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【自由研究】「インタフェースデザインの心理学」を身の回りで探してみた

はじめに

ファンタラクティブのデザイナーのぞんです!
今回はFUNTERACTIVEのマガジン「ふぁんたぶる」の第3回目の投稿です!
「ふぁんたぶる」第2回目の記事はこちら💁🏻‍♀️

「ふぁんたぶる」とは ファンタラクティブ株式会社のデザイナーが、デザインに関する知識やエピソードを投稿するマガジンです。 隔週で変わりばんこに多種多様なデザイナーが登場しますのでお楽しみに!

FUNTERACTIVE公式note

突然ですが、読者の皆さん、「インタフェースデザインの心理学」という書籍をご存知でしょうか?
人間の行動原理を基づき、デザインにどう落とし込むのかについて書かれてある書籍であり、
名著の中の名著なのですが、この本読みながら実は思っていたことがあります。

それは
((((((((抽象度高くて、イメージしにくい、、!!!!!!😓)))))))))
なるほどな〜と思うところばかりなのですが、実際に業務に落とし込んで実践しようと思うと、もうワンクッション具体的に落とし込みたいな〜と思っており、今回の記事を書く機会に、「インタフェースデザインの心理学」で述べられている内容が身の回りで使われていないか探してみることにしました!💡🔎

こちらの書籍には100のTipsが書かれているのですが、そのうちからいくつか抜粋しております!🙆🏻‍♀️

 📌 ※あくまでも「こういう意図なのでは?」と身の回りのサービスを個人的に考察したものです😌


人はどう考えるのか


No.036 時間は相対的である

💡 メンタルな処理の量(認知負荷)が多ければ多いほど、より多くの時間が経過したと人は感じる。 この感覚はどの程度、時間がかかるのかの予想の可否に左右される。

ユーザーにスムーズにフローを進ませたい、途中の離脱を防ぎたい、といった場合に使用されているのではないか?と感じています👍
これらの考えを反映しているのでは?と感じた画面は以下のような購入や予約、アンケートなどに答える場面です!

人はどうすればやる気になるのか

No. 051 報酬には変化がある方が強力
No. 052 ドーパミンが情報探索中毒を招く
No. 053 人は予測ができないと探索を続ける

💡 ドーパミンの効果は喜びを感じさせることではなく、何かを欲したり、望んだり、探究したりさせる。 予測ができない出来事もドーパミンの刺激となる。

これらをうまく活用しているのがSNSの以下のような体験が当てはまるかと思いました。

  • SNSのいいね機能

    • たくさん「いいね」がつく時とそうでもない時がある。がその結果は投稿するまで予測できない

  • 画面の更新や無限スクロール

    • XやInstagramなど下に引っ張って画面を更新するまで何が表示されるか予測できないワクワク

    • 自分の興味のあるコンテンツが目に止まることもあれば、つまらないコンテンツが流れてくることもある

  • 通知機能

    • いつくるか予測できない

    • 通知を開くまで「嬉しい内容」なのか「つまらない内容」なのかわからない

このような予測できない出来事や変化のある報酬に我々人間のドーパミンシステムを刺激され、ついつい夢中になってしまうんだな〜〜!と思いました。

No. 055 進歩や熟達によりやる気が出る

💡 人は自分が進歩していると感じたり、新しい知識を習得していると感じることに喜びを感じる

この考え方は、学びを進めていくものや習慣化させたいという意図のものに多く使われているのでは?と感じました。
身の回りのサービスだと「GLOBIS学び放題」や「Progate」といった学習系のアプリでは、マイページ画面や学習画面にチャートを配置しユーザーの学習の進捗状態を表示しています。このように少しでも進んでいる様子を視覚伝達させユーザーの学習意欲を促進しているのではないかと思いました👍

No. 056 人は社会的な規範に影響される

 💡 人は他人の行動に大きく影響される 周囲の人の行動や規範に従う傾向があるため、他人がどうしているのかを知ると社会的規範に沿うように自分の行動を変える可能性が高い。

こちらの心理をうまく活用しているサービスだと、旅行や飲食店の予約サイト、物件情報サイトなどで多く見ることができるなと思いました。
「○人がこの物件を閲覧しています」「本日、○人の予約が入りました」といったトーストが表示されるとついつい「みんなが気になっているんだ〜!自分も気になるな、、!」と予約したり、購入したという経験みなさんもありますよね?

人はどう感じるのか

No. 081 達成が難しいことほど愛着を感じる

💡 障壁を与えることで、価値のあるものだ!と認識しやすい 「認知的不協和」理論…「重要で価値がある」と決めつけ、苦労したことに納得しようとする傾向

書籍では「希少性」とも取れると記載しています。
こちらは身の回りで探してみるとサービスの体験に反映されていることが多いと感じました。

完全招待制の料理店や完全招待制のSNSなど、サービスにたどりつくまでの過程に障壁を設けることでそのサービスにより一層の価値を感じてもらう戦略なのかもしれません!




以上、「インタフェースデザインの心理学」を身の回りで探してみた!でした!

今回はアプリがあるサービスやアプリ画面がメインになってしまいましたが、もっと視野を広げると実際の店舗や普段の日常などにもきっといろんな心理学が応用されているはずです!


みなさんもぜひ身の回りで使われている心理学を探してみてください✨


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