無名バトラーの銀輪考察
はじめましての方ははじめまして、無名バトラーのアリエスです。
知り合いから需要あるかもだからnote書いてみたら?と言われたので、右も左も分からない人間の拙い文章にはなりますが、少しでも皆様の経験や知識になれればと思いますのでお付き合いください🙇。
※この記事SB.大解放祭.EXの計4大会出させていただき、マイナーデッキから環境デッキなど計15試合し13勝2敗(3回優勝)という結果での上で個人的な考察と感想となっておりますご了承ください。※
1.基本的な動き及びメインプランと説明
このデッキの基本はメインステップでの銀輪でスピリットの耐性を重ねつつ相手への妨害をしながら、ブリギットの効果で手札入れ替えと補充を行い対面に合わせた受けをメインに動いていくデッキになります。
フィッニッシュプランも単純で、横に銀輪スピリットを3体とフィッニッシャーであるアリアンロッド+シルバーウィールを揃えるだけです。(だけではありますが対面によって揃えたい対数などもかわります)
2.デッキリスト
3.各カード採用理由
銀輪の契約神ブリギット
このデッキの顔ですね、契約域が協力で特に2枚目を引いているか引いているかいないかで速度が段違いに違うため3枚確定だと思っています。
1枚目のブリギットの神託をするかしないかの個人差がありますが、個人的には初手にブリギット2枚目がない場合神託せず2枚目がある時はシルバーウィールのエンゲージが早期に可能になるため神託をする感じにしてます。
霜の妖精シュレア
銀輪というデッキの足場その1
短期で効果の受けない、疲労ブロッカーをバラまく低コスト。
これだけ単純なのに強い低コストとは…ザ現代バトスピって感じ。
流石に強いし銀輪というシステムが毎ターンの銀輪を要求する関係上ほとんど銀輪が3枚になると思います。
霜の空妖精ディッセル
多分銀輪というデッキを握った人はこいつを抜くか入れるかで悩むと思います(銀輪のカードをフル投入って人は別)
ぱっと見耐性はないし銀輪使っても3以下しか戻せないし意味なくね?wってなるんですが個人的には3枚必須なのかなと思っております。
上のコア除去効果がハデスデッキに対面した時の対策になりつつ、後に説明するブレグがコアブーストを結構な頻度でするのでヘラ対面でのビランバへの対応カードになると思い採用しています。
3枚採用
霜の術妖精ファネル
えー、効果の受けないバチマンドゲール
それだけでどれだけ強いかはバトスピやってる人にとっては充分かと思います。
あと、何気にBPが高いことでシュレアでの疲労ブロッカーとしてもビートダウンに強く出れるいいカードです。
もちろん3枚。
霜の大妖精ブレグ
このデッキの足場とエンジンを担う最強のイカレポンチです。
1枚で毎ターンの2コアブ
2枚で毎ターンの4コアブ
こいつの言ってることはポケットを叩くとビスケットが増えるシステムと同じです、そのくせして周りと自身にそのビスケットを食わせて残す耐性付与を与えます、しかもどこからでも残すためのコアを取っていい仕様…無難に強いです……がコア除去にだけ耐性がないのでエンジン用に投げたりするとハデスやその周りの奴らに簡単に取られてしまいます、ハデスやコア除去をしてくる対面に対してはディッセルを横に立てましょう。
天地がひっくり返っても3枚
霜の銃妖精ウェスバ
後に紹介するイースールトと合わせたりアルテミックシールドと合わせて対面の除去をしつつ守りを固める事ができるカード。
実はこいつは対面の火山やバチマンや6つの輝石を除去できる優秀カードでもあるためハンドに1枚抱えておくだけで対応幅が格段に上がります。
守りとして優秀なため3枚。
※こいつの顕現時と神託が同時発揮した場合、顕現から解決すると同時発揮していた効果は無効になるため神託はできないので注意が必要です。※
霜の空妖精レムシール
対面のアタックに対して反応して開くことのできる銀輪カードです。
対面のターンに銀輪することで手札入れ替え効果を相手にターンにも打つことが可能になるのでかなり優秀です。
ブレグと合わせると相手のターンで3コアブーストをすることが可能なので対面に嫌な顔をされます。
BPも高いので疲労ブロッカーとしても優秀な子だと思います。
ハンドに2枚目以降を抱えるのが弱いため2枚での採用。
戦車合体ヴィーゼル
多分一般的な銀輪の中で採用をされていないカード。
採用理由としてはトールキャッスルとレーヴを環境的に見なければならずその2枚を見つつ、他のデッキに対しても素引きで仕事のあるカードとしてこの子が採用されました。
なぜメビウスリングではなくヴィーゼルなのかと言うとリボルアームズをすり抜けつつ、レーヴの破壊効果を物ともしないトラッシュ行く前に出てくると言う点でヴィーゼルが適任という決断になりました。
あと、ミラージュとしてセットすることで2枚目の効果の受けないバチマンになるのも偉いところです。
3枚でもいいけど枠の兼ね合いで2枚。
銀輪神機アリアンロッド
言わずもがなこのデッキのフィニッシャーだいたい6点くらいで一撃ドボン狙うスピリット。
強いけど強いて言うならスピリットも止めてくれたらなぁ……
3枚安定ですね。
霜星のイースールト
順当に強いけど基本はウェスバと合わせて使うことが多い印象、こいつだけでもネクサスとスピリットに合わせて触ることができるため優秀。
顕現が少ないのはこいつが理由なのかなーとは思ってる。
2枚でも良さそうだけど流石に守りが弱くなるため3枚。
銀輪剣シルバーウィール
エンゲージブレイヴはやはり強かったですね、白コンに入れても強いいいカード。
激覇などの神触るデッキ対面時ホーリーサインや青世界ケアに先出ししてブレイヴすることで神を守るプレイは覚えとくと良いかもです。
これがないと始まらないので3枚確定枠。
ブリギットの車輪神殿
唯一先行で銀輪を発揮できるカード。
秘契約などのビートダウンしてくる対面に対して序盤から出せる防御札として強い。
ただ2枚目以降は仕事が少ないことから2枚採用です。
ミッシングリンク
効果でオープンされてハンドに入るカードはこのデッキのコンセプトにおいてめちゃくちゃ強く、さらにこのカードは後半の銀輪の体数が足りない時に使うことが多々あります。
ですが枚数増やすとハンドが無駄に増えたりするので2枚採用です。
(小テクとしてハンドが3枚の時オープンされたミッシングリンクを効果で手札に入るのではなく、手札のカードと入れ替える事で無駄にハンドを増やさずにそのまま打つプレイングがあります。)
アルテミックシールド
言わずもがなオープンでハンドに入る防御札。
入れ替え候補としてハンドで重複したこのカードをよく使います。
ウェスバと合わせて使うとほぼ確定でターンが返ってくるのでかなり強いです。
個人的には3枚確定かなと思ってます。
4.自由枠での採用
凍れる火山
言わずもがな白だったらの最強ネクサス。
今の環境的に刺さりが良く初手に引いた時のバリューが高いため最初の2日間の構築では採用されていました。
ですが個人的にはこのデッキにおいて自分の動きを優先的にした方が強いんではないか?という理由により採用候補ではありますが今は抜けています。
入れるなら2枚〜3枚
青の世界
多分これを見ている人はなんで入れてんの?バカなの?とお思いになるでしょう。
ですがなんと私はこのデッキにおいて足りないあと一歩を解決するスーパーカードになると私は考えています、理由は以下の通り。
1.このデッキでの弱点であるフラッシュでのスピリット召喚、顕現、煌臨、これらは防ぎようがありませんが、ほとんど効果であるコア除去はディッセルが、破壊はブレグが防いでくれます、ですが楽族のパンデーモスやミラー対面でのウェスバやハデスのヘンレーゼなどの顕現はどうやってもされてしまいます、特にパンデーモスでマジック打たれるのか辛いのと、ウェスバでイースールトを開かれて耐えられるのが辛いのでそこをケアする為のカード。
2.このデッキの弱点の話として耐性貫通をされるとすぐに面が崩壊することがあげられます、個人的に色々なデッキとやった結果主に「赤白アマテラス」「ククルカン」が辛くどちらも神の効果でライフが減らないか耐性貫通をしながら面を取る動きがあります、さらに上げるなら「甲獣」もライフが1しか減らないなどがありどれも神のコアが原因と私は捉えました、それらを1ターンでも無くせるのが青の世界もしくはヘヴンズミラージュしかなく顕現の一件も含めて見れる青の世界が採用候補に上がりました。
ヴィーゼルを採用していることでハンドに引き込める可能性も上がっているためかなり好感触な1枚ですが枠の兼ね合いと2枚目以降をハンドに引き込むメリットが少ないため2枚採用となっています。
5.不採用カードの理由
霜の小妖精ティンク
効果としては優秀なコアブ要員ですが、耐性もない上に軽減が少なく後半に引いても替え玉にしかならないという理由で不採用。
(銀輪を絶対に前半で引きたいなら自由枠をこれに変えるのが一番丸そうではあります)
霜の妖精機ディーテール
効果の受けない3点アンブロアタステメタ2回殴り
と一件めちゃくちゃ強いカードには見えるんですがコストが重く、メインプランのアリアンロッドと兼ね合いが悪いため個人的には不採用。
(採用するのであればアルテミス神殿と合わせるのをおすすめします)
鋼鉄腕守護
強そうですが手札が2枚以下でないと入らないのがネックで素引きも微妙のため不採用。
ホイールバリア
話した通り神託を基本は行わないためバリューが低い、オープンでハンドに入ってたら確実に採用されてましたね。
6.各対面の相性(個人的感想と偏見)
「トールキャッスル」(有利)
基本的にはヴィーゼルで耐えることになります、できることなら準備段階でウェスバ&イースールトを構えることで手札保護ネクサスを消す動きをして殴り切ります。
たまにイースールトを素出しして対面のネクサスを消すことで対面の要求値を少しでも上げたりもします。
「レーヴ」(微不利)
基本的にはこれもヴィーゼル頼みでしかありません、序盤ヴィーゼルが引ければ破壊されることがないのでそのままテンポを取れますがそれ以外だとシュレアとブレグで耐えることになります、お祈りでヴィーゼルを引きましょう。
「アイボウ」(微有利)
耐性貫通がないため効果を受けないカードで固めつつ、相手のネクサスもこまめに消したりしてテンポを取ることでボードでの勝負で不利になることはなくなると思います。(あくまでも個人の意見)
「ハデス」(有利)
こちらも耐性貫通がないため、ディッセルを立てて対面の殴りに合わせてピエロや犬を消したりしつつ対面のリソースを削って耐えます。
注意点としてはデルズヴァジュラ厶がいるとブレグのコアブが持ってかれるのでヴァジュラムはわざと出させてから着地狩りしましょう。
「プチフェニル」(五分)
基本の動きは分かられている前提で動くなら、初期の神託はしつつ剣を早期に出しホーリーサインとミズアケアをします剣が引けなきゃまじで勝てない対面ですね。
「ヘルメス」(有利)
効果貫通(またかよ)がないため対面が天和みたいなハンドをしない限りは疲労ブロッカーとブレグで基本は耐えられると思います。
天和されて早期にこっちのハンド全部持ってかれたらスタンディングオベーションしましょう。
「武ガチャ」(知らん)
マジで運、私は2日間で全大会15戦中2敗したのですが負けたうちの1つが武ガチャから飛んできた唐突な全ハンデスになすすべなくやられました、あれは多分どのデッキでも無理よ。
「アプロディテ」(微不利)
バウンス耐性と顕現でのマジック使用でライフ減らないされるとまーじできついです、返しのターンにしばかれます。
青世界気合で引きましょう(まあ、ヴィーゼルとファネルで2枚ドローしてたら基本は引けます、あとは速度を頑張って出しましょう)
「アテナ」(有利)
基本はイースールトと顕現での耐久です、爆速地和以外の負けは基本ないと思われます、地和されたら気晴らしにパチでも打ちましょう、スマパチユニコーンがおすすめです。
おわりに
ここまで長い長い文を呼んでいただきありがとうございます。
いかがだったでしょうか?
まだまだ拙い文章で何いってんだ?みたいなところもあるとは思いますが少しでも皆様の経験や知識に貢献できればと思います、これからも良きバトスピライフを。
お疲れ様でした。