目的
ファイブレインの話します。
挑戦者ぶっ殺しゾーンことパズルがたくさん出てきますが、それらの目的ってそれぞれ違うよねって内容です。
・選別
未来ある人に遺産を渡したいという願いのもと、挑戦者にその資格があるかを見定めるパズル。
選別ですから、明らかにダメな挑戦者はちゃんと弾かないといけません。例だと、他人と協力できないと解けないパズルなので、孤児院にあるものとしてピッタリなのかも?
・育成
挑戦者のパズル能力を鍛えるためのパズル。
強力な挑戦者を更に特訓するので、難易度は高く命の危機すらあります。でもそんな挑戦者は希少だから、ある程度失敗しても生還できる仕組みになってたりしない?
・伝達
メッセージを、特定の相手にだけ伝えるパズル。
普通の暗号の目的はこうですが、本作では特にそういう使われ方をしたことはないかも。大体が挑戦状。
・データ収集
パズルを解いてる時の脳を調査するパズル。
理性や感情がおかしなことにならないように、人体実験をしてました。悪い大人のせいで犠牲者がたくさん。
・決闘
雌雄を決するパズル。
想いがぶつかったときもパズルで決めます。全力で争わないと相手を抑えられません。ことごとくかっこいいです。
・復讐
パズルへの恨みを晴らすためのパズル。
パズルが強いやつを負かすのですから、理不尽なクソゲー仕掛けても復讐にはなりません。なのでこの手のは結構公正です。
・自己顕示
自分の有能さをアピールするパズル。
本作ではパズルできるかどうかが強さの指標なので、まあそれなりにこういう使われ方もされるよね。行き過ぎて町を爆破しようとした人も。
・挑戦
相手に戦いを挑むパズル。
とりあえず相手を倒したい時に。
・挨拶
挨拶するためのパズル。
自分たちがパズラーだということを伝えています。他には1期5話も建前上はこれ。
・興行
金のためのパズル。
どこまで強くなったらパズルで金取れるようになるのかは未だに分かりません。
・娯楽
楽しむためのパズル。
例は怖いけど、それでも本人にとっては楽しむためのもの。やっぱりパズルは楽しんでこそ!
こんなもんですかね。目的に応じて展開を変えているから、本作はストーリーにも幅が出てるんですね。それでは。