5ボスも1-5ボスの2殺ルートも生まれています。
3-3ボスなど、2周に渡って同ボスに凸するルート等の幅が広がり、独りよがりになる事なく実用的な凸ルートが開拓されつつあります。
これにより、現在は1段階目を理論値7.5凸(≒8凸で2段階目のワイバーン1体まで倒す)で〆る事が最高効率とされています。

ちなみに、2段階目も誤差はあれど大体同じ要領で倒されています。
10周*3凸 ≒ 30凸で2段階が終わるので、初日の3段階目に60凸近く持っていく事になります。
「もう1,2段階目とか要らねえよ」と上位クランが口を揃えて言っているのはこのせいですね。

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(※勿論、そんな3周9凸は全てこの人です。)


■最後に

他にも多くの事を話したいところですが、TP関連やランクの話など込み入った話もいくつかありますので、続きはSSランク編(30位以内編)として書いていきたいなと思います。

さて、この記事を読まれている方の中で、「Sランク以上のクランに入ってみたいな」と思った方がいましたら、是非最後まで読んで頂きたいです。

クランにはそれぞれカルチャーがある事を認識、意識してほしいなと思います。クラン毎の色があるという事ですね。

クラン内の温度差を気にしているクランもあれば、個々人が何ダメージ出そうが構わないけど下は足切りします、なんてクランもあります。
全員に適度な負担を求めるクランもあれば、一部の人に負担を集中させて全体は超楽にしよう、みたいなクランもあります。
皆で必死こいて40位代のクランもあれば、皆が肩の力を抜いても40位代のクランもあります。
大学生ノリなクランもあれば、社会人のノリなクランもあります。
クランを1つのコミュニティとして捉えて様々なゲームに活動を拡張しているクランもあれば、殆ど会話のないクランもあります。
クラマスがカリスマなクランもあれば、いじられキャラなクランもあります。実はクラマスはお飾りで実権は他の人が……なんてクランも……?

それぞれは良し悪しではなく、各クランの文化なのです。
もし入ってみて、肌に合わない時は「上位ってこんななんだ」と思うのではなく、「このクランはこういう文化なんだな」と思って放浪してみるのが良いかなと思います。(そういった方達は傭兵と呼ばれたりします。)
ただ、勧誘活動は大変なので、長居≒定住してくれる方のほうが嬉しいかなと思います。

自分のプレイスタイルに合った、周りとの温度差がない、過ごしやすいクランこそが、あなたに合ったクランです。
今のクランが最高だと思うなら上を目指す必要なんて微塵もありませんし、逆に向上心が芽生えてしまって周りより温度が高いと思ったら、いっそ旅立ってしまうほうがあなたのためになるのではないかと思います。

気に入ったクランを見つけられて、そこで一員として頑張っていくというのが、理想の形です。
もしあなたが今の自分に合ったクランを見つけられ、またこの記事が役に立ったのなら、とても嬉しく思います。

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