【デュエプレ】最強の5cコントロールを求めて【22弾】
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New Devisionで5cコントロールを回し続けて、満足のいくデッキができたので紹介します。このデッキにしてから、(確認ができたところで)42戦33勝、勝率78.5%、レート1660、9位という成績を達成することができました。レートが伸びたらまた更新しますね。
今回は現環境デッキ、5c大地サイクリカとの比較、デッキレシピや各デッキとの相性、プレイングなどを語っていけたらと思います。前置きはこのくらいにして、早速見ていきましょう。
環境デッキ
大地ナーフ後、環境に少し変化が見られました。
#BEANSさんのデッキ分布を参考にして、新環境について考察していきましょう。
変わったのは、グレンモルトにガイゲンスイが入ったこと、青白天門の登場、大地サイクリカの弱体化、祝門の復活でしょうか。
デッキタイプとしては、中速ビートとビッグマナ、コンボ系(青白天門とドラゴン)、コントロール(祝門とドロマーイズモ)といった感じです。対策としては前2つを中心にするのが母数的にいいでしょうか。
5c大地サイクリカへの疑問
ところで、5cコントロールと似たようなデッキに5c大地サイクリカがありますね。以下はテンプレのリストです。
このリストを見て思ったことは…。
2コスト初動引けないだろ!!!!!!!!!!!
2→4の動きを重視しているため、呼び声初動が及第点のバルガライゾウよりも厳しいマナカーブを要求されています。
それでもこのデッキが強い理由は、4ターン目始動になっても豊富なトリガーと圧倒的なデッキパワーでビートには勝てるということなんでしょう。(本当か?)
一応どのくらいの確率で初動が引けるのか、データでも確認しましょう。
先手だと76%、後手だと82%です。これをどう評価するかは人によりますが、4、5回に1回事故る計算になるのは自分にはちょっと耐えられないですね。
もし2コスト初動が引けないという人がいれば、今から紹介するレジピを試す価値があります。
デッキレシピ
現在使用しているレシピがこちらです。
この構築に至るまでのポイントをまとめていきます。
①初動について
3ターン初動、かつ10枚採用することで、先手だと89%、後手だと92%で引くことができます。前回の記事でも言いましたが、個人的には10枚がちょうどいいです。死ぬほど5cというデッキを回し続けて辿り着いた、あくまで体感の枚数ですので、人によってこの枚数は変わってきます。
👇前回の記事
ライフとミラクルが4枚ずつは妥当として、残りの2枚を何にするかですが、リキピと墓地ソが数を減らしたため、声援もあまり強いカードではありません。一極両得 マクノカ&ヌクノカはデッキトップを強くできる初動としてなかなか強いです。序盤に墓地に落としておき、中終盤でサイクリカから唱えてマナ回収するという動きは必ず使うので覚えておきましょう。
また、フェアリー・ミラクルを採用するにあたって、フェアリー・シャワーは少なくとも4枚採用するカードではなくなりました(マナカーブ上相性があまりいいわけではない)。強いカードではあるので、採用したい方は2枚ほど入れてもいいかもしれません。自分はデッキパワーを上げるためにほかのカードに枠を譲りました。
②攻撃を止めるトリガー枚数
トリガー枚数は17枚です。フェアリーライフを除いても有効トリガーは13枚入っています。5c大地サイクリカはトリガー枚数は多いですが、フェアリー・ライフとシャワーで8枚なので、有効トリガーは10枚前後です。攻撃の止まりやすさは、5c大地サイクリカよりも上です。
グレンモルトを始めとしたビートデッキ、刃鬼、青白天門相手には有効トリガーがどれくらい入っているかで勝てるかどうかが変わってきますので、ここの枚数はある程度確保する必要があると感じました。
③母なる大地の使用感
まだまだ強いと言った感じです。サイクリカから繋いで大地を打つことでヴィルヘルムや鬼丸「覇」が出せるのは相変わらず強いです。トリガーで仕込んで相手ターン中にG・イズモを出し、自ターン開始時にゴッド・リンクという動きもまだ使えます。
ただ、ループはできなくなったため、母なる大地の価値が「いかに相手より先に、安定してループに入るか」から「いかに相手よりうまく大地を使うか」にシフトチェンジしているように感じます。そういう意味では、好きな色のクリーチャーを入れられる5cは大地をかなりうまく使えるデッキなのではないかと思います。
④スパーク系の考察
色マナの関係上、スパーク系はオラクルジュエルで確定です(シータ基盤である以上光と闇が不足しがち)。また、ボルシャリオで確実にホワグリをサーチするために、火・光の呪文が3種類までしか入れられないため、他のスパークも採用できません(代わりに採用しているのがウルソフィアです)。ですが、それぞれのスパークが環境上どのような立ち位置にいるかは知っておいて損はないため、まとめておきます。ビートの最強格であるグレンモルト相手に、龍解する前の一点一点で踏ませてどのくらい有効か、また龍解されてしまった後のホワグリ耐久でどのくらい有効かという点で考察していきます。
支配のオラクルジュエル
強みは相手の盤面を減らしながら動きを止められることで、墓地ソと白単相手に非常に強いです。5000GTとクロスファイアが並んでいるところを想像するとわかりやすいでしょうか、パワーラインの高いどちらかを破壊できるので次ターンの動きがしやすいです。ホワグリでこれを埋めて相手のクリーチャーの動きを止め、割らせることで相手のフリーズしたクリーチャーを破壊することができます(👆のように墓地ソと、白単相手にアガピトスを破壊するのによく使います)。グレンモルト相手にも、一点目に踏ませることで動きを止めることができます。
また、貴重なG・イズモを処理できるカードとして重宝します。5c大地サイクリカはG・イズモの対処札がヴィルヘルムと大地を合わせて5、6枚なのに対し、このデッキは9枚採用できます。マナさえ溜まれば、G・イズモが怖くないのはオラクルジュエル採用の大きな強みと言えるでしょう。
ただ、グレンモルト相手に2点目に踏ませるとペーパーになってしまうのが弱いです。また、グレンモルト相手にホワグリ耐久をするうえで一番弱いのもオラクルジュエルです。相手のアンタップ獣を選ぶのが強制なため、ガイギンガを龍解させることでケアされてしまいます(ガイギンガを選ぶとEXターン)。このあたりについては、また別の記事で書きたいと思います。
追記:書きました。
DNA・スパーク
グレンモルトを受けるうえでは一番強いスパークです。ホワグリ耐久の際にガイギンガに龍解されても1枚シールドが残るため、相手の攻撃が通りません。唯一(多分)ケアする方法として、ガイハート状態で2枚残しておき、2回アタックでDNA・スパーク踏み龍解、シールド1枚に対してガイギンガ2体なので、埋まったシールドがスパーク以外なら勝ち!!というのがあります。シールド1枚しかないのにどうやって2回アタックするんだ、と思われるかもしれませんが、勝利のガイアール・カイザーで相手のアンタップ獣を殴ることで攻撃カウントが稼げます(👈重要なプレイング)。ただ、ガイハート状態を2枚残しておくためには、ガーハートを龍解させずにシールドを1枚以下まで割る必要があるため、相当難しいのには変わりありません。
長くなりましたが、グレンモルト相手にはDNA・スパークが最強です。
ボルメテウス・ホワイト・フレア
上2つと違う点は、2点目で踏ませてもしっかり機能するという点です。その場合、タップ効果ではなく6000以下破壊効果を使ってグレンモルトを破壊することで相当有利な状況になります。
反撃のサイレント・スパーク(おまけ)
以前は祝門やドロマーイズモ相手に対抗するために採用しておましたが、サイクリカの登場でリソース面は相当太くなったので使わないです。
⑤採用カード・不採用カード
ここからは重要な採用カード、また不採用カードについて触れていきます。
精霊竜騎ボルシャリオ
超次元ホワイトグリーン・ホール、超次元リュウセイ・ホール、支配のオラクルジュエルのどれかを確実に引っ張ってこれるカードです。ビート相手には、とにかく8マナを目指して、ボルシャリオ+ホワグリの動きを取れるようにしましょう。
埋没のカルマ オリーブオイル
墓地ソ相手に刺さるのは勿論、デッキアウト防止、相手のサイクリカケア、リアニメイト阻止など幅広いプレイが取れるので採用しています。ビッグマナ相手にリーサルを組んだ際、こちらの山札を14枚以上にしておき、大地からヘヴィ・デス・メタルを引っ張り出されて…なんてことが無い様にするといったこともできます。
訂正:山札の枚数によって変わるのは、相手のクリーチャーも対象になるかです。マナから引っ張り出されたら山札の枚数に関係なく自分のクリーチャーは全部吹っ飛びます。マナから予め回収するか、大地から引っ張り出されないマナ数(11マナ以下)で殴るかでケアするしかないです。
サイクリカと吸い込むで青単色のカードがどうしても多くなりがちなので、1枚のみの採用となっております。
永遠のリュウセイ・カイザー
このカードが本当に強いです。モルトやシューゲイザーを始めとしたビートにはガン刺さり、また刃鬼や青白天門などの大量展開してくる相手にも確実に1ターン稼いでくれます。
世紀末へヴィ・デス・メタル
21弾でも強力なカードでしたが、22弾の方が使う機会が多いです。選ばずにガイギンガを破壊できるし、盾に余裕があれば山札が13枚より多くても普通に出して上から叩くこともできます。他にも、刃鬼や青白天門、白単相手に永遠龍などで遅延してこいつで盤面吹っ飛ばすなんてこともできます。脳汁ぶしゃー(IQ3)
ブーストグレンオー
オリオティスが入った白単というデッキタイプが登場したため、明確に勝利のガイアール・カイザーと差別化ができました。①6マナ以下でオリオティスが立っているとき ②パワーが高いブロッカーが立っているときに、ブーストグレンオーが入っていると2面処理ができます。
ここからは不採用カードです。
龍世界 ドラゴ大王&「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
これらカードの刺さりがかなり悪いです。21弾はビート相手に大王を出せれば、墓地ソの地獄門デス・ゲートを除いてほぼ完封といった感じでした。しかし、モルトにも白単にもドラゴンと非ドラゴンが両方採用されて、完全なロックができないのがマイナスポイントです。VANは相変わらずビッグマナ相手には強いですが、今回は枠が全然ないので不採用です。ドラゴン相手には相当きつくなっています。
実をいうと、これらのカードを採用して今環境回していないので、エアプです。
デッキ相性&プレイング
デッキレシピは、神ゲー攻略さんから引っ張ってます。👇
まずはビートから。
グレンモルト 微有利
前述のオラクルジュエルの弱みを上げたうえで、それでも少し有利です。グレンモルト側の攻め方としては、
①に関しては、⑴こちらが先攻の場合、超次元リュウセイ・ホールでの処理が間に合うので大丈夫です。超次元リュウセイ・ホールが引けていなければ吸い込むでも龍解プランが消えるので問題ないです。⑵こちらが後攻の場合、2ターン目ライフ3ターン目吸い込むしか間に合わないので、グレンモルトは着地されてしまいますが、トリガーを適切なタイミングで踏ませることができれば、先攻でリソースが細いのに無理して攻めている分、相手は立て直しが難しいです。ただ、これを通されると、ホワグリを素引きしていないと厳しいです。
②の方が脅威で、攻めが厚いので1ターン耐えても攻めの手は止まりません。青銅の鎧は処理しつつ、ボルシャリオ+ホワグリができる8マナを目指します。アンタッチャブルも超次元リュウセイ・ホールからの勝利のリュウセイ・カイザー+1ブーストで、なるべく減らしておきます。あとはホワグリ耐久で時間が稼げるので、鬼丸「覇」かヘヴィ・デス・メタルで盤面処理しつつ永遠龍でフタをすれば概ね勝ちです。
①、②どちらにも言えることですが、仮にガイギンガに龍解されたらとりあえずマナを伸ばして鬼丸「覇」に繋げることを意識しましょう。
あとこれは予測ですが、ガイゲンスイを採用するようになってからか、バトリベンジとグレンベリットが抜けているような気がします。グレンモルト側のマナにこいつらが全然置かれないので。もしそうなら、超次元リュウセイ・ホールが気兼ねなく使えるし、ガチンコ・ジョーカーも刺さるのでありがたいです。間違っていたらごめんなさい。
墓地ソース 五分
全環境と比較して、5c側はオリーブオイルが一枚抜けた代わりにホワグリ耐久という強力な武器を手に入れて、墓地ソース側は初動が増えた代わりにブルースが1枚抜けたと言った感じです(たまに地獄門デス・ゲートを入れていないものもある)。対コントロールカードが抜けているので戦いやすくなった気がします。
とりあえずマナを伸ばすのが重要で、リュウセイ・ホールがある場合、勝利のガイアール・カイザー+1ブーストが一番丸い選択です。ただ、相手のマナに青マナが1枚しかなければ次にキューブリックは使えないので、「四つ牙」+3000破壊でもいいと思います。このあたりはまだなんとなくでやっていますね。難しいです。
ホワグリ耐久で1ターン2ターンは遅延できますが、5000GTでプリンが出せなくなってしまいます。吸い込む+ホワグリで大地仕込んでヴィルヘルムで5000GT破壊のような感じで対処しましょう。オリーブオイルが出せると相当楽になるので、全力で探しに行きましょう。
白単 微不利~不利
正直きつい相手の一つです。5cのメタになるカードはシュライバーとリブラミラがありますが、リブラミラも入っている構築だと基本的には勝てません。テンプレには入っていないのが不幸中の幸いでしょうか。シュライバーだけだと引かれていなかったら微不利くらいです。良くも悪くも相手のブン回り次第です。
プリンを出すorエンジェル・コマンドとラプソディを残さないようにしてガガアルカのケアはなるべくしましょう。ただ、アガピトスの効果でプリンをタップされて処理されることも頭に入れておきましょう(アガピトスの、光のクリーチャー登場時にパワーが一番小さいクリーチャーをタップする能力は忘れがち)。
もう一つ、エバーラストがいる状態でプリンでフリーズさせても、相手のブロッカーはアタックできます。これはもしかしたらバグなんじゃないかとか言われてますが、とりあえずこの挙動になることは覚えておきましょう。選ぶときは非ブロッカーにすればフリーズできます。
赤青UKパンク 有利
サイクリカで吸い込むを使い回してエグザイルクリーチャーを無効化します。勿論、プリンのフリーズも同様に有効です。吸い込む+ミラクルとできると一気にテンポを奪えます。大王が抜けた分フィニッシュ力にやや欠けますが、G・イズモと鬼丸「覇」でゴリ押せば大丈夫です。
前回の記事にも書きましたが、カツキングで盾を複数枚削られる展開にならないように、パワー6000以上のクリーチャーを出すときは注意しましょう。超次元リュウセイ・ホールを唱えるときは「四つ牙」ではなくアタックされない能力持ちのパンツァーを出すとかですね。こうすることでカツキングのドロン・ゴーを防ぐことができます。
リキッド・ピープル 五分
サイクリカの登場でホワグリ耐久ができるようになり、ガン不利なのが少し緩和されました。永遠龍も刺さるため、先3ジャバジャックをされない限り大丈夫でしょう(フラグ)。
ただし、#BEANSのまめさんが使っていたリキピがトンギヌスの槍採用だったため、ホワグリ耐久の際は油断は禁物です(実際知っていたのにケアを怠って負けたことがあります)。
次はコンボ系。
青白天門 有利
手札を補充して、天門から一気にエンジェル・コマンドを5体並べてアルファリオンの着地を目指すデッキです。シール・ド・レイユが強化された影響もあって、中々環境の通りがいいデッキの一つです。勝利のリュウセイ・カイザーやガチンコ・ジョーカーで遅延しつつ、14マナを目指します(ボンソワールを恐れずにジョーカー打っていいです。ボンソワールはどうせ出されるし、アルファリオンを落とせるメリットの方が大きいです)。相手の動きが遅ければ、四つ牙でガンガンブーストしてもいいですね。14マナにすることで、アルファリオンに着地されてもヴィルヘルムで破壊することができます。その際に永遠龍が出せていればシールドはブレイクされないのでいいのですが、出せていないとアルファリオンの3点パンチがきついです(自ターンにアルファリオンが処理できても残りのクリーチャーでリーサル組まれる)。ブロッカー(アクア・カスゲードorウルソフィア)を出せているとそれを防ぐことができるので、覚えておくといいでしょう。お互いにガンガン山札を削っていく展開になるので、ヘヴィ・デス・メタルの効果で盤面吹っ飛ばせることが多いので、山札の枚数を意識しながらプレイしましょう。アルファリオンを処理できなくてもウルソフィアがあるので、最後まで諦めずに!!
ドラゴン(リース、ネクラ) ガン不利
かなりきついです。ライオネルが重すぎます。一応オリーブオイルで相手の墓地をリセットしてリアニメイトを防ぐことができるのは覚えておきましょう。
ドラゴンを見るならVAN採用も検討するのですが、ビート環境な上に色マナにならないので環境にガン刺さりしない限りは採用したくないですね。
勝ち筋としては、①超次元リュウセイ・ホールから勝利のリュウセイ・カイザー➡サイクリカ超次元リュウセイ・ホールからパンツァーor勝利のリュウセイ・カイザー、勝利のリュウセイ・カイザーでW・ブレイク➡サイクリカ超次元リュウセイ・ホールから勝利のリュウセイ・カイザーで過剰打点でリーサルを組む。②G・イズモによるLO狙い
があります。②はビッグマナ系統にも覚えておきたい戦略で、6ターン目にリーサルが組めるようになったのはサイクリカの恩恵です。
youtuberのくまもんがこのデッキを擦り始めたら、要警戒です。あの人の影響力は馬鹿にできないので。
ビッグマナ系統です。
シータ刃鬼
白抜き4cヴィルヘルム(黒刃鬼)
白刃鬼
5c大地サイクリカ
黒入りは微不利 その他は五分
サイクリカの登場で打点が並びやすくなったので、白入り以外にはリーサルを組みやすくなりました。相手のフィニッシャーが出る前に殴る選択肢ができたのは大きいです。以下のような細かいプレイングは覚えておきましょう。
①リーサルを組んだ際は、ヘヴィ・デス・メタルを大地で引っ張り出されないように回収するか、11マナ以下で殴るか、そもそもマナに埋めないようにするかしましょう。不意の1ブーストで埋まってしまうのが裏目なので、注意しましょう。
②白刃鬼の場合は、公開領域からスパークの枚数を確認しておき、盾に埋まっているかを予想できるようにしましょう。ありそうな場合はG・イズモか鬼丸「覇」でフィニッシュです。
③白刃鬼相手の場合、メテオライト・リュウセイでタップ➡クリーチャーに攻撃してダイハートで盾焼却が狙いですが、パンツァーを出しておけば、自身やプリン、勝利のリュウセイ・カイザーが攻撃されなくなります。なるべく盾にアタックさせ、S・トリガーで返せるようにしましょう。
④吸い込むから山札を確認しておき、鬼丸「覇」のGJに勝てそうなら突っ込んでOKです。
⑤ガチンコ・ジョーカーを相手に打たれそうな場合は、サイクリカで使い回せる呪文をキープしておきましょう。
⑥不意のナンバーナイン警戒
⑦ドラゴン対面のところでも書いた通り、超次元リュウセイ・ホールから勝利のリュウセイ・カイザー➡サイクリカ超次元リュウセイ・ホールからパンツァーor勝利のリュウセイ・カイザー、勝利のリュウセイ・カイザーでW・ブレイク➡サイクリカ超次元リュウセイ・ホールから勝利のリュウセイ・カイザーで過剰打点を作れるのは絶対知っておくべき。リュウセイホールとサイクリカが手札に揃っているときは狙っていきたい。
プレイングとしてはこんなものです。
最後にコントロール系です。
祝門 ガン有利
サイクリカの登場で、ガン不利がガン有利に入れ替わりました。ただ、サイクリカが引けていなければあっさり負けることもあります。
サイクリカで超次元リュウセイ・ホールを使い回し、手札枚数を確保しておけば怖くないです。
ドロマーイズモ 有利
ジェニースタン落ちの影響もあって、ハンデスの頻度が少しだけ落ちています。ドテラパラが少し厄介ですが、まあ何とかなります。
祝門と同じで、サイクリカで超次元リュウセイ・ホールの使い回しができれば勝てます。
👆最後、ボルシャリオ+オラクルジュエルとしなかったのはプレミです。
以上で終わります。超次元リュウセイ・ホールが次弾でスタン落ちするため、NDで5cを強く使えるのはしばらく来ないと思います。今のうちに思いっきり遊んでおきましょう。
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