見出し画像

アフターエフェクト Element3D パラメータメモ

※基本的に自分用でパラメータを忘れた時に閲覧する様。もし、他の方で困っている方がいたら見てみてください。
※(☆)が付いてるのは基本弄ると思われるやつ
※(?)そもそも理解度が足りてない。又は実際に使用したことがない為、
よく分からないもの
※2024年11月26日更新


●気をつけるポイント

1.E3D用のフリー3Dモデルはほぼない。通常の3Dモデルをインポートすることは可能だが、テクスチャがちゃんと貼れないので、どうしてもE3Dで使用したい場合は自作するか、E3D用の3Dモデルを購入した方がいい。
但し、適切な手順を踏めばC4D→E3Dに持っていくことも可能。(ある程度3D知識が必要。)

参考:3Dモデルサイト

2.Element3DとAejuiceの親和性について
Element3DとAejuiceの相性が悪いらしく・・(あくまで噂程度)
Element3DとAejuiceが両方入っている状態で、Element3Dを開くとたまに『Scene Setup』を押すとフリーズする。
→対処法
1.Aejuiceのアンインストール
(使用の度に入れ直さなければいけないので現実的ではない。)
2.『Scene Setup』を押す前にGroup内のポジションを少し動かして
戻した後に『Scene Setup』をクリック。
理由は不明だか8割方これで開く。(2024/11月時点では治っていません。)

3.パラメータについて
正直言って読むのも嫌になるぐらい弄れる項目やカスタムできる項目が多いが実際は触る箇所は使用用途によってにはなるが相当こだわり等がない限りほぼ触らない箇所の方が多いので、必要な箇所のみ覚えれば良い!!
しかし、知ることによりクオリティアップや新たな可能性を見出すこともできるのでゆっくりと弄れる箇所を増やしてくのがオススメ。

●Element3Dパラメータ

※内容はデフォパラメータを元に作成。
(例:Replicator Shape:Point基準で記載)独自の項目は別途記載。
パラメータが多い為、記号で一部ジャンル分け。
(⭐︎)→よく使う、とりあえずここさえ弄れればOK
(拘り)→拘りたい時
(不)→変更不要又はほぼ使わない。必要性がわからない。不要。

●Scene Setup(⭐︎)

E3Dの専用パネル

①上タブパネル

1.IMPORT

3DObjの読み込み。C4Dなどで作成した素材はこちらから読み込み
『Physical Shader』ModelのForce Alignment『From Model』に
なっていることを確認したらOK

UNDO:戻る
REDO:進む

2.ENVIRONMENT(⭐︎)

使用する環境Mapの指定。

□Gamma:環境Mapのガンマ値の設定。
上げると暗くなり、下げると明るくなる。

□Invert:環境マップを色調を反転させる。
□Contrast:環境Mapのコントラストの調整。
□Brightness:環境Mapの明暗の調整。
□Saturation:環境Mapの彩度の調整。
□UV Repeat(⭐︎):UVをどれだけ繰り返すか。
映り込みの量を上げると質感アップにつながる。

□UV Offset:設定したUVのオフセット設定。
□Input Levels:使わない。
□Output Levels:使わない。

3.EXTRUDE(⭐︎)

『Custom Text and  Masks』で読み込んだ文字を呼び出し

4.CREATE(⭐︎)

オブジェクトの作成(表示されているオブジェクトしか作成できないので注意)

5.その他

□HELP CENTER:
VideoCopilotのヘルプページへジャンプ
チュートリアルや一般的なヘルプページ

□3D STORE:VideoCopilotのストアページへジャンプ

②Preview(⭐︎)

E3Dのプレビュー画面
※モデルデータを表示する画面 1グリットにつき250×250pxで形成される。

②オレンジ

□Perspective:E3D内のカメラ表示の切り替え。
街を作ったり広大なマップを作成する際に役にたつ。

□Shaded:表示モードの切り替え。
『Shaded』『Wreframe』『Point』の3種

□ Draft Textures
基本チェックが入っている。チェックを外すとフル画質、みたいなイメージ。

その他アイコン

Previewの右側

1.
-Reset View→ビューのリセット
-Reset View Option→ビューのリセットとの違いがわからない。
-Draft Textures→上記Draft Texturesと同じ。
-Show Info→プレビュー画面の情報を表示するかどうか。(デフォは表示)

赤枠の部分の表示非表示

-Show AO→AOの表示、非表示(デフォは非表示)→
表示にすると重くなるので非表示で

-Maximize Panel(Restore Panel Size)→全画面or通常画面表示

2.→Maximize Panel(Restore Panel Size)と同等
(ボタンなので基本はこっち使用)

□移動系アイコン

-カメラアイコン→青くなっていると選択されている状態。画面をドラッグすることにより、カメラを動かす。(基本ON)
-矢印アイコン→カメラがロックされる。(使ったことない)
-十字アイコン→移動(ショートカット:W)
-丸矢印アイコン→回転(ショートカット:E)
-四角アイコン→スケール(ショートカット:R)

□Environment :環境Mapの表示、非表示。

□Single Light(プレビューライト)

元々E3D内に設置されているライト。プリセットが20種ある。

※よく使うもの
□Single Light
:標準ライト
SSS:SSSを弄る際にこちらの表示に変えると変化がわかりやすい。

③Scene(⭐︎)

レイヤー
※グループを選択した状態で『Shi+クリック』で複数のグループ選択が可能。

③イエロー

□右クリック

→対象をクリック

□Reset Mesh Transform:モデルのトランスフォームのリセット
□Reset Aux Animation:『Aux Channel』をリセットしたい時に使用。
□Alignment:モデルのアンカーポイント
□Duplicate Model:複製
□Duplicate All:複製との違い不明。
□Rename:名前の変更。
□Reflect Mode:Editのリフレクトモードの簡易変更。詳細はEditで。
□Auxiliary Animation:Editの『Aux Channel』の簡易変更。詳細はEditで。
□Copy Bevel(Paste Bevel):ベベルの情報のみコピー(ペースト)
□Save as Bevel Preset:作成したベベルをプリセットとして保存できる。
□Replace Materials From E3D:不明
□Remove:削除

□View

モデルを基準に表示するかマテリアルを基準に表示するか。

□Material View(丸いアイコン)
→マテリアル毎にオブジェクトモデルを管理
□Mash View(四角いアイコン)
→モデルグループ(E3Dではなく元のモデル→OBJやC4Dなど)毎にオブジェクトモデルを管理
※共通→一部分のみ表示、非表示が可能。よく使う。

□Add to Group→不明

④Presets(⭐︎)

マテリアルのプリセットと使用マテリアルの表示(Scene Materials)

④グリーン

1.Bevels

テキストマテリアルのプリセット (有料系も購入すれば表示される。)

一発で豪華なテキストに!

2.Environment

環境マテリアルのプリセット(有料系も購入すれば表示される。)

4K HDR素材

3.Materials

マテリアルプリセット。(有料系も購入すれば表示される。)

(※)Physical内の特殊マテリアル

1.Flat_Color:環境マップの影響を受けないマテリアル
2.Matte_Shadow:透明表示になるマテリアル
3.Bright_Light:自己発光するマテリアル

4.三角ボタン

赤丸の部分

□New Material:マテリアルの新規作成。
□Remove Unused Materials
:未使用のマテリアルを削除できる。
□Vertical Browser Divider:不明
□Maximize Panel(Restore Panel Size):
マテリアルパネルのみ表示又は通常サイズ

5.Scene Materials

使用又は、選択したマテリアルの管理

※マテリアルを選択し、右クリックした際の項目
□Reset:マテリアルを初期状態に
□Duplicate
:マテリアルの複製
□Rename
:マテリアル名の変更
□Delete:マテリアルの削除
□Apply to Selected Model:選択したマテリアルに対象のモデルにマテリアルを張り替える。(UNDOボタンではなくショートカットで戻ろうとするとクラッシュするので注意⚠️)

□Apply to All:選択したマテリアルを全てのモデルに貼り付け。(一括変更)
□Save as Material Preset:マテリアルプリセットとして保存可能。

⑤Model Browser(⭐︎)

保存している、モデルの呼び出し。
書類→Video Copilot→Modelsで自作やDL素材を追加することも可能。
※同一階層でないと正しく読み込まれない為、注意!

⑤水色(右)

□モデルプリセット

・Metropolitan:有料メトロポリタンパック。ビルやビル群が格納。(22,880円)
使い所が多い為、便利。※以下に表示

・Motion Design 2:有料3Dパック。メカっぽいパーツから岩とかリキッドとか
色々入ってる。(18,260円)
賑やかしでよく使う。※以下に表示

Rocksパネル
Mechパネル

・Starter_Pack_Physical:標準プリセット。一部以外はほぼ使わない。

・Futuristic_Buildings:アンドリューが無料配布してた近未来チックな物件。

ダウンロード先

他にも色々あるが割愛。

⑥Edit(⭐︎)

モデルのパラメータ設定

◎Extrusion Model(⭐︎)

テキストモデルを使用する際に出現

⑥水色(左)

●Extrusion

□Custom Path(⭐︎):『EXTRUDE』するpathの選択。
事前にAE上で『Custom Text and Masks』で登録が必要。

□Bevel Copies(⭐︎):
対象テキストモデルに対していくつのマテリアルを適用するか。
(modelのコピー数:最大5つまで)

左:Bevel→1 右:bevel→5

□Offset Mode:『Bevel Copies』の数に応じて、重ねるかずらすかの設定。
とりあえず『Absolute』でOK!
-Absolute:重ねる。
-Relative:ずらす。

(?)Separate Objects:デフォ『チェック』、
外した際の効果不明。(便利機能寄り)

(?)Separation Mode:デフォ『By Geometry』、効果不明。(便利機能寄り)
□Auto Preset Scale:押し出し具合を自動的に設定してくれる。
チェックを入れた後にサイズ等の変更も可能。
取り敢えずはOFFでOK。(便利機能寄り)

□Bevel Scale:厚さ、押し出しの深さ、幅を全てまとめて拡張。(便利機能寄り)
□Real World Scale:デフォ『ON』
ワールドのスケールに応じてサイズ調整してくれる。(便利機能寄り)

□Path Expand:テキストの文字毎に、厚みを変えることが可能。
崩壊しやすいので基本使わない。(便利機能寄り)

●Tessellation

□Path Resolution:パスの形状再現レベルの調整。5段階。基本『high』でOK。
『Ultra』は寄りの演出がある場合はこっちにした方がいいかも。
『Extreme』にするとベベルの膨張がなくなるのでスタイリッシュになる。

□Auto Path Orientation:OffにするとOなどの穴を埋められる。

Dの穴が埋まっている

□Reverse Path Winding:面判定の反転。中抜き文字見たいな表現が可能。

上:OFF 下:ON

(?)Fix Holes:パスの形状が原因で、発生した穴を埋める機能らしい。
□Spike Filter:頂点を減らして滑らかに。
日本語など複雑な文字で棘が出た時に軽減できる。

左:0 右:0.32
右の方がエッジの崩壊が少ない。

(?)Depth Segments:不明

◎CREATE Model(⭐︎)

CREATEでオブジェクトを呼び出した際に表示

●Box

□Size:XYZ:サイズ
□Size Segments:ポリゴンの分割数。
プレビューでワイヤフレームにするとわかりやすい。

□Chamfer:角の丸み。
□Chamfer Segments:角のポリゴン分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。

左:ON 右:OFF

●Sphere

□Diameter:直径。
□Segments:ポリゴンの分割数。球体は顕著にわかりやすいので32とか64とかにすると綺麗。(重くなるので注意)
プレビューでワイヤフレームにするとわかりやすい。

左:6 右:32

□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。

●Cylinder(円柱)

□Height:高さ
□Radius:半径
□Sides:角の頂点の数。3にすると三角形が作れる。
円柱の場合は数値を上げるとより滑らかに。

□Height Segments:高さのポリゴンの分割数。
プレビューでワイヤフレームにするとわかりやすい。
□Cap Segments:面のポリゴンの分割数。
□Chamfer:角の滑らかさ。

左:0.02 右:0.15

□Chamfer Segments:角のポリゴンの分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。

●Tube

トイレットペーパー型

□Height:高さ。
□Radius:半径。
□Internal Radius:内半径。
□Sides:角の頂点の数。3にすると三角形が作れる。
□Height Segments:高さのポリゴンの分割数。
□Cap Segments:面のポリゴンの分割数。
□Chamfer:角の滑らかさ
□Chamfer Segments:角のポリゴンの分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。

●Torus

ドーナツ型

□Ring Radius 1:円の半径。
□Ring Radius 2:円の内半径。
□Ring Segments:円の横ポリゴン分割数。
□Sides:円の縦のポリゴン分割数。
□Twists:ツイストの大きさ。弄るとモーターパーツのような形状になる。

エンゼルフレンチみたい

□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。
『Twists』を弄ったらONにしてみるとわかりやすい。

●Cone

三角コーン型

□Height:高さ。
□Radius:半径。
□Sides:横のポリゴンの分割数。
□Height Segments:高さのポリゴンの分割数。
□Cap Segments:面のポリゴンの分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。
OFFにするとチロルチョコみたい。

●Plane

床、壁

□Size XY:サイズの変更
□Segment XY:ポリゴンの分割数。
□2-Sided Plane:裏面も表示するかどうか。

●Capsule

タンク型

□Height:高さ。
□Radius:半径。
□Sides:回転方向のポリゴンの分割数。
□Height Segments:高さのポリゴンの分割数。
□Cap Roundness:角の丸み。
□Cap Segments:面のポリゴンの分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。

◉Transform(ここから共通)

位置やサイズ

□Postion XYZ:ポジション
□Scale:スケール。ここで設定したサイズがAE側でのスケール100%になる。
□Normalize Size:読み込んだ3DモデルをE3D上での適したサイズに自動調整。
□Orientation:角度。
□Flip:反転。
□Anchor Point XYZ:アンカーポイント
□Alignment:アンカーポイントの簡易版。
基本『Anchor Point』ではなくこっちを弄ると楽。

-Model Center:モデルの中心にAPの設定※AP=Anchor Point
-From Model:モデル自体が本来持っているAP。
-Top:モデルの上にAP
-Bottom:APを下に合わせる。よく使う
-Front:前面にAP
-Back:背面にAP
-Left:左にAP
-Right:右にAP

●Auxiliary Animation

GG分解みたいなことが可能。Sceneで『Mesh View』に変更する必要あり。

□Aux Channel:Aux Channelの選択。
これで対象のモデルにのみ指示が可能に。(動かすことができる。)
□Animation Ratio:影響度
(Ae上でないと結果が確認できない為、ここで弄る必要なし)

●UV Mapping

どのようにテクスチャを貼り付けるか。基本は『UV』

□Texture Mapping:テクスチャの見え方や模様の方向を変えたい時に使用。
-UV:モデルが持つUVマッピング情報を使用。
-Box(PAR):アスペクト比が維持された状態で、
上下左右前後からテクスチャを貼り付け

-Box:上記のアスペクト比が維持されない版
-Box Repeat(PAR):未使用
-Box Repeat:未使用
-Sphere:中心から球体を覆うように貼り付け。
球体や円柱のモデルに適している。

-Cylinder (XYZ)Oriented:筒状のものに
-Plane XY:並べたTexを敷き詰めるように配置。Z方向には本来のUVを配置。
-Plane YZ:上記のX版
-Plane XZ:上記のY版
-Polygon:全てのポリゴン1つ1つに貼り付け。模様を作るのに適している。

□UV Repeat:Texの繰り返し数。もし、Texを細かくしたい場合は変えられる。
□UV Offset:UVのオフセット

●Surface Options(不)

ほぼ使わない。法線やポリゴンの調整。ワイヤーフレームで見るとわかりやすい。
沢山のオブジェクトを使用する際などに使用すると少し軽くなるかも!?
(ポリゴン数が減る為)

□Normals:法線の計算方法。
□Normal Threshold:法線のエッジに対する角度の調整。
□Invent Normals:法線の反転。
□Edge Mode:接続されていないジオメトリを接続するかどうか。
□Subdivision Level:ポリゴン数を規則的に分割。
□Optimize Mesh:結合可能箇所を結合し、ポリゴン数を減らす。

●Refect Mode

反射の設定。

□Mode:環境Mapの反射モード
-Default:デフォ
-Environment:『Default』との違い不明。
-Mirror Surface:他モデル等の写り込みをONにする。
床や壁などにつける。
-Spherical:球体などの丸みを帯びたモデルに対する反射モード

床:『Mirror』球体『Spherical』プレゼントBOX『Default』

□Disable Environment:環境Mapを反射させるかどうか。(チェックを
入れると環境Mapの影響を受けなくなる。)

床にのみチェックを入れた場合。

□(?)Render Self:モデル自身を反射に反映。(球体系が分かりやすい。)

左:OFF 右:ON

□Reflect Offset:反射させる場所の位置。あまりいじる機会はなさそう。
□Reflect Rotation:反射させる場所の回転。あまりいじる機会はなさそう。
□Mirror Clip:反射を引き伸ばすかどうか。

●Advanced

基本ONでOKそうな補助項目。

□Enable Deformation:デフォーマーを適用させるかどうか。
□Enable Multi-Object:マルチオブジェクトを適用させるかどうか。

◎Material  Edit(⭐︎)

(Editパネルではマテリアル名で表示される)
マテリアルを適用し、
Sceneパネルの編集したいマテリアルをクリックすることでEditに表示

●Bevel

『EXTRUDE』エディットの際に表示

□Extrude(エクストルード):テキストの厚み
※0.01にすると2D文字として扱える。

Extrude(0.01)

Expand edges:アウトラインの膨らみ あげ過ぎると文字破綻が起こる。
Bevel Size:角の丸み。押し出しの広さのみを調整。
BeveL Depth:角のデプスの奥行き。押し出しの厚さのみを調整。
マイナスにすることにより、内側に押し出し。

左(銀):200 右(金):-200

Bevel Segments:エッジのメッシュの分割数。
ワイヤーフレーム表示するとわかりやすい。
Bevel Curve:エッジを直線的にするか曲線的にするか。
0を中心にマイナスで内側、プラスで外側。

左(銀):1.0 右(金):-1.0

Z Offset:『Bevel Copies』が2以上で効果を発揮。
対象マテリアルのZ軸の移動。

□Bevel Backside:ベベルを背面にも適用するか。
ONにした方が良いが、重くなるので弄ってみて。

Use Layer as UV:テクスチャの貼り方をUVマッピングに変更。(基本OFF)

●Bevel Outline

『EXTRUDE』エディットの際に表示

□Enable:チェックを入れるとアウトラインのみの表示が可能。
縁取り文字の作成。

□Outline Width:アウトラインの太さ
Inside Bevel:ベベルアウトラインの内側を細くしたり、太くしたり。
破綻が起きやすいので注意。
□Outside Bevel:ベベルアウトラインの外側を細くしたり、太くしたり。
破綻が起きやすいので注意。

●Material Type(ここから共通)

※一部非共通なのでテキスト専用の場合は(T)、
テキスト以外のモデル専用の場合は(M)を記載。

□Type:両方ともほぼ同じ。
-Standard Shader:どうしても重たい場合はこっち。
-Physical Shader:デフォルト。『Standard Shader』の上位互換。
高品質でリアルな表現が可能。

●Textures

オブジェクトにテクスチャを貼り付け。
任意のテクスチャに切り替えた場合は赤枠にテクスチャサイズが表示される。
基本的には他の3Dソフトと同じ意味。

□Diffuse:基本となるテクスチャ。色みたいな。
□Glossiness:モデルの光沢具合。
□Reflectivity:スペキュラと同義語。反射具合。
□Illumination:自己発光度。ライトなど。
□Normal Bump:凸凹を設定。
こちらにも『Diffuse』と同一のテクスチャを貼り、模様を出す。
□Occlusion:テクスチャAO情報の設定。
□Environment:環境マップ。
設定した場合はここの環境マップが最優先される。
※基本的には『Diffuse』『Normal Bump』で取り敢えずそれっぽくなる。
厳密に作りたい場合はそもそも3Dソフトを使用するべき。

●Basic Settings

モデルの基礎設定。

□Diffuse Color:Diffuseのテクスチャを貼った際の
任意のベースカラー干渉度。
白に設定すると干渉→黒に設定すると非干渉。
テクスチャを貼っていない場合はそのままのカラーが投影される。

□Diffuse:拡散する色の明暗。
□Ambient:光を受けていない部分の明るさの設定。
0だと光が当たってない部分は真っ黒に。
□Glossiness:
リアリティアップ
どれぐらいガラスっぽくするか 0(マット)→100(ガラス)みたいな
モデルデータにMirror sufaceを適用した場合は、使用した方がいい。
また、Glossinessのテクスチャを使用した際には100に設定。

左:100 右:0

□Specular Multiplier:光源の写り具合。(ほぼわからん。)
□Environment Multiplier:環境Mapの影響度。

●Reflectivity

反射率の設定

□Color:反射している箇所のカラー
□Intensity:反射率の設定

●Refraction

鏡面反射(屈折)の設定。金属の質感などで重要。

□Color:屈折時に投影されるカラーの色。
□Intensity:屈折Mapの強さ
□Distortion(IoR):屈折率。1に近づく程、透明度が増す。

●Illumination

自己発光設定。光らせたい場合に使用。
また、AE上のE3D内のGlow設定で発光させることができる。

□Color:光原のカラーを変更
※角度やEnviromentによってカラーの影響を受けづらい。

□Use Diffuse Color:『Diffuse』のカラーを使用するかどうか。
□Intensity:発光強度
□Fresnel:フレネル反射の設定
反射で側面と表面の色に変化をつけれる。

参考

□Fresnel Bias:発光範囲の拡張。

●Subsurface Scattering(SSS)

表面化錯乱。光が透ける表現をハイクオリティに
AE上のLightと合わせる場合、『スポットライト』『平行ライト』だと
効果がよく出る。しかしほぼ使わない。

□Enable:ON,OFF
□Scatter Color:SSSのカラー
□Intensity:光の透過色。
□Scattering:光の吸収度
□Absorption Range:光の拡散量
□Absorption Falloff:光の透過する距離。
□Light Penetration:物質がどの程度光を通過させるか。

●Wireframe

ワイヤーフレームを視覚的に表示できる。

表示例

□Enable:ON,OFF
□Width:ワイヤーフレームの太さ
□Fill Mode:ワイヤーフレーム表示方法。2種。
-Solid→ワイヤーフレームとマテリアルを表示
-Lines Only→ワイヤーフレームのみ表示

□Line Color:『Wireframe』のカラーの設定方法。2種。
-Color→『Line Color』を参照。
-From Material→マテリアルを参照。

□Fog Influence:Fogの影響を受けるかどうか。
□Fresnel:フレネル反射の影響率。
□Fresnel Bise:使用用途不明。
□Transfer Mode:ワイヤーフレームの描画モード。4種。

●Advanced

選択しているマテリアルのその他、調整。

□Blend Mode:マテリアルの描画モード。3種。
□Force Opacity:(?)ポリゴン透明度。
□Alpha Threshold:(?)マテリアルのアルファ値のしきい値
□Smoothing:滑らかな表現にする。スムージング。
□Visible to Camera:選択しているマテリアルのみ非表示にする。
□Visible to Reflections:選択しているマテリアルのリフレクションのみを非表示にする。

左:ON 右:OFF

□Cast Shadow:他オブジェクトへの影の映り込みのON,OFF。
□Receive Shadow:自オブジェクトへの影の映り込みのON,OFF。
□AO Mode:マテリアル毎のAOの影響の調整。エフェクトコントロールで調整できるのでここでやる必要なし!?

□AO Amount:どれだけAOの影響を受けるか。上げることにより、しっかりと影が落ちるようになる。基本床レイヤーに使用。
□Matte Shadow:マテリアルを非表示にし、AOと影の影響だけを画面上に表示する。マテリアルの『Matte_Shadow』と同一の効果。

□Matte Reflection:マテリアルを非表示にし、
反射の影響だけを画面上に表示する。

□Matte Alpha:Diffuseにアルファがある場合、透過させる。
□Invisible to AO/Glow:AOやグローの無効化。
□Glow Amount:グローの強度設定。
□Energy Conservation:(?)省エネモデルに対応
□Draw Blackfaces:ポリゴンの裏を表示するかどうか。
裏側を映したいや、回す際にチェックを入れる。
□Two-Sided Lighting:背面のライティングを正す。

◎エフェクトコントロール(Ae内)

●Group1-5(⭐︎)

自身で設定したグループ毎の
モデルデータの詳細設定やアニメーション設定など。

□Enable:表示・非表示

□Particle Replicator(⭐︎)

グループ全体の設定。モデルの出力方法や個数、トランスフォームなど。
また、C4Dのモーグラフみたいなことができる。
『Replicator Shape』でどれを選んだかによって
弄れるパラメータ項目が変化。
※特定のReplicator Shapeでのみ表示されるパラメータには以下略称で表示。
/Point(PO)/3DGrid(3DG)/Plane(PL)/sphere(SP)/Ring(R)/Layer(L)/
3DObject(3DO)/LayerGrid(LG)
◼︎→デフォルトでは表示されていないパラメータ

□Particle Count:グループ内のモデルの複製数。『Replicator Shape』の
配置の仕方によって考え方が変わるので注意。
※(3DG)(LG)は『Grid』表示に変わる。
(3DO)は『3D Object Percentage』表示に変わる。

□Replicator Shape:どの法則でモデルを配置するか
1.Point:1点に配置。デフォ設定。『Particle Count』で数を増やした場合、
『Multi-Object』にチェックを入れることにより、間隔を調整可能。

2.3D Grid:Box状(3Dグリッド状)にモデルを配置。

3.Plane:平面配置

4.Sphere:球体に配置

5.Ring:円柱状に配置

6.Layer:指定したレイヤーに沿って配置。
Custom Layer』に使用するレイヤーを指定しないと
反映されないので注意。

赤枠が設定したレイヤー

7.3D Object:3Dモデルの形状に合わせて配置。
E3Dの画面の『Scene』で3DOBJの参照設定が必要。

赤の部分をリング状のアイコンにすると3Dの参照OBJになる。
Rock01を参照OBJにした場合。

8.Layer Grid:『Layer』を使用し、縦横個別で個数の設定が可能。

□Position XYZ
:位置。
◼︎(PO以外)Shape Scale:複製モデルの間隔。
◼︎(PO以外)ScaleXYZ:XYZ毎の複製モデルの間隔。
□Rotation(XYZ):回転。
□Shape Options:
配置の微調整用。複製の方法を制御するようなもの。
『Replicator Shape』を『Ring』にするとわかりやすい。
2つ以上のモデルを配置した際使える。
(忘れたら以下のチュートリアルを見るとわかりやすい。9:00〜)

1.Particle Order:どの法則で配置するか。
-Forward:順番に配置。
-Backwards:『Forward』の逆。
-Mirror:
-Random:ランダムに配置。

2.Particle Repeat:2以上の単位にすると『Particle Order』を何個ずつで
設定するかを指定できる。
(12個で3つのモデルがあり、
Forwardに設定した場合、2→2→2で順番に配置される。)
3.Particle Offset:オフセットの配置。

□Replicator Effects
グループを複製した個数に応じてランダムに散らばせる系の項目。

□Scatter:複製したモデルをそれぞれいじりたい場合はここ!
-Scatter:グループ内のモデルを散らばせる。
※(PO)はここの数値を弄ると複製モデルを分散させることが可能。

これに『200』の数値を入れると・・
こうなる!

-(XYZ) Scatter:XYZを指定してばらけさせる。『Scatter』では
XYZが完全にランダムだが、こっちで位置調整をすることによってある程度制御が可能になる。

□Position Noise:『Scatter』の補助機能のようなもの。
また、ウィグルのような動きをつけることができる。

-Noise Evolution:展開。先に『Noise Amount』を設定する必要がある。
-Noise Amount:展開の量。
-Noise Amount XYZ:XYZ毎に展開の量を個別に設定が可能。
-Noise Scale:変化する影響範囲の細かさの設定。展開のスピード調整みたいな位置付け。『0.1』にすると波打つようなアニメーションが可能。

□Random Seed:ランダムシードの設定。

□Particle Look(⭐︎)

グループ内のモデルの詳細の設定やアニメーション設定。

□Particle Size:モデルのサイズを変更。
グループ内のモデルのスケールの一括調整。

□Particle Size Random:『Particle Size』で変更したサイズを軸に
個々のモデルのサイズにランダム性を持たせる。

□Particle Size XYZ:XYZそれぞれのサイズを個別に変更。
□Particle Rotation:グループ内のモデルの回転に関する項目
-Orientation:モデルの初期回転位置(向く方向)
1.Along Surface:面の向きを向く。
2.Face Camera:常にカメラを向く。(カメラに対して常に正面を向く。)
3.Fixed:すべて同じ角度を向く。(初期位置)

-(XYZ)Rotation Particle:回転。
-Rotation Random:『 (XYZ)Rotation Particle』を軸に、個々のモデルの回転にランダム性を持たせる。しかし例えば、Xだけ値を入力しても、
ここの項目ではXYZの回転がランダムに動いてしまうので注意⚠️

-Randomize Angle XYZ:上記『Rotation Random』がXYZの回転に一括でランダム性を持たせるのに対し、こちらはXYZを個別に回転のランダム性を持たせることができる。

-Rotation Noise:『Position Noise』の回転版。
ウィグルのような動きが可能。

-Noise Scale:回転の展開。先に『Noise Amount』を設定する必要がある。
-Noise Amount:回転の展開の量。
ここが0だと『Noise Scale』の値が表示されないので注意⚠️

-Noise Scale:変化する影響範囲の細かさの設定。展開のスピード調整みたいな位置付け。

Color Tint:モデルに対して追加で色を載せる。
白の場合はモデル本来の色になる。(E3D上のEDITで設定したカラー)

Force Opacity:不透明度。

□Baked Animation:C4DシーケンスやC4D書き出しの連番アニメーションの設定ができる項目。正直E3Dをどうしても経由したい場合を除き、3Dソフトでここは完結した方がいいかなという印象。

1.Loop Mode:アニメーションの設定
Loop:アニメーションをループ
・Random Loop:アニメーションをループしつつ、最初のフレームアニメーションをランダム化する。(いつ使う?って感じ。)
Freeze at End:アニメーションの非ループ。
Mirror:アニメーションが最後まで再生されたら、巻き戻しする。
(ボールが左右に移動するループなどに適している。)

2.Playback Speed:Loopスピードの調整。値を下げるとスローモーションが簡単に作れる。

3.Frame Offset:アニメーションの開始フレームのオフセット。
4.Frame Offset Random:『Frame Offset』にさらにランダム性を持たせる。
5.Random Seed: ランダムシード

□Multi-Object:元々の3Dモデルのパーツ(別3Dソフトで設定したパーツ)毎に分解が可能。テキストにも使用可能。(テキストの場合はGG分解のように分解してくれる。)

1.Enable Multi Object:ONにすると『Multi Object』を有効化。
2.Size:パーツ毎のサイズ。『1』がデフォ
3.Size Random:モデルパーツ毎のサイズにランダム値を追加
4.Rotation:モデルパーツ毎の回転の設定項目。
・Rotation Order:回転軸計算の順序。基本的にはXYZでOK。
・(XYZ) Rotation Multi:XYZをそれぞれ回転。
Rotation Random Multi:モデルパーツ毎の回転にランダム値を追加

5.Displace:出力形状の拡大・縮小。バラバラのものから出来上がったモデルにするみたいなことが簡単にできる。

0F:5.00→30F:0.00にキーフレームを打った場合の動き。
たった2つで複雑なアニメーションに見せれる。

-Displace Random:『Displace』にランダム値を追加。
-Displace XYZ: XYZで個々で制御した状態でバラバラにできる。

6.Scatter Multi:Scatterのマルチオブジェクト版
7.Scatter (XYZ):ScatterをXYZ個々に制御できる。
8.Postion Noise:マルチオブジェクトの位置にランダム性を持たせる項目。
・Noise Evolution Multi:位置の展開。
Noise Amount Multi:展開量の設定。
また値の変化量が多いので0.1単位で調整推奨。
『0』だと『Noise Evolution Multi』で数値を上げても変化がないので注意。

『Noise Evolution Multi』:time*10 
『Noise Amount Multi』:0.3の場合。

-Noise Amount Multi XYZ:XYZ毎の展開。
-Noise Scale Multi:XYZ毎の展開の量

9.Random Seed:ランダムシード。

□Deform

モデルに特殊な形状変化アニメーションの追加

-Enable:基本的にOnになっている。『Deform』のON,OFF
1.Taper:モデルを引き伸ばす。遊戯王のトゥーンワールドみたいな。
-Enable:ON,OFF
-Amount:引き伸ばしの上部(?)値。
-Curve:引き伸ばしの下部(?)値。

『Amount』:-1.0
『Curve』:-0.2

-Symmetrical:モデルのポリゴンの崩壊する。使用用途不明。
-Origin:曲げる?項目
・Orientation (XYZ):XYZで引き伸ばしの展開をコントロールできる。
・Offset (XYZ):『Taper』を使用したモデルの位置の微調整。

2.Twist:拗れさせることができる。
-Enable:ON,OFF
-Twist(XYZ):拗れさせることができる。

-Phase(XYZ):拗れさせた後にモデルの回転位置の微調整。
-Origin:拗れさせた後に湾曲を追加、調整できる。
Orientation (XYZ):湾曲の調整。
Offset (XYZ):オフセットの調整。

3.Bend:モデルを湾曲させられる。
-Enable:BendのOn,Off
-Bend Axis:XYZ軸のどれを基準にして曲げるか。

アーチ状にできる。

-Bend Angle:湾曲の強さ。
-Bend Direction:『Bend Angle』を基準に更に湾曲を追加できる。
-Center:使用用途不明。
-Origin:湾曲の調整用。
・Orientation (XYZ):『Bend Angle』を基準に湾曲の調整。
アニメーションなどに。
・Offset (XYZ):湾曲を軸にした位置又は回転オフセットの調整。

4.Noise:モデルを膨張させる。自分には使いこなせない・・

Intensity:41%

-Enable:NoiseのON,OFF。
-Method:Noiseの影響をどうモデルに反映させるか?3種。
・Noise:(?)基本形
・Distortion:(?)『Distort』項目が追加され、更にウネウネさせられる。
・3D Distortion:(?)
『Distort』項目が追加され、Z方向にもウネウネさせられる。

-Intensity:膨張の量。マイナスにもできる。
-Scale:膨張の膨らみ具合の調整。
-Advanced:詳細設定。アニメーション用。
・Offset:膨張の量の調整。
・Exponent:膨張の量の指数。調整に使用?
・Clamp Min:使用用途不明
・Clamp Min:使用用途不明
・XYZ Intensity:XYZの幅
-Evolution:展開。
-Random Seed:ランダムシード
-Randomize:モデルパーツ毎にNoiseのランダム性を追加。

5.Deform Offset:Deformを使用した際に最後の位置の微調整に使用。
-OffsetXYZ:上記の通り。
6.Reset:Deform項目のリセット。案外便利!

□Random Seed:ランダムシード

□Aux Channels

『Scene Setup』で設定した『Aux Channel』毎にモデル操作できる項目。
最大『Channnel』数10まで。

□Channel:E3D上の『Auxiliary Animation』で割り当て。
-Postion:
位置
-CH Scale:スケール
-Rotation:回転
-CH Force Opacity:不透明度
-CH UV Offset(UV):UVのオフセット値

□Reset:『Aux Channel』の項目のみをリセットする。

□Group Utilities

□Copy/Paste Group:Groupの情報(位置など)をコピー、ペーストする。
Groupの情報(位置など)のリセットも可能。

□Create Group Null:Groupの情報をAeの『Null』で制御できるようにする。
もちろん削除もできる。(超重要!!E3D自体のエフェクト情報をコピー、又はコピーして他のCompに持っていく場合するとNull情報がバグってしまうので、E3D自体をコピーする場合はこの部分は必ずリセット!!
又はこの項目を弄る前にコピーを終わらせる!!)
 

□Animation Engine

アニメーション用の項目。
『AからBの状態に変異する』というアニメーションが可能。

□Enable:チェックを入れると機能が使える。

□Group Selection

『Start Group』と『Finish Group』を設定することで、
アニメーションが可能に。

-Start Group:始動のグループ。キーフレームを打つと複数のグループを扱える。
-Finish Group:終了のグループ。キーフレームを打つと複数のグループを扱える。
分かんなくなったら参照。(14:00ぐらいから)

キーフレームを2点点打つだけでこんなのが作れる。
Animation Type:Directional

□Animation Type:アニメーションの種類を選べる。
-Uniform:全体が同時に変化。

-Directional:A方向からB方向から順に変化。(サンプルは2つ上のgif参照)
-Radial:中心から外側にリング状のアニメーション

-Random:ランダムアニメーション


-Shape Order:モデルの出力形状(Replicator Shape)に合わせて、
アニメーション。

Group1,2のCount数を3
Group1→Ring Group2→sphereにした例

□Animation:『Start Group』と『Finish Group』でのアニメーション補完。
□Smoothness:スムージング。
アニメーションを緩やかにするか早くするか。
うううう□Randomness:変化の滑らかさにブレを持たせる。
Animation Type』が『Random』以外の場合、変化法則に従った状態で、アニメーションにランダム性を持たせる。

□Ease Type:イーズの種類の選択。
キーフレームには直接反映されないので注意⚠️

-Off:リニア
-Ease:イーズインイーズアウト
-Ease-in:イーズイン
-Ease-out:イーズアウト

□Group Direction:『Group Selection』の順序の設定。
入りのアニメーションを『Forward』アウトのアニメーションを『Backward』にすれば一瞬でスタートから終わりまでの綺麗なアニメーションの完成!!

-Forward:Start→Finish
-Backward:Finish→Start

□Particle Count From
Groupで設定した出力個数が違う場合、どちらを基準にするかの設定。

-Start Group:スタートに設定したグループの個数を基準にする。
-Finish Group:フィニッシュに設定したグループの個数を基準にする。

□Deform From:『Deform』をグループにそれぞれ又はいずれかに設定していた場合、どちらを基準にするか又は中間点を取るか。
-Blend:中間点
-Start Group:最初のグループを基準に
-End Group:最後のグループを基準に

□Disconnect Multi-Object:滑らかにアニメーションするかどうか。
基本ONでOK!
□Seed:ランダムシード

□Directional Options:Animation Typeが『Directional』選択時のみ。
アニメーションをどこから発生させるか。変化の開始角度。微調整用。

-Yaw:開始の水平方向地点の設定。
-Pitch:開始の垂直方向地点の設定。

□Radial Option:Animation Typeが『Radial』選択時のみ。
-Direction:変化の方向の設定。
--Outward:外側に向けて変化。
--Inward:内側に向けて変化。
-Postion XY:変化の中心点を決定。アンカーポイントみたいな感じ。XY
-Postion Z:変化の中心点を決定。アンカーポイントみたいな感じ。Z

□Shape Order Offset:Animation Typeが『Shape Order』選択時のみ。
変化の開始位置の調整。

□Dual Animation Mode:状態変移の際に更にAnimation Typeを追加する。
とりあえず変化を持たせたい時などに使用。

□Time Delay:状態変移の時間幅やタイミングの調整。
-Postion Duration:ポジション設定した変化時間を100%ととし、
その内のどれぐらいの量を使用するか。

-Postion Offset:上記で確定した時間に対して、
変化開始までの余剰時間を追加し、変化完了時間を設定する。

-Rotation Duration:回転設定した変化時間を100%ととし、
その内のどれぐらいの量を使用するか。

-Rotation Offset:上記で確定した時間に対して、
変化開始までの余剰時間を追加し、変化完了時間を設定する。

-Scale  Duration:スケール設定した変化時間を100%ととし、
その内のどれぐらいの量を使用するか。

-Scale  Offset:上記で確定した時間に対して、
変化開始までの余剰時間を追加し、変化完了時間を設定する。

-Material Duration:マテリアル設定した変化時間を100%ととし、
その内のどれぐらいの量を使用するか。

-Material Offset:上記で確定した時間に対して、
変化開始までの余剰時間を追加し、変化完了時間を設定する。

□Multi-Object:Time Delayと同一のだか、
マルチオブジェクトに対して設定をする。項目は割愛。

□World Transform

World軸(Group全てをまとめて)管理する項目。

□World Position XY:全体のポジションXY
□World Position Z:全体のポジションZ
□World Anchor Point XY:全体のアンカーポイントXY
□World Anchor Point Z:全体のアンカーポイントZ
□World Scale:上記で設定したアンカーポイントを軸に全体のスケール。
□World Rotation:全体のローテーション。
□Exclude Groups:『World Transform』の影響を受けないGroupの設定。
□Create World Transform Null:グループ全体を操作できる、
World Transform Null』を作成・削除・解除が可能。

□Custom Layers(⭐︎)

□Custom Text and Masks

Aeで作成したテキストデータを読み込み、3D化できる。
-Path Layer:3D化したいテキストを選択。
『ソース・マスク・エフェクトとマスク』から選択可能。

□Custom Texture Maps

-Layer:テクスチャとして使用したいMapを選択
※E3DのテクスチャをAe内で自作する場合はE3Dのコンポジションと同一のサイズで作成しないとUV展開がうまくいかないので注意!
(例:E3Dのコンポが『1920×1080』の場合、テクスチャコンポも『1920×1080』)

-Sampling Layer:アニメーションしているテクスチャレイヤーのサンプリング方法。
1.Current Time:そのまま貼り付け(デフォ)
2.First Frame:最初のフレームで固定。(動画を画像として使用したい場合)
3.Random Time:アニメーションをランダム表示

左:1 中心:2 右:3

□Utilities

操作支援項目。AE上のライトやカメラなどに使用。

□Generate 3D Position

□Select 2D Postion:Nullを作りたい位置を決定
□Orient to Surface:基本的にチェック入っててOK。
□Create 3D Null:上記調整が完了したら『Generate』をクリック
そうすることにより、『Element Postion』のNullレイヤーが作成される。
ライトなどをこちらに紐づけてあげると操作性が向上する。(ちょいむず)

□Group Export

□Group to Export:使用したことがないので不明
□Export Obj:使用したことがないので不明

□Reset

□Reset Render Settings:使用したことがないので不明
□Reset Output Settings:使用したことがないので不明

□Render Settings(⭐︎)

写り方やよりクオリティをアップする為の項目。
無闇に追加すると重くなる。また、使用しているモデルによって
変化量が変わる為、見た目上変わらない場合は軽くする為、
つけない方がいい。
(例:SSSを使用していないのにとりあえずSSSにチェックを入れるなど。)

□Physical Environment

E3D内で設定した環境光の設定

□Exposure:Environmentの露出量の調整。(明暗)
□Gamma:E3D内の環境Mapのガンマ値を変更。
□Tint:Environmentに色を乗せる。白だとEnvironmentの情報のみを表示。
□Lighting Influence:E3Dのライトのライティングの強度。
(Ae上で作成したライトではないので注意⚠️)

□Override Layer:環境MapをAE上で選択が可能。
E3D上で設定した環境Mapより優先される。
□Show in BG:E3D内で設定した環境Mapを表示
□Rotate EnvironmentXYZ:Environmentを回転させる。
ここでちゃんといいAOの当たり具合を見つけるのが質感アップのポイント

□Lighting

□Use Comp Lights:コンポジション内のライトの影響を受けるかどうか。
□Light Falloff(⭐︎): ライトを設定している際に環境Mapに対して
ライトの影響をどれだけ受けるか設定できる。(質感アップ)
□Add Lighting:最初からE3Dで実はあるライト
(AEのように見ることはできない。)
色々プリセットがあるのでお好みのライティングに!

※種類が多いので一部記載
-Single Light:標準的なライト
-Clean Blue:青みがかったライト
-Warm:暖かみのあるライト
-Spot:スポットライト 
-360
:全方向からのライト

□Additional Lighting:ライトの詳細設定。
-Brightness Multiplier:『Add Lighting』のライト強度。
-Rotation(XYZ):『Add Lighting』で設定した後に弄る。
ライトのあたり具合の角度を調整。

□Shadows

シャドウの設定。詳細はほぼ弄っていない。

□Enable:シャドウのON,OFF
□Shadow Mode:シャドウのレンダリング設定。
-Shadow Mapping:基本こっち。クオリティ高め。
-Ray-Traced:レンダリングが軽くなる。もちろんクオリティが落ちる。

□Shadow Maps:シャドウの詳細設定。
-Map Size:数値を高めることにより、
よりクオリティは上がるが、レンダリング時間は長くなる。

-Shadow Samples:シャドウのサンプリング数
-Blur Radius:未使用
-Spot Light
・Shadow Depth:未使用
・Depth Bias:未使用
-Parallel Light
・Shadow Size:未使用
-Advanced
・Gamma:未使用
・Blur Scale:未使用
・Blur Bise:未使用
・Smooth Sampling:未使用
・Use Backfaces:未使用

□Subsurface Scattering

SSSの設定。あまり使わない。

□Enable:SSSのON,OFF
□Samples:サンプル数
□Intensity:未使用
□Scattering:未使用
□Absorption:未使用
□Falloff:未使用
□Light Blending:未使用
□Depth Bias:未使用
□Light Color Tint:未使用

□Ambient Occlusion(⭐︎)

フォトリアルな影や3Dののっぺり感をなくせる。
環境光がどの程度遮られているかのレンダリング設定

□Enable AO:AOのON,OFF
AO Mode:AOのレンダリング設定。
-SSAO:基本。まずはこっち。
-Ray-Traced:よりAOを目立たせたり、濃くしたい時はこっち。

□SSAO
-SSAO Quality Preset:SSAOのレンダリングクオリティ設定。
-SSAO Color:AOのカラー。
黒だと汚くなるので環境に合わせた色を少し入れるとクオリティアップ。

-SSAOColor Mode:AOのカラーの適用設定。
・Tint:色を乗せる。
・Color:色をつける。

-SSAO Intensity:AOの強度。環境に合わせて。
-SSAO Samples:AOのサンプリング数
-SSAO Multisampling:AOのマルチサンプリング数
-SSAO Radius:AOの適用範囲。
-SSAO Distribution:AOの広がり具合。
-SSAO Gamma:AOのガンマ値の設定。
-SSAO Contrast:AOのコントラスト設定。

□SSAO Adaptive Blur:AOに対するブラーの設定。
-SSAO Blur Intensity:ブラーの適応量。
-SSAO Blur Blend:ブラーのノイズ量。
-SSAO Mask Multisampling:ブラーのマルチサンプリング量。
『SSAO Blur Blend』の値を下げるとわかりやすい。

-SSAO Normal Threshold:ブラーの適用範囲。
-SSAO Z Threshold:どの程度の深さに対してブラーを適用するか。
凸凹の地形等に有効。
-SSAO Darken Pass:ブラー適用後のAOの濃さ。
AOをもっと目立たせたい時に使用。
(影に取り込まれるシーンとか作れそう・・)

□SSAO Advanced Options:AOの処理方法などのオプション。
-SSAO FXAA:FXAAを使用してAOを処理するかの設定。基本ON。
-Cut-off:AOが見切れてしまったりした時に調整。
-AO Light Influence:AOに対するライトの影響範囲
-AO Depth Influence:AOに対する被写界深度の影響範囲。
-AO Fog Influence:AOに対するFogの影響範囲。
-AO Illumination Influence:AOに対する自己発光の影響範囲。

□Matte Shadow

E3D以外の素材や背景と合成する時に擬似的にShadowを落とす際に使用。
また、適用したい場合はマテリアルで『Matte Shadow』を使用。

□Enable:Matte ShadowのON,OFF。デフォON。
□Shadow Opacity:マッドシャドウの不透明度。
□Shadow Tint:マッドシャドウのカラー。
□Affect Lighting:マッドシャドウのライトに対する影響度。

□Reflection

反射に関する設定。基本デフォ。

□Enable Mirror Surface:Mirror SurfaceのON,OFF。
□Enable Spherical:スペキュラーのON,OFF。
□Spherical Map Resolution:スペキュラーのクオリティ。
□Mirror Surface Quality:Mirror Surfaceのクオリティ。

□Fog

遠近法を適用し、遠くのもの程、掠れて見えるようになる為、クオリティアップ!

□Enable Fog:FogのON,OFF。
□Fog Color:Fogのカラー。背景色に近しい色でより馴染む。
□Fog Opacity:Fogの不透明度。
□Fog Start Distance:どこからFogをかけるか。
□Fog Range:Fogの範囲。
□Fog Falloff Type:Fogの表示方法。
-Linear:手前から段階的に濃くなる。
-Exponential:手前からはっきり濃くなる。
手前をしっかり見せたい際などに使用。
-Taper:帯状のFog。
『Fog Range』で指定した範囲にのみFogの影響が反映される。

□Motion Blur

モーションブラーの設定。
設定によってはめちゃくちゃ重くなるので注意!!

□Motion Blur
-Comp Settings:Aeのモーションブラー設定を適用。
-ON:E3D内でモーションブラーを設定。
クオリティはAe内のモーションブラーより高いがめっちゃ重たくなるので注意⚠️
-OFF:モーションブラーの影響を受けない。
□Motion Blur Samples:モーションブラーの質感アップ。
更に重くなるので注意⚠️

□Depth of Field

被写界深度の設定。

□Depth of Field:被写界深度の設定。
-Comp Settings:Aeの被写界深度設定を適用。
-OFF:被写界深度の影響を受けない。

□DOF Mode:被写界深度の処理方法。
-Preview Blur:確認用の被写界深度処理。軽い。
-Continuous Blur:連続的な被写界深度処理。
-Pixel Blur:いつもの被写界深度。デフォ。
-Multi Pass:精度の高い被写界深度。重くなりやすいので注意。
-Focus Indicator:現在のカメラの焦点が何処に向けられているかを、
視覚的に表現。焦点部分は赤く着色される。

□DOF Max Radius:適用される被写界深度の最大サイズ。
□DOF Radius Multiplier:被写界深度の適用量。『1』を100%とする。

□Glow

『Scene Setup』で設定した『Illumination』などを参照し、
モデル自体を自己発光させる。

球体のみ発光

□Enable Glow:GlowのON,OFF
□Glow From:グローを適応する対象。
-Luminance:モデルの持つ輝度を参照。逆光表現も可能。
-Illumination:モデルのIlluminationを参照。

Luminanceを適用。

『Scene Setup』で設定したマテリアルの自己発光(Illumination)を参照。

□Glow Intensity:グロー強度。
□Glow Radius:グロー大きさ。
□Glow Aspect Ratio:グローのアスペクト比。
1を基準に0だと垂直に1以上だと水平にグローが伸びる。

□Glow Threshold:適用対象の数値。
□Glow Threshold Softness:グローの拡散を受ける対象の数値。
値を上げるとぼんやりと柔らかい光になる。

□Glow Tint:発光色。
□Glow Tint Mode:『Glow Tint』の色の合成方法。
-Tint:元の色合いに合成するような感じ。
-Multiply:『Glow Tint』の色を重ねて強調するような感じ。

□Glow Saturation:グローの拡散した光に対して、
どれくらいの強さで『Glow Tint』を付加するか。

□Glow Gamma:グローのガンマ値。
□Glow Quality:Glowのクオリティ設定。
□Glow Alpha Boost:強く発光している部分のみの光量を上げる。
□Chromatic Diffraction:色収差の設定。
『Glow Saturation』の値が0だと反映されないので注意!

-Intensity:強度の設定。
-Spread:広がりの設定。
-Soften:柔らかさの設定

□Highlights:ハイライト部分の調整。
-Highlights Intensity:ハイライトの強度。
-Highlights Radius:ハイライトの大きさ。
-Highlights Threshold:ハイライトの許容範囲。
-Highlights Threshold Softness:ハイライトの柔らかさ。
-Background Glow:使用用途不明。Glowを一時的にOFFにする?

□Ray-Tracer

シャドウやAOのレンダリング設定をRay-Traceにした場合の
レンダリング設定。

□Transparency:クオリティ設定。
□Transparency Samples:サンプリング数

□Camera Cut-off

カメラに表示されない範囲についての設定。

□Render Order:描画方法の設定。基本的には『Fixed』でOK!

□Output

最終の仕上げ設定や出力情報の設定。

□Show

見たいレンダリング情報のみを表示、設定ができる。
乗せ方によってよりクオリティをアップすることも可能。

1.Composite:標準表示。

2.Z Depth:デプスマップを表示。

3.Z Depth no AA:アンチエイリアスを除去したデプスマップを表示。
4.Normals:ノーマルマップを表示。

5.Ambient Occlusion:AOの情報のみ表示。
乗算で重ねがけしてあげるとより立体感が出る。

6.Diffuse:Diffuse情報のみ表示。

7.Specular:Specular情報のみ表示。光が反射している情報。
スクリーンで重ねがけしてあげるとエッジが際立つ。

8.Refraction:Refraction情報のみ表示。
9.Reflection:Reflection情報のみ表示。

10.Lighting:ライトによって受けた光の情報のみを表示。
11.Illumination:Illumination情報のみを表示。

11.Focus:コンポジションカメラの焦点が当たっている部分のみを表示。
12.Glow:Glow情報のみ表示。
13.World Position:カメラから見た空間上のマット情報のみ表示。
14.Shadows:シャドウ情報のみを表示
15.SSS:SSS情報のみを表示。
16.Shading:シェーディング情報のみを表示。
17.Blend Mode:不明
18.Wireframe:ワイヤーフレーム情報のみを表示。
19.Dynamic Reflection:不明

□Polygon Mode:モデルのポリゴン表示情報。
-Normal:通常モード
-Wireframe:ワイヤーフレームモード
-Point Mode:ポイント表示モード

□Multisampling:サンプリング数を上げるとジャギーをさらに軽減。
※重たくなるので注意⚠️

□Supersampling:ジャギーを軽減する。
きめ細かいモデルやテクスチャを使用した際に使用するとよい。

□Enhanced Multisampling:ジャギーを軽減する。
□Highlight Compression:ハイライト部分の最終調整。
(白飛びしちゃってる時など)

□Specular Compression:スペキュラ部分の最終調整。

□Sampling&Aliasing

全体の精度や品質を調整

□FXAA Smoothing:ジャギースムージング。
□Compress Textures:テクスチャを圧縮するかの設定。基本ONでOK。
□Subsample Post Effect:
サンプリング収集の際にサンプリングを有効にするかどうか。
ONにすると少し軽くなるが、精度も下がるので基本OFFでOK。

□Gamma:画面全体のガンマ値の調整。
□Texture Gamma:テクスチャのガンマ値の調整。

□Multi-Pass Mixer

マテリアル各種の出力強度の設定。
一つ一つのマテリアルを調整する前にここでざっくり調整した方が楽。

□Diffuse:ディフューズ値
□Specular:スペキュラー値
□Ambient Lighting:照明の明るさ
□Reflectivity:反射率
□Refraction:屈折率
□Illumination:自己発光率
□Shadows:シャドウの濃さ
□SSS:SSS値

□Render Mode

画面の出力レベル。重たい時に適宜変えると作業効率が上がる。

□Full Render:最高画質での表示。重たくなければこっちで見る。
□Preview:タイムラインでのレンダリング速度を早める。
アニメーションの確認の際に切り替えると便利。

□Draft:ドラフト表示
□Unified:不明。

●Point&Tips(多くなったら別記事にする予定)

🔹テクスチャ関連

1.テクスチャをAeで作成する場合は、プロキシをかけておた方が早い。
(フラクタルノイズなど)

2.E3DのテクスチャをAe内で自作する場合はE3Dのコンポジションと同一のサイズで作成しないとUV展開がうまくいかないので注意!
(例:E3Dのコンポが『1920×1080』の場合、テクスチャコンポも『1920×1080』)

🔹質感アップ関連

1.平行ライトとポイントライトは基本的に使用し、質感を高めた方が良い。

🔹E3Dでフェイク2Dテキストを扱う際

1.テキストに自作テクスチャを貼る場合
Scene Setup→Basic Setting→『Glossiness』『Specular Multiplier』『Environment Multiplier』を0にし、Illumination→『Use Diffuse Color』にチェックの上、『Intensity』を100にすることにより、環境マップの影響を受けずテクスチャの情報をそのまま使用できる。

上→未加工 下→上記を使用

いいなと思ったら応援しよう!