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感想戦 東京ゲームダンジョン6

こんにちは、みやもとです。
10/27(日)に開催された『東京ゲームダンジョン6』に
自主制作ゲーム『SHOJING ショウジング』を初出展しました。

ゲームダンジョンのみならず、このような展示会に自ら出展したのは初めての経験となります。この記事では、どのような準備をしたか、良かった点、反省点などをまとめていきます。


SHOJING ショウジングとは?

ネコを操作して障子を破る、カジュアルなゲームです。
2025年にPC(Steam)とiOS,Android向けに発売予定です。

出展のために準備したもの

設営したブース。初めてにしては良い感じになった気がします。

PickUp①:ネックスピーカー

BGMの拍と障子を破るタイミングを合わせていたりと、SHOJINGはサウンドにこだわって開発をしています。
サウンドを聴いてほしいとなるとヘッドホンを用意するケースが多いですが、掛けるのが面倒くさい、または億劫という方も少なくないと思います。

そこで、肩に掛けて使用するネックスピーカーを用意しました。そこそこお値段が張りますが、非常に効果的だったと思います。ちなみに「ネックスピーカーを初めてつけます」と何度か試遊いただいた方に言われました。

【10/30追記】遅延防止のため有線モデルを購入しました。最近は無線でもそこまで遅延はないと思いますが、せっかく「BGMの拍とアクションの一致の気持ち良さ」にこだわって作っていますので、有線にしています。

PickUp②:A4チラシx300

チラシは最初200部刷っていましたが「足りないより余る方がいいだろう」ということで100部増刷しました。当日はチラシスタンド&会場のチラシ置き場に設置という形に加え、試遊待ちやブースを覗きに来ていただいた方に手渡しをするという形式で配布しました。
結果、300部すべて捌けることになりましたので、増刷して正解でした。
手渡しをしていたというのもあるので、設置だけというのであればもう少し部数は減らしても良さそうです。

名刺は設置分の捌け&ご挨拶に使用した分を合わせても余裕がありました。出展以外でも使用シーンは多いので、こちらも多めに刷っておいて損はなさそうです。

PickUp③:装飾

ブース対応も手伝ってくれた彼女が展示用の装飾をいくつか用意してくれまいした。上記写真の立体物は木組みから全部手作り!すごい。
おかげでゲームの雰囲気に合った賑やかな展示ブースになったと思います。
テーブルクロスも、ゲームのテーマカラーであるオレンジにしたのは正解でしたね。

良かった・嬉しかった点

①イベント中、基本的にずっと試遊いただけている状態だった

試遊2台体制にして正解でした。両サイドの出展者様が人気作品だったので、お目当てに来た方が試遊待ちのついでに…といったケースも多かったのではと思います。ありがたいです。

②試遊時間の短さによる回転率の高さ

試遊いただいたLEVEL1は1分半ほどでクリアできるため、一人あたりの試遊時間が短くなる=待機の時間も短くなり、結果より多くの方に試遊いただけたかもしれない、と思っています。

「気になるゲームだけど、待機時間が長いから見送ろう…」というのはゲームの展示会で起こりがちなので、その機会損失を少しでも減らせるのは本ゲームの強みかもしれません。

③4,5歳ぐらいの女の子が自力でクリアしてくれた

一番嬉しかったですね。基本的に小さなお子さんは親御様のプレイを見たり、一緒にマウスを操作して遊んでいただくケースが多かったのですが、2回ほどのリトライを経て自分の操作だけでクリアしてくれました。

SHOJINGが目指すありかたの一つに「親がスマホに入れて、子どもに遊ばせるゲーム」というものがあります。その目標に対しての勇気づけになりました。ありがとうございます。

他の方もゲームオーバーになったとしても1回リトライすれば大抵クリアいただけたので、調整としては意図通りになっているかなと思いました。

④ペラコンで知ってくれていた方が少なからずいた

右下のマルチは(少なくともリリース時点では)未実装予定です

SHOJINGの本格的な開発は今年に入ってからですが、企画自体は2022年度のペラコン(画像1枚でゲーム企画の面白さを競うコンテスト)に提出し優勝したものが元となっています。そのペラコンの企画から知ってくれていた方が少なからずいらっしゃいました。企画が多くの人に知れ渡っているというのは、本業企画職としては嬉しい限りですね。

反省点

①試遊用とPV用のノートPCが紛らわしかった

同じサイズのノートPCが横並びになるとそりゃ紛らわしいよなと…。
大きいモニターの反対側に置いた方が良かったですね。
難しそうですが、上の空間ももっと有効活用できたらいいなと。出来るブースは縦軸を活かしていますね。

左が試遊用、右がPV用

②ジャンプの高さ調整と大の字ポーズの操作が伝わっていないケースがあった

「左クリックを長押しするとジャンプの高さ調整」と「ジャンプは障子に近づくと自動でしてくれる」というのは、手元にある静止画とテキストの資料だけでは伝わり辛かったなと感じました。
また、「大きな障子はジャンプ中に左クリックで繰り出せる"大の字ポーズ"で破ると高ポイント」というのは更に伝わっていなかったです。

ジャンプの高度調整や大の字ポーズはやらなくてもクリアはできるようにしてありつつも、やり方をわかった上で失敗/成功していただく方が体験としては健全であることは間違いないので、今回はゲーム内実装が間に合わなかったチュートリアルの内容はしっかり吟味しなければ、と思いました。

③LEVEL1以外は未実装なのに遊べるっぽい見た目になっていた

これはそりゃそうだという話ですが、今回の出展用ビルドではLEVEL1しか実装されていないのに、メニューでは各項目が解放されているような見た目だったので、LEVEL1を遊ばれた後に「LEVEL2も遊んで良いですか?」と言われるケースが何度かありました。
遊べない・選べない項目はちゃんと隠す、あるいは遊べないことを伝える必要がありますね。

前向きに捉えると、LEVEL1の後も引き続き遊びたい、と思っていただいたのはありがたいことである、と言えるかもしれませんが…。

④他の出展者様を回って試遊する時間が皆無だった

5時間ブースの対応、回転率が高い試遊を2台体制、導き出される結果は、圧倒的な自由時間の無さです。
他の出展者様に挨拶したり、試遊させていただくのも楽しみだったのですが、全く時間が無く、閉場と撤収を迎えました。落涙。
ブースが盛況だったのは間違いなく喜ばしいことなので贅沢な悩みですが、今後出展する場合は、何とかして挨拶回りの時間を作らないとな…と思いました。

SHOJINGの今後の開発について

ありがたいことに「ほぼ完成しているのでは?」と言われることもありますが、リリースに向けて実装したい要素はまだ残っています。

  • 現状何も置かれていない和室に家具や小物を配置

  • やくものを数種類追加した『LEVEL2』の実装

  • 同じ操作と基本システムでボス戦が楽しめる『BOSS BATTLE』の実装

  • ある意味本番、障子破りとスピードアップを延々と繰り返すやり込み要素『ENDLESS』の実装

  • ネコの柄を変えられる『イメチェン』機能の実装

  • エフェクト、演出、機能、操作などのブラッシュアップ

などです。
完成を目指し引き続き開発を頑張っていきますので、どうぞ応援のほど、よろしくお願いいたします。ウィッシュリスト登録いただけます幸いです。

最後に

長い記事となりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。当日試遊いただいた皆様、そして運営スタッフの皆様、本当にありがとうございました。試遊できていないけど気になったという方は、次の出展までお待ちいただければと思います。よろしくお願いいたします。


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