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【デュエプレ】最強の5cコントロールを求めて【21弾】
※全文無料です。
noteを書くのは久しぶりです。拙い文章になるかと思いますが最後まで読んでいただけると嬉しいです。
さて、元々自分はADメインのプレイヤーでしたが、ライゾウ一強(?)環境だったため乗り気にならず、代わりにNDをずっと回していました。しかしなかなか勝てずどうしたものかと悩んでいましたが、ADでも好きなデッキの一つの5cコントロールをNDでも使ってみようと思いました。今回は調整までの軌跡と、現在の課題点を探していきたいと思います。前置きが長くなりましたが、早速見ていきましょう。
ちなみにmax1650くらいで最終100位には届きませんでした。今期はひたすら5cを回していただけに残念です。
環境デッキ&軽くプレイング解説
とその前に、環境デッキを振り返っていきたいと思います。「まずは敵を知る」、というやつです。21弾環境デッキは、海月さんという方がまとめてくれているので、今回は5c目線でどういうデッキかを見ていきたいと思います。また、デッキレシピは大体神ゲー攻略さんから引っ張っています。ここは自己満で書いた部分も大きいので、環境デッキを把握している方は読み飛ばしていただいても結構です。
👇海月さんの環境デッキまとめ
👇神ゲー攻略さん
・ビート系
クローシス墓地ソース
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現最強デッキ。安定感、爆発力、継戦力、どれをとってもピカイチです。ただメタ対象の筆頭であること、またドロマーオラクルの台頭もあって勝ち続けるのは相当練度が必要になります。
5c視点では、オリーブオイル採用しているのでこちらが有利!なんて思っていましたが、自分の理解が足りませんでした。墓地ソースの強みは、盤面の小型と墓地肥しの両方を対処しにくいことにあります。例えば、オリーブオイルを出しても盤面の小型に殴られ続け、リュウセイ・ホールで盤面処理してもクロスファイアや5000GTが飛んでくる、という感じです。盾からオリーブオイルが来るor声援が3ターン目に打てると気持ち楽になりますが、それ以外だと簡単には勝てないという印象ですね。
青単(青白)ジャバジャック
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実質4コスSA、W・ブレイカーを次々と投げつけるデッキで、若干不利です。ブン回ってしまうと常に対応が後手後手になってしまうのが原因ですが、こればっかりはどうしようもありません。唯一、先攻を取ったうえで4ターン目勝利のリュウセイ・カイザーができると相手の動きが遅れるため抗えますが、それ以外はきついです。毎回ジャバジャックが来るわけではない?自分は毎試合決められているのですが…。
赤青UKパンク
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ビートの速度は遅めですが、カウンターができるデッキ。エグザイル・クリーチャーの処理しにくさも相まって、速くはないが重いパンチを確実に入れてくるデッキ、といったイメージでしょうか。ただ、5c的には相当やりやすい部類のデッキです。エグザイル・クリーチャーをバウンスorフリーズし続け、ドラゴ大王を出して盤面処理。トンギヌスの槍で大王が処理されてターンが返ってくるので、ヴィルヘルムやガチンコ・ジョーカーなど強い動きでアドバンテージを稼ぎ、吸い込むやミラクルで山札を掘って2回目の着地を目指すというのが基本的な流れになります。カツキングで盾を複数枚削られるのが一番めんどくさいので、パワー6000以上のクリーチャーを出すときは注意しましょう。リュウセイ・ホールで出すなら「四つ牙」ではなくパンツァーを、とかですね(後者はアタックされない能力持ち)。
赤白速攻
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「無重力 ナイン」の登場で展開力が大幅に上昇したデッキタイプ。爆発力はあるが単調で継戦力が低いので使用率はやや低めといった印象です。
自分の構築はトリガーを厚めに採用しているので有利!なんて思っていましたがこれも甘かったです。3ターン目に4、5体並ぶこともありトリガーを一枚踏んだところで押し切られる可能性が高いです。トリガーが出るタイミングとその質がカギを握るのですが、まあ運ゲーですね。ユッパールを切ればアクア・カスゲードも刺さるので、頭の片隅に入れておきましょう。
シューゲイザー
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ワンショットプランと、「プロメテウス」「ヨーデルワイス」などの貯めるプランを使い分けることができる柔軟なビートデッキ。永遠龍や大王など出されたらきついカードが多そうですが、プレイングでカバーできる分使用難易度も高めです。
シューゲイザーが出てくるターンは最速5ターン目で、その間は妨害もされないので(唯一トリプルマウスは厄介)こちらの動きは通しやすいです。またスパーク系はもちろん吸い込むを踏ませても止まるので、ワンショットプランは大体通りません。そのあとの2回目の攻撃を受け止められるかが鍵となります。スパーク系を盾に埋めた後にさっさと殴ってしまうのも手です。相手が3つの内のどの型なのか、デス・ゲートか大地どちらを採用しているかなどかを見極めることが一番重要ですね。
ジャーキー
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アウトレイジを早期に踏み倒せる、パワーのあるデッキだが環境の立ち位置は悪く、使用率は控えめです。ただ、5c的にはきついデッキの一つ。シータは刃鬼はダンシングフィーバーから刃鬼へ、白抜き4cはガチンコ・ジョーカーで妨害という明確なプランがありますが、5cはそれがあまり無くジャーキーが2体並んだ時点でほぼ詰みに近いです。もちろん、マナが伸ばせれば鬼丸「覇」などもあるのでワンチャンあるのですが、攻められたときの返しにくさはこのデッキが一番で厄介ですね。
・踏み倒し系
白緑アガサ天門
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最速4ターン目にロックをかけられる凶悪デッキ。新弾で強化はありませんでしたが、シンリョク・ガリバーの発見でこんな感じのリストがテンプレになりました。自分はガガ・アルカディアスの方が好みです。
さて5c的にはですが、有利不利は先攻・後攻の差が大きいです。このマッチアップはVANが間に合うかの勝負なのでできるだけマナを伸ばす必要があるのですが、先攻を取れれば青単ジャバジャックと同様に勝利のリュウセイ・カイザーで時間を稼ぐことができます。相手がアガサを引けていなければ相当楽なのですが、それ以外はやや苦しめといった印象です。先攻4ターン目ガチンコ・ジョーカーを打てた場合やエタガが引けた時は勝ちやすいです。ちなみにVANで必ず勝ちというわけではなく、セツダンのバウンス耐性によりサイキック獣は場に残るので、その打点を耐えられるかが勝負になります。
リースドラゴン
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メンデルスゾーンやエッグ、ミステリー・キューブでの上振れ狙いの構築もありますが、安定感を重視してこのような構築が一番丸い気がします。ロマネスクからつないで最速5ターン目に大型ドラゴンを投げつけるデッキです。
5c的には結構勝ちやすいです。アガサと比べてビッグアクションが5ターン目で、それもロマネスクが絡まないといけないのでやや不安定。またライオネルが着地してもフリーズさせ続けてVANまでつなげればいいので負けではないです。とにかく「四つ牙」でマナを伸ばすのを意識すれいいでしょう。
相手側はプレイングが無い様に見えて、上位勢は必ずライオネルよりVANを優先して出してきます。ハンデスやランデスで相手の妨害をしながら、15マナ貯めて4コス除去(吸い込む、エタガ)➡VANができるようにしましょう。
・ビッグマナ系
4Cヴィルヘルム(黒刃鬼)
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シータ大王(シータ刃鬼)
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白刃鬼
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4cかシータか、フィニッシャーは刃鬼かウェディングかによって4つに分けられます。あと白刃鬼もありますが、こちらはヨーデルワイスを除いた白のカードがペーパーなうえに妨害もしてこないのであまり脅威では無いです(ただフィニッシュ力は3つの刀鬼の中で白刃鬼が一番高いです)。
このマッチアップに関してはどれも五分に近いです。先4ジョーカーは無理ですが早々決まらないので切っています。シータ刃鬼のレディオ・ローゼスからの刃鬼は負けパターンの一つなので、勝利のリュウセイ・カイザーやヴィルヘルムで遅延して盤面作って殴るか、大王・VANの着地を目指す展開になります。4cヴィルヘルムのウェディングを出されると負けになるので、盾を勝利のリュウセイ・カイザー、パンツァー、「四つ牙」、ヴィルヘルムなので割り切っておいて、トップSAで勝ちという状況を作っておくとワンチャン作れますが、下手にトリガー踏んで返しにヴィルヘルムやガチンコ・ジョーカーで後続を断たれる可能性もあります。ブン回った4cヴィルヘルムが一番きついです。
5cゴッド
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ビート相手にはゴッド・ゲートを踏ませてカウンター、コントロールにはG・イズモを押し付ける動きが強力で、理論上は最強のデッキ。ただ、動きがやや単調なのと、ビート相手にはゴッド・ゲートを踏ませたうえで適切なゴッドを出さないといけないので要求値が高めなところがマイナスポイントですかね。5c的にはやはり先攻後攻の差が大きく、先4G・イズモはほぼ無理ですが、それ以外だとG・イズモの処理札は多く積んでいる上に大王がぶっ刺さる(ヴィルヘルムには注意)ので、五分以上に戦える相手ではあります。一方的に勝つか、一方的に負けるか、と言った感じですね。
・コントロール系
ドロマーオラクル
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👇くまモンの動画
降臨でハンデスや盤面処理、味方の除去体制付与など臨機応変な対応ができる柔軟なデッキ。小型クリーチャーを出し合う展開にはめっぽう強いですが、ビッグマナのリュウセイ・ホールがきつい印象です。ビート環境ということもあり、勝ち組デッキの一つだと思います。5c的にはリュウセイ・ホールがあるので勝ちやすいですが、先攻取られていると3ターン目の「マントラ ミルク」や「イザナイ カリーナ」が通りやすく、そこで4ターン目にハンデスをされるとちょっと怪しいです。ただ、盤面を捌ききれなくてもスパーク系から鬼丸「覇」で逆転もできるので通常のビッグマナ寄りは不利な形勢を捲りやすいと思います。
青黒祝門
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無理です。陰謀と計略の手がきつ過ぎてリソースが持ちません。もうほんと無理。
とはいったものの、ナンバーナインを立ててスター・イン・ザ・ラブでの除去を強要させて、トップ超次元リュウセイ・ホールなどSAで勝ち、みたいな勝ち筋も一応あります。HDMでの全除去もはまれば大打撃を与えることができ、脳汁出まくります。
ハンデスイズモ
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祝門同様にこれもきついですが、まだこちらの方がハンデスが1-1交換なのでまだ優しいです。祝門のハンデスってイかれてるなって…。
赤黒ブルース
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ハンデスと盤面処理とランデスができる…。ってこれってもうオカルトアンダケインじゃん(笑)。知らない人はググってみてください、デュエマ史上最もヤバいデッキの一つです。そういえばデスフェニハリケーンもオカケンって呼ばれてたなあ。閑話休題。
ハンデスやランデスはきついのですが、こちらにもオリーブオイルというぶっ刺さるカードがあるのでそれが引ければ大きいです。勝ち方としては①オリーブオイルで遅延してこちらの強い動きを通す ②受けが弱いので盤面作って殴って勝つ ③ブルースを除去し続けてLOを意識させて(ブルースは出るたびに3枚山札が削れる)殴らせてカウンター といった感じでしょうか。③は意外と盲点なので覚えておいて、ゲーム終盤で狙えたら積極的に狙ってみましょう。こちらの盤面が作れていない状況で弾丸リュウセイされるのが一番きついので、勝利のリュウセイ・カイザーやヴィルヘルムで遅延するのを意識しましょう。ハンデスで序盤の動きを妨害されるとあっさり負けてしまうこともあるので、結構運が絡みやすいマッチアップです。
カウンターHDM
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序盤はハンデスで妨害して、リリィで吸い込むなどの除去トリガーをケアしてフィニッシュするデッキ。ビッグマナに対しては強いですが、クロックやスパークが入っているデッキが多い今の環境ではやや立ち位置が悪い気がします。こちらのパンツァーは通りやすいし、向こうのリソースは細いし、ヴィルヘルムで赤マナを抜くのも強いし、ハンデス系の中では一番戦いやすいです。大地が有効トリガーになるように、マナにベガやミケランジェロを置いておくと受けやすいです。
とまあこんな感じです。環境デッキ紹介をメインでやるつもりは無かったのですがついつい筆が進んでしまい、いっそのこと全部書いてしまおうと思った次第です。こうしてみると本当に雑多環境ですね。
調整の軌跡
やっと本題に入れます。まず最初に使っていた構築です。
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このリストを使ってみて色々と気付いたことがありました。まず、5cにしては単色が多すぎるということ。5cが出始めてた頃は単色が16~18枚が普通でしたが、新しいカードが出るにつれ単色で優秀なカードが増えました。このデッキでは単色が24枚となっています。これは多すぎで、初手が全部単色なんてことも全然ありました。
そしてこれが最も重要なのですが、いらないカードが多いことに気が付きました。例えばG・イズモ、こいつは1回リンクすれば十分なので2枚採用するメリットが薄いです。そして超絶究極神が本当に要らないカードで、イズモのコストが下がる!イズモリンク時に出すとアタックを2回止める最強ブロッカーになる!色が優秀!と思っていました。イズモはリンクすればほぼ勝ち確なのに明らかにオーバーキル気味です。また、色は確かに優秀ですが、ピン投のカードが序盤に来ることは当然稀なので、色で決めるというのも少しやりすぎです。
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細かな枚数調整をし、新しいカードを採用した結果がこちらです。3➡5で動ければいいということに気づいて初動の枚数配分をいじったこと、ホワグリやガチンコ・ジョーカーなどの呪文も回収できるプロメテウスの採用、ブルースを意識してのトゥルー・ヘブンズの採用、赤白速攻を意識してウルソフィアの採用が相違点です。これらが好判断だったようで、レート1595までいけました。
ただ、勝てるときは勝てるのですが、なんか安定感を感じなくなりました。初動9枚や4コス除去4枚の少なさを感じ、見直す必要があると感じました。環境が移り変わり、赤白速攻がいなくなって祝門を始めとしたハンデス系のデッキが増えてきたので環境への対応のために少し構築をいじる必要がありました。現在使っているのがこのリストになります。
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4コス除去を増やすためにトゥルー・ヘブンズ➡エタガ、ハンデスを意識してウルソフィア➡サイレント・スパークにしました。G・イズモをナンバーナインに変えたのもポイントです。両者の違いとして、
G・イズモ
・通れば場を離れない呪文ロック
・状況に応じて左右のゴッドを出せる。特に左面のマックスが盾追加&2体フリーズとビートに対して最強
ナンバーナイン
・デス・ゲートやトンギヌスの槍、カツドン破などの6コス以上の呪文も即ロックできる
・大王がいても場に出てくる
が挙げられます。通ればG・イズモは最強ですが、ハンデス系のコントロールに対してG・イズモを出しても、デス・ゲートで除去されてしまうことが多いのです。G・イズモを通そうと思ったら、5cコンよりも5cゴッドを使った方がいいです(5cコンのG・イズモは5cゴッドのG・イズモの下位互換になってしまう、とでも言いましょうか)。G・イズモを苦手なハンデス系のデッキに抗うためにも、ナンバーナインの方が優れていると個人的に感じました。
5cコンとしては一つの完成形だと自信を持って言える出来だと言えます。レートは1625くらいまでいけました。
採用カード(ほとんど割愛)
フェアリー・ミラクルや超次元リュウセイ・ホールが強いことは言わずもがななので、大事なカードだけピックアップして説明したいと思います。
一極両得 マクノカ&ヌクノカ
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フェアリー・ミラクルの枠を一枚削って入れたカードです。これは自分でもなかなか大胆ことをしたなと思っています。こんなことをして3ターン目に2ブーストできる確率が減るのではないか、と思うかもしれません。実際、フェアリー・ミラクルにしておけば2ブーストできた試合は決して少なくはありませんでした。
しかし、トップがこのカードで救われた試合があるのも事実です。あとで述べますが、このデッキは3➡5のマナカーブを意識しているので、決して3ターン目に2ブーストできなくてもいいと考えています。それよりリソースがギリギリなこのデッキで、トップ解決札が一枚増えることによるメリットを評価しています。
ガチンコ・ジョーカー
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このカードはほんとに強いです。しかし1枚採用なのはちゃんと理由があります。5cを調整していると気づくことですが、火・水・自然のカードが多く、光・闇のカードが少なりがちです。序盤に使うことも想定して複数枚投入するとなると闇の枚数を増やさなければならないのですが、闇で強いカードって意外に少ないんです。ヴィルヘルムもオラクル・ジュエルは強力ですが、4投するかと言われれば微妙なところです。5cにおいてはゲーム中盤に引けたらラッキー、くらいの気持ちで採用するのがいいと思います。
母なる大地
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ホワグリが殿堂したことで、マナに触れるカードを増やす必要がありました。デッキパワーを下げないこのカードは本当に偉いです。
現環境デッキは、ナンバーナインとドラゴ大王を出せばほぼ何もできなくなりますが、大地を使えば相手ターン中に踏ませて片方を出し、返しのターンにもう片方を出す、なんてこともできてしまいます。
宇宙美刃 ミケランジェロ
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トリガーが18枚(うち有効トリガー12枚)入ったこのデッキでは、かなり強いカードです。6コスの方もまあまあ強く、最大2面止められるブロッカーなので覚えておきましょう。リソースが細いこのデッキでは、2ドローもなかなか強いです。
唯一のデメリットとして、山札3枚掘る効果が強制だということです。シータ大王や4cヴィルヘルムとのLO勝負になった時に、山札4枚時に大地で引っ張り出されると負けてしまいます。同様にプロメテウスは2枚、ベガは1枚掘る効果が強制です。頭の片隅に入れておきましょう。
勝利宣言 鬼丸「覇」
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不可能を可能にするカード。平均コストが高いこのデッキでは、そこその勝率が期待できます。
使い方は、相手のクリーチャーが多すぎて捌ききれないときに出し、盤面処理or盾にアタックするという感じです。ゲーム終盤に使うときは、吸い込むで山札の中身がわかっていることが多いので勝率がなんとなくわかります。
龍世界 ドラゴ大王
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対ビートデッキにおける最強のフィニッシャーです。しかし、抜け道も多いです。墓地ソースにおいては、7マナ下でキューブリック素出し➡墓地いく➡キューブリックの効果が誘発してドラゴ大王バウンス➡クロスファイアが出てくるなどです。これはやや稀ですが、デスゲートをキープされてあっさり退場なんかは多いです。余裕があるときはヴィルヘルムで相手の闇マナを削ってから出すか、ハンデスしてから出すかなど工夫しましょう。
「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
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アガサ、刃鬼、4cヴィルヘルム、リースドラゴンにおける最強のフィニッシャー…と言いたいところですが、ここの枠は本当はウェディングにしたいです。しかしそうしてしまうと、リースドラゴンに対する勝ち筋がゼロになってしまうので、仕方なく、と言った感じです。まあでもめちゃくちゃ強いんですけどね。
世紀末へヴィ・デス・メタル
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これは本当に難しいカードで、弱い時もあるしめちゃくちゃ強い時もある癖が強いカード。大地で出しても場に残らず、味方を破壊してしまうデメリットがあるが、うまく使えばとんでもない強さを発揮します。
相手のVANがいる状況でも出せる(👈超重要)最少2コスSAワールド・ブレイカー、相手のクリーチャー全破壊もできる、スーパーカード。これだけでは使い方が分からないかもしれないので、一番使う対ビッグマナで説明したいと思います。
①7~8マナで引くことができたら素出しできるコストになっていると思うので盾を殴ってしまいます。相手は除去する手段が限られているので、次ターンに殴って勝ち。刃鬼、吸い込むトリガーからの大王やレディオ・ローゼス、ヴィルヘルムといったカウンターや除去手段はあるものの、返しにSAを投げるけることができれば勝ちになります。
②VANがいる状況で、低コスとでVANを除去できる。ガチンコ・ジョーカーやベガを使えれば計8マナで完全除去ができます。
③刃鬼を出されたときに大地がトリガーし、13マナあれば耐えることが可能。
なんとなくお分かりいただけましたか。他にはガチンコ・ジャッジでめくれたら大体勝ちますし、ビート対面でスパーク系を埋めた後にHDMで全パンして勝ち確、という使い方もできます(ただし赤青UK対面はトンギヌスの槍があるため×)。
このカードは相手の意識外から飛んでくるのでケアもされにくいです。うまく使うことができれば本当に強いです。
調整して気付いたこと
色や枚数について
5cというデッキにおいて、色のバランスというのは最重要事項のひとつです。ただ、今まで自分は、5色をバランスよく入れることが大事だと思っていました。
しかし、回していて感じたことは、序盤にどういう動きをしたいかで色の配分を決めたほうがいいと気づきました。もう一度デッキレシピを出します。
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さて、序盤に使うカードはどれでしょう。序盤をどう定義するかにもよりますが、フェアリー・ライフから超次元リュウセイ・ホールまでとしておきましょう。
そうなると、これらのカードを確実に使えるように色マナを調整するのがいいです。せっかく2ブーストできて超次元リュウセイ・ホールが引けていても、使えなかったら悲しいですからね。
そして、序盤に使うカードは、この通り火・水・自然が多くなっています。自然はマナブーストカードの色でもあるので当然多いのでこのままでもいいですが、火・水の枚数を多くしたいです。回した結果13枚、最低でも12枚は入れたいと感じました。これはデータではなく、何百試合も回してたどり着いた主観的なものです。
ちなみに初動の10枚という数字も、回していてしっくりきたからです。厳密にいうと10枚でもそこそこ事故るのですが、デッキパワーの高さを維持するために妥協できるのが10枚だったという感じです。
一応ちゃんとしたデータも見ておきましょう。
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表の見方としては、縦に書いてある5,6,7,8,…がドロー数、1,2,3,4,…が何枚積んでいるかです。例えば、フェアリー・ライフとジャスミンを4枚ずつ積んでいるとして、2ターン目までに最低1枚は引きたいとしたら、先手ならドロー数6で積み数8の「76%」、後手ならドロー数7で積み数8の「82%」というわけです。
さて、今回のデッキに当てはめてみましょう。3ターン目までに10積みの初動を引ける確率は、先手ならドロー数7で積み数10の「89%」、後手ならドロー数8で積み数10の「92%」になります。因みに11積みにするとそれぞれ「92%」と「94%」になります。
ここで落とし穴となるのが、引ける確率=打てる確率ではないということです。自然単のデッキならこれが=になりますが、5cには様々な障壁が立ちはだかります。
例えば、3ターン目までに声援を引けていても、①手札がすべて多色 ②自然のカードが声援以外にない ③火ののカードが声援以外にない という事故が起こりえます。
となると、カードを引けても実際にカードをプレイできるかは別問題なのです。よって、5cにおいては特に、実際に回してみてしっくりくる枚数を採用するのがいいと思います。
👇参考にさせていただいたZweilanceさんの動画
改善案
さて、最後に改善案を紹介したいと思います。この構築で不利だなと感じたのは、青単(青白)ジャバジャック、祝門、ビッグマナです。そこで、これらに対抗しやすくなると感じたカードが、預言者ヨーデル・ワイスです。
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ビッグマナと祝門に対しては「四つ牙」を出してマナブーストし続けられるのが強く、青単に対しては光器セイント・アヴェ・マリアでブロック時パワー7500の除去耐性持ちのブロッカーを立てることができます。
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しかし、5cに光単色を3~4枚入れるとどうしても色バランスが崩れがちで、自分はうまくまとめられませんでした。アイデアだけ置いておくので、5c使いの人はぜひ挑戦してみてください。
今期は本気で最終100位を目指していただけに残念な結果になりましたが、次こそは5cで最終100位に入りたいと思います。以上で終わりたいと思います。最後まで見ていただきありがとうございました。
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