ライブラ杯レポート

環境考察

今回の舞台は菊花賞ベースの京都3000。ジェミニ杯と条件は近いが流石に当時とは状況が大きく異なっている。

とはいえ最速発動の加速スキルは直線一気で追込が有利。次点はアングリング×スキーミングを持つ逃げという構図は変わらず。

スタミナ面では若干条件は緩和されているが、おおむね1000~1050に金回復2つが有効発動する事が前提

アオハル杯の登場によりステを盛りやすくなったのに加えて、SSRライスシャワーの登場は大きく、スタミナとパワーを盛りながらクールダウンとマエストロの金回復の2枚を両立可能。

先行はマエストロに次ぐ有効回復として食いしん坊orレースプランナー、差しは潜伏体制を根性以外のサポカから入手できるが追込過多が予想される環境で潜伏体制の有効性は疑問符が付く。アオハル燃焼・体は有効だが取得が安定しない…というよりこれを取得するくらいスタミナ練習を多く押しながら強いウマ娘って作れるのだろうか。どちらせによ自分はスーパークリークを殆ど採用しなかったので検証は出来なかった

そのため先行以外は自前でマエストロ+αの有効な金回復を確保出来るかが重要な要素。主に使えそうなスキルは以下の通り

有効金回復:円弧のマエストロ、食いしん坊、レースプランナー、不屈の心、下校後のスペシャリスト、じゃじゃウマ娘、アオハル燃焼・体

クールダウンは即発動や最終直線まで出ないケースも加味して差し引く必要があるが、安く手に入りやすいので保険としては十分機能。

ステータス面ではスピード1200と十分のスタミナは前提の上で今回のステータスチェックはパワーと賢さ。特にパワーはスパート開始地点が坂な事もあり、スパートの加速時間に与える影響が従来より大きい。

賢さは最初は重視していなかったがルムマを重ねるにつれて、資産があればファインモーションを1枚刺す事で賢さB(600)のラインまでは盛る事が現実的だと判明。特にファインモーションは右回りと秋ウマ娘をヒントで持っているため編成に組み込む価値は高い

A+(900ライン)を超えるためにはおそらく賢さ補正を持ちながらパワーとスタミナを減らす事とのトレードオフになりそう

有力なウマ娘

逃げ

アングリング×スキーミングがそれなりのタイミングでは発動する。今回は追込に寄せられる可能性があるため、使うなら単逃げにならないように自分が逃げを2人出す事を推奨。今回はアングリング×スキーミングが最速ではなない分ステ・スキルを相当に仕上げる事が要求される

・水着マルゼンスキー

いつもの逃げトップメタ。じゃじゃウマ娘を持つ点は大きなセールスポイント。ただアングリング×スキーミングが最速発動ではなく、継承スキルのためにスパートの加速で直線一気等の追い込み勢に劣るため、後ろに差されるリスクは高め(セイウンスカイ以外は全部そうなる)

・セイウンスカイ

こちらもいつもの逃げトップメタ。今回は回復スキル不足とどのように向き合うかが問題。スタミナ補正を活かして素のステを盛りながらクールダウンに祈る形になってしまうが、メジロライアンやゴールドシチーなどの加速固有組が今回はパッとしないため自前加速固有を持つ事はアドバンテージ。

スタミナ面での不安は払しょくしづらいので上手く回れば強い、という要素がより強まっているように見える

先行

逃げがいなければポジションキープ区間で先頭に立つ事により1人は優位に立てる。疑似逃げとしての運用で勝つのを狙いたいがコンセントレーションや地固めを積んだとしてもポジションキープ区間の前に先頭に立てるかどうかは結構運が絡む認識。

疑似逃げとしての運用なので当然アングリング×スキーミングも採用

・メジロマックイーン

ヴァルゴ杯に引き続き。とりあえず固有が発動しやすい。まあ正直先行はサポカから必要なスキルを確保出来るため固有の発動が見込めればそれで構わない。その中でメジロマックイーンが一番安定しそう。くらいの立ち位置。

ジェミニ杯と異なり自前の春ウマ娘が機能しないのはちょっと懸念だが、賢さ補正を活かせる環境になっているのは大きなメリット

差し

環境考察の部分でも触れたが今回は特にチャンス無し。追込の直線一気が強力なため追込過多が容易に想定されるためアナボリックも機能しないし、リスクのある乗り換え上手を使う意味も無いように見える

追い込み

今回の本命で直線一気から全員を抜き去る。直線一気はSSRスイープのイベントor因子から拾うのが一般的だが何れにせよキャラを問わず入手が可能。本当はアオハル魂爆発の抽選もあるはずだったが致命的すぎる不具合によって育成の運ゲー要素が強まってしまった苦しい要素がある

・ゴールドシップ

追込と言えばいつものゴルシ。ジェミニ杯と立ち位置は変わらず優秀なステ補正、強力な中盤速度固有、自前の金回復と隙がない。問題はゲームの理解度が進んで追込過多なゲームになると固有スキルの順位条件を満たさないケースが増える事。まあ満たしていない=5位以上で立ち位置は良いのでそこまで問題にはなりづらいが逃げが競り合って縦長の展開になっていると追いつけなくなるケースも

・ナリタタイシン

追込と言えばいつもの(略。迫る影という最強の加速スキルを持つが、その分固有スキルがほぼ存在しないのがネック。追込過多な展開だと固有スキル発動の順位条件を満たしている展開だと既に加速した追込ウマ娘が前にいる事が容易に想像される。

また追込過多の中で出来るだけ加速スキルを有効に機能させる(ブロックされない)ためにも中盤速度スキルをもって立ち位置を上げたいのだが迫る影のスキルptの高さ≒中盤スキルにスキルptを割きづらい事もあり、ゴールドシップや後述するマンハッタンカフェの中盤速度固有組の前に出るのはなかなか難しい。根性補正20%でパワーや賢さを盛る余裕が無いのもある。個人的には追込の中でもちょっと落ちる認識

・マンハッタンカフェ

直前で追加されたウマ娘。追込Cだが因子で改造出来る範囲ではある。固有スキルの発動条件は中盤以降で4~6位と追込では中盤での発動が難しく見えるが追込過多な環境ならある程度期待は可能。

金回復はもたないもののデバフスキルのスタミナグリードは金回復の6割くらいの性能は持つため、スタミナ補正30%と合わせてスタミナの確保はそれなりに現実的だし、デバフ量もネイチャには及ばないものの白スキル各種よりは機能するため多少の事故は期待できる。ただしこちらは発動条件が中盤で5位以下のため、固有スキルが発動して順位を上げると不発になるケースが多い事がネック。

固有スキルの性能自体はゴールドシップの固有スキル+白スキルの速度デバフが付いたようなものなので非常に強力。使用感はゴールドシップに割と近い。

採用するのであれば固有スキルの順位条件を満たすために追込過多なレースを作りたいので追込3等の編成でカバーしてあげるのが理想

・シンボリルドルフ

こちらも追込Cと現実的な範囲で強力な固有スキルを保有。

問題は金回復を確保出来ない事で、自前のスタミナ補正を活かして素の数値でカバーする事になる。

・メイショウドトウ

アングリング×スキーミングと同じ終盤コーナーで発動する複合固有に有効な金回復を保有とカタログスペックは非常に強力。直線一気から固有が決まった時の破壊力は随一なのだが、追込Eのために追込因子の確保が必要で、その分距離適性Sにしづらく育成が非常に大変という無視できないデメリットがある。ステ補正もそこまで悪くは無いし、ちゃんと長距離Sに出来るのであれば理論値的には最適なキャラだとは思うのだが…

編成及び用意したウマ娘

今回はタイシンゴルシの追込2からスタート。先行がまるで仕上がらなかったのでカフェが出たタイミングでカフェ引きに行って追込3で早々に確定。

ルムマしている感覚だと逃げ2は結構強そうだったがセイウンスカイは持っていないし地固め含めてわざわざ詰める気が起きなかった。

ゴールドシップ

ゴルシ

ギリギリ賢さはBまで届かなかったが右回りと秋ウマ娘を確保。ただマエストロ完走しなかったため、白スキルでお茶を濁す形になってしまっている。

タイシン

ナリタタイシンはスキルに順位条件が無いし、位置取りを上げづらい欠点をカバーするためにも賢さを無理にでも盛った方が良いと判断。その分スタミナがかなり限界のラインだが上手く回る事を期待して多めにとって祈る形に

カフェ

★2しか乗せてない芝因子から芝Sが付いてスキルも揃ったので採用。コーナースキルの発動タイミングが固有スキルのチェックタイミングの直前のため、マンハッタンカフェはコーナースキルの価値が高い。

ライブラ杯の結果

出走した3人の戦績は以下の通り

結果1

結果2

結果3

タイシンがちょっと負けているが明らかにスタミナ不足気味だったし、前述したとおりキャラの強さに少し疑問符があったので想定通り。出走回数が5回少ないのは当日まで粘っていたため。

予選の成績は67-13だが今回はR1が39-1に対してR2が28-12と明確にレベルの違いを感じていて、決勝はそこそこ負けうるだろうなーと感じていた

結果

決勝は2着。負けた相手は仕上がりを見ても格上でレース展開としてはゴルシがスキルで事故ったものの残り2人はちゃんとスキルも発動して壁に当たらずその上で1/2バ身差と文句の出ない負け。

遂にプラチナ称号を逃してしまったが基本レンタル枠でしか育成しない緩めのトレーナーではあるのでどこかで逃すだろうとは思っていたし、特に後悔も無し。

次は秋天ベースの東京2000が割と有力ですが、また来月頑張りましょう

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