ボンバーガール 防衛の考え方 #22 アタッカーのスキル硬直を狙い方を考える

こんばんは。づーやんです。
今週の記事は前回の続きでスキル硬直についてを考えます。

スキル硬直の定義

スキル硬直とはアタッカーが無敵を持つスキルを使ったあと、動作硬直中でなおかつ無敵時間が無い時間の事。
ボンバーガールのスキルの場合、攻撃判定発生後の硬直時間中にも無敵時間が残っているスキルが存在するので、今回はこのように定義する。
飛んでけやクロキックなど、大念構えなど無敵が無いスキルの硬直を打つ事も当然あるのだが、ややこしいために今回の記事では上記の定義とする。

今回の記事ではスキル硬直をF(フレーム)という時間の概念で定義する。
主に格ゲーを中心に使われている概念だが、ビデオゲームでの極小単位な時間を表現するにはこの概念が一番使いやすいため。

また、各種スキルの無敵/硬直F等はSILVIAさん(@kamikaze2mb)が発信している情報をベースに記事を書いている。
勝手ながら色々と参考にさせて貰っています。ありがとうございます。

スキル硬直を狙う事を分解する

スキル硬直を見てからシュータースキルを当てるために関わる要素は以下の通り

スキル硬直の長さ

そのままだがスキル硬直が長いスキルであればあるほど当てやすいし、スキル硬直が短いスキルに当てる事は難しい。
セピアのCC、クロスチェーンソーとウルシの忍法花火隠れはスキル硬直が1Fしか存在しないのでこの1Fを狙う必要があり、非常に難易度が高くほぼ不可能だと思った方が良い。

現実的にはスキル硬直を正確に撃てなくても弾は当たる。
格ゲーと違ってガードが出来るわけではないので、硬直が切れたあとのフレームでも移動が出来るだけで、弾の判定も太いため1~2Fズレても移動した先で喰らうケースはある。
ただ無敵スキルを連続で切って来た場合は硬直を正確に撃たないと当たらない

全体モーションの長さ/スキルによる移動の有無

硬直だけに目が行きがちだが、全体モーションの長さとその判別のし易さもスキル硬直を撃つ事に大きく影響している。
全体モーションが長ければ、見てから反応するまでの猶予が長いという事。
テッカの超究極鉄拳制裁拳はスキル硬直だけで言えば5FとCC等の1F組の次に短いのだが、全体モーションが長いためにスキル硬直が生まれるタイミングさえ把握しておけばスキル硬直を当てる事はそこまで難しくない

移動の有無は単純に移動するスキルはスキルを発動後、どのマスでスキル硬直を迎えるのかを瞬時に判断する必要がある。
ちなみに自分はリヴォルの移動先が壁にぶつかる時以外、どのマスになるか咄嗟に判別出来ません。

スキルが届くまでの時間

シュータースキルは弾速が設定されているため、スキルが届くまでの時間も考慮に入れる必要がある。
エメラのαブラストやオリーヴのアクトスプレッドは攻撃が発生した瞬間に根本から射程の先まで攻撃判定が発生するので考慮する必要がなく、ツガルのホンスナ等もかなり弾速が早いため考慮する必要が少ない。(スプレッドは認識がもし違っていたらすいません)

一方で弾速が遅いスキルの代表がオリーヴのアクトホーミングやエメラのΣスレッド、パステルの貯めショット3等であり、これらのスキルを射程ギリギリで当てる場合は弾速を考慮に入れて早めに打つ必要があるし、そのぶん求められる反応の速さが求められる。

もう一つの要素はボタンを押すまでの時間。
これが影響が出るのがエメラとシルヴァでフルバを狙う時で3or5発ある弾を1Fの違いもなく同時に打つためには相当なボタンの連打力が求められる。
達人のエメラやシルヴァは弾が全て重なって飛んでくるので本当に凄いと思っている。

スキル硬直の狙い方

スキル硬直の狙う要素についてを分解した上で、実際に狙うための方法を考える

各キャラのスキル硬直/全体フレームを把握する

各キャラのスキルごとのスキル硬直/全体フレームを把握しなければ適切なタイミングで弾を撃つ事が出来ないのでまずはそれを把握する事。
有名なのはオレンのダンクブレイドで良く着地にラグで弾が当たらん!という意見があるが、オレンのダンクは飛び上がった頂点のタイミングで既に無敵が切れているので着地に合わせる必要は無い。

また、前述したようにスキル硬直がほぼ無いスキルもある。花火の着地やCCの硬直に弾撃っても当たらないのは無敵が残っているなら当然の事のため、前提としてどのタイミングを打つ必要があるのかを座学で把握しておく必要がある。

良くチグサの邪念にスキルが当たらないという意見を見るが、スキル硬直の長さと全体フレームからするとウルシのねずみ花火の方が硬直は当てづらい。
邪念は本数が多いために連続で振って正確にスキル硬直を当てられてなかった場合誤魔化してくるのでそう感じるケースが多いはずだが、モーションの判別しやすさなどを考慮に入れなければ邪念の硬直に弾を当てられない人はウルシのねずみ花火も正確に硬直を当てられていない。

距離を詰める

弾速の問題を解決するのに一番簡単なのは密着で撃つ事。
射程ギリギリの位置の硬直を打つのはその分猶予が無いので難しいので、距離を詰める事で当てやすくなる。
これはスキル硬直を狙うよりも、エイムで撃つ時の方が重要な考えで、距離が遠いとプレイヤーに寄っては射程ギリギリだとシューターのスキルを見てから無敵抜けされるので特に意識する事

無敵を振るタイミングを読む

スキル硬直を打つためにはモーションを見てから撃つのは勿論だが、このタイミングでスキルを振るという事が意識出来ていればエイムの調整や、距離を詰めるなどの予備動作も早く出来るし、スキル硬直のフレームに性格に打つ事も容易。

これを一歩進めると読むのではなく、ボムを使って無敵を振らせて、そこにスキルを打つという事になる。
上手いシューターがコの字が欲しい。と言っているのはコの字があれば無敵を振らせるボム置きが出来るという理由がある。

見てから反応するのではなく、ここで無敵を振ってくるだろうという事を読んで準備した上で狙うことで、弾が当てやすくなるはず

各キャラ毎への対処を変える

スキル硬直を把握する事の応用だが、各キャラ毎にスキル硬直の性質が違うのでそれに応じた対応をする事。

例えばウルシは手裏剣が硬直8F、花火が1Fとスキル硬直がめちゃくちゃ短いキャラなので、花火はもちろん手裏剣も見てから撃つより、距離を詰めてどこで振らせるか意識した上できっちりと大切に撃つ必要がある。

一方でオレンは主要スキルのダンク、スマブレ共にスキル硬直が長いため致死ダメージ分の弾を持っていれば、ベース前だろうとラッシュタイムを捌けるため、強気のラッシュ許可が可能。

座学で知識を入れた上で、対処方針をそれぞれ考えておきたい

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