ボンバーガール マップ攻略メモ 火山1

こんばんは。づーやんです。

今期も終わりますが火山1について書きます。


マップの全体感

初期リスから敵ベースまでかなり距離が遠くてリス埋めがかなり有効。

中央のマグマトラップゾーンは幅こそ広めではあるものの、マグマトラップの仕様と相まって敵に捕まると結構遅延されやすく、シューターに捕まると引き打ちから弾が2~3周回ったりするので、シューターのラインがここまで来ると突破するのは容易ではない。

中央遅延が綺麗にハマっている時の気分はサイバースペース2を思い出す。

中央を抜けた後はタワー周辺・ベース周辺ともに天然さえ掃除してしまえば広めなのでライン維持もしやすい。

タワーより先はネックが2つあるように見えて分担しないと足差で簡単に抜かれるので要注意。

裏回りはベースが右側に寄ってる都合上左周りの方がしやすいが、壁による再築で裏回りを潰しづらい事には注意。

ベース裏はパニック1.1のように左右ともネックがあるの対面に見られている場合は裏からベースインは難しく、裏で釣ってる間に正面から入る事が求められる。

防衛の要所

基本的には中央地帯が一番遅延しやすい。
ボム3では止まらないもののマグマトラップを踏みながら下がる事で疑似的に通れないゾーンを作り出す事で余ったボムで遅延したりマグマトラップの持続中に壁を活かすなどして工夫すればかなり止める事が可能。

予備ボムをしっかり用意されると読み合いになるので、ここで遅延出来るかは双方のミクロがかなり試される

貫通ブロックも相まって意図しないスタンや遠ボムも喰らうので本当にミクロ勝負。

中央地帯の敵陣側の出口までラインを上げられると、中央地帯に抜けるところが左右大きく振られて防衛側が歩数有利の上に幅2マスで簡単に壁で止まる事もあって、敵タワーあたりまでブロのラインが上がると相当遅延の手数が増える。

逆に中央を抜けると今後は防衛側が左右に振られると一気にラインを下げなければ後逸する形になるため、中央の要所でどこまで遅延出来るか、という現代ボンバーガールらしくない構造。

自陣側はソフトブロックを全て掃除されると全く止まらないが最初はかなり天然のソフトブロックで敷き詰められているため、序盤はこれらの貯金を使いながら如何にして敵を返すかが重要になる。

初動の方針

中央遅延が強くて前で止めたい≒ライン維持している相手を1:1で任せる時間が増えるために築城は多めにしておきたい。
コの字+ベース左下+ベース右下まで埋めて安易な裏タッチを防ぎたい気はするが、メロンだと壁が足りないのが懸念。
リキャストの問題でベース左下から吐いてたけど、マグマトラップ前のところに壁を引いても強く無いならベース右下のネックを優先してコの字側に回れない事を重視した方が良い気はする。

ソフトブロックの貯金を活かして1ターン目~2ターン目までは守りたい都合上、合流も早めたいのでバランス感覚が求められると思うが、現在は30弱のの3手で上がっていて、それをもう少し築城に回した方がプラスになるかどうかは要検討

開幕で最速ベース側に抜けるためには右下のプレイヤーが右にボムを置いてくれないとダメだが、下に2手置くプレイヤーが存在するのでボム1つは残した方が無難

ステは初期リス下/ベース下で回収するより、ベース左下に火2と足2の確定がおそらくあるので、そこで回収してあとは中央で揃えるのが良い気がしている。
ベース下の天然は残しておけば相手がベース下に来た1ターン目に動ける余地が少なくて得する可能性があるので、残してステを揃える方針が現状ベストに感じている。

ブロッカーの行動方針

強いポイントが中央に寄っているので、1人倒したら埋めてひたすら前に行く古代ボンバーガールの動きが強いと思っている。

特に中央通路の敵陣側出口までラインを上げれば一気に遅延出来る時間が増えるので、とにかくライン上げを意識したい。

ミリの相手2枚なら任せて倒す前からリス付近を固めてラインを上げておいて~みたいなムーブすら強く通せる事が多い。

ラインを上げる事を考えるとボイスによる足バフの有無はかなり大きいと思っているのでモモコパインメロンがプルーンブルーベリーグリアロより適正が高いと思っている。
アクアは足バフこそ無いものの中央での制圧力が群を抜けているため、中央でちゃんと止められる展開を作れるのであれば強く使えそう。

個人的にボイスブロッカーの中でも、貫通ブロックの存在によって意図せぬ被弾が多くなりやすい都合上、ボイスによる体力回復が最も多いメロンがかなり優位性があると感じた。

出来る限りラインを上げたい都合上、ボイスを回すためにベースまでラインを下げる事が相対的に弱いと思っており、ブロが中央で止められるのならシューターも相手を倒せば自分で帰還タイミングがすぐに作れる事もあって、体力があるシューターに1:1を任せるタイミングなら路上ボイスを吐く事を躊躇しなくて良いと思っている。

そうなった時、リス攻防等で焼かれてリスは埋まったが体力は50、みたいな盤面だとパインの場合は路上ボイスをしても体力140で上がる事になり、その後の展開が不安だがメロンなら210でラインを上げられる。

体力を払いやすい、という事は貫通ブロックを使った喰らいボムによる爆風飛ばしや、マグマトラップを踏みに行って喰らいボムで100ぶつけるといったアクションも取りやすいメリットがある。
シューターのバックアップがある盤面なら、対面の力量次第ではあるがそういう上ブレ狙いのリスキームーブもところどころ織り交ぜる強かった印象。

相当なリスキームーブなので、リスクを取って良い場面かどうかは考える必要があるが、中央遅延でブロッカーがダメージを取れたら展開としては相当大きい。
中央で仕掛ける際は相手の予備ボムの位置を見ながら退路が無い立ち位置に押し込めた瞬間を狙うべきで、こういうリスキームーブで一度ダメージを取ると今度は相手が予備ボムを使うのに慎重になるため、遅延の手数が増えるという副産物もある。

リスに関してもマップが全体的に広くてリス埋めの価値が高く、左回りも考えれば相手がリス埋めを止め切る事は難しいので、残り20秒くらいまでは倒してから埋めに行った方が強い印象。

20秒くらいで相手がリス確保をしてきたらこちらがネック攻防をネック真ん中ボムから始めるくらいには出来るので、諦めて遅延に回ればほぼベースインされないくらいのところまで遅延は出来るはずなので諦めて良い。

総評

1枚倒したらリスを埋めて前に行く、という古代ボンバーガールの教えが有用だったと感じる懐かしいマップ。
中央遅延はリスキームーブを仕掛ける択もある、等と書いたがラグ込みでしっかりと予備ボムと読み合いをしながらマグマトラップでボムの数を補い遅延をするのはかなりの練度が求められると感じたので、ミクロによる差がかなり出るマップだと思った。
個人的にはマグマトラップ絡みの下がり防衛は結構面白くて好きなのだが、普通に詰め切れてなくて後逸するケースも多々あったので練習しがいがある良いマップだと思っている

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