アフターエフェクト Element3D パラメータメモ
※基本的に自分用でパラメータを忘れた時に閲覧する様。もし、他の方で困っている方がいたら見てみてください。
※(☆)が付いてるのは基本弄ると思われるやつ
※太字は覚えておいた方が良さそうな項目。
※(?)そもそも理解度が足りてない。又は実際に使用したことがない為、
よく分からないもの
※2024年8月27日更新
●気をつけるポイント
1.E3D用のフリー3Dモデルはほぼない。通常の3Dモデルをインポートすることは可能だが、テクスチャがちゃんと貼れないので、どうしてもE3Dで使用したい場合は自作するか、E3D用の3Dモデルを購入した方がいい。
但し、適切な手順を踏めばC4D→E3Dに持っていくことも可能。(ある程度3D知識が必要。)
参考:3Dモデルサイト
2.Element3DとAejuiceの親和性について
Element3DとAejuiceの相性が悪いらしく・・(あくまで噂程度)
Element3DとAejuiceが両方入っている状態で、Element3Dを開くとたまに『Scene Setup』を押すとフリーズする。
→対処法
1.Aejuiceのアンインストール
(使用の度に入れ直さなければいけないので現実的ではない。)
2.『Scene Setup』を押す前にGroup内のポジションを少し動かして
戻した後に『Scene Setup』をクリック。
理由は不明だか8割方これで開く。(2024/8時点では治っていません。)
●Scene Setup
E3Dの専用パネル
①上タブパネル
□IMPORT
3DObjの読み込み。C4Dなどで作成した素材はこちらから読み込み
『Physical Shader』ModelのForce Alignment『From Model』に
なっていることを確認したらOK
□UNDO:戻る
□REDO:進む
□ENVIRONMENT(☆)
使用する環境Mapの指定
□Gamma:環境Mapのガンマ値の設定。
□Invert:
□Contrast:コントラストの調整。
□Brightness:明暗の調整。
□Saturation:
□UV Repeat:UVをどれだけ繰り返すか。
めっちゃ上げて映り込みの量を上げると質感アップ
□UV Offset:設定したUVのオフセット設定。
□Input Levels:
□Output Levels:
□EXTRUDE
『Custom Text and Masks』で読み込んだ文字を呼び出し
□CREATE
オブジェクトの作成(表示されているオブジェクトしか作成できないので注意)
□その他
□HELP CENTER:
VideoCopilotのヘルプページへジャンプ
チュートリアルや一般的なヘルプページ
□3D STORE:VideoCopilotのストアページへジャンプ
②Preview
※モデルデータを表示する画面 1グリットにつき250×250pxで形成される。
□Perspective:E3D内のカメラ表示の切り替え。
□Shaded:表示モードの切り替え。
『Shaded』『Wreframe』『Point』の3種
□ Draft Textures
基本チェックが入っている。チェックを外すとフル画質、みたいなイメージ。
□Environment :環境Mapの表示、非表示。
□Single Light(プレビューライト)
元々E3D内に設置されているライト。プリセットがいくつかある。
□Single Light:標準ライト
□SSS:SSSを弄る際にこちらの表示に変えると変化がわかりやすい。
③Scene
※グループを選択した状態で『Shi+クリック』で複数のグループ選択が可能。
□右クリックパネル
□Reset Mesh Transform:モデルのトランスフォームのリセット
□Reset Aux Animation:
□Alignment:アンカーポイント
□Duplicate Model:複製
□Duplicate All:
□Rename:名前の変更。
□Reflect Mode:
-Default:デフォルト
-Environment
-Mirror Surface:擬似的な反射をつけられる
-Spherical
□Auxiliary Animation:
□Copy Bevel:
□Save as Bevel Preset:
□Replace Materials From E3D:
□Remove:
□View
□Material View(丸いアイコン)
□Mash View(四角いアイコン)
『Model Browser』やOBJデータを読み込んだ際にそれぞれのグループ毎か
マテリアル毎に表示設定を変更可能。
上記データを読み込んだ際に『この部分は表示しなくていいな』と思った時にどこに何があるか確認できる。
④Presets
マテリアルのプリセットと使用マテリアルの表示(Scene Materials)
□Bevels
テキストマテリアルのプリセット
□Environment
環境マテリアルのプリセット
□Materials
マテリアルプリセット。
□Physical内の特殊マテリアル
-Flat_Color:環境マップの影響を受けないマテリアル
-Matte_Shadow:透明表示になるマテリアル
-Bright_Light:自己発光するマテリアル
□三角ボタン
□Remove Unused Materials:未使用のマテリアルを削除できる。
⑤Model Browser
保存している、モデルの呼び出し。
書類→Video Copilot→Modelsで自作やDL素材を追加することも可能。
※同一階層でないと正しく読み込まれない為、注意!
⑥Edit
□Extrusion Model
テキストモデルを使用する際に出現
□Extrusion
□Custom Path(⭐︎):『EXTRUDE』するpathの選択。
事前にAE上で『Custom Text and Masks』で登録が必要。
□Bevel Copies(⭐︎):
対象テキストモデルに対していくつのマテリアルを適用するか。
(modelのコピー数:最大5つまで)
□Offset Mode:『Bevel Copies』の数に応じて、重ねるかずらすかの設定。
-Absolute:重ねる。
-Relative:ずらす。
□Separate Objects:
□Separation Mode:
□Auto Preset Scale:押し出し具合を自動的に設定してくれる。
チェックを入れた後にサイズ等の変更も可能。
取り敢えずはOFFでOK。(便利機能寄り)
□Bevel Scale:厚さ、押し出しの深さ、幅を全てまとめて拡張。(便利機能寄り)
□Real World Scale:
□Path Expand:テキストの文字毎に、厚みを変えることが可能。
崩壊しやすいので基本使わない。(便利機能寄り)
□OBJ or CREATE Model
OBJ又はCREATEを適用した際に表示
( CREATEより作成したモデルは『Transform』の上に追加項目あり)
□Box
□Size XYZ:サイズ
□Size Segments:ポリゴンの分割数。
プレビューでワイヤフレームにするとわかりやすい。
□Chamfer:角の丸み。
□Chamfer Segments:角のポリゴン分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。
□Sphere
□Diameter:直径。
□Segments:ポリゴンの分割数。
プレビューでワイヤフレームにするとわかりやすい。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。
□Cylinder(円柱)
□Height:高さ
□Radius:半径
□Sides:角をカクカクさせたり、滑らかにさせたり。
□Height Segments:高さのポリゴンの分割数。
プレビューでワイヤフレームにするとわかりやすい。
□Cap Segments:面のポリゴンの分割数。
□Chamfer:角の滑らかさ
□Chamfer Segments:角のポリゴンの分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。
□Tube
トイレットペーパー型
□Height:高さ。
□Radius:半径。
□Internal Radius:内半径。
□Sides:回転方向のポリゴンの分割数。
□Height Segments:高さのポリゴンの分割数。
□Cap Segments:面のポリゴンの分割数。
□Chamfer:角の滑らかさ
□Chamfer Segments:角のポリゴンの分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。
□Torus
ドーナツ型
□Ring Radius 1:円の半径。
□Ring Radius 2:円の内半径。
□Ring Segments:円のポリゴン分割数。
□Sides:回転方向のポリゴン分割数。
□Twists:ツイストの大きさ。弄るとモーターパーツのような形状になる。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。
『Twists』を弄ったらONにしてみるとわかりやすい。
□Cone
三角コーン型
□Height:高さ。
□Radius:半径。
□Sides:回転方向のポリゴンの分割数。
□Height Segments:高さのポリゴンの分割数。
□Cap Segments:面のポリゴンの分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。
□Plane
□Size XY:サイズの変更
□Segment XY:ポリゴンの分割数。
□2-Sided Plane:裏面も表示するかどうか。
□Capsule
□Height:高さ。
□Radius:半径。
□Sides:回転方向のポリゴンの分割数。
□Height Segments:高さのポリゴンの分割数。
□Cap Roundness:角の丸み。
□Cap Segments:面のポリゴンの分割数。
□No Smoothing:スムーシングのOn,Off。
□Tessellation(ここから共通)
□Path Resolution:パスの形状再現レベルの調整。5段階。基本『high』でOK。
『Ultra』は寄りの演出がある場合はこっちにした方がいいかも。
『Extreme』にするとベベルの膨張がなくなるのでスタイリッシュになる。
□Auto Path Orientation:OffにするとOなどの穴を埋められる。
□Reverse Path Winding:面判定の反転。中抜き文字見たいな表現が可能。
□Fix Holes:(?)パスの形状が原因で、発生した穴を埋める機能らしい。
□Spike Filter:頂点を減らして滑らかに。
日本語など複雑な文字で棘が出た時に軽減できる。
□Depth Segments:
□Transform(⭐︎)
□Postion XYZ:ポジション
□Scale:スケール。ここで設定したサイズがAE側でのスケール100%になる。
□Normalize Size:読み込んだ3DモデルをE3D上での適したサイズに自動調整。
□Orientation:角度。
□Flip:反転。
□Anchor Point XYZ:アンカーポイント
□Alignment:アンカーポイントの簡易版。
基本『Anchor Point』ではなくこっちを弄ると楽。
-Model Center:モデルの中心にAPの設定※AP=Anchor Point
-From Model:モデル自体が本来持っているAP。
-Top:モデルの上にAP
-Bottom:APを下に合わせる。よく使う
-Front:前面にAP
-Back:背面にAP
-Left:左にAP
-Right:右にAP
□Auxiliary Animation
GG分解みたいなことが可能。Sceneで『Mesh View』に変更する必要あり。
□Aux Channel:Aux Channelの選択。
これで対象のモデルにのみ指示が可能に。(動かすことができる。)
□Animation Ratio:
□UV Mapping
どのようにテクスチャを貼り付けるか。
□Texture Mapping:テクスチャの見え方や模様の方向を変えたい時に使用。
-UV:モデルが持つUVマッピング情報を使用。
-Box(PAR):アスペクト比が維持された状態で、
上下左右前後からテクスチャを貼り付け
-Box:上記のアスペクト比が維持されない版
-Box Repeat(PAR):
-Box Repeat:
-Sphere:中心から球体を覆うように貼り付け。球体や円柱のモデルに適している。
-Cylinder (XYZ)Oriented:
-Plane XY:並べたTexを敷き詰めるように配置。Z方向には本来のUVを配置。
-Plane YZ:上記のX版
-Plane XZ:上記のY版
-Polygon:全てのポリゴン1つ1つに貼り付け。模様を作るのに適している。
□UV Repeat:Texの繰り返し数。もし、Texを細かくしたい場合は変えられる。
□UV Offset:UVの微調整用
□Surface Options
ほぼ使わない。法線やポリゴンの調整。ワイヤーフレームで見るとわかりやすい。
□Normals:法線の計算方法。
□Normal Threshold:法線のエッジに対する角度の調整。
□Invent Normals:法線の反転。
□Edge Mode:接続されていないジオメトリを接続するかどうか。
□Subdivision Level:ポリゴン数を規則的に分割。
□Optimize Mesh:結合可能箇所を結合し、ポリゴン数を減らす。
□Refect Mode
反射の設定。
□Mode:環境Mapの反射モード
-Default:デフォ
-Environment:
-Mirror Surface:
-Spherical:球体などの丸みを帯びたモデルに対する反射モード
□Disable Environment:環境Mapを反射させるかどうか。
□Render Self:モデル自身をObjに反映。
□Reflect Offset:反射させる場所の位置。
□Reflect Rotation:反射させる場所の回転。
□Mirror Clip:反射を引き伸ばすかどうか。
□Advanced
基本ONでOKそうな補助項目。
□Enable Deformation:デフォーむを適用させるかどうか。
□Enable Multi-Object:マルチオブジェクトを適用させるかどうか。
□Material Edit(⭐︎)
(Editパネルではマテリアル名で表示される)
マテリアルを適用し、
Sceneパネルの編集したいエフェクトをクリックすることで表示
□Bevel
『EXTRUDE』エディットの際に表示
□Extrude(エクストルード):テキストの厚み
※0.01にすると2D文字として扱える。
□Expand edges:アウトラインの膨らみ あげ過ぎると文字破綻が起こる。
□Bevel Size:角の丸み。押し出しの広さのみを調整。
□BeveL Depth:デプスの奥行き。押し出しの厚さのみを調整。
マイナスにすることにより、内側に押し出し。
□Bevel Segments:滑らかさ。メッシュの分割数。
ワイヤーフレーム表示するとわかりやすい。
□Bevel Curve:ベベルを直線的にするか曲線的にするか。
0を中心にマイナスで内側、プラスで外側。
□Z Offset:対象マテリアルのZ軸の移動。
□Bevel Backside:押し出しを裏面にも生成。
□Use Layer as UV:テクスチャの貼り方をUVマッピングに変更。
□Bevel Outline
『EXTRUDE』エディットの際に表示
□Enable:チェックを入れるとアウトラインのみの表示が可能。
縁取り文字の作成。
□Outline Width:縁を細くしたり、太くしたり
□Inside Bevel:ベベルアウトラインの内側を細くしたり、太くしたり
□Outside Bevel:ベベルアウトラインの外側を細くしたり、太くしたり
□Material Type(ここから共通)
□Type:両方ともほぼ同じ。
-Standard Shader:どうしても重たい場合はこっち。
-Physical Shader:デフォルト。『Standard Shader』の上位互換。
高品質でリアルな表現が可能。
□Textures
オブジェクトにテクスチャを貼り付け。
任意のテクスチャに切り替えた場合は赤枠を参考に
□Diffuse:基本となるテクスチャ。色みたいな。
□Glossiness:モデルの光沢具合。
□Reflectivity:スペキュラと同義語。反射具合。
□Illumination:自己発光度。ライトなど。
□Normal Bump:凸凹を設定。
こちらにも『Diffuse』と同一のテクスチャを貼り、模様を出す。
□Occlusion:滅多に使うことがないので、覚えなくてヨシ!
テクスチャAO情報の設定。
□Environment:滅多に使うことがないので、覚えなくてヨシ!
環境マップ。設定した場合はここの環境マップが最優先される。
□Basic Settings
モデルの基礎設定。
□Diffuse Color:Diffuseのテクスチャを貼った際の干渉度。
白に設定すると干渉→黒に設定すると非干渉。
テクスチャを貼っていない場合はそのままのカラーが投影される。
□Diffuse:拡散する色の明暗。値を0にすると平面的な見た目に。
□Ambient:光を受けていない部分の明るさの設定。
0だと光が当たってない部分は真っ黒に。
□Glossiness:
リアリティアップ
どれぐらいガラスっぽくするか 0(マット)→100(ガラス)みたいな
モデルデータにMirror sufaceを適用した場合は、使用した方がいい。
また、Glossinessのテクスチャを使用した際には100に設定。
□Specular Multiplier:光源の写り具合。
□Environment Multiplier:環境Mapの影響度。
□Reflectivity
反射率の設定
□Color:テクスチャありの場合は環境マップの明暗。
テクスチャを貼っていない場合は反射の色。
□Intensity:反射率の設定
また、Reflectivityのテクスチャを使用した際には100に設定。
□Refraction
鏡面反射(屈折)の設定。金属の質感などで重要。
□Color:屈折時に投影されるMapの色。
□Intensity:屈折Mapの強さ
□Distortion(IoR):屈折率。
1に近づく程、透明(ガラスぽく)なる。
□Illumination
自己発光設定。光らせたい場合に使用。
また、AE上のE3D内のGlow設定で発光させることができる。
□Color:マテリアルのカラーを変更
※角度やEnviromentによってカラーの影響を受けづらい。
『Illumination』にテクスチャを適用している場合は黒以外に設定。
□Use Diffuse Color:『Diffuse』のカラーを優先して使用するかどうか。
Basic SettingsのDiffuse Colorを発光色にするかどうか。
チェックを入れると内部発光しているような感じになる。
□Intensity:発行の強さ。
『Illumination』にテクスチャを適用している場合は100に設定。
□Fresnel:フレネル反射の設定
反射で側面と表面の色に変化をつけれる。
参考
□Fresnel Bias:発光範囲の拡張。基本使わない方がいい。
□Subsurface Scattering(SSS)
表面化錯乱。光が透ける表現をハイクオリティに
AE上のLightと合わせる場合、『スポットライト』『平行ライト』だと
効果がよく出る。
□Enable:ON,OFF
□Scatter Color:
□Intensity:光の透過色。
□Scattering:光の吸収度
□Absorption Range:光の拡散量
□Absorption Falloff:光の透過する距離。
□Light Penetration:
□Wireframe
ワイヤーフレームを視覚的に表示できる。
□Enable:ON,OFF
□Width:ワイヤーフレームの太さ
□Fill Mode:ワイヤーフレームをマテリアルの表面に貼るか、
ワイヤーフレームのみ表示するか。
□Line Color:『Wireframe』のラインカラーの変更
□Fog Influence:
□Fresnel:
□Fresnel Bise:
□Transfer Mode:ワイヤーフレームの表示モード。4種あり。
□Advanced
マテリアル全体(選択しているマテリアル)の調整。
□Blend Mode:マテリアルのモードを設定できる。
『Normal』『Add』『Screen』の3種。
□Force Opacity:不透明度。
□Alpha Threshold:(?)マテリアルのアルファ値の判定設定。
□Smoothing:滑らかな表現にする。基本100でいいかも(弄らなくても)。
0にするとローポリ感を出せる。
□Visible to Camera:
□Visible to Reflections:
□Cast Shadow:シャドウの効果のON,OFF
□Receive Shadow:
□AO Mode:
-AO Amount:どれだけAOの影響を受けるか。上げることにより、しっかりと影が落ちるようになる。基本床レイヤーに使用。
-Matte Shadow:マテリアルを非表示にし、AOの影響だけを画面上に表示する。
マテリアルの『Matte_Shadow』と同一の効果。
□Matte Reflection:
□Matte Alpha:
□Invisible to AO/Glow:AOやグローの無効化。
□Glow Amount:グロー効果の強度設定。
□Energy Conservation:
□Draw Blackfaces:ポリゴンの裏を表示するかどうか。
裏側を映したいや、回す際にチェックを入れる。
□Two-Sided Lighting:
●エフェクトコントロール(Ae内)
□Group1-5
□Enable:表示・非表示
□Particle Replicator(⭐︎)
グループ全体の設定。モデルの出力方法や個数、トランスフォームなど。
また、C4Dのモーグラフみたいなことができる。
『Replicator Shape』でどれを選んだかによってパラメータ名が変わるので注意!
□Particle Count:グループ内のモデルの複製数
□Replicator Shape
どの法則でモデルを配置するか
□Point:1点に配置。初期設定はこれ。
『Particle Count』で増やしても実感できないので注意
□3D Grid:Box状に配置。『Particle Count』の個数は反映されず、
Grid(XYZ)が表示されるのこちら個数の調整。
また、モデルが重なっている場合は『Shape Scale』を調整。
□Plane:平面配置
□Sphere:球体に配置
□Ring:円柱状に配置
□Layer:指定したレイヤーに沿って配置。
『Shape Options』に『Custom Layer』が
表示されるのでここに使いたいレイヤーを指定。
テキストにも使用可能!
□3D Object:3Dモデルの形状に合わせて配置。
E3Dの画面の『Scene』で3DOBJの参照設定が必要。
□(3D Object Percentage):『3D Object』選択時のみ。
選択した参照OBJのポリゴンに対して、
どれだけの割合で表示させるか。1%ぐらいがわかりやすい。
また、『Shape Scale』の調整もしないと破綻するので注意!
□Layer Grid:(?)『Layer』とほぼ同じ。縦横個別で設定可能らしい。
□Position XY:ポジション
□PositionZ:ポジション
□(Shape Scale):『Point』以外選択時に表示される。
範囲を拡大(Objのサイズではないので注意)
□(Scale(XYZ)):『Point』以外選択時に表示される。
『Shape Scale』と併用して使用。
XYZで範囲を変更したい部分のみ拡大縮小が可能。
□Rotation(XYZ):グループ全体の回転。
□Shape Options
配置の微調整用。複製の方法を制御するようなもの。
『Replicator Shape』を『Ring』にするとわかりやすい。
2つ以上のモデルを配置した際使える。
(忘れたら以下のチュートリアルを見るとわかりやすい。9:00〜)
□Particle Order:どの法則で配置するか。
-Forward:順番に配置。
-Backwards:『Forward』の逆。
-Mirror:
-Random:ランダムに配置。
□Particle Repeat:2以上の単位にすると『Particle Order』を何個ずつで
設定するかを指定できる。
(12個で3つのモデルがあり、
Forwardに設定した場合、2→2→2で順番に配置される。)
□Particle Offset:オフセットの配置。
□(Custom Layer):Replicator Shapeで『Layer』選択時にのみ表示。
パスとなるレイヤーを設定。
□Layers:(?)同様の形状の層を作成。
『Particle Count』が12の時に値を2にすれば、6個の層が2つ出来上がる。
□Layer Offset:『Layers』で生成した階層の間隔。
□Layer Distribution:1層と2層以降のモデル数の割合を調整。
『1』にすると均一になる。
□Distribution:『Plane』『Sphere』『Layer』でのみ表示。
層の構成方法
-Automatic:均一配置
-Set Rows:(?)行数を指定して配置。
□(Automatic Bias):(?)『Automatic』選択時のみ表示。
□(Row):『Set Rows』選択時のみ表示。行数の指定。
□Replicator Effects
□(Scatter Offset)
-Scatter Offset:『Scale Shape』とほぼ同じだが、
マイナスの設定がこちらではできる。
-Scatter Offset Random:上記のランダム値の設定。
□Scatter:複製したモデルをそれぞれいじりたい場合はここ!
-Scatter:グループ内のモデルを個々にばらけさせる。
-(XYZ) Scatter:XYZを指定してばらけさせる。
Zで厚みの調整が可能。
□Position Noise:ウィグルのような動きをつけることができる。
-Noise Evolution:動く数値みたいなもの。
先に『Noise Amount』を設定する必要がある。
-Noise Amount:動く範囲。
-Noise Amount XYZ(格納):XYZ毎に動く範囲。
-Noise Scale:変化する影響範囲の細かさの設定。
『0.1』にすると波打つようなアニメーションが可能。
□Random Seed:ランダムシードの設定。
□Particle Look(⭐︎)
グループ内のモデルの個々の設定。『Particle Replicator』を参照。
□Particle Size:モデルの個々のサイズを変更
□Particle Size Random:個々のモデルのサイズにランダム性を持たせる
□Particle Size XYZ(格納):XYZそれぞれのサイズを変更。
□Particle Rotation
□Orientation:Particleの初期回転位置(向く方向)
-Along Surface:面の向きを向く。
-Face Camera:常にカメラを向く。
-Fixed:すべて同じ角度を向く。(初期位置)
□X Rotation Particle (XYZ):個々を回転。
□Rotation Random XYZ(格納):個々をバラバラに回転。
□Randomize Angle XYZ(格納):回転の単位を指定したい場合に使用。
(ランダムに回転させたいが90度のみの均一のランダムにしたい場合など。)
また、ビル群などに使用するとよりそれっぽくなる。
□Rotation Noise:『Position Noise』と同様のことができる。
ウィグルのような動き。
-Noise Scale:回転の数値みたいなもの。
-Noise Amount:回転の範囲。
ここが0だと『Noise Scale』の値が表示されないので注意
-Noise Scale:変化する影響範囲の細かさ。
□Color Tint:モデルの色の設定。白の場合はモデル本来の色になる。
(E3D上で設定したカラー)
□Force Opacity:モデルの不透明度。Flickrさせたい時とかに使用。
□Baked Animation
C4DシーケンスやC4D書き出しの連番アニメーションの設定ができる。
□Loop Mode:アニメーションの設定
-Loop:アニメーションをループ
-Random Loop:
-Freeze at End:アニメーションの最後のフレームでしっかり停止する。
-Mirror:
□Playback Speed:
□Frame Offset:
□Frame Offset Random:
□Random Seed:
□Multi-Object
Particle Lookにパラメータが似ている。
Obj毎に分解が可能。テキストにも使用可能。
□Enable Mulit Object:ONにすると項目がズラッと出てくる。
□Size:モデルパーツ毎のサイズ。
□Size Random:モデルパーツ毎のサイズにランダム値を追加
□Rotation:モデルパーツ毎の回転。
-Rotation Order:回転軸計算の順序。基本的にはXYZでOK。
-(XYZ) Rotation Multi:XYZをそれぞれ回転。
-Rotation Random Multi:モデルパーツ毎の回転にランダム値を追加
□Displace:出力形状の拡大・縮小。
□Displace Random:『Displace』にランダム値を追加。
□Displace XYZ:個別でObjをバラバラにできる
□(XYZ)Displace:XYZの出力形状の拡大・縮小。『Displace』と併用可能。
□Scatter Multi:出力形状の拡大。Replicator Effects『Scatter』とほぼ同じ。
□Scatter (XYZ):XYZの出力形状の拡大。『Scatter Multi』と併用して使用可能。
□Postion Noise:マルチオブジェクトの位置にばらつきを持たせる。
『Replicator Effects』のPosition Noiseと同じ。
-Noise Evolution Multi:位置変化のアニメーションが可能。
-Noise Amount Multi:位置変化量の設定。
『0』だと『Noise Evolution Multi』で数値を上げても変化がないので注意。
-Noise Amount Multi XYZ:XYZ毎に位置変化のアニメーションが可能。
-Noise Scale Multi:変化する影響範囲の細かさの設定。
『0.1』にすると波打つようなアニメーションが可能。
□Random Seed:ランダムシード設定。
□Deform
modelを変形やアニメーションができる。
□Enable:基本的にOnになっている。
□Taper:
-Enable:ON,OFF
-Amount:
-Curve:
-Symmetrical:
-Origin:
--Orientation (XYZ):
--Offset (XYZ):
□Twist:拗れさせることができる。
-Enable:ON,OFF
-Twist(XYZ):拗れさせることができる。
-Phase(XYZ):
-Origin:
--Orientation (XYZ):
--Offset (XYZ):
□Bend:モデルを湾曲させられる。
-Enable:On,Off
-Bend Axis(XYZ):どこを軸に曲げるか。
テキストモデルの場合、Xを使用すると湾曲した文字が作成可能。
-Bend Angle:湾曲の強さ。
-Bend Direction:湾曲をZ軸に入れる感じ?
-Center:
-Origin:
--Orientation (XYZ):
--Offset (XYZ):
□Noise
-Enable:
-Method:
-Intensity:
-Scale:
-Advanced:
-Evolution:
-Random Seed:
-Randomize:
-Deform Offset:
-Reset:
□Random Seed:ランダム性を簡易に動かす。
□Aux Channels
E3D上で『Aux Channels』を割り当てた場合に使用。
パーツだけを動かしたり、回転したりできる。
□Channel:E3D上の『Auxiliary Animation』で割り当て。
-Postion(XYZ):ポジション。pxで指示が出ないので注意。
例:2.5px動かしたい時は、0.01(単位が小さい!)
-CH Scale:スケール。
-Rotation:回転。
-CH Force Opacity:不透明度
-CH UV Offset (U,V):
□Group Utilities
□Copy/Paste Group
『Copy』を押すと、Group内の設定をコピー。別のGroupに対して、
『Paste』するとGroupの情報を別グループに反映が可能。
複数のGroupを使用の際に便利。
但し、『Custom Layer』の情報はコピーされないので、
再度選択する必要がある。
□Create Group Null
対象のグループのNullを作成。『Create』ボタンを押せば
『Group ○ Null』が作成される。位置を直感的に移動できるので便利。
※それぞれのグループをアニメーションさせる場合は作るが吉。
※Null作成前にキーフレームを打っていた場合、Nullに反映されないので注意。
『Delete』で作成したNullの削除。
『Unlink』で解除。
□Animation Engine
アニメーション用の項目。
『AからBの状態に変異する』というアニメーションが可能。
□Enable:チェックを入れると機能が使える。
□Group Selection:『Start Group』と『Finish Group』を設定することで、
アニメーションが可能に。
-Start Group:始動のグループ。キーフレームを打つと複数のグループを扱える。
-Finish Group:終了のグループ。キーフレームを打つと複数のグループを扱える。
分かんなくなったら参照。(14:00ぐらいから)
□Animation Type:アニメーションの種類を選べる。
-Uniform:全体が同時に変化。
-Directional:A方向からB方向から順に変化。
-Radial:中心から外側にリング状のアニメーション
-Random:ランダムアニメーション
-Shape Order:モデルの出力形状(Replicator Shape)に合わせて、
アニメーション。
□Animation:『Start Group』と『Finish Group』でのアニメーション補完。
□Smoothness:アニメーションを緩やかにするか早くするか。
□Randomness:変化の滑らかさにブレを持たせる。
『Animation Type』が『Random』以外の場合、変化法則に従った状態で、アニメーションにランダム性を持たせる。
□Ease Type:イーズの種類の選択。
-Off:リニア
-Ease:イーズインイーズアウト
-Ease-in:イーズイン
-Ease-out:イーズアウト
□Group Direction:『Group Selection』の順序の設定。
-Forward:Start→Finish
-Backward:Finish→Start
□Particle Count From:
Groupで設定した出力個数が違う場合、どちらを基準にするかの設定。
-Start Group:スタートに設定したグループの個数を基準にする。
-Finish Group:フィニッシュに設定したグループの個数を基準にする。
□Deform From:不明
□Disconnect Multi-Object:滑らかにアニメーションするかどうか。
基本ONでOK!
□Seed:ランダムシード
□(Directional Options):Animation Typeが『Directional』選択時のみ。
アニメーションをどこから発生させるか。変化の開始角度。
-Yaw:開始の水平方向地点の設定。
-Pitch:開始の垂直方向地点の設定。
□(Radial Option):Animation Typeが『Radial』選択時のみ。
-Direction:変化の方向の設定。
--Outward:外側に向けて変化。
--Inward:内側に向けて変化。
-Postion XY:変化の中心点を決定。アンカーポイントみたいな感じ。XY
-Postion Z:変化の中心点を決定。アンカーポイントみたいな感じ。Z
□(Shape Order Offset):Animation Typeが『Shape Order』選択時のみ。
変化の開始位置の調整。
□Dual Animation Mode:状態変移の際に更にAnimation Typeを追加する。
□Time Delay:状態変移の時間幅やタイミングの調整。
使いこなせればつよつよらしい!
-Postion Duration:ポジション設定した変化時間を100%ととし、
その内のどれぐらいの量を使用するか。
-Postion Offset:上記で確定した時間に対して、
変化開始までの余剰時間を追加し、変化完了時間を設定する。
-Rotation Duration:回転設定した変化時間を100%ととし、
その内のどれぐらいの量を使用するか。
-Rotation Offset:上記で確定した時間に対して、
変化開始までの余剰時間を追加し、変化完了時間を設定する。
-Scale Duration:スケール設定した変化時間を100%ととし、
その内のどれぐらいの量を使用するか。
-Scale Offset:上記で確定した時間に対して、
変化開始までの余剰時間を追加し、変化完了時間を設定する。
-Material Duration:マテリアル設定した変化時間を100%ととし、
その内のどれぐらいの量を使用するか。
-Material Offset:上記で確定した時間に対して、
変化開始までの余剰時間を追加し、変化完了時間を設定する。
□Multi-Object:Time Delayと同一のだか、
マルチオブジェクトに対して設定をする。
□World Transform
Group全てをまとめて管理する項目。
□World Position XY:全体のポジションXY
□World Position Z:全体のポジションZ
□World Anchor Point XY:全体のアンカーポイントXY
□World Anchor Point Z:全体のアンカーポイントZ
□World Scale:上記で設定したアンカーポイントを軸に全体のスケール。
□World Rotation:全体のローテーション。
□Exclude Groups:『World Transform』の影響を受けないGroupの設定。
□Create World Transform Null:グループ全体を操作できる、
『World Transform Null』を作成・削除・解除が可能。
□Custom Layers(⭐︎)
□Custom Text and Masks
別で作成したテキストデータを読み込み、3D化できる。
-Path Layer:3D化したいテキストを選択
□Custom Texture Maps
-Layer:テクスチャとして使用したいMapを選択
-Sampling Layer
※E3DのテクスチャをAe内で自作する場合はE3Dのコンポジションと同一のサイズで作成しないとUV展開がうまくいかないので注意!
(例:E3Dのコンポが『1920×1080』の場合、テクスチャコンポも『1920×1080』)
□Utilities
操作支援項目。AE上のライトやカメラなどに使用。
□Generate 3D Position
□Select 2D Postion:Nullを作りたい位置を決定
□Orient to Surface:基本的にチェック入っててOK。
□Create 3D Null:上記調整が完了したら『Generate』をクリック
そうすることにより、『Element Postion』のNullレイヤーが作成される。
ライトなどをこちらに紐づけてあげると操作性が向上する。(ちょいむず)
□Group Export
□Group to Export:
□Export Obj:
□Reset
□Reset Render Settings:
□Reset Output Settings:
□Render Settings(⭐︎)
□Physical Environment
E3D内で設定した環境光の設定
□Exposure:Environmentの露出量の調整。(明暗)
□Gamma:E3D内の環境Mapのガンマ値を変更。
下げると明るくなり、上げると暗くなる。
質感が良くなるので最後に是非やった方がいい。
□Tint:
□Lighting Influence:
□Override Layer:環境MapをAE上で選択が可能。
E3D上で設定した環境Mapより優先される。
□Show in BG:E3D内で設定した環境Mapを表示
□Rotate Environment(XYZ格納):Environmentを回転させる。
ここでちゃんといいAOの当たり具合を見つけるのが質感アップのポイント
□Lighting
□Use Comp Lights:コンポジション内のライトの影響を受けるかどうか。
□Light Falloff(⭐︎): ライトを設定している際に環境Mapに対して
ライトの影響をどれだけ受けるか設定できる。(質感アップ)
□Add Lighting:最初からE3Dで実はあるライト
(AEのように見ることはできない。)
色々プリセットがあるのでお好みのライティングに!
-360:
□Additional Lighting:同上
-Brightness Multiplier:『Add Lighting』の強度。
-Rotation(XYZ):『Add Lighting』で設定した後に弄る。
ライトのあたり具合の角度を調整。
□Shadows
□Enable:シャドウのON,OFF
□Shadow Mode:『Shadow Mapping』と『Ray-Traced』の2種
重たくなければ『Ray-Traced』を選択することによりよりリアルに
-RT Shadow Samples:『Ray-Traced』選択時に表示。3以上にする方がいい。
シャドウのジャギーを軽減できる。
-RT Shadow Multicam:『Ray-Traced』選択時に表示。
□Shadow Maps
-Map Size:
-Shadow Samples:
-Blur Radius:
-Spot Light:
-Parallel Light:
-Advanced;
Subsurface Scattering
□Enable:
□Samples:
□Intensity:
□Scattering:
□Absorption:
□Falloff:
□Light Blending:
□Depth Bias:
□Light Color Tint:
□Ambient Occlusion(⭐︎)
フォトリアルな影や3Dののっぺり感をなくせる。
環境光がどの程度遮られているかのレンダリング設定
□Enable AO:影(Ambient Occlusion)を入れるかどうか
□AO Mode:AOをどの処理方法で処理するか
-SSAO:Ray-Tracedの簡易版 Ray-Tracedより軽い。
ちゃちゃっとAOを付けたい場合に使用。またはRay-Tracedが重たい場合に
-Ray-Traced:基本こっち。
SSAOより思いが細かなAOの計算をしてくれるのでクオリティがアップ
□SSAO(Ray-Traced AO)
-SSAO Quality Preset
-SSAO Color(RTAO):
黒ではなく軸となる、色を暗めに入れて上げると質感アップ
-SSAO(RTAO) Color Mode
-SSAO(RTAO) Intensity:AOの強度。環境に合わせて。
-SSAO(RTAO) Samples:サンプル数を上げるとより綺麗になるが重くなる。
-SSAO(RTAO) Multisampling:サンプル数を上げるともっと綺麗になる。
-SSAO Radius:AOの適用範囲。
-SSAO Distribution
-SSAO(RTAO) Gamma:ガンマ値の設定。AOの濃さ。
-SSAO(RTAO) Contrast
□SSAO Adaptive Blur:AOに対するブラーの設定。
-SSAO(RTAO) Blur Intensity:ブラーの適応量。
-SSAO(RTAO) Blur Blend
-SSAO Mask Multisampling
-SSAO(RTAO) Normal Threshold:ブラーの適用範囲。
数値を下げると少しぼやけた感じに。
-SSAO Z(RTAO) Threshold:どの程度の深さに対してブラーを適用するか。
凸凹の地形等に有効。
-SSAO Darken Pass:ブラー適用後のAOの濃さ。
AOをもっと目立たせたい時に使用。
□SSAO Advanced Options:AOの処理方法などのオプション。
-SSAO(RTAO) FXAA:FXAAを使用してAOを処理するかの設定。基本ON。
-Cut-off:AOを切り落とす。微調整用。
-AO(RTAO) Light Influence
-AO Depth Influence:被写界深度の影響範囲。
-AO(RTAO) Fog Influence:Fogの影響範囲。
-AO(RTAO) Illumination Influence:自己発光の影響範囲。
-Matte Intensity:『Matte Shadow』がONの時に使用。
Matte Shadowに対してどれだけAOを適用させるか。
□RTAO専用項目
-RTAO Spred:
-RTAO Max Distance:
-RTAO Bias:
□Matte Shadow
□Enable:
□Shadow Opacity:
□Shadow Tint:
□Affect Lighting:
□Reflection
□Enable Mirror Surface:
□Enable Spherical:
□Spherical Map Resolution:
□Mirror Surface Quality:
□Fog
遠近法を適用し、遠くのもの程、掠れて見えるようになる為、クオリティアップ!
□Enable Fog:Fogを入れるかどうか
□Fog Color:霞んだ際に入れる色、
基本的には環境の色に合わせる(空の色など)
□Fog Opacity:Fogの不透明度。とりあえずの場合は『50』でOK!
『Fog Color』を参照。
□Fog Start Distance:どこからFogをかけるか。
□Fog Range:Fogの範囲。
□Fog Falloff Type:Fogの表現方法
-Linear:手前から段階的に濃くなる。
-Exponential:手前からはっきり濃くなる。
手前をしっかり見せたい際などに使用。
-Taper:帯状のFog。
『Fog Range』で指定した範囲にのみFogの影響が反映される。
□Motion Blur
モーションブラーの設定。
□Motion Blur:コンポジションの設定を反映させるか。
別で設定するか。又はOFF。
AEのモーションブラーで満足できない際に使用。
□Motion Blur Samples:モーションブラーの質感アップ。重くなるので注意。
12ぐらいが目安。
□Shutter Angle:モーションブラーのシャターの角度。
□Depth of Field
被写界深度の設定。
□Depth of Field:コンポジションの設定を使用するか、Offにするか。
□DOF Mode:被写界深度の処理方法。
-Preview Blur:ほぼ使用しない。確認用のブラー処理。
-Continuous Blur:ほぼ使用しない。連続的なブラー処理。
-Pixel Blur:いつものブラー。デフォ。
-Multi Pass:精度の高いブラー。重くなりやすいので注意。
-Focus Indicator:現在のカメラの焦点が何処に向けられているかを、
視覚的に表現。焦点部分は赤く着色される。
□(DOF Depth Threshold): 『Preview Blur』選択時のみ表示。ブラー範囲。
□(DOF Preview Samples):
『Preview Blur』『Continuous Blur』選択時のみ表示。サンプル値の設定。
□(DOF Max Radius):『Pixel Blur』 選択時のみ表示。
適用されるブラーの最大サイズ。
□(DOF Quality):『Multi Pass』 選択時のみ表示。4段階でブラー精度の設定。
□DOF Radius Multiplier:ブラーの適用量。『1』を100%とする。
□Glow
『Scene Setup』で設定した『Illumination』などを参照し、
E3D自体を光らせる。
□Enable Glow:GlowのON,OFF
□Glow From:グローを適応する対象。
-Luminance:モデルの持つ輝度を参照。
-Illumination:
『Scene Setup』で設定したマテリアルの自己発光(Illumination)を参照。
□Glow Intensity:Glowの強度を設定
□Glow Radius:グローの大きさ
□Glow Aspect Ratio:グローのアスペクト比。
1を基準に0だと垂直に1以上だと水平にグローが伸びる。
□Glow Threshold:適用対象の数値。
□Glow Threshold Softness:グローの拡散を受ける対象の数値。
値を上げるとぼんやりと柔らかい光になる。
□Glow Tint:発光色。
□Glow Tint Mode:『Glow Tint』の色の合成方法。
-Tint:元の色合いに合成するような感じ。
-Multiply:『Glow Tint』の色を重ねて強調するような感じ。
□Glow Saturation:グローの拡散した光に対して、
どれくらいの強さで『Glow Tint』を付加するか。
□Glow Gamma:全体のガンマ値の調整。
□Glow Quality:Glowの精度の設定。重くないので基本『High』でOK。
□Glow Alpha Boost:強く発光している部分のみの光量を上げる。
□Chromatic Diffraction:色収差の設定。
『Glow Saturation』の値が0だと反映されないので注意!
-Intensity:強度の設定。
-Spread:広がりの設定。
-Soften:柔らかさの設定
□Highlights:ハイライト部分の調整。
-Highlights Intensity:ハイライトの強度。
-Highlights Radius:ハイライトの大きさ。
数値を下げるとパキッとし、上げるとボヤッとする。
-Highlights Threshold:ハイライトとして認識する対象を設定。
値を上げると限定され、特に明るいものだけが対象になる。
-Highlights Threshold Softness:対象ハイライトの柔らかさ。
□Background Glow:
□Ray-Tracer
□Transparency:
□Transparency Samples:
□Camera Cut-off
カメラに表示されない範囲についての設定。
徐々に表示されていくのようなアニメーションに使えそう!
□Camera Near Plane:表示される範囲の開始距離。
□Camera Far Plane:表示される範囲の終了距離。
□Render Order:描画方法の設定。基本的には『Fixed』でOK!
□Output
最終の仕上げや、重ねがけで質感アップをする際に使用。
□Show
見たい情報のみを表示、設定ができる。
□Composite:標準表示。
□Z Depth:深度情報を表示。
□Z Depth no AA:アンチエイリアスを除去した深度情報を表示。
□Normals:法線情報を表示。
□Ambient Occlusion:AOの情報のみ表示。
乗算で重ねがけしてあげるとより立体感が出る。
□Diffuse:Diffuse情報のみ表示。
□Specular:Specular情報のみ表示。光が反射している情報。
スクリーンで重ねがけしてあげるとエッジが際立つ。
□Refraction:Refraction情報のみ表示。
□Reflection:Reflection情報のみ表示。
□Lighting:ライトによって受けた光の情報のみを表示。
□Illumination:Illumination情報のみを表示。
□Focus:コンポジションカメラの焦点が当たっている部分のみを表示。
□Glow:Glow情報のみ表示。
□World Position:カメラから見た空間上のマット情報のみ表示。
□Shadows:
□SSS:
□Shading:
□Blend Mode:
□Wireframe:
□Dynamic Reflection:
□(Z Depth Output):Showで『Z Depth』『Z Depth no AA』選択時に表示
-Z Depth Start:デプスの判定開始位置。
-Z Depth End:デプスの判定終了位置。
-Clamp Output:クランプを有効にするかどうか。基本ONでOK。
-Preserve Alpha:背景をアルファで出力するかどうか。
OFFの場合は黒で出力される。
□(World Position Output):Showで『World Position』選択時に表示。
『Z Depth』と同様に白黒の深度情報を表示するが、『Z Depth』がカメラから見たものを基準にするのに対して、こちらは空間座標を基準にする為、マット情報に適している。
-Position XY Matte:XYのマットの境界座標設定。
-Position Z Matte:Zのマットの境界座標設定。
-(XY) Rotation Matte:マットのXY軸の設定。
-Matte Expansion:マットの掛かる範囲。
-Matte Feather:マットの境界のボケ具合。
-Edge Smoothing:マット手前のエッジ調整。
-Feather Both Sides:マットの境界を置くと手前に設定。反転みたいな感じ。
-Matte Gamma:マットのガンマ値の設定。
-Invert Matte:マットの反転。
-Invert from Back:背面に移動した時にマットを反転させる。
-Face Camera:カメラに合わせてマットを追従させる。
□(Invisibility):(?)Showで『World Position』選択時に表示。不可視の設定。
-Invisible from Back:背面時に不可視にするかどうか。
モデルの背面からparticular等を発生させる場合に使用。
-Invisibility Offset:不可視判定の位置調整。
-Invisibility Fade:切り替わりの滑らかさ。
□(Preserve Alpha):Showで『World Position』選択時に表示。
背景をアルファ出力するかどうか。
□(Polygon Mode):Showで『Z Depth』『Z Depth no AA』『World Position』選択時に表示。ポリゴンの表示方法の設定。
-Normal:通常モード
-Wireframe:ワイヤーフレームモード
-Point Mode:ポイント表示モード
□(Wireframe Width):『Polygon Mode』で『Wireframe』選択時に表示。
ワイヤーフレームの太さ。
□(Point Size):『Polygon Mode』で『Point Mode』選択時に表示。
ポイントの大きさ。
□Multisampling:サンプリング数を上げるとジャギーをさらに軽減。
(重たくなるので注意)
□Supersampling:ジャギーを軽減する。
きめ細かいモデルやテクスチャを使用した際に使用するとよい。
□Enhanced Multisampling:ジャギーを軽減する。
□Highlight Compression:
□Specular Compression:
□Sampling&Aliasing
全体の精度や品質を調整
□FXAA Smoothing:表示の滑らかさ。
モデルの境界が滑らかになるがあげ過ぎるとぼやけるので注意。
□Compress Textures:テクスチャを圧縮するかの設定。基本ONでOK。
□Subsample Post Effect:
サンプリング収集の際にサンプリングを有効にするかどうか。ONにすると少し軽くなるが、精度も下がるので基本OFFでOK。
□Gamma:画面全体のガンマ値の調整。
□Texture Gamma:
参考
□Multi-Pass Mixer
マテリアル各種の出力強度の設定。
□Diffuse:
□Specular:
□Ambient Lighting:
□Reflectivity:
□Refraction:
□Illumination:
□Shadows:
□SSS:
□Render Mode
画面の出力レベル。
□Full Render:最高画質での表示。重たくなければこっちで見る。
□Preview:タイムラインでのレンダリング速度を早める。
アニメーションの確認の際に切り替えると便利。
□Draft:
□Unified:
●Point&Tips(多くなったら別記事にする予定)
🔹テクスチャ関連
1.テクスチャをAeで作成する場合は、プロキシをかけておた方が早い。
(フラクタルノイズなど)
2.E3DのテクスチャをAe内で自作する場合はE3Dのコンポジションと同一のサイズで作成しないとUV展開がうまくいかないので注意!
(例:E3Dのコンポが『1920×1080』の場合、テクスチャコンポも『1920×1080』)
🔹質感アップ関連
1.平行ライトとポイントライトは基本的に使用し、質感を高めた方が良い。
🔹E3Dでフェイク2Dテキストを扱う際
1.テキストに自作テクスチャを貼る場合
Scene Setup→Basic Setting→『Glossiness』『Specular Multiplier』『Environment Multiplier』を0にし、Illumination→『Use Diffuse Color』にチェックの上、『Intensity』を100にすることにより、環境マップの影響を受けずテクスチャの情報をそのまま使用できる。
●追加OBJ
Metropolitanパック
ビル群を手軽に作成
保存場所:書類→VideoCopilot→Models
※4K画像素材もここにあるので適宜持ってくる
●親和性の高いAEエフェクトなど
・Light:質感アップにつながる。平行ライトとポイントライトがよき。
・露光量:depthMap使用時など。
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