ジェミニ杯レポート

事前の環境考察
1.スタミナについて
3200Mの長距離なので走り切るためには回復スキルが必須。
このゲームはレースの仕様としてスタミナが足りてないウマ娘は問答無用で負けるため、まずは十分なスタミナを確保する事が必要。

脚質によっても左右されるがスタミナ1200盛ったとして金回復が1つ発動すればギリ足りる計算で、デバフや掛かり、不調をケアするなら2つ発動して欲しい。

賢さを盛ることは難しいため、賢さ400と仮定すると1つの発動率は80%で二つ発動は64%、そう考えると保険で3つ目が欲しくなる。というかそもそも賢さ400も盛れない可能性が高いのでもっと下に見た方が良い。

現実的にはスタミナを毎回安定してカンストさせる事は難しいと思っているので概ねスタミナはSS(1100〜)あたりに金回復3つが安定して勝つための目標ライン。

2.脚質の優劣
距離が伸びるほどラストスパートにて最高速で走る時間が長いため、基本的には追い込み>差し>先行>逃げの順で有利。

また有効な金回復を3つ確保する必要があるが金回復は発動タイミングの問題で優劣がある。

筆者の認識としては以下の通り。

円弧のマエストロ、食いしん坊、じゃじゃウマ娘、下校後のスペシャリスト≧レースプランナー、眠れる獅子、不屈の心>余裕綽々>クールダウン、好転一息>鋼の意志、どこ吹く風>>火事場のバカ力

レースプランナーと眠れる獅子は順位条件を満たせるのであればマエストロ等と同様の有効な回復として機能する。不屈の心もチャンピオンズミーティングなら割と抜いたり抜かれたりするのできっと中盤に発動する(現状ではハルウララしか覚えないので意味は特に無いが…)
ざっくり言ってしまえば中盤に発動する事が確定している回復スキルが強い。
クールダウンや好転一息などの直線発動のスキルは終盤の直線で発動すると効果がかなり薄くなってしまう。
こちらの動画が詳しく解説しているため、気になる方は見て欲しい。

https://www.youtube.com/watch?v=ZqDUu-_pnA4

どこ吹く風と鋼の意志を同じ枠に置いているがどこ吹く風は使った事が無いので正直分からない。とりあえず発動条件が厳しそうと勝手に判断して同じ評価にしている。

ここで金回復スキルに話を戻すと明らかに金回復の面で差しは損をしている。

また逃げもじゃじゃウマ娘があるものの、現時点で自前の覚醒スキルで取れるウマ娘はおらず、サポートによる取得も編成しづらい根性サポートのSSRアイネスフウジンのみ。という事で先行と追い込みが金回復を確保する面では多くなると想定。

3.加速スキルについて
タウラス杯の経験からチャンピオンズミーティングはコースが固定されているため、タイミングが噛み合う加速スキルが非常に強力。


マルゼン

余談だが筆者はタウラス杯でこんなマルゼンスキーを使っていたが、このマルゼンスキーは1人で勝率54%を叩き出して決勝も優勝してくれた。
見た目は弱そうに見えるがそれだけタイミングが噛み合う加速スキルは強力という話だ(東京2400はマルゼンスキーの固有スキル:紅焔ギア/LP1211-Mの発動タイミングが完璧なため、こんなステでも勝ってしまう)


今回はスパートの入りが第3コーナー前の直線のため、そのタイミングで発動する迫る影/直線一気が最有力。追い込み優遇されすぎでは?

次点はセイウンスカイの固有スキル:アングリング×スキーミング。第3コーナーの入りはまだスパート中のため、一定の効果は期待出来るはず。

計算に入れづらいが噛み合ったら強いのはノンストップガール、一陣の風(流石にピンポイントすぎてこれが噛み合ったら泣く)、ダイワスカーレットの固有スキル:ブリリアント・レッドエースあたり。

4.有力キャラの考察
1.〜3.を加味して筆者が最初に強いだろうと思ったウマ娘は以下の通り。

・ナリタタイシン
追い込み適正Aに加えて眠れる獅子と迫る影と必要なスキルを覚醒スキルで確保可能。
欠点は成長補正の噛み合いの悪さと固有スキルの弱さ。
迫る影で第3コーナー前から一気に加速し、第3コーナーから最終コーナーにかかて一気に抜き去るため固有スキルは基本的に不発。
固有で最後のスピードを稼げない分、素のステータスを高める必要があるが根性に20%振られた成長補正がネック。
理論値最強キャラの位置付けなのでガチ勢がエースとして作り込むならこの娘

・ゴールドシップ
追い込み適正Aに下校後のスペシャリストを保有。

スタミナ20%にパワー10%と成長補正も非常に優秀。固有スキルも特段優秀ではないがほぼ発動する事は強み。爆発力は無いけどとにかく基礎スペックが高い。

直線一気を覚えさせるのがベストだが、ヒントはパワーサポートのヒシアマゾンからしか貰えない。白因子から継承するのが現実的。

全員が所有しているキャラでもあるため、最も多く採用されると予想。


・セイウンスカイ

固有スキル:アングリング×スキーミングをとにかく評価。ナリタタイシンの迫る影がいくら強いと言っても発動率は賢さ依存なのに対して固有スキルは条件さえ満たせば100%発動するのがセールスポイント。

ナリタタイシンと同様に成長補正が低めなのがネックだが、仕上げてくる人はいそう。

主にこの3キャラが強いと想定。まあ自分が持っているのはゴールドシップだけなので他の選択肢を考える必要がある。

次点の候補は以下の通り

・先行適正があり自前で金回復スキルを持つorスタミナに成長率を20%を持つキャラ

具体的にはスペシャルウィーク、メジロマックイーン(白・黒)、トウカイテイオー(赤)、マヤノトップガン、ナリタブライアン、アグネスタキオン、スーパークリーク、ライスシャワー

有効な緑スキルやデバフを持っていたり、固有の発動条件に差があったり、持っている金回復スキルの強さだったりで色々と上下するが先行であればとりあえずサポカで円弧のマエストロと食いしん坊、クールダウンの3つを確保できるのであとはステが盛れたらなんでも良いところはある。


・デバフキャラ

今回は独占力が使えないため、主なデバフ役は視界デバフのスーパークリーク。マチカネフクキタル(距離適性が低すぎるがエアグルーヴも)、スタミナデバフのナイスネイチャ。

スタミナは回復スキルが前提でかなりギリギリのため、ナイスネイチャ自体の刺さりは良さそう。

視界デバフは実際の効果がいまいち分かってないので評価が難しい。タウラス杯では枠が余ったので採用していたが、正直良く分からないというのが筆者の評価。詳しい人がいたら教えて欲しい。

個人の考えとしてネイチャは刺さるだろうけど、そもそもエースであろうと常に回復不発の不安があるためこの枠にキャラを割きたくないなあという印象。


5.準備したキャラ

ゴルシ

追い込みエース。クールダウンを貰えなかったため、やけくそになって鋼の意志を取った。追い込み塗れになるなら発動する、かもしれない。

長距離Sは取れなかったもののスピード1200に加えて芝S込みで高めパワーがあるのが利点。直線一気は因子で引けなかった。

スタミナが正直不安で安定性に難がありそうなのとスキルの貧弱さが懸念。

視界良好は取るスキル無いから取ったけど後から友人に序盤で消費するからマジで意味ないよと指摘されたので、緑スキル◎にした方がマシだった。

逃げマックイーン

セイウンスカイ持っていないなら固有を継承して使えば良いじゃない。という事で育成した逃げマックイーン。

理事長から好転一息を貰えなかった(当たり前)なのでかなりスタミナに不安があるがカンストまで盛れたので、採用する事に。

マックイーンは秋シニア三冠イベが優秀でステを盛りながらレースに出しやすく、ヒントも良い感じに貰えてそのほかスキルも悪くない。今にしても弧線のプロフェッサーを取ってないのは謎。

ライス

育成した時は坂スキルの発動場所が固定なのを知らず、二週目の坂で登山家と直滑降が発動したら最強では?と思って育成したライスシャワー。一週目で消費する事が判明したので直滑降は賑やかしにしかならなくなってしまった。

スピードがちょっとネックだがパワーが高めに盛れたのと根性が高めの分、スタミナもカバー出来そうで全体的に高水準で纏まっているのが良いところ。

天皇賞春というおあつらえ向きの舞台、ゴルシ・マックイーンと合わせる事でチームシリウスで揃えられる、といったヴォーソス心で採用。


初日が終わってからの感想

1.セイウンスカイが強くない

環境に逃げが少なく、単騎逃げになってしまうケースが多数。

タウラス杯の頃から知れ渡りつつあった仕様だが、単騎逃げはリードを作れず終盤に入る前に先行勢に捕まる展開になってしまうため、そうなると固有も発動せずに沈んでしまう。

そもそも脚質の優劣の項でも書いたがスパートが長いから逃げは最も不利で、金回復確保の面でも不遇。固有スキルもスパート開始から半分ほどして発動なので能力を発揮しれない。書いてみれば当たり前である。


2.自分が想定したより鋼の意志が発動した

これは嬉しい誤算だったが体感2~3割くらいで鋼の意志は発動した。結局逃げと差しではスタミナを確保するのが難しいため、先行と追い込みにウマ娘が固まるのは道理だし、そもそも序盤が長かったり、序盤の終わり際に坂があって詰まりやすかったりと普段より発動しやすい条件が整っていたのかもしれない。

クールダウンや好転一息は正直4~5割程度しか期待できないスキルだと思っているので、3つ目の保険のスキルとしてクールダウンが手に入らなかった時は入れても良いだろうという気持ちになった。ありがとう桐生院。


3.パワーよりスピードが大切

脚質の優劣の項でも触れたが最高速度で走る距離が長いのでスピードもスタミナと同等以上に重要。自分のライスシャワーが一旦抜いたはずの逃げマックイーンに固有スキルを起点に抜き返されているのを見て強く実感。

スピードが大切なので素の数値はもちろん長距離適性Sはかなり大切で春ウマ娘や右回りも評価が上がった。

もちろんスタミナも大切なのは間違いないのでパワーを削る方針で再育成する事に。


4.上記を受けての再育成

ゴールドシップは期待通り走ったので他の2キャラを再育成する事に。

とりあえず育成したのが以下の2キャラ

先行マック

セイウンスカイが弱い≒逃げが弱いという事なのだが実は逃げマックイーン自体は結構勝っていた(20戦7勝、ちなみにゴルシは20戦8勝)

理由が考えたがおそらくは単純にスピードが高かったのと、固有が安定して良いタイミングで発動する事が理由。

貴顕の使命を果たすべく、はちょうどスパートで加速しきったタイミングで発動するので無駄がないし、発動条件もかなり満たしやすい。自前で春ウマ娘を持つのでスピードを盛りやすいのも利点。

という事で先行マックイーンを育成。長距離Sは取れなかったが芝Sを取れてステが全体的に高めに作れたので採用。

シニアのジャパンカップをスピード3人友情と天秤にかけてスルーしたのは良かったがファン数24万人に満たないのに有馬記念をスルーして弱い練習を踏んだせいでスキルが貧弱になってしまったのが反省点。

アングリング×スキーミングは先行でもまあ前をとらえられるだろ、という事で取ったが素直に長距離コーナー◎を取った方が安パイだった気はする(一応そこそこ発動はした)

ナリブ

3人目はナリタブライアン。先行でステが盛りやすく、まあ使えそうなステになったので採用。

相手の一匹狼を発動されるのが嫌だったので一匹狼を1人編成に入れたかったのもあった。

二日目から最終日まで

1.再育成したウマ娘について

先行マックイーンは期待通りゴルシに次ぐセカンドエースとして活躍してくれたが、ナリタブライアンはほぼ勝たなかった。

考えてみればほぼ自チームのマックイーンの劣化なので当たり前である。芝Sによるパワーの差、緑スキルの貧弱さ、安定しない固有スキル…とどうみても勝てる余地がない。


2.3枠目の再育成

ナリタブライアンがダメだったのでとりあえず長距離S、スピード1200を目標に3枠目を再育成する事に。しかしここからがなかなか納得が行くウマ娘を育成できずに苦労する。

ダスカ

長距離S持ちで固有のタイミングが噛み合えば最強のダイワスカーレット(芝S良馬場◎あるとはいえこのパワーじゃ抜け出せない上にスタミナも全然足りなくてダメ)


テイオー

長距離Sに春ウマ娘◎持ちの赤テイオー(円弧のマエストロ貰えずに破産、そもそもパワーも足りない)


ネイチャ

デバフネイチャ

デバフを安定させるために賢さをもって他を適当にしたがどうやら遅すぎて八方にらみが射程外になるらしい?という事が判明。あと走らせたあと戦績を振り返ると8位9位が並び続けるのが見ていて苦しすぎた(情100%


失敗ナリブ

芝Sと長距離Sを継承出来たのに春の天皇賞を走らせる前に円弧のマエストロを取らなかったせいで1着を取れずに沈んだナリタブライアン

コーナー回復のヒントLvMAXだったのに…どうして…(慢心


こんな感じで永遠に納得が行くキャラが作れなかった。やたらパワーが低いキャラが多いが、それは自前で長距離3因子を持つキャラがスピ6パワ3とスピ6スタ3因子のため、スピードに因子を振りすぎてしまいサポカの配分をスピ3スタ3にしている事が多いため。


追い込みマヤノ

結局三人目として採用したのが最終日に完成した追い込みマヤノトップガン。

このレギュレーションで追い込みが強いのはもうはっきりしてきたし、所持キャラでゴルシ以外にスタミナを確保しながら追い込みを走れそうなのはマヤノだけだったため育成。

長距離Sにスピード1200、さらに春ウマ娘◎と目指していたところは達成したがあまりにもスタミナが不安。まあ決勝は調子が普通以上で固定されるので絶好調を引いて都合良く行けば走るかもしれない、、、という事でこちらを採用する事に。


ジェミニ杯決勝を終えて

画像12

エースのゴルシが絶好調だった事もあり、無事優勝。

調子が普通だったのに後半追い上げて1/2バ身差まで詰め寄ってくれたマヤノも攻略方針が間違っていなかったと実感出来て良かった。

タウラス杯は決勝までの勝率が80%以上あったのに対して今回は71%だったので、普通に負ける事もあるだろうなーと思っていた。


最後頑張ってくれたマヤノの評価はAだし対戦相手の3着のゴルシも評価A、自分がタウラス杯で優勝したマルゼンスキーも評価Aなので、チャンピオンズミーティングはやはりレギュレーションを理解してそれに沿ったウマ娘を育成する事が大事だと思っている。もちろん突き詰めれば必要条件を満たした上で評価Sまでステを盛れたキャラが強いのはその通り。

まあ次回以降はルームマッチも実装されるため、ガチ勢は多分想定を外さずに仕上げてくるんだろうなと思っている。

今回はまだ自分は育成環境的に強者側だと思って安定して勝つための方針で育成をしているが、自分が弱者側でジャイアントキリングを狙うなら多分スタミナを削って都合が良い展開が来る事にかけると思う。色々と乱数要素があるゲームなので、弱者はそこを突くべきだし、強者はそこをつぶすべき。

チャンピオンズミーティングは今のところ毎回楽しめているので来月もまた楽しめると良いなと思う。



ゴルシ戦績

マック戦績

おまけとして主力として走ってくれた2人の戦績はこちら。

ジェミニ杯の最中はゴールドシップ思ったより勝たないなあ…と思っていたが振り返ったら結構勝ってくれていた。

マックイーンはウマ娘で一番好きなキャラなので活躍させてあげる事が出来て満足。実際使ってみて結構スキルが天皇賞春を走れるようには構成されていると思う(脚質は史実準拠なのでしょうがない

いいなと思ったら応援しよう!