イゼット独創力(オパス)調整録?思考?

ご挨拶

どうも、ずーかーさんです。
先日行われたシーズン2サイクル1エリア予選を無事突破することが出来ました。
使用したデッキはタイトルの通りなのですが、恐らく一般的なリストとは大きく異なります。
そのような形に至った経緯、考え方について言語化しようと思った次第です。
いつも通り書き殴りますので体裁云々は気にしないで下さい。
それでは本題へ

使用したリストと戦績

以下当日使用したリストと戦績です。

大きくとは(数枚)
ワーム君は神だったり紙だったり
緑単を避けれたのは本当に大きい

ダイス、当たり運にも恵まれて2度目のエリアで抜け。
1発目は青白コン使ってました(1-3)。

※20230810追記
落とした試合の内容を知りたい、との話があったので覚えてる限りで。

vs青白1本目
サメx=4のバックアップに拒否権3枚あって負け。多分。
長すぎてあんまり覚えてないです。

vsラクドス
2本目:ジュワー兄弟仲キープしたら銀行変わり谷変わり谷って置かれて爆発。まぁそういう事もある。削剥とプリコマが恋しい。別れた元カノは元カノで良かったよなって。

3本目:焦熱の衝動寓話2独創力2土地2でキープしたら上からハルク2枚引いて3ペア。1ターン止まるのは許容としたけど2ターン止まってまぁ負け。マジギャザ。

vsラクサク
渋回りの相手に授業(二重視捨て)→独創力ハルク二重視でハルク2体並べるもクロクサでストップ。睨み合ってる間に相手の寓話裏返って税血引かれて崩壊。二重視捨てじゃなかったかなー感。

vsグルール機体
オパスがねぇ!ハルクもねぇ!オマケに独創力もありゃしねぇ!って事で全力探索。独創力引いた直前のターンに漁る軟泥を引かれており涙目。裏目はあるけど独創力で軟泥も巻き込んで打てばワンチャンあった(先に起動を強要出来る為)のに気付かず負け。これは明確に下手。


既存リストとこのデッキの構築の特徴

まずは既存のリストを。
今回は8/5にTC東京で行われたエリア予選で、見事1発抜けされた未熟者さん(@med_witch1105)のリストを参考にします。
簡易的なガイドをTwitter(またの名をX)に載せられているので、是非そちらも参考にしてみてください。

絞殺はオシャ

ざっくりとオパス独創力のデッキ構成の特徴として
固定枠が非常に多いという点が挙げられます。

①1マナ・・・除去が3-4枚
②2マナ・・・カウンターと除去が8枚前後(ピアスとプリズマリの命令に分散してますが、ざっくり)
③3マナ・・・寓話と授業で8枚
④独創力ハルクオパスで12枚
⑤土地で26枚

はい、ここまでで何枚の枠が埋まったでしょうか。
なんと驚きの58枚
1マナ、2マナ圏を確定枠ではないと捉えるにせよ、実に46枚もの枠を固定枠として要求されています。
しかもその全てが土地か3マナ以上のカードな為、当然残りは軽いカードで構成しなければなりません。
序盤の攻防の用のカードの採用を強いられる為、実質固定枠です。
固定枠が多いという事は、戦略に幅がない&対策されやすいということ。
コンボデッキなので、程度の差こそあれキーカードに依存もしていますし、
墓地も使うので墓地対策にも弱い。
未熟者さんのリストで削剥、プリズマリの命令を採用しているのは、天敵の未認可霊柩車を素直に割れる対策(ミラーの独創力メタとしても◎)として、かつ汎用性のある除去枠としての採用かと思われます。
超限られた枠の中でやりくりをしないといけない、というのがこのデッキの大きな弱点の1つなのです。
勿論メリットも存在していて、2種の3マナがルーティング機能を有し、状況依存のカードを変換しやすいといった点も存在します。
呪文貫きのメイン採用なんかはその最たる例でしょう。
他にも色々ありますが、今回の趣旨から少し外れるので割愛します。

このデッキの性質

さて、本題です。
上記の内容と少し被りますが、オパスの調整を重ねていく中で得た知見は主に以下。

  1. マリガンに超弱い

  2. 3マナ2種のプレイ頻度が勝率に直結

  3. 見た目以上に事故りやすい

  4. シェオルほんと無理

1つずつ掘り下げます。
まず①。
これはラクドス戦で顕著になります。ラクドスがマリガンした相手に異常に強いだけとも言えますが、国内では無視出来ない問題です。
基本コンボデッキなので、ハンデスに弱いのは当然っちゃ当然なのですが
中でも弱い方に分類されると感じています。
授業や寓話を落とされてハルクや独創力を沢山抱えて死んだり、
ハルク独創力を落とされてシェオルに分からされたりと散々です。
そしてそもそもアドバンテージ獲得手段=オパスに設計されているデッキなので、ハンデスに対するリカバリーが非常に効きにくいです(オパスがほぼ素打ち出来ない為)。
青白コントロールなんかは記憶の氾濫やテフェリーで容易にリカバリー出来ますが、このデッキではそうはいきません。

そして②。
このデッキのアドバンテージ獲得手段の問題の話にもなるんですが、
この2種をプレイできないと概ね勝ちません。
勿論勝つパターンもありますが、それは相手が事故ってる時ぐらいです。

オパス捨てて土地5枚並べてハルク投げてもオパスは打てますが、悠長過ぎますしオパス捨ててる時点でカードカウント-1という事実からは逃れられません。
どちらもルーティング機能を有しており、コントロール戦で要らない除去を捨てたり、盤面の解答を探すためにカウンターを捨てたり、そもそもコンボパーツを探したりとデッキを支えている2種です。
後述しますが、今回の構築で1番重要視した部分です。

次に③
機械巨人というカード、冷静に6マナのカードということを忘れてはいけません。オパスも捨てれるとはいえ8マナ。普通に嵩張って事故ります。
独創力もタネと弾(墓地のスペル)が無いと本当に紙。繰り返しになりますが、色々なカードが噛み合って綺麗に動き始めるコンボデッキだということを忘れてはいけません。

最後に④
これは赤いデッキの宿命です。
独創力で対象に取って転生させる、火力の重ね掛け、崇高な天啓で戻すなど対抗手段はあるにはありますが、基本キツイです。
最初は私も独創力で巻きこみゃええやんけって思ってましたが、こっちの独創力は4枚、相手のハンデスはメインで5-6枚入っています。OK?
基本的に手札はボロボロにされますし、サイド後は墓地もスカスカになります。妨害を掻い潜り、なんとかハルクオパス決めても奴は落ちませんし、なんなら4点食らいます。勘弁してくれ。

これすら検討した

ここまでマイナス要素しか述べてない様な気もしますが、記載の通りです。
現実は受け入れましょう。
勿論プラスの要素も存在しますのでご安心を。

このデッキの強み

ここまで散々な事を書いてきましたが、このデッキの優秀な所は

極端に不利なマッチアップが存在しない

多種多様なデッキが存在するパイオニアという魔境では、デッキ単位のジャンケンゲーが発生します。
ラクドスはエニグマが無理ですし、エニグマは青白コンが無理などですね。
そこから脱却出来る事は非常に大きなメリットだと思います。
有利だなと思うマッチアップは多数あれど、絶望するマッチアップはありません。
ラクドスにも普通に勝ちますし、緑単にも青白コンにも勝ちます。
この辺りはラクドスと少し似てますね。
ただ問題は、自分との闘いが発生すること。
であれば、その解消に努めるべき。

普通にしてたら3マナ8枚も入ってれば引けるっしょ。引けなくてもハルクオパス出来るっしょって人はこの後の内容は時間の無駄ですのでブラウザバックを推奨します。

構築で意識した点と狙い。

本題その2。特筆するカードは以下の4つ。

  1. ジュワー島の攪乱

  2. ミレックス

  3. 3マナ2種の火力

  4. 衝動

まずジュワー島の攪乱。
先ほど構築で固定枠が多い、と述べさせていただきました。
その緩和&キープ基準の作成です。
土地枠で2マナアクションを担保することで、デッキの柔軟性の向上を狙っています。
勿論カウンターとしての性能はかき消しに劣りますが、普通に土地として置けるので腐る事はありません。
RRRきつくない?と思われるかも知れませんが、かなり誤差です。
そのデメリットよりメリットの方が大きいと感じます。

次にミレックス。
これは対コントロール戦を見据えているのと、ジュワー島との兼ね合いです。
置いたターン限定とはいえ色マナが出るのは本当に有用。
サイドボードのアトラクサすら素キャストが狙えます(まぁないけど)。
変わり谷にしか出来ない小技もありますが、変わり谷のメリットより大きいと判断。
1回戦の青白コン相手に毒殺童貞卒業しました。

そして3マナ火力2種
まずは5点の方から。
これは明確にシェオル意識です。
嵩張ると弱いので1枚。1枚引ければハルク能力込みで2体まで対処可能に。
ついでにテフェリーも一撃なので、その点も◎。
グルール機体戦でスカイソブリン撃墜したり、1枚あると安心感が違います。
引き裂く炎なのは探すのめんどくさかったから。
兄弟仲の終焉はサイドの枠との兼ね合いでメイン採用。
衝動でのテンポ損を補う目的も込みです。
衝動があると結構な枚数を見れるので、1枚入っていることに意味があるカードたちです。

最後に衝動。
これが1番のキーカードです。
テンポを多少犠牲にはしますが、性質の項目で述べた4点全ての解決に寄与してくれます。
ハルク(独創力)オパスの片割れ、キーとなる3マナ2種、ハルクの弾(流石に少し弱い)、シェオルの解答などの探索、ハンデスのリカバリ、そしてキープ基準。
感覚的には全てのカードの4枚水増しに近いです。
上記のジュワー島と合わせて、キープを格段にし易くしてくれます。
この枠が捻出出来たのもジュワー島だからですね。
グルール機体戦の1本目、衝動2、授業1、寓話3と使ってようやく独創力とオパスに辿りつきました。私のミスで負けてはしまいましたが、衝動がないと辿りつけてすらいません。
ここが除去やカウンターだったとしても、押し込まれて負けていたでしょう。

サイドボードについて

再掲

大まかなin-outは未熟者さんがtwitterに記載しているので、そちらを参考にしてください。
ここでは世界棘のワーム、アトラクサ、不連続性の3種のみ軽く触れます。

・世界棘のワーム
完全ラクドス用。
墓地対策されても勝てるカード。
これは正直なくてもいいと思います。

・アトラクサ
アグロデッキとラクドスと緑単用。
火山の悪意を採用していないので、引いたらほぼ捨てるしかない。
が、メリットの方がデカいと判断中。
ミレックスからたまーーーーーーーーーーに出る。

・不連続性
ロータスコンボ、青白ロータス、青白コン、ミラーなど青いデッキ用。
記憶の氾濫を後腐れなくカウンターし、リーア下でもカウンター出来る。
龍王ドロモカや思考の歪みのようなカードに対しても◎
似たような役割にナーセットの逆転もあるが、個人的にはこちらの方が見れる範囲が広いと感じているのでこちらを優先。

最後に

いつも思いつきで適当に書いてるんですが、最後まで読んでくださりありがとうございます。
本当はプレイガイド、サイドボーディングガイドなども書きたいのですが、需要があるかすら怪しい。この記事にそもそもあるのかというのは・・・

私が重要視しているのはゲーム感の理解。
自分の作るデッキが毎回テンプレから外れているのは重々承知しています。こういう考えもある。程度に捉えて頂ければと。

毎度毎度何か書くたびに丁寧に解説されてる方はすごいと思います。
マジでこういうの向いてねぇ。誰か代筆してくれ。

今後イゼット独創力(オパス)を使おうかなと思われてる方、今使われてる方の助けになれば幸いです。

ではまた。









パイオニアからの解放~~~~~~~~~~!!!!!!!!!
最高~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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