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番外編 初めてのCSへ出る

 9/16に初めてのCSに行きました。予選敗退とまぁカジュアル勢らしい結果だったわけですが…
 流石にカジュアルデッキとしかフリー対戦してこなかったから環境デッキを持ってる身内とOBスノーフェアリーvs環境デッキを何試合もしてわかったことやCSで実際に感じたことを偏っていますが書こうかなと思います。
 CSの熱が冷めてないだけですがお付き合いください。


デッキリスト

 環境デッキと練習して最終的にこうなりました。大きく変わった点は、

  • コユキを全部抜いた

  • トレジャーマップを採用した

の2点です。
 コユキは特に鳥に刺さるのですがコユキを立てることができた所で鳥の相性不利は覆らず、STであることも含めコユキ4枚インカ3枚だったところをインカ4枚にしました。
 トレジャーマップは最速でメタorOBを出さないと基本的に負けるので入れました。成功率高いとはいえ運ゲー要素のASMラジオを唱える暇があまり無さそうな環境かつオチャッピィXの刺さり方がとてもいいと思ってるので墓地にカードを送りつつメタorOB、そして巨打設計図で拾えないステージュラを回収できるトレマを採用しました。
 ベイBセガーレの採用については正直めちゃくちゃありだと思ったのですが、他のカードに比べてプレイングが大きく変わるので今回は見送りました。設計図の外れが増えることだけがデメリットですが、天敵のインパルスや先1メイ様チェンジメイ様にも間に合うのでメリットの方が多そうです。
 あとユニバースとサグラダファミリアも悩みました。特に天門に対してのフィニッシャー枠で最初はサグラダを選んでいましたがOB着地してサグラダを探しに行っているフェーズで盤面10体以上になることがほとんどだったのでユニバースにしました。ただ青黒コンプに対しては盤面10体も待てないのでインパルスの下面を割り切らずにケアできるサグラダの方が強そうだとCS終わってから気づきました。


ドリームメイト

じゃんけんに勝つ

 まず日頃からしっかり徳を積んでじゃんけんに勝ちましょう。先手を取られて、

  1. お目覚めメイ様

  2. トレスなど→メイ様アタック時イザナイメイ様→終了時モーニンジョープワソンorラビシェフ

なんてされたらイザナイメイ様の1点でエールの下のST「みんな一緒に応援してね!」をお祈りするしか無く、基本的にそのまま負けます。

メタはどれ?

 とりあえずじゃんけんに勝ったorメイ様チェンジメイ様されなかったとして話を進めていきましょう。ドリメに対して刺さるメタスノーフェアリーは清浄のカルマインカと氷打の妖精の2種が筆頭なわけですが、最優先はそもそも場に出させないインカではなく氷打でした。
 練習するまで氷打はどちらかといえば下の設計図で手札を増やすために入れていたので上で出すことを全然考えてなかったんですが、ドリメの除去がマッハファイターしかなく、Disガンバとヴィヤンドゥの2種はどちらもパワーで氷打に勝てないため、ラビシェフが着地するまで相手の展開をほとんど許しません。唯一、降臨などからモーニンジョー→プワソンだけ500のパワー差で許してしまうのですがプワソン1体出てきたところでOBで上から踏むかオチャッピィのフレンドバーストで簡単に除去出来るのでそこまで脅威ではありません。
 仮にインカを立てた場合はむしろハイパー化したヴィヤンドゥに上から踏まれて状況が悪化することがあります。それでも出さずにサエポヨやらエスメルを出していると好き放題されるので氷打が無いときはインカを出しましょう。
 今回トレジャーマップを4枚採用したのはオチャッピィとの相性5割、対ドリメに対して氷打をなんとしてでも出したい5割くらいの理由で入れてます。他のデッキはOB着地でなんとかなったりそもそもメタが刺さらなかったりするのですがドリメだけはメタがないとドリメが後手でも何もできずに殺されるので(ちなみに今回のCSの1回戦は先行を取られて2ターン目降臨に轢き殺されました)。

3ターン目以降の流れ

 メタ、特に氷打を出すことに成功すると少しの猶予が生まれるわけですがドリメは普通に7体並べてエクストラウィンを狙ってきたりラビシェフでパワードブレイカーをつけて殴ってきたりするので悠長にはしてられません。
 結論から話すと対ドリメに対してはマリニャンの着地(サーチ諸々には引っかからないがユニバースでも可)が最終地点となります。そこまでは最優先がステージュラ、次点でOBとなります。OBよりもステージュラである理由はステージュラまでいけると相手が踏み倒した際に氷打のバトルが発生するわけですがそのバトルを肩代わりできるのでモーニンジョー→プワソンも止めることができるからです。もちろんOB着地でも止めることはできますが横の小型をマッハファイターで踏まれシビルカウントが未達成となると結局ターン終了時の降臨などからのプワソンだけは許してしまうことになり、おまけに打点が減ってしまいハイパー化トレスを除去できなかったときに殴りきれなくなります。とはいえOBも出さないとシンパシーでプワソン出てきたりするので余裕あるとき立てましょう。
 その後は(もしくはステージュラ、OBが無いときも)トレマや巨打設計図でマリニャンを全力サーチします。ステージュラはとりあえず1体出せればいいので設計図を打ちまくった後にステージュラで墓地から全部拾う、みたいな動きのために敢えて出さないプレイングがあります。
 また、踏み倒しや出たとき効果を封じてもドリメは軽量クリーチャーが多いので普通に横並びしてきます。ゆえに適度にオチャッピィを出してフレンドバーストでマナ送りにしたりOBを着地させてマッハファイターで除去したりしましょう。
 それと最近のドリメにはメタとしてベイBセガーレが入っています。地味にうざいことが多いのですがステージュラがあるとセガーレと一緒にマナにいってアンタップマナを生み出すのでそれでOBまでいけたりします。サエポヨがあればそのままマナから帰ってきますし。

ファイアーバード

ガン不利対面

 当たったら最悪です。全然勝てません。インタビューってカード本当になんなんだ…。
 先手を取られたくないのでドリメと同じく先手の方が良いのですが、メタは間に合うので先手後手よりも相手の手札にインタビュー、次いでハンプティルピアが無いことの方がよっぽど大事です。
 あとOBがあまり刺さらない。ハンプティとアリスルピアくらい。こちらが頑張って細い線を通しOBまで繋いでもメクレイドだらけで踏み倒しは咎められず、そもそもインタビューでシビルカウントは未達成になることがしばしば。

メタ(笑)について

 ドリメと打って変わって今度はインカの方が優先となります。メクレイドによる展開から始まるのでそもそも山札から出させない効果はかなり強いです。
 また、今回のCSでは抜きましたがコユキがインカと同等(もしくはちょい下)ぐらいに刺さります。とりあえず相手の3ターン目を乗り切りたい場合などにおいてはインカよりも強いです。この理由は後で説明しますが特にハッタールピアが殴れないからです。同様に、クイーンルピアやバルピアレスクもアタック時に展開してくるので場に残れば(←ここ重要)必ず1ターン稼いでくれます。
 氷打も鳥のデッキのほとんどのクリーチャーにバトルで勝てるので悪くはないのですが、破壊に対して耐性を持っているクリーチャーが多いため場に残ることが多いです。
 まあどれだけメタ立てても除去されて終わりなわけですが()

3ターン目 実はハッターが鬼キツい

 例えば後手2でインカを出したとします。その返しに先3ハイパー化ハッターが殴ってきてST(エールの下)を避けられると、めちゃくちゃキツいです。スノーフェアリーが初見殺し性能高めで、理解が浅いと殴らずエンドしてくれるのでオチャッピィのフレンドバーストで除去できるのですが(その結果鳥側が5マナになり普通にクイーンorバルピアが着地…)、ハッターがタップしているとオチャッピィで除去できず、ステージュラ着地させて元々いたクリーチャーでハッターに殴ってバトル肩代わりやOBマッハファイターしようにもハッターのメタ効果によって大型クリーチャーが咎められて成す術がありません…。
 もちろんハンプティルピアでハンデス&除去もキツいのですが除去されたくないクリーチャーと同じコストを手札から積極的に無くしたり、サエポヨやステージュラで上手くリカバリーしたりと先3ハッターよりは状況が幾分かマシなのです。

突撃インタビューとかいう迷惑系

 4コストでSTだから2面除去まではまだ許せるのですが、同時に蘇生が行われるのが理解不能。せめて1面除去&蘇生にしてくれたら超頑張ってメタを2面立てることでなんとか止められるのに。
 インタビュー唱えられる頃にはOB着地しますが結局、横のスノーフェアリーが除去されてGG。ステージュラ、クレバスに続く3枚目のスノーフェアリーサポートドラゴンはスノーフェアリー版ジスタジオみたいな効果でお願いします。

それでも足掻くために

 鳥を相手にするとなると重要になるのはサエポヨとステージュラ効果です。場に出したところで除去されるので、手札に抱えておくことを意識してます。ハンプティでハンデスされたら元も子もないのですが、除去されまくった後サエポヨを出せばマナから召喚できるため盤面の頭数を戻しやすく、ハッターがいたとしてもステージュラまで繋げて墓地のスノーフェアリーを回収することでメタを立て直して再度除去を要求させることができます。
 またドリメと違って、マリニャンやユニバースが無くても勝ちにいきやすいです。リーサルを狙うときにインタビューを使われてなければそもそも面が広がっているはずですし、インタビューを使われながらもリーサルを狙える状況であればSTが減っているのでそのまま通りやすいです。プワソンから大量のブロッカーがラビシェフでパンプされた状況で並ぶこともなく、最大でインタビューの3面止めかつインカ除去しないと墓地から出ないのでインカと、アリスを切らないと除去できないOB・ステージュラの3枚の殴り方を工夫すれば通りやすいです。

天門

ちょい不利対面

 この対面はOBがめちゃくちゃ刺さります。かのゲンムエンペラーもウェルキウスの出たとき効果さえ封じれば出てこないので。
 白緑は普通にマナを伸ばしてくるので悠長にしてるといつのまにか大型が正規コストで並んできます。とはいえ出たとき効果がないので殴られる前に勝ちましょう。
 青白は天敵のインパルスとVTが当たり前にキツいです。VTはOB着地するまで盤面の数を調整すればなんとかなりますがインパルスだけはOB着地していても被弾してしまうのでサエポヨやエールを複数枚用意できると継続的にOBを着地でき、時間を稼げます。
 最終的にはユニバースでエクストラウィンが無難ですがマリニャンで無理やり通すこともできます。天門側が打点用意するのが先か、こちらがフィニッシャーを引き込めるかの勝負となり、そうなると天門やアケルナルから2面展開をされ続けるとキツいです。

メタが刺さらない

 手札から出てくるためインカで止められず、SAもいないためコユキも不要。氷打はウェルキウスに素でバトルに勝てる上にステージュラ下だとアケルナルにも勝てるのですが、踏み倒し先なんて他にもいっぱいあるので下の設計図唱えて手札増やす方が強いです。

ステップル>サエポヨ≧エスメル

 ここにきてようやく2ターン目に(実質)マナ加速カードが使える訳ですが、優先度は上の通りとなります。
 ステップルとサエポヨはどちらも場から離れると(実質)マナが減るのですが、天門相手だと破壊されることはほぼないためステップルが優先となります。アンタップインだとトレマに繋がったり、3ターン目にラジオを唱えてOB着地したりと嬉しいことが多いです。
 サエポヨもマナが手札になるので強いですがテイクバックチャージャーなどで変に除去されても嫌ですし、マナから出したいターン、すなわち3ターン目以降に出せればいいのでステップルが最優先、エスメル優先も全然あります。
 エスメルが1番下にいる理由は当たり前ですが盾が減るからです。3種の初動の中で唯一除去されてもマナが減らないカードですが、ただでさえ最近採用されてないテイクバックチャージャー以外に3ターン目までに除去されることがないので1番下になっています。相手には明確なフィニッシャーがあまりないためジャスキル揃えて殴られないためにも盾が重要になることがあります。

ようやく活躍するオービーメイカー

 出たとき効果がメインなのでOBが着地するだけでかなり嫌がらせをすることができます。白緑相手だと3→5のマナカーブで踏み倒してくるのでこちらが後手だと3ターンOB要求されますが、青白相手だと3→5よりも4→5をメインとしているので青白が流行るのは追い風です。Hアルカディアスの被害もオチャッピィの下が使えないくらいなので。
 ただ自ターン終了時にインパルス着地、返しにアケルナルを立ててインパルスのスマッシュバーストでOBバウンスされると相手ターン終了時に好き放題されてしまいます。

実は1番キツい動きは…

 OB着地しないと絶対勝てないので着地した前提とします。
 相手が地道に巨大なブロッカーたちを並べてくる訳ですが追加のOBで踏んだりオチャッピィの下で除去できれば時間が稼げるのでとにかくフィニッシャーを探しに行きます。なのでキツいのがEXライフ持ちのMロマです。除去しようにも呪文を打たれてしまうのでマリニャンなしだと除去できません。
 しかしそれ以上にキツいカードがあります。それがペルフェクトです。まず行動に3回の制限がつくのでOBが4マナまでしか軽減されず、サーチ呪文やオチャッピィ着地から下の呪文を使おうもんにはOBの着地なんて到底敵わないのです。そして1番キツいのが除去ができないことです。ペルフェクトが場に出た瞬間にタイムリミットがつき、フィニッシャーを引かないと盾を2点ずつ割られて負けます。これもCSのための練習で気づいたので初見でこれをされることはあまりないと思いますが、相手が聡いとされると思います。なのでこれをケアするためにエスメルの評価が少しだけ下がっています。
 青白だとチャージャーとして唱えてくれることが多いですが白緑だと巨大設計図も相まってマナ加速の手段が豊富でペルフェクトの下を唱えない選択ができるので要注意です。

青黒コンプ

動画知識だけで挑んだ

 身内もカジュアル勢が多くコンプを誰も握っていなかったため、せめてもと思い色んなコンプ解説動画を見て勉強しました。
 なので有利不利はあまり分かりませんが、動画知識と実際にCSで当たった感じだけで判断するならば天門と同等もしくはそれより不利で鳥ほどでは全然不利じゃないと思いました。

メタはすぐには刺さらない

 青黒コンプはコストを払わずに場に出す行為はアーテルかコンプが動き出したときくらいなのでそれまでにインカや氷打を立てれればOK。なので天門と同様、初動を引き込むことが大事になります。優先順位はおそらくステップル>サエポヨ>エスメルです。理由も天門と同じで、コンプ起動前から殴ってくることも考えると盾の枚数が天門よりもかなり大事になるので初動としてエスメルがサエポヨに勝ることはなさそうです。

やはりVT・インパルスが脅威

 青白天門同様、この2枚に怯えることになります。OB着地さえすればVTは無効化できますがインパルスがコンプのカウントを進める分、天門よりもはるかに脅威が増しています。

相手のメタは刺さらない

 コンプ側のメタとしてオニカマスとボンキゴが出てくることがありますがこちらに害はほとんどなく、強いていえばラジオで出したクリーチャーが戻されたり、コストを払わない踏み倒しでドローされますがケアしやすいです。
 むしろ相手がそれを出すことに手札を使ってくれたと考えるとこちら側にアドバンテージがあるような気がします。

同期の妖精のタイミング

 今回、予選で2回青黒コンプに当たったのですが、負けた方の試合では同期がどこまでも邪魔をしてきました。
 相手がコンプを引かないまま、後手で綺麗に3ターンOBを決めて慢心していると同期の下面のド浮きの動悸でOBが戻されました。苦し紛れの一手だったのかもしれませんが、僕の練度が浅かったせいでサエポヨがいたにも関わらずマナからではなく手札から展開してOBを着地させてしまっていたためにOBを再展開するためのカードが手札になく、サエポヨ効果でマナから出したとしても2体が限界でOB着地できずにターンを返し、VT被弾とオニカマス着地。
お清めチャージャーで墓地リセットして足掻いてもその返しにアーテルの肥やし蘇生で再び同期とご対面。エスメルを出していたためにVTとオニカマスで盾がゼロ。追い詰められエールの下面やオチャッピィの下面、OB複数での処理を試みるも同期が邪魔過ぎて3面処理止まり。そのまま負けました。
 逆に勝った試合は、先1コンプから2ターン目に同期を出されました。こちらは3ターンOBを決め、特に処理する意味もないため同期を放置。このとき相手は3ターン目も行動していたために手札が枯渇。インパルスもなければド浮きもなかったためOBを処理することができず、ターンが返ってきました。ここでデュエバサの青黒コンプの授業動画で「コンプは長引けばコンプ側がどんどん有利になる」「STを一部割り切って殴った方がいい」と言っていたのを覚えていたため4ターン目にマリニャンを出してクリーチャーSTを全てケア。インパルスの下面だけ割り切っていざ殴るとSTはミュートだけで無事リーサル貫通しました。
 こちらのプレミもありますが同期を使われるタイミングだけでこんなに変わるとは思いませんでした。


 以上、今回のCSとその練習で得た対面理解でした。ドリメ、鳥、天門を中心に練習、コンプは動画をめっちゃ漁ったので書きましたが他のデッキはどうなるか分かりません。ただこの4デッキの対応を応用すれば細かいところは置いといて大まかなプレイングは補えるんじゃないかなと勝手に思ってます。たった一回出ただけで何を語っているんだという話ですが、やはりCSに出るだけでこんなにデッキ構築とプレイングへの意識が変わるんだなと痛感しております。
 最近ワンピースカードにお熱でしたが今回のCSでデュエマのモチベ、特にスノーフェアリーで環境に勝ちたい!という気持ちが爆発してます。
 また時間があれば出ようと思います。店舗のTwitterに僕のスノーフェアリーのデッキリストが乗ることを目指して。

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