ボンバーガール 防衛の考え方#18 ダブロの守り方

こんばんは、づーやんです。
今日はダブルブロッカーの基本方針とセオリーについて、自分が考えている事を書いていきます。

ダブルブロッカーの強み

ダブルブロッカーの強みはリーサルをずらす能力が高い事と、互いの体力を高く保てるためにデスによる事故が少ない事、ブロックによる貯金を多く作れる事。

基本的にダブルブロッカー側が適切に守れば、ダブルブロッカーが守るベースを早々に割る事は難しく、ほぼ300秒近くベースが持つ試合になるはず。
防衛がデスしない、リーサルをズラすアクションが多い、壁を使った被害軽減の手段が豊富、という事で最終盤面でのリーサルの取り合いでも有利な側面が多い。

上記の事から300秒ベースが持ちさえすれば、前がベースを割ってくれる事が期待出来るような、前衛が通る可能性が高いマッチでは優位な選択となる。

より具体的に条件を示すと試合の要点が
・早期ラッシュから崩されない
・最後にリーサル勝負になる事が濃厚
この2点を満たすようなマッチで有力な戦術

また、デスによる事故が少なくマスCやスーパースター等の下位帯のプレイヤーには最悪籠城してボイスを使ってもらうだけでも仕事をさせやすいため、混合マッチで前衛が通りそうな場合にランクの低い相方をキャリーする選択肢としても強力。

また、「ブロックによる貯金を多く作れる事」が優位になるマッチでも検討する価値がある。
具体的にはボマー枠がいない攻めブロ、ダブアタ等の編成。
ただこのような編成が出るマップは防衛寄りのマップの可能性が高く、前衛が通る見通しがあるかどうかは検討する必要あり。
ちなみにダブルボマーに対してもボマーをメタれる要素が強いブロッカーを多くピックする事で一定優位は取れるかもしれないと考えているが、実際に試行回数が少ないため、判断はしかねている。

ダブルブロッカーの基本方針

最初の貯金を長く持つ

#1の防衛の基本方針ではシューターが敵を倒している間にブロッカーがボイス、築城でリソースを回復するサイクルを作りたい。と書いたがダブルブロッカーはシューターがいないため基本的にキルが取れない。
そのため返してリソースを回復させるのではなく、最初の貯金を如何に長持ちせるかを念頭に置いて戦うのが基本。
普段であれば削れた相手はどこかで流してリス埋めの選択肢を取るべきだが、シューターがいない以上はミリの相手にもかなり仕事をされるので、流してリス埋めを行う。というアクションは基本的に弱い。

ベース戦は常に2人で行う

ベース内で1:1だとブロッカーでは何も起きないので、ベース戦は必ず2人で行う事。2人で行う事で移動を制限させた上でタックルの読み合いが出来るようになる。
自分が片方を遅延している間にもう片方がベースインされたとして、任せていても何も起きない=遅延していても何も生まれない無職になるだけなので、ベースインされる状況になったら遅延するよりも2人でベース戦をする意識を持つ。

基本は籠城

上記2つをより分かりやすくすると基本的には籠城が前提となる。150秒ベースに籠もって籠城するぞ!くらいの意識で良い。
綺麗に守れるような試合には決してならないので、一生殴られてはいるものの相手も最終的に攻めあぐねてなんとか耐えて勝ち。みたいな泥臭い試合にする事を目指す。

ラッシュは強気にOKする

ダブロは基本的にラッシュを受ける能力がかなり高いので、前衛のラッシュ指示については普段より強めにOKを出して良い。
ラッシュを与える事によるリスクは体力が回復して弾が不足する状況を作られる事、スキルのリキャストが回って荒される事の2点が大きいが、ダブロはそもそも体力を削る手段に欠けているため体力回復を与える事がデメリットになりづらい。
アタッカーのスキルが回って高速でゲートを献上したとしても、2人ぶんの壁を活かせばベースインされるまでの時間は稼いでラッシュタイムを消費させやすいので、前衛の状況が良ければ強気に許可を出して良い。

リーサルをズラす事を意識

最終盤面ではリーサルをズラす事を最も重視する事。
シューターがいる防衛と違ってラスアタを綺麗につぶす事は不可能なため、最後の20秒で如何に窪みウォールとボイスを使ってリーサルをずらす事が出来るかを考えて、行動する事。

ダブルブロッカーが強いマップ

マップよりも8人のマッチアップの方が重要なのは前提なのだが、以下の条件を満たすマップは比較的適正がある
①:ブロッカーが遅延しやすい侵攻ルートを相手が通る必要がある
②:侵攻ルートが複数あって分担して守る事になる
③:初期リスからベースが遠くデスのリスクが大きい
④:からくり城

①は単純でブロッカーしかいないため、ブロッカーが遅延しやすいマップの方が良い。ヒエール(雪解け)のような広い中央地帯を走って来ればすぐにベースまで来れるようなマップではない、という事

②については①を満たすマップとイコールになりやすいが、ヒエール2やサイバースペース5のようなマップで、分担して防衛する事を求められるため、リス埋めが難しいマップの場合、最初からリス埋めを放棄して貯金を長く守るダブロの防衛方針が噛み合いやすい

③は単純にダブロの体力の多さが活きるマップ。体力210に加えて双方が体力回復スキルを持つため、通常の編成と較べてデスのリスクは遥かに低い。
サイバースペース5、アクア城6のような最終盤面でのデスが致命的になるようなマップではそのリスクが低い事が大きなメリットになる

④については正確に説明すると、からくり石のギミックがある時点で①、②を満たすケースが多く、貯金を長く守りやすい。
一方でからくり石が落ちた後は攻めが通りはじめ最終的にはリーサル勝負になる事が多いため、ダブルブロッカーが生きる試合展開になりやすい事が多い。

ダブルブロッカーのキャラピック

ブロッカー側のキャラピック

基本的にどんな編成でも良いとは思っているが、チャイプとABMのような即死スキルを持つアクア、グリアロのどちらかがいると、ベースインした相手に対して避けるための無敵を抱えるかどうかの選択を迫る事が可能なため、相手のプレイを難しくさせる、という意味でもどちらかは出す方が良い。

特殊ブロッカーを出すならおすすめは最後の削り合いの場面でもWMが圧倒的に強いグリアロ。

ただしボイスキャラ×2の選択肢も決して弱いわけではない。
リーサルの取り合いという意味では、スキルの撃ち方に依存せず最後720以上瞬間的に回復する事が保証されているのは十分強力だし、Wボイスによる長時間の足バフと無尽蔵の体力を活かしたベース戦も十分強力。プルーンはボイスバフこそ無いもののプルーン最大の弱点である体力管理を相方のボイスによってカバーし、その遅延能力を強く使う事が可能。

極論どんな編成でダブロをやっても強みはあるので、使い慣れてるキャラを使うのでも良い。

アクア/グリアロやWグリアロも十分強いがチャイプとABMのタイミングが被ると最悪なので様子を見てどちらかはラブランドを持つなりした方が、事故るリスクは低い。もちろん連携が取れればチャイプに対して無敵を切らせてそこをABMで狩る、という動きも可能なので、あくまで意思疎通が難しい野良で安定を取るなら、という話。

互いにABM、チャイプを持つと帰還タイミングも少ないダブロだと体力管理が難しく、デスしづらいという強みを生かしづらい面もあるのでボイスキャラが1人はいた方が安定はする。
モモコは2枚返してからの高速再築城という強みが活きづらいため、ベース周囲が2マスでベース内からのウォールモモコを使った遅延が非常に強力、等の明確な理由が無ければ他のボイスキャラを使う方が適正がある。

対面を見てカウンターピックを考える

ダブルブロッカーは貯金を長く守る事とリーサルをずらす事に強みがあるので、これらの強みが活きる対面の編成になればなるほど優位

基本的には火力を出しづらい編成に強い、と考えて良い。ダブアタはもちろん、オレンやアサギのようなゲートを割るのに苦労する、リーサルも取りづらいキャラを含む編成には優位性があると考えている。

特にオレンは簡単にダンクでブロッカーを越えられてダブロに強そうに見えるが、ダンクでブロックだらけのベースに入ったところでブロッカー側が適切に予備ボムやダンクケアの窪み埋めウォール等を駆使すれば、飛んだところで大した事は出来ないはず。

アサギもブロッカー相手は吸い放題で楽そうに見えるが、そもそもシューターの弾が無いため体力を吸って回復したとして強い状況が少ない(そもそも被弾する要因が少ない上に無敵が尽きてダメージが入る時は一気に100ダメが入って即死が近い)

それよりも大念を貯める時間が無い(デス中、ライン維持中等の大念を貯めて強いタイミング)がかなり少なくなるため強みが活きづらい。

対ボマーは植樹に対する回答が多い詩織相手だとある程度優位。
それよりも野良マッチでの考えとしては、対詩織がそもそもブロッカーの理解度が低いとシューターに出来る事が少なくなるケースがあるため、相方の理解度に依存するリスクを下げるという意味でも検討する価値があると考えている。

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