ボンバーガール 防衛の考え方#4 早期ラッシュの危険性とラッシュの捌き方/活かし方

こんにちは。づーやんです。
今週のテーマはラッシュタイムについてです。

これまで話してきた内容はラッシュタイムという仕組みが前提となっているため、そこについての解像度を上げていこうと思います

ラッシュを早期に消化される事の何がいけないのか?

ラッシュ管理で対面前衛の攻め手が止まらなくなるのが一番の理由。
ラッシュ管理さえ強要出来れば、最後に残りベースゲージ800差を捲れば勝てるのだが、ラッシュを消化してしまった場合はそれ以上の差を捲る必要が出てきてしまう。
そうでなくても、そもそも早期にラッシュを消化された場合は300秒持たない展開になるケースも多く、攻めが削る盤面を整える前にゲームが終わってしまう。

単純な守り方の視点でも、#1~#3までに記載した内容のおさらいにはなるが、最悪相手がラッシュ管理で止まる、という保証が無くなるとベースゲージというリソースを無限に削れるようになってしまうため、リス埋めのように、損をして大きくリターンを取りに行くアクションが取りづらくなる。

前への負担も掛かるし、防衛も難しくなるため、どんな時も基本的には早期にラッシュを吐かされないように防衛をしたい。

早期ラッシュの定義

基本的には150秒より前のラッシュが対象。これくらいの時間があれば、無理やりに入れたラッシュでも、防衛にはそこまで負担がかからないし、そのあとに攻めを作り直してしっかりと攻める時間は作れる印象。
もちろんマップの攻めづらさ、守りづらさによってこの時間は変動する。
からくり城は注意が必要で、からくり石が落ちるまでは攻めにくいが、落ちた途端に攻めやすくなるため、からくり城では石が落ちるまで(残り117秒)までは基本的にラッシュに入れられる事を防ぎたい。

ラッシュを早期消化されないためには

シューターに負担を掛けない

早期ラッシュの原因として一番多いのが、タイマンを任せたシューターがアタッカーにベース前orベース内でキルされてしまい、そのまま一気に削られる事。
シューターが落ちたり、体力が怪しい状況になった時点で、前遅延する事を捨ててでも良いからベースに戻って一緒に守る、ベースを回復する事を検討すべき。
基本的にシューターはベースインした瞬間が一番相手を倒しやすい。コの字の残量や、ミンボーの数、裏ゲートのショックボール等が関係しているのだが、一定時間が経って倒せていない場合は、対面前衛も動けるスペースが増えているため、そのまま倒せない可能性があると考えた方がいい。
シューターが対面にベース内に入られて、しばらく倒せていないと思ったら、このまま倒せずラッシュに入るかもしれないという危機意識が必要。

特にプラチナorシロは外からコの字築城を破壊してくるため、ブロッカーが気づかないうちにコの字が破壊されており、初回のベースインで一気に削られる可能性がある。
ボマーを流した場合はベースインされていなくても、既にベース内は入られたらシューターが倒せない状況になっているかもしれない。という事は予想しておく。(SUB、コズミックを置いた音を聞いたり、ミニマップでの動きで把握できるのがベスト)

ベースを回復する

レインボーになり、タワーダメージが回復しない仕様になったため、急いでベースにボイスを回す必要は無くなったのだが、ラッシュタイムの条件はゲージ差が付くことなので、削られた分をしっかりと回復する意識は単純ながらも大切。
得にプラチナ等は外から200削ってくるため、序盤のデス分と合わせると300くらいはベースインまでに削られていたりする事があるため、ベースインされる前からボイスを回す意識を強めておく。

ラッシュを受ける事を考える

早期ラッシュを消化する事が強力、という事を書いたので、今度は防衛視点でラッシュを耐える事を考える。

スキルを使って時間を消費させる

ラッシュタイムに入ると、対面の体力が回復し、スキルも高速でリキャストが回るため、防衛視点ではどうやってその時間をやり過ごすかどうかが重要。
そうなった場合に、一番安定択としてあるのは壁を使った遅延。
ラッシュタイム中は1秒の価値が重いため、倒せなくても遅延をするだけで、非常に効果的。
逆に言えば基本的にラッシュを受ける場合、ブロッカーが壁を使って強く守れる立ち位置にいる事が理想。
遅延の方法は色々とあるが、とりあえずネックに壁を引くのが一番シンプルにして強いので、まずは意識する。
ネックを壁等を使って守る、という事を考えるとメロンのプロテクトウォールやグリアロのWMは手数を消費させやすく強力。
またグリアロのチャイルドプレイ、アクアのABMもネックで使うだけで一定の時間を消費させられるので強力。これらのキャラがネックで守れる時は、比較的強気にラッシュをOKする指示を出して良い。

対アタッカー

ラッシュを受ける判断をする際にはどうしても個別のキャラ対策は避けられないので簡易に記す。
アタッカーはラッシュを与えた時の脅威度がキャラによって大きく異なる。
筆者の個人的な意見として危険度は以下の通り

  • 危険度:特大 セピア

  • 危険度:大 ウルシ

  • 危険度:中 テッカ

  • 危険度:小 オレン、アサギ

セピアとウルシに共通するのはCC、花火隠れといった対施設ダメージが大きく、無敵硬直もほぼ無いため、スキルを連発する事によるリスクが少なく、これらのスキルを高速で回されるのは非常に脅威。
更にセピアは体力180が全回復する上、チェーンソーというリキャストがネックの超強力なスキルも一瞬で溜まるため、ラッシュをベース付近で与えた時の脅威度が非常に高い。
一方でオレン、アサギはスキル単発のダメージが少なく、どのスキルも硬直が存在するため、スキルリキャスト上昇の恩恵を受けづらい。
特にエメラ、シルヴァのような一瞬でスキル硬直に対して致死量のダメージを用意出来るキャラが、スキルを抱えてさえいれば、ベース前だろうと大きな脅威にはならない。
テッカはスキル硬直は存在するものの、施設破壊能力は大きいため、この中間に置いているが、超究極の硬直が短めな事もあって、脅威度大寄りの中のイメージ。

セピアとウルシは強力な反面、ネックウォールに対する回答が薄いため、ブロッカーが受けるのがベスト。逆に言えばブロッカーが受けられないような立ち位置だと非常に危険になる。

対ボマー

基本的にベースネックで2:1であれば、ブロッカーがベースから飛び出て防衛する事でボマーに100以上のダメージを取る事が出来るため、ボマーがベース前1人で1:2で対処出来るならラッシュは耐えられる。
逆にシューターが1:1で弾を撃って削ったところにラッシュが入ると、弾が足りない状況で即座にベースインされて荒されるため、シューターの弾の状況次第ではリスクがある。

詩織は植樹の告白中~無敵成立中はスキルのリキャストが回復しないため、植樹を植えた直後~無敵成立した瞬間あたりでラッシュを入れれば、スキルリキャストの恩恵を無駄にする事は可能(体力は回復するし、アタッカーのスキルは使えてラインが高い位置にあるのは間違いないので、脳死で無敵中はラッシュを入れて良いわけではない)

一方で植樹の長いリキャストも一瞬で回復するため、植樹終了直後にラッシュが入ると、ラッシュ中に好感度連打で一気に育てた上でラッシュ後に体力を持って植樹。みたいな状況が生まれるので要注意。
大きく注意する点では無いが、グレイは火力7のライトニングで外からコの字を全て剥がせるのと、ボム7ラインボムで想定外の挟み方をしてきたりする。

ラッシュを活かす事を考える

早期にラッシュを消化されるな、とは言ったがラッシュタイム自体は貰う事で有利な盤面を作れるため、ラッシュを貰った場合は強く活かす事を考えたい。
基本的にラッシュを活かして防衛の体制を立て直すために取りたいアクションは以下

  1. 敵をベース内から追い出す

  2. ベースゲージを回復する

  3. 築城を増やす+ラインを上げる

シューターのスキルリキャストが回るため、敵をベースから追い出す事自体は難しくないが、それでも完全にエイム頼りで当てるのは難しいため、ブロッカーはベース内でボムを置いて無敵を振らせる、斜線を絞るなどのサポートはしてあげるべき。
特にレインボーになってから、エメラが弱体化したため、シューター単体で敵を返す能力は下がっている。
ベースゲージの回復はとりあえずラッシュタイムの恩恵を得るために、Lv5スキルは即回したいが、2回目を使うかどうかは前衛の状況を見て良く考える事。
後は再築城+ライン上げになる。ラッシュタイム中は壁をリキャスト無しで置けるので、とにかく壁の数を増やす事。歩く時間すら損するため、基本的にはベース内のコの字を再生して、そこから外周に1~2手くらいになるケースが多い。
リスを埋めに行っているなど、ベース外にいる時にラッシュが入った場合は、急いでベースに戻ってボイスを歌ってもリキャスト回復の恩恵は得づらいので、道中に大量に壁を置き、ラッシュが終わったタイミングでボイスを回す事も視野。(壁を回す事以外で恩恵を得づらくなるため、ラッシュを貰うような状況の場合は基本的にベース内にいておきたい)

時間帯によってラッシュのリスク/リターンを考える

早期ラッシュは避けるべきだが中盤以降(100~150秒付近)はラッシュタイムを貰った事で、前が大きなリターンを得られるかどうかで逆ラッシュ管理が成立するかどうかを考えてアクションを起こしたい。
前が2枚落ちしているような状況は中盤でも、早期ラッシュと同じような状況に起こりがち。
上記のラッシュを受ける事を考える、で書いた項目を相手防衛に当てはめて、相手視点でラッシュがOKかどうかを考え、逆ラッシュ管理が成立するかどうかを考えたい。

100秒を切った後は、前が例えラッシュで殆どリターンを得られないような盤面だろうと、防衛が立て直すだけで得するケースが多いため、ラッシュを貰って立て直せる状況であれば、貰うに越した事はない。

あくまで上記で書いた秒数は目安だが、基本的に時間が遅くなればなるほど、相手視点でラッシュを消化するリターンは少なくなるため、逆ラッシュ管理が成立しやすくなる事は覚えておく。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?