3Dアニメーターに必要なソフトの基礎技術
こんにちは、らいはん です。
3Dアニメーターに必要な3Dソフトウェアの
基礎技術として、
覚えた方が良い事をまとめました。
4つのソフト基礎技術
・Fカーブの種類と特性
・親子関係
・コンストレイント(コンストレイン)
・IK/FK
上記4つとなります。
こちらは3Dソフトウェア全般において
共通項となっているかと思います。
(少し違うのは置き)
他に、エンジン側も似たり寄ったりの機能が
備わっている事が多いです。
といったところで、それぞれ説明します。
Fカーブ
ファンクションカーブ=Fカーブについて、
xy関数というグラフを見た事があるかと思います。
そのような曲線や直線で表示されるものになります。
カーブが急になれば速くなり、平らになると止まります。
緩急 / タメツメ / メリハリ / リズム / スペーシング
といった所のコントロールが司ります。
ちなみにアニメーションの基礎技術として、
イーズインイーズアウトと呼ばれる
停止>遅い>速い>遅い>停止 という動きについて
上図1のグラフになります。
illustratorなどのベジェ曲線のように、
ハンドルで制御する事も可能です。
Fカーブの種類として、下図のようなものが存在します。
呼び方は3Dソフトウェアによってそれぞれ異なる場合があります。
3Dソフトウェア上で、Fカーブを扱い、
イメージ通りの緩急をつける事で
響くアニメーションを付けていく事ができます。
親子関係
制御系周りの機能となります。
親子関係の設定をすると、
親オブジェクトに対して子オブジェクトが一緒に動きます。
更に、子オブジェクトは単独でも動きます。
親に従いつつも、子は自分で動く事が可能となります。
https://www.youtube.com/watch?v=cjFcK9WjhuI
コンストレイント
https://www.youtube.com/watch?v=LGB-xsCXQ8E
強制的な動きになります。
親子関係とコンストレイントの補足
優先度
親子関係とコンストレイントだと、
どちらが優先されるのか?
基本コンストレイントの方が優先されます。
強制力が強いです。
この優先度により、
親子関係とコンストレイントの設定の仕方で、
矛盾が生じる設定が発生します。
以下で説明となります。
競合
親子関係とコンストレイントを
両方同じオブジェクトにかけた場合、
矛盾していると【競合】という扱いとなり、
出来なかったり、エラー扱いとなります。
例えば
①AをBにコンストレイントした場合。
Bが上位だと、Bが子供でAが親という
親子関係の設定は競合扱いとなります。
(内部順位を変更してるという考え方?)
②別パターン A、B、Cの競合
※3dsMaxは、この辺 競合しても何故かエラったりしない!
という恐ろしくも頼もしいソフトですw(2022年、現在は不明)
ただ、挙動が不安定になり、扱い方も少し複雑。
IKFK
IKFKについては、
海外の有名作品に関わる若杉さんのサイトの解説が
非常にわかりやすいため、添付しております。
※他記事も大変素晴らしいです!是非全て閲覧を!!
アニメーションをやるためのIKとFKの完全ガイド
【切り替えるコツと使いこなし技】
IKとFKは動かし方の違いを認識できれば良いかと思います。
まとめ
3Dアニメーターには
「こんな当たり前の事、わかっているよ!」
という所なのか知れないですが、
3Dの仕事をしていると
基礎レベルでフワっとしている方たちもいらっしゃるため、サポート的な情報として記載しました。
他にも、
3Dアニメーターってなんか
キャラだけ動かしてる方たち。
(確かに合っているけど)
そこにソフトウェア技術って何があるの?と言った時、
上記のような基礎ソフトウェア技術もあるんだー、
フーンくらいに思ってもらえたらと思いました。