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リアル脱出ゲームとマルチメディア化

先日、初めて「リアル脱出ゲーム」をプレイしに行きました。
友人と協力して様々な仕掛けを攻略しながら無事脱出でき、ちょっとした達成感を味わいつつ、挑戦したメンバー間の仲が深まったような気もして、なかなかいい体験でした。

ご存知の方も多いとは思いますが、「リアル脱出ゲーム」というのは、かつてよくFlashで作られたインターネット(ブラウザ)上で遊ぶことができる「脱出ゲーム」のような状況を現実世界で体感できるようになった遊びです。

そんな「リアル脱出ゲーム」がプレイできる施設の受付に自宅でもできるプログラムとして「オンライン リアル脱出ゲーム」の文字が。

オンラインのゲームを現実に再現し、それをオンラインで遊べるようにする。これはまさに、飲み物であるコーヒーを、食べ物であるコーヒーゼリーにした後、さらに飲み物化させた『ドロリッチ(江崎グリコ)』方式…!

これも、現代におけるマルチメディア化のひとつの方向性なのかもしれません。

もしかするとこの後、「オンラインリアル脱出ゲーム」が好評で、若年層にも認知を拡げようとアニメ化した「アニメ版 オンライン リアル脱出ゲーム」が制作されたり、そのアニメが若い女性層にウケた結果、イケメンの2.5次元俳優さん達が実際にその世界観を演じる「舞台 アニメ版 オンライン リアル脱出ゲーム」が上演されたり、その舞台が好評になり、有名なスタジオの手による流麗な作画とバキバキのCGで「舞台 アニメ版 オンライン リアル脱出ゲーム The MOVIE」が銀幕に映し出されたり、その映画の世界観を深く楽しむために「舞台 アニメ版 オンライン リアル脱出ゲーム The MOVIE ノベライズ」が発行されたり、その小説を有名な声優さん・俳優さんが読み上げる「耳で聴く 舞台 アニメ版 オンライン リアル脱出ゲーム The MOVIE ノベライズ」が各種音楽サブスクのチャートを席巻しちゃうかもしれません。

ここまできたら、マルチメディア戦略も行くとこまで行った感覚に陥るなぁ…

そんなことをグルグルと巡らせながら、今回は締めさせてもらいます。

それじゃ、また。

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一本松
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