3Dアニメーションの制作手法(手順)
3Dアニメーションを制作するための手法(手順)について、
以下3つの代表的なものがあります。
そちらのまとめ記事になります。
①ポーズ トゥ ポーズ
②ストレート アヘッド
③レイヤード アプローチ
①ポーズ トゥ ポーズ ②ストレートアヘッド
上記
①ポーズ トゥ ポーズ(Pose to Pose)
②ストレート アヘッド(Straight Ahead)
は昔からある作画の手法を3DCGでも使っています。
主流は、
①ポーズ トゥ ポーズ(Pose to Pose)になります。
利点:
計画的に作れることです。
簡略的に作った後、他者に依頼しやすいです。
仮段階での修正がしやすい事と、
ゲーム開発などでは複数人が関わるため、
後々の調整をしやすくするため、
①の手法を統一でとる場合が多いように思います。
弱点:
動きが固くなる事です。
残しや返しといった動作を入れても、
固さが取れづらい事もあります。
②ストレート アヘッド(Straight Ahead)
利点:
頭から順番に作っていくので、
あまり計画的でなく面白い発想が出来たりします。
揺れモノなどには効果的です。
弱点:
計画していないため、ゴールしないことがあります。
何してるかよくわからない状態に陥ってしまいます。
基礎能力が高くないと、単なるガタつくモーションになります。
他に、時間がかかってしまう事や修正が難しいという事が発生します。
※②は時間に余裕があり「ここぞ!」という面白い動きを作りたいときに使える手法と言えます。
③レイヤードアプローチ
解説先が4つ添付しました。
3Dならではの手法で、
グラフエディタを使いつつ、
ズラしていく方法が推奨されている事が多いです。
利点:
早く作れることです。
柔らかさを出しやすいです。
他に、規則的な動きなども作りやすいです。
弱点:
キーをズラしていくので、
キーがぐちゃぐちゃになってしまい後戻りしづらくなります。
上記のようになると、修正が難しいです。
メインポーズが弱く見えてしまう事があります。
他資料
有難いっ!
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