「虫姫さま」をやろう

やってくれ!
と言いたいのでnoteを書きます。

虫姫さまとは

「虫姫さま」は、株式会社CAVEが2004年に稼働させたアーケードシューティングゲームです。所謂「弾幕系」のシューティングゲームで、画面全体覆いつくさんばかりの弾が出現します。

一例がこんな感じ。

ボスの打ってくる弾

紫色の丸いやつが全部弾です。改めて見ると絵面グロいな。

ストーリーを簡単に言うと、主人公の女の子が住む里が疫病にみまわれてしまい、どうやらその原因である虫の神様のところへ出向くという話です。

まぁシューティングゲームのストーリーはおまけみたいなものなのであんまり気にしなくてもいいです。

シューティングの面白さ

前置きが終わったので、本題に入ります。
なんで急に虫姫さまをお勧めするんです?という話なんですが。

虫姫さまは、初心者にもわかりやすい弾幕シューティングの面白さであふれているんです。

「弾幕STGの面白さ?弾避けて楽し~ってこと?」
…まぁ大きく間違ってはいません。
実際、自分のような弾幕STGは東方くらいしかやったことない人間や、全く触れたことのない人では、画面を見ただけでは楽しさはなかなか伝わりづらいと思います。

なので、ここから自分が実際に「虫姫さま」をプレイする中で気が付いた弾幕STGの楽しさを書いていこうと思います。

1.パターン化の楽しさ

「パターン化…?おんなじ操作を毎回すんの?それ楽しいのか?」
はっきり言いましょう。

楽しいです。

というより、おんなじ操作を毎回できるかどうか、に挑戦するのが楽しいといった方が正確かもしれません。
パターン化は言うのは簡単ですが、敵の配置を覚えたり、どのくらいで敵が倒せるのかを覚えたり、不測の事態が起きた際のパターンBを考えたり…と、やることはたくさんあります。

もう一つ大事な事として、このパターン化を自分なりに考えるというのパターン化の楽しい部分です。

別に攻略動画を見るなという話ではないです。自分も超見てるので。
ただ、攻略動画の通りにやればだれでもできるなんてのは理想で、まず攻略動画を覚えるのが難しかったり、技量的にどうしてもできないケースなんかも出てきます。

そういった際に、「じゃぁここはこうしよう」という風に考えて、それでうまくいくかを実践し、さらにそこから改善して…というサイクルが発生するんですね。PDCAサイクル的な奴です。

「そんな仕事みたいなことゲームでして楽しいのか?」

楽しいんです。なぜなら、割とすぐに成果が出るから。
特にシューティングゲームは毎回全く同じことしか起きないので、PDCAによる改善の効果が目に見えて発揮されます。

考えた結果がすぐに反映されて、それで成長を実感できるのって、本当に楽しいんですよ。

2.不測の事態への対応

①ではパターン化に触れましたが、もちろん人間はミスをします。
ミスをすると必然的にパターンは崩壊します。

こうなったとき、プレイヤーには多くの判断が迫られるようになります。
「ここで無茶をして弾を全部避けるのにかけるか?」
「ボムを打ってでも安全に突破するか?」
「いつもは先に倒す敵をあえて後回しにするか?」
など。

この判断のライブ感はすさまじいです。なぜなら考えている間にもステージはどんどん進み、常に殺意MAXの敵弾はこちらにガンガン飛んでくるから。

ずっと考え続けてもいられない、すぐに判断をしなければいけないという状況で下した判断の結果はダイレクトに帰ってきます。

こういった、極限状態で生き延びるために常に考え、判断し、実行するのは楽しいです。対戦ゲームなどでもいえる話ではあるんですが、弾幕STGは一人の遊びなのでそこまで心にダメージがこないのも嬉しいところです。

パターン化と真逆の極限のライブ感を気軽に楽しめる、というのもSTGの魅力の一つです。

3.アドリブ避けの全能感

弾幕STGは基本的にランダム要素がそこまで多くないためにパターン化が通用する部分が多いのですが、パターンが崩れた際には非常に高密度の弾幕を全神経を集中させて避ける、といった状況が存在し、このような避け方をアドリブ避けと呼びます。(呼ぶことにしてください)

これはもちろん簡単とは言い難いのですが、これを行っているとき、
明らかに脳に何らかの物質が出ています

避けるということを意識したうえで、一見するとありえないような数の敵弾をかいくぐり生還した時には、全能感で思わずゲームの録画を保存してしまうほどです。

「俺、もしかしてゲームうまいのかもしれん…」という勘違いも生まれます。でもいいんです。どうせ一人でやるゲームなので勘違いしても誰にもとがめられないのです…。

虫姫さまを勧める理由

長々とSTGの面白さについて書きました。
「じゃぁ、何でその中でも「虫姫さま」なの?」という話に移ります。

1.独特の世界観

「虫姫さま」はそのタイトル通り、出てくる敵が全部虫です。普通の羽虫に始まり、タガメ、カマドウマ、ムカデなどのキモい虫が滅茶苦茶襲ってきます。

不気味な見た目のも多いんですが、世界観としてここまですべてを虫で貫き通し、それぞれが個性ある弾や挙動をするのは非常に面白いです。ドットも丁寧で、動きを見るだけでも引き込まれるものがあります。

あと、ボスの虫はすべて第2形態を持っているんですが、ほぼ体のパーツを失った状態で襲ってきます。
初見はキモイと思いましたが、でも虫ってそうだよな…とも思い感心しました。幼少の頃、トンボをハムスターの餌にしていた友人を思い出す。

頭部が破壊され、中身が見えてる1面ボス。キモい。

2.非常に簡潔なシステム

弾幕STGはタイトルによって独自のシステムがあったり、ルールが違っていたりするのですが、「虫姫さま」のシステムは非常に単純で、

① ショットボタンで弾が出る
② 低速ボタンで移動がゆっくりになって弾の打ち方がちょっと変わる
③ ボムを打つと敵に大ダメージが入り無敵になる

主要な事柄はこれくらいしかありません。
ステージに出てくるアイテムも、得点用の宝石と、パワーアップアイテムとボムしかない。

なのでシステム的に考えなきゃいけない要素が少なく、初心者でも比較的簡単に操作・パターン化を行うことができます。

3.当たり判定が死ぬほど小さい

「簡単って言っても、こんなにたくさんの弾避けられるわけない!」
と、冒頭の画像を見た方は思うかもしれません。

が、実際にプレイしてみると、慣れていない最初こそ避けれなくて四苦八苦するかもしれませんが、すぐに次のように思う場面に出くわすと思います。

「あれ?今の当たってないの?」

どう考えても当たったと思ったのに、なぜか無傷の自機。
そうなんです。このゲーム、当たり判定が死ぬほど小さいんです。

これ絶対当たっただろ!と思っても割と避けれるし、何なら追い詰められて破れかぶれで敵弾の中に突っ込んでも1/2くらいの確率で生きてたりします。

そしてさらに言えば、敵弾の当たり判定自体も滅茶苦茶小っちゃいです。
具体的には次の画像のような感じ。

当たってるだろ

どう見ても当たっているようにしか見えませんが、当たっていないです。
大体の弾は中心の1~3ドットにしか判定が無いのでこういう風になっても当たりません。(さすがにこれはギリギリだと思うけど)

なので、実際は弾が見えているわけではないけどなんか避けれる、といういわゆる嘘避けという現象が多く発生するのですが、それも相まって「俺TUEEE!!」という気分になれます。

狙ってやるものではないですが、これができた時は脳が覚醒しているような気分になります。俺、STGの才能あるかも!!

4.Steamで購入可能

これが一番大きな理由かもしれません。
大PCゲーム時代である昨今においてSteamで売っている弾幕STGは別に珍しくもないですが、Steam版の虫姫さまは、初心者のためにNoviceというタイトルを含めた3バージョンが一緒になったものが販売されています。

特に弾幕STGをやったことが無い人は、NoviceのNormalをクリアすることを目的にすることで非常に段階的にゲームに慣れることができるようになっています。

ちなみに自分は東方のNormalをそれなりにプレイしていたのでNomal版でも大丈夫だろうと高をくくっていましたが普通に無理でした。

Noviceは本当に難易度がゆる~く抑えられていてありがたい…。


まとめ

つらつらと書きましたが、以上が自分が「虫姫さま」をお勧めする理由は以上です。

弾幕STGは他のゲームジャンルでは感じられない楽しさを持っているので、どうか一度はプレイしてみてほしい。

そして願わくば、弾幕STGがまたたくさん出るような世の中が来てほしい…。


追記

あと、一回でいいから主人公のレコが喋ってるのを聞いてほしい。
ボムを投げた時の「えーい(棒)」とか、一面ボスが出てきたときの「わあ、おっきいなあ(棒)」とか。

本当に棒読みでビビるから…。(慣れるとこれ以外考えられなくなるけど)

https://www.youtube.com/watch?v=HafwMFAtUfE



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