ボンバーガール 防衛の考え方#8 相方との組み方を考える
こんにちは。づーやんです。
今週のテーマは防衛のキャラクターについてです。
キャラの動かし方はそれぞれだと思うため、相方だった時に何に注意すべきか?という点に主にフォーカスして書いていきますが、今回はこれまでの内容と比較して、かなり独断と偏見が入っています
シューター
エメラ・シルヴァ
基本的に意識する事は変えていないので同じ項目として纏める
弾の数が多い事が強みで、ミリの相手を処理しやすい。そのため、弾を打ち分けてからの2枚返しが狙いやすく、ある程度削れていたらリス埋めによって2枚返しを狙うアクションが取りやすい。
また、瞬間的に150ダメ出せるため、アサギ、オレン、テッカ等の無敵スキルに全て硬直があるキャラはベース外でタイマンならある程度有利が有利が取れるため、強気に任せやすい。
もちろんアタッカー側もテッカで弾き飛ばして弾をズラしたり、食らい抜けからの回復の択や、遠ボム被弾ブリンクスキルの択があるので過信は禁物
弱点としては射程の短さと保持できるダメージ量に限界がある事。
射程の弱点としては距離を取ってライン維持をされるとやれる事が少なくなる。相手がラスアタに向けての組み立てを作りやすいので、そういう状況で前遅延して本当にトータルで得するのかを考えたい
保持できるダメージ量に限界がある、という事は弾で致死量のダメージが無い状況が多くなるという事で、敵前衛の合計体力が150以上の状況を作ると崩れやすい。
リス埋めのために敵前衛を流したり、不要な前ブをすると一気に弾が足りなくなって崩れる点には注意
パプル
鈍足付与という唯一無二の性能を持つシューター。
ブロッカーが近くで鈍足付与した時は、ブロッカーがタックルを仕掛ける方が安全ではある。
特にボマーはこの状態でタックルを擦られると無力のため、ボマーに強い。食らい抜けのタイミングを読んでジャッジメントが刺されば食らい抜けのダメージを食らった上で入れないという状況も生まれるため、ボマーとベース外でのタイマンなら基本的には任せて良い
ジャッジメントがスキルの性能として非常に強力なため、アタッカー相手でもタイマンは強力。オルトロスやケルベロスで100~150を1スキルで取れる選択肢もあり、キャラパワーが高い。
ただし、ベースに矢が吸われる性質上、ベース戦が難しく、特にベース内築城が無い状況では本当に守れないため、任せる場合はベース内築城を作る事を徹底する事。
鈍足を付与してからボムで詰めにいく都合上、体力を支払って敵を倒すケースが多いため、体力管理には出来るだけ気を使うべきだし、ブロッカーも普段より回復を回す事を意識する。
スキルのリキャストは重めであり、ベース等に吸われる性質もあるため、2枚返しを狙う事は難しめ。
タイマン性能は非常に高いので、分担して任せる方が良い形になりやすい。
パプル最大の弱点は味方のブロッカーに矢が吸われる事。
とにかくブロッカーを乗る時はパプルと被らない立ち位置を取る事が大切で、以下の事を必ず守る
ネックを2人で守る時はボムからすぐ降りてパプルと逆側に立つ。(飛んでけやキックは見てからジャッジが確定するため、大きな損にならない)
2又ネックなどで2:2をする時は真ん中で択をかけるよりも片側を大げさに空けて、止め続ける事よりもパプルの斜線側に相手を流す
ベース戦ではパプルと重ならずに対角の位置を維持して両サイドから相手を詰める
ボイスをパプルから離れて歌う
特に4点目は自分自身も結構ミスをするのだが、ベースネック周辺でボイスを歌うと、ベースネックの読み合いでパプルが弾を撃てなくなるため、ベースに走り込んできてボイスを即撃つような時は要注意。
パプル自体はシューターの中で、レクイエムがナーフされても依然としてかなりのパワーがあるキャラだが、最大の敵は対面前衛ではなく味方ブロッカー、とまで言われる事が少なくないキャラなので、パプルとちゃんと組めるかどうかはブロッカーの技術として非常に大事。
上手い前衛もそれは分かっているので、ブロッカーを盾にして矢を吸わせるように動いてくるため、立ち位置がとにかく被らないようにしておく
ツガル
足4によるボムブロの手数の多さと、長射程から取れる80ダメージ、アップルスタンサイダーによるロングスタンからの即死コンボと独特の性能を持つキャラ。
ベースインされるまでの遅延能力と、ネックでのアップルスタンサイダーを含めた読み合いは強力だが、スキルが全て見てからアタッカー側のスキルで対処出来るため、ベースインされてからのタイマンは難しい。
コの字があってギリギリなので、コの字を作る事は前提として、基本的には2:2が強いキャラなのでその意識を持つ。
基本的には2:2の状況が強いキャラで、ブロのボムも増えれば相手はホンスナを無敵抜けする事まで脳のメモリが回りづらくなるし、アップルスタンサイダーに対してもブロ側の予備ボムで確殺を取りやすい。
打ち分けからの2枚返しはパプル以上に狙いづらいので、無理にリスを埋めるよりも2:2の状況で守る事を出来るだけ意識する。
あとはツガルに限った事ではないのだが、常に予備ボムを用意しておくとアップルスタンサイダーが当たった時のリターンが高くなるので、その意識を持つ
パステル
ウィンビースクランブルによる唯一無二の瞬間火力が強みで、体力フルでベースインしている敵前衛2枚をそのまま返す事が可能。
発動中はボムブロが出来ないため、ブロが代わりにボムブロをして退路を狭めてあげると良い。
スクランブル発動を見てブロがリス埋め行くパターンは多くみられるが、裏ゲートまで割れた状況だと前述の通り1人だと倒し切れないため、スクランブルを盾に敵を流して、先に埋めた上で、流した相手をスクランブルで一気に対処する方が形として綺麗になると感じている。
マップの広さや1:1が多く発生する展開が生まれる場合は、パステル側がスクランブルを切って貯めショット+援護攻撃にしているケースがあるので、その時はエメラとオリーヴの中間のような感覚で考えておくと良い。
ボムブロ出来ない都合上、ウィンビースクランブル起動中でダメージが嵩んで終了後にデスするパターンもそこそこあるため、スクランブル終了後にデスしそうかどうかは可能であればブロ側も把握しておく。
オリーヴ
長い射程+ホーミングによってライン維持している相手へのハラス性能に長けたアクトホーミングの存在により、ボマーがライン維持して相方を待つような展開にとにかく強い。
ベースインされていないボマー1人であれば基本的に任せて他の事をする事がベスト。
対アタッカーも無敵スキルを振らせる事は強要出来るため、貯金が残っている段階であれば倒せなくても相手の侵攻スピードは遅らせられる事もあり、中盤までは任せても良い。
ツガル程ではないが、両方のスキルがアタッカーは見てから対処する事が可能なため、ベース内でアタッカーとタイマンする状況になると危険。
コの字が無い場合は絶対に勝てないので、再築城を徹底することは前提として、ベースインされる時間帯になったら、一緒に守る意識を持つ。
ツガル同様にブロを含んだ2:2だとスキルを避けるところまで意識を割きづらくなるので2:2で守る状況も強めのキャラ。
瞬間的に出せるダメージはほぼ最弱で、2枚来られると一気に崩れるために流してリス埋めは基本的に絶対やらない事。
一方でツガルやパプルと違い、ミリで残した相手(特にボマー)を刈り取る性能は高いため、打ち分けて大きく削れたら2枚返しの択を狙いやすい。
ラスアタ周辺はアクトファイヤーを持っているケースがあるため、ベースの片方を埋めておくと上手くハマる場合があるので、余裕があったら覚えておくと拾える試合も増えるかもしれない。
ブロッカー
モモコ
壁の数が多い(はず)なので、再築城を活かしてネックまでに弾を回す回数を増やしてダメージを取る事を意識する。
アイドルボイスの発生が3秒と遅い方のため、シューターが欲しい時にすぐアイドルボイスを回せるわけではない。そのため、他のボイスキャラに比べて体力は出来るだけ大事にしておく。
アクア
基本的にシューターを回復する事が出来ないため、とにかく体力を大事にする事を意識する。不要なダメを貰わない事もそうだが、いつもより帰還出来る時に帰還する事が重要。
遅延能力が高いキャラのため、帰還する時はそれを迅速に伝えれば帰還する時間はほぼ稼いでくれるはず。
道中での遅延能力が非常に高いため、平地で一緒に守る状況ではとにかく遅延は任せてボムを置かず、弾撃ちに徹した方が良い。
アクアの遅延能力で稼いだ時間をシューターがスキルのリキャストを回してダメージに還元しないとじり貧になるため、普段よりリキャストを回す事を重視して弾を撃つ事。
特に鯖がまかれている状況では相手が鯖の対処のためにスキルを振ったり、ボム乗り等で不自由な立ち位置に制限されているケースが多いので、それを活かしてスキルを回す。
ネックでの読み合いも非常に強いため、基本的には任せた方が良い。アクアやグリアロ、プルーンの様にネックでの遅延が強いブロッカーの場合は互いのリキャストをカバーできるようにスキルを撃つと長く遅延出来る。
特にツガルのアップルスタンサイダーやパプルのケルベロスは強力で相手が抜けようとするターンがはっきりしているため、壁や鯖、ABMを使った後など、スキルを使った後に抜けようとするターンに合わせれば同じ場所で2人守っている限り、早々突破される事はないはず。
1度仕切りなおせば壁や鯖程度ならまたすぐに戻ってくるため、更に長く遅延が可能。分担出来ない一本道の通路ではそういう守り方が出来ると防衛の幅が広がる。
グリムアロエ
平地での遅延はそこまで強くないが、2又ネックやベースネックなどの狭い場所での遅延能力は非常に強力なため、アクアと同様に任せて弾を回したり壁のリキャストをカバーする意識を持つ。
ラブランドは回復スキルの中では癖があるが、トータルでの回復量は多いため、ラブランドがある上でベース戦をする場合はダメージを取る事よりも、ラブランドでしっかりと回復する事を念頭に置いた方が大きな事故にはなりづらい
チャイルドプレイを持っているか、ラブランドを持っているか分からない面はあるが、結構プレイヤーに寄って好みが別れる印象があるので、人読みが出来るとベスト
パイン
2秒で撃てるボイスが非常に強力で、平地でもダメージを負った時にカバーして貰いやすい。
壁のリキャストが長く、壁を置いた直後に自殺されるとリスが埋まらないという欠点があり、ボムで相手が自殺する分にはそこまで悪い展開にならないのだが、壁を使った直後に弾で倒してしまうと一気に状況が悪くなるケースがあるため、壁を引いたのを認識したら撃つのを少し待った方が良い
ベースインされた時にパインは大抵角ボム+ウォールによる遅延択を取る事が多いため、一緒に守っている場合シューターはもう一度ネックに仕掛けるのではなく、食らい抜けを見てからパインと逆の角の方から下がっていく方が望ましい。
4マスウォールによる強い形のリス埋めや、取り回しの良い天才ボイスからの足バフによる埋めなど、リス埋めを強く取れるキャラのため、打ち分けて2枚返しを狙う状況を作る事を意識するとより強く守れる。
プルーン
モモコ程取り回しが良い訳ではないが壁の数は多いはずなので、それを活かして弾を回したい。
グリアロ、アクア程ではないにせよ2又ネック、ベースネックなど狭いエリアでの遅延能力は高いため一緒に守るシチュエーションでは弾を回す事を意識。
プルーンは自分の体力を回復出来ない反面、シューターに与えられる回復量は群を抜いているため、プルーンが体力を払うよりもシューターが体力を払った方が良い状況がある。
プルーン自身が体力管理出来ているかどうかや、お注射ボイスのリキャストの把握は必要だが、体力を払ってラインを上げるような択が強く取りやすいので意識しておくこと。
メロン
シューター視点だとゴッドボイスに関してはモモコに近い性質を持ち、リス埋め関連のウォールに関してはパインに近い性質を持つ。
ゴッドボイスはアイドルボイスに比べて範囲が狭いため、歌う側の意識もそうだが受け取る側もちゃんと取りに行く必要がある。
また、リキャストが長い事や回復量が多い事がネックでラスト前ボイスの判断が難しく、抱える選択肢を取りやすいキャラクターのため、残り100秒付近からはボイスを貰えない可能性を考慮して、出来る限り体力を大事にする意識を持つ。
まとめ
キャラ毎の組み方について書いてきましたが、あくまでこれは僕が意識している事であり、更に人に寄る癖もあるので、人読みも合わせてこの相方とどうやって組んで守るか?という事は意識した方が良いと思っています。
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