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【ドラフト】『アルケミーホライズン:バルダーズゲート(白編)大考察』

こんにちは、ぞんびです。

早速、『アルケミーホライズン:バルダーズゲート』のカード評価をしていこうと思います。


前提となる序文はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


雑感

今回の白はニューカペナの街角に引き続き『強い色』であるように思います。フォーゴットンレルム探訪の頃と比べて失ったものより得たものがはるかに大きいことによるものですね。
先に失ったものの話をしますが、主にダンジョン要素と装備品を失っています。プレイナー・アライと古参の迷路探索者の中盤以降の戦力2枚を失い、更に装備品も失ったことで中~終盤にかけての戦闘力が下がったように見えます。レア群も基本的に強かったのでそれらを失ったのはダメージではありますね。特に1枚で勝てるパラディンクラスなどは恋しくなります。
その一方で今回得たコモンのうちPatriar's Humiliationはかなり強力な除去ですし、祝福のヒポグリフはシンプルな保護呪文+強力な飛行アタッカー+出来事によるアドバンテージ要素と強さが多岐にわたるエースカードといっていいでしょう。『二体組』もおおむね強く、レアも結局ボム級を含みかなり強いです。総じて失った部分を補って余りある強さといえますね。
アーキタイプ目線で見ても明滅とライフゲインが主要なパーツが白に集まっている関係で軸がしっかりしているように見えます。赤白のアーキタイプも自然に達成できますし、白黒も明滅の延長上にあります。ピックする段階においてアーキタイプを軸にしたピックをするのであれば白で様子見をしながらパーツを受けるのがかなり自由度が高く思えますね。
ただしやはり3~5マナにおいて地上戦を受け止めるクリーチャーは明確にかけているように思います。タフネス4に欠けるのは、2マナパワー3が跋扈する今回では受けに回ると厳しい印象を与えますね。二人組で先に攻めて受ける準備を攻撃的に整えたり、強い2種の出来事で相手を翻弄することが必要かもしれません。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

また、現在は英語版の公式ギャラリーしかないため、可能なものは過去セットの日本語画像を、ないものはそのまま英語で貼ってリリース後に差し替える方針となります。ご理解ください。

抑え
相手の手札のパーマネント1枚にタップインするデメリットを付与する2/3/1です。有用なタイミングはあるものの、2マナのクリーチャーを出したい最序盤では相手も選択肢が多く被害を最小限にしてくるかもしれません。とはいえすでにクロックで有利な状態の3~4ターン目などに出すことができ相手の選択肢が減っている(特にセットランド)のであれば事実上の追加ターンになることも十分あり得ます。コモンの2/3/1に比べて使いづらさを感じ抑えとしましたが、一周はさせない程度でしょう。
基本的にはクリーチャー&土地がメインになるのがリミテッドなので、相手の手札を全部見れることも少なくないですし、『それらではない』カードが1枚か2枚あることがわかるのも十分な情報ですね。その情報を活かせる腕があるなら半段階あげてもいいかも?


ノータイム
二体組を持つ神話レアです。4/4/3飛行という十分優秀なステータスに加え、それが2枚分あるだけで十分強いです。さらにそれに加えて次のクリーチャーへ+1カウンター、飛行、絆魂のいずれかを与える恩恵までもっていますね。その恩恵は1マナ以上相当の効果でありこのカードの強さを一層上げてくれますね。恩恵という効果はそれの後にスムーズにクリーチャーをつなげなくてはいけないのですが個のクリーチャーは二人組ですぐにそれを補充してくれるのが強いですね。4/4/3飛行⇒4/5/4飛行の流れはそれだけで勝ててしまえるレベルですね。
初手にふさわしい強烈なカードですが、アタックできないと強さの半分が失われることは気を付けましょう。タフネスが3であり除去圏内であるため、場合によっては破壊不能や明滅を構えて守れるタイミングまで残していいカードだと思います。特に明滅は二人組は補充できないものの恩恵をかけ直すことができるため覚えておくといざというときに役立ちそうですね。


次点
パワー1あげる恩恵を授けてくれる2/3/1ですね。この環境はよろめく怪異が存在しているためタフネス1を信頼しきるわけにはいきませんが、それでも格上と相打ちしやすいステータスでありテンポ要員として優秀ですね。その更に優秀なところはやはり恩恵です。自分が格上と相打ちしやすいカードなのですが、その同じ特性を次のカードにも与えることができて連続して相手のクリーチャーをけん制することができます。地上をこのカードでけん制して、恩恵は回避能力持ちに与えてダメージレースを有利にするといったこともでき、自身の軽さも相まって取り回しが柔軟なコモンであると感じました。白のリズムを作れるカードとして積極的に採用したいですね。


見送り
装備コストが軽い装備品ですね。タフネスへの修正、プロテクション、一定条件での永久パワー修正を持っています。
いざ機能すると強そうに見えるものの、パワー上がる条件が厳しいためほとんどのデッキでは採用できないカードですね。同名クリーチャーをそろえる方法はほぼ二体組に限定されると思います。それらがスムーズに活用できる赤白系のデッキでは1枚程度入っていてもよさそうですね。タフネスが上がるためそもそも二体組の誘発が楽になっていることもうれしいですし。
かなりデッキを限定するカードと感じたため抑えとしました。二体組デッキが組めたのであれば抑えでよさそうですね。
プロテクションは基本的にないものとして扱いました。対象がほとんどいないです。


優先
攻撃時のタッパーと二体組を持つクリーチャーですね。本来は3マナ相当の効果であるためちょっと重いですが、例によって二体組によって評価を底上げしています。自身のタップ能力によって二体組を安全に使いやすく、また2体そろうことでかなりの支配力を持ってアタックをし続けることができると能力のかみ合わせが非常にいいためですね。強力といっていいと思います。
とはいえ自身が4マナと重いのはやはり気になっています。アタックをしたい能力であるため、重い=相手が防御を整えやすくなるほどその価値が下がってしまうためですね。タップができるとはいえ相手の場に3/1が2体いるだけで一気にアタックしづらくなってしまうクリーチャーでありテンポも損ないやすいためしっかりクリーチャーを出し合う環境になるとやや強さが下がるかもしれません。
幸い、飛行付与を始めとしてサポート手段はコモンにちゃんとあるので補ってあげたいですね。


優先
非常に優秀な除去であり、もしかすると今回のコモン除去でナンバーワンの可能性すらあります。能力を永久に失わせたうえでクリーチャー分のダメージを与える効果ですね。
ダメージは不安定ですが2~3点は気軽に打てると思います。軽いため展開と同じターンに打ちやすいのが効いていますね。
能力を失わせるのも大変大きいです。ダメージが足りない場合でも飛行などの厄介な能力を消すだけで半分除去しているといえますし、そのままブロックなどもできます。特に重要なケースが二個あり、一つがまず死亡誘発を消す場合ですね。黒の強いコモンに2種存在しているので使うケースはそこそこありそうです。また、『専門化』対応して能力を失わせることで専門化後の能力も消すことができ丸儲けできますね。
とにかく1マナであることが強さを大きく引き上げています。是非ピックして採用したいカードですね。


抑え
二体組+飛行というシンプルなコモンです。フィニッシャーになれるサイズと二体組であることで後続を確保できることは優秀といえます。
とはいえちょっとマナコストが重すぎるように感じました。飛行を持っていることによる基礎ステータスの低下がさらにそれを悪化させているように思います。6ターン目に場が均衡あるいはちょっと不利程度の時に出すとブロックに参加もしづらいサイズで、1ターン隙を見せることになりやすいのであまり喜んで採用しづらいように思います。
マナ加速やコントロール軸にすることによって6マナの隙が許容できるデッキになっていればフィニッシャーとしての機能はしそうですね。


優先
正直ノータイムに足踏み入れてるカードに感じます。
除去オーラに加えて2/2/1二体組を戦場に生成してくれます。二体組を持っているので更に2/1が追加できるので実質1:3交換できるカードですね。除去として非常に強力といっていいです。そもそも二体組できなくても実質チュパカブラですね。再利用できず、相手側の再利用や阻害を許してしまうものの概ね強力といっていいでしょう。守るにも攻めるにも有用であり強く取りたいと思います。


抑え
『二体組!』って感じの基礎的なカードですね。変哲のないサイズのカードです。とりあえずスムーズに二体組をすること自体は可能そうですね。3マナ以下で2/3以上のステータスのカードはそこまで多くもないです。もらえるカードは所詮2/2/1なのでシンプルに出してもあまり強くないことが多いですね。装備品の起点にする、専門化のタネにするなどちゃんと考えておきたいです。デッキ全体で意識して置くポイントですね。


優先
いろいろなカードを想起させる白のインスタントですね。2/2騎士×2、3マナ以下の土地でないカードの抽出、アーティファクト/エンチャントの破壊、3点の回復と最大5つの選択肢を選ぶカードですね。
破壊効果以外は基本的に選んでいくことになります。3マナ分のクリーチャー、2マナくらいのドロー、0.5マナのカードなのでこの時点で大体6マナで元が取れています。そのうえでアーティファクトかエンチャント、特に除去エンチャントを破壊できるとかなり得ができますね。
とはいえトークンのサイズが小ぶり×2という状態のため意外とマナコスト相当の働きもしづらいんじゃないかと思います。そのためノータイムとはできませんでした。ちゃんと相手をブロックしたり破壊したいですね。
特に強いアンコモンの専門化などと一緒に出た場合はそちらを取ることもあるかなー、くらいのカードだと判断しました。


ノータイム
戦場にすでにあるクリーチャー、そして今後唱えるすべてのクリーチャーに二体組を付与するエンチャントです。端的に言えば世界が終わるカードですね。
とりあえず出したターンにクリーチャーが2,3体いればその時点で手札がその分だけ増えて6マナの強いソーサリードローという感じがします。そのうえで今後もずっと二体組なのがすごいですね。二体組は本来であれば一度効果を発揮すると失われるため1っ回きりの能力なのですが、このカードはさらにその上から二体組を付与することができるため、同じカードをずっと出し続けることができます。リミテッドでそんなことされたらどうなるか?おわりですね。
色を捻じ曲げてでも使うべきレベルのカードだと感じます。堂々たるノータイムですね。


抑え
機能が詰まっていて、結局どういう使い方がベストか逆に迷うパターンのコンバットトリックですね。
パワーの2点上昇、ワンドロー、つけたクリーチャーが死亡時にパワー2上昇を引き継ぐ恩恵、と3つの効果があります。
前提として、パワー2上昇+ワンドロー、ワンドロー+恩恵、パワー2+恩恵のどの2個のみの組み合わせであってもちょっと弱いと思います。最後の組み合わせだけ可能性がありますが、このカードで恩恵を使えている=相打ちしているということなのでその損を埋めるほどではないですね。
ということでこのカードは3つの効果全部使える状況で意味があるカードと思います。打つことで相手と相打ちが取れる戦闘が発生し、その後スムーズにパワーが2揚げたいクリーチャーを出せる場合ですね。で、そういう状況がなかなか発生しないなぁという感想です。
このカードが2マナであるのがその理由の一端ですね。パワーのみ上がる恩恵はスムーズに効果を消費しないとあまり意味がないと判断しています。軽いクリーチャーが重い相手をけん制できるようになることに意味があるため、結局4マナ同士がぶつかる状況や、2上がっても倒せない相手が出てくるタイミングではあまり意味がないという考えですね。そしてこのカードが2マナであるため、このカードを使ったターンにスムーズにクリーチャーを展開できないことが多いのではないかと思っています。
と、長々と評価を下げましたが、最終的には1枚デッキに入っちゃうかも、という感じに思っています。他に相手を打ち取る目的にコンバットトリックに欠けるためですね。除去がしっかりとれていたり必要ない場合には別に入れなくてもいいと思います。二体組を持つカード、Soldiers of Watchなどとは相性がいいですね。そのあたりに頼る状況になれば結局はいりそうです。


優先
珍しい白単色のゾンビですね。そしてめちゃくちゃ強いです。ゾンビ最高。
1/1が存在することを条件に、何度でも帰還する能力ですね。マナはやや多いですしタップインですが、サイズが永久的に増えていくためただのその場しのぎにならないどころか余裕でフィニッシャーになれるのがいいですね。
とりあえず雑に使って強いですし、これに他の永久効果をあらかじめつけておいたり専門化のコストで捨てるなど悪用方法もしっかりあります。上振れがある強いカードであり、評価を高めやすいですね。
とはいえ、実は1/1クリーチャーは確保しづらいように思います。白単色だと実はほとんどないですね。緑で地下の地下のマイコニドを踏み台にしたりする必要があります。緑以外と組んだ場合にはしっかりこれのための1/1を用意しておきたいですね。赤などは1/1にしては強いコモンがあったりするのでやりやすそうです。
場合によっては評価が下がることもあり得ますね。



ノータイム
このサイクルの評価めちゃくちゃ困りますね。白はぎりぎり出せそうなマナコスト+アタック通った瞬間ほぼ一瞬で勝てる能力ということで期待込みでノータイムとしました。
とりあえずでかい飛行であることに加えて、サイクル中最もシンプルに盤面にかかわる能力であることがいいですね。出目が極端に低くなければ殴り返しにも安全に備えれる=相手としてはアタック通った瞬間ダメージレースが壊れるという状況を押し付けれます。7マナ払う価値があるといえますね。
能力が意外とシンプルでいえることが少ないですね。白という色はあんまり長期戦を狙う用には思えない部分もあるのですが、除去が協力+二人組で枚数を増やしやすいということはコントロールに転用しやすい要素でもあります。取れたらコントロール路線にシフトしてよさそうですね。緑系のランプデッキでこれをとったら無理やりタッチすることもありそうです。




抑え
ニューカペナにいたら優先級もあり得たカードですね。抽出はライブラリーを探していないので、今回のカードプール全体でこの能力が誘発することはほぼないです。よって2/2/2瞬速としての評価はこのくらいですね。一切役立たないことはないですが、疑似除去としても白にはもっと優秀なものがある関係でピックする必要性はあまり感じませんでした。




次点
神河にあった目覚ましい修復術に似たカードですが、範囲にクリーチャーを含むようになり使いやすくなった半面、マナコストがXになりそこは範囲が狭まるようになりました。とはいえX=4としてもリミテッドにおいては十分な蘇生範囲だと思いますし、基本的にはもう一声あげて5でほぼすべてって感じだと思います。
遅いゲームレンジを視野に入れる理由になる強力なカードですね。相手との相打ちを繰り返した後にこれにつながるだけで大体のゲームに勝てると思います。白以外のどの色も効果の強弱はあれマナ加速につながる要素はあるので意識さえしておけば実現可能なプランだと思います。トリプルシンボルも気になりますが、どうせ打つときには揃っている気がしますね。ある程度スローな環境になると予想していますが、それが当たっているなら優先級に格上げでもいいです。



優先
今回の追加カード群の中でもひときわ強力なカードであり、白の中どころか全体の中のトップコモン候補であるといっていいカードです。
抑えくらいのカード+次点くらいのカード=優先のカードっていう錬金術ですね。
出来事部分は、それそのものをデッキに入れることはやや躊躇うもののカードがどうしても必要なら入れるレベルですし、そのレベルのカードが出来事でついているのは非常に合理的に強いですね。
そして当事者側も強いのが、出来事側の強さを底上げしています。どちらの面でも腐って使えないということが起こりづらいためですね。打てたらラッキーくらいの気持ちで1マナで構えておき、4ターン目になって他に選択肢がなかったらさっさと出しちゃっていい感じですね。4/2/3飛行+他のアタッカーへの飛行の付与はダメージレース要員としてかなり頼れます。飛行/到達の頭数が全体的にちょっと少ないこともあり軽々とダメージレースを先行できそうですね。二人組やライフゲイン要素で育てたユニコーンとのシナジーもよく、単体で使ってもよし、デッキ単位のシナジーとしてもよし、破壊不能の保険としてよしとどう使っても優秀なコモンといえます。流れてくるかが白のサインにしていいレベルでしょう。



次点
ライフゲインシナジーを一身に背負うコモンですね。白の中にはライフゲイン手段や絆魂がやや少なく、白緑で使うことを前提としたカードに思います。次点で白黒ですね。ヒポグリフによる破壊不能で守れたり、専門化組がそこそこライフゲインできたりと以前よりも立ち位置は向上しています。とりあえず3/3/2でも最低限なのでとりあえず迷ったときには取っておいて、その後流れてくるカード次第でライフゲインにかじを寄せるか考えてよさそうです。



抑え
基本的には使いたくない側のコモンですね。特に二人組に対するけん制になっていないあたりが印象悪いです。
基本的にライフゲインと墓地追放は評価しづらい能力なので、エンチャント破壊にどれほど意義を見出すかですね。除去エンチャントは相変わらずあるので、それらに対する保険として採用するかどうかのラインでしょうか。最大の標的だったクラスカードが消滅したため、その分評価を下げました。
その一方で明滅手段が増えているため、先に出しておいても後から効果を再利用できるのは立ち位置がよくなったポイントですね。また、黒のリアニメイト系デッキがアーキタイプとして成立しそうな気配があり、もしそれが周知されたら墓地追放も戦力にカウントできるので抑えの上位くらいになる気はします。

次点
全体強化能力を持った白のファッティであり、おおむね立ち位置が変わっていないと判断したため前回と同じ『次点の中では低め』と判断しました。
二人組によって数が並びやすいこと、サイズによる突破力が重要になっていそうなことを踏まえると”低め”の部分を外してもいいかもしれません。
戦場に出たときの能力を持ってはいますが、これ自身が殴りたいカードであるため明滅先としてはそこまで向いていないですね。でもブロックされたときに明滅することで全体のダメージ量が上がりリーサルにつながるケースなどはありそうです。テクニックとして覚えておきたいですね。



次点
成長能力のあるクリーチャーです。条件は自分のクリーチャーのみに限られるものの、トークンでもよく死亡だけでなく離れること全体に誘発するためかなり成長できることを見込んでいます。
二人組で並んだクリーチャーや、白のテーマのアタック/明滅両方と相性がよく、自然に採用するだけでもポテンシャルを発揮してくれると思って次点としました。逆にトークンを並べる手段などもないため爆発的に成長させれるデッキを組むことはちょっと難しいかもしれません。
テクニックとしては、明滅カードを打つときにアイスウィンドの重鎮に打ってから本命を明滅させればカウントが1増えたりすることですね。リーサルにもつながるテクニックなどで覚えておきたいです。


抑え
保険として持っておきたい出来事を持った白のファッティです。
まず当事者部分の性能ですが、重いとは言えいくらなんでも強烈な性能を誇りますね。5/6警戒+自ターンでは無敵ということが相まって一方的に攻撃を続けることができますし相手の安直な殴り返しも許しません。ガーディアンの名にふさわしい性能ですね。ゲーム自体がスローレンジ/にらみ合いになる試合が多ければ1枚は欲しいカードになると思います。
出来事部分も除去エンチャントを始めとして対象はある程度あり、完全に腐る試合もなかなかないと思います。そもそも手札に残りやすいカードなので出来事側で打つ機会も訪れやすいでしょう。
2枚はさすがに入れれないのでピック優先度自体は低いと判断しています。



次点
大物を処理する復仇系のカードですが、ありがたいメリットがついてかなり強くなったなという感じですね。クリーチャーサイズ自体はやや小さめといいましたが永久による修正や重い当事者クリーチャーたちと、探すと結構対象がある気がします。白の除去は他もかなり強いため比するとこれ自体の優先度は高くない気がしますが、除去の枚数確保するためとしては十分です。
占術2のリターンも大きいですし、とりあえず白をの参入を考えている際には取ってよさそうですね。決定打にはならなそうですが。




ノータイム
基本的には打ったら終わり系のレアだと思います。
出来事部分はトークンを並べるカードとしては破格ですね。大体X4もあればしっかり盤面が膠着して当事者側につなげることができそうです。
当事者側はクリーチャーの数に依存した装備品であり、基本的には出来事からつなぐ意識が非常に高いカードですね。横並びで相手のアタックをけん制し、その隙で装備品を出して運用し始めればたやすく盤面を支配できそうですね。場合によっては飛行クリーチャーなどに当事者側をいきなりつけてもよく、上振れと柔軟度がちゃんと確保された強い出来事だと判断しました。

抑え
明滅系のカードですが、自身がちょっと頼りないサイズに見えてしまいますね。何回か述べている通りタフネス3は2マナクリーチャーと今回相打ちしやすく、テンポ損となることが多いです。除去エンチャントをはがせる利点もありますが、それらを待ち構えるような使い方をするとテンポロスの面が目立ちそうなのがちょっと怖いですね。
明滅カードが豊富であればテンポよく出すこともできますが、基本的にはデッキに入るかぎりぎりの『ほかにクリーチャーがいないとき』『明滅がどうしても足りないとき』などの、不足部分を補うカードだと思います。


抑え
集団明滅をしたうえでさらにそれを繰り返せるチャンスもあるカードです。ですけど重さに伴い融通が効きにくいカードになってしまっていますね。
4マナは、除去に合わせて使うには重いです。ゲーム後半でなければ構えることができなさそうですし、これが構えれるくらいであれば他に盤面に追加できるカードのほうがいい気もします。
明滅するクリーチャーを選ぶことができず全体であるため、燃える拳の士官の育成ができず/リセットされてしまったり、戦闘に応じて使う際もダメージを与えることができなかったりと気になる点が目立ちます。それらの点が邪魔して抑えという評価となりました。いざ明滅デッキ(青白)が組めて、自分都合で打てることになった場合には優先級でいいと思います。



次点
デメリットも大きい除去ですね。前回の環境末期では赤黒などに弱いカードであるとして評価が下がっていましたが、改めて環境を始める上では次点からまた再スタートでいいと思いました。前回と比べて仮想敵のクラスカードなどがなくなったことと、より強い除去が来たため優先ではなく次点からのスタートです。
出来事のような重いカードが存在する環境であることを踏まえると、結局評価下がってしまいそうな気がしますね。そのあたりはちょっと観察したいです。




見送り
育成が難しいですし、1回程度育成しても2/2とデッキにあまり入れたくないカードですね。育成が基本的には3T目以降になるので1マナであることの意味もやや減ります。前回一応擁護したんですけど結局ダメだったので遠慮なく見送りにしました。出来事と一応相性がいいんですが、白の出来事は受動的なものが多いのでだめですね。


次点
明滅を出来事として持つ当事者カードですね。シナジーの火付け役になれるのでその時点で評価をしています。ヒポグリフには負けますが、相応に構えやすいですね。
当事者の性能も決して悪くないです。トークンを生成できますが、自身が戦場に出たターン、出るより前に場を離れたパーマネントもチェックできるので宝物を使って出したり、アタックして相打ち後に出すなどでたやすくトークンを出すことができますね。それ以降も継続して出しやすく、白黒のシナジーだけでなく単体でもある程度使いやすいと思います。越境性がある程度あり次点としました。



抑え
除去ですが、範囲がさすがに狭く、また今回はそこまでテンポ環境にならないという予想を持っているため抑えと評価を下げています。
その前提が崩れるなら評価を上げていい気がします。


優先
前回の記事の時はやや下げた評価をしていましたが、今回は前回よりさらに仕事が増え越境性も増したため、文句なく優先にできました。明滅やライフゲインシナジー、損をしないクリーチャーとして白黒のシナジーと強化できる動きが多いです。二人組を迎え撃つ役目もできますし、Patriar's Humiliationの土台としてもいいですね。白の様々なカードや戦術とかみ合いが明らかによくなっているため、何枚でも取りたいカードであると考えを改めました。


次点
前回同様優秀なコンバットトリックです。2体分の戦闘に関与して、ほぼ両方守れるうえに、ライフレースをひっくり返せますね。二体組を返り打つにも、自分が二体組で殴って打つこともでき、前回より使いやすくなっていると感じます。前回から決まると一気に盤面もライフレースも有利になって勝てるカードでした。打ちたいですね。


次点
謎のクリーチャーです。謎なんですが、その効果は除去回避/疑似明滅と比較的使いやすいですね。2マナも重くはないので使えるケースは多いでしょう。あとから除去エンチャントされているカードの回収をしたり、疑似警戒を与えたりとテクニックがいろいろあるため一通り把握しておきたいですね。



抑え
嫌いなタイプのカードですね。決まった時の上振れが大きいんですが、決まらなかったときのひ弱さがあまりに目立つと思いました。これを使うなら巡礼者の目のほうがまだいいのかな?と感じます。マナ加速手段が欲しいとしても、ある程度揃っているのでそちらを使えばよさそうです。
タフネスが1のアタッカーや二人組持ちが多く使われるようであれば次点には上がるかもしれません。
※実際のレアリティはアンコモンとなっています。


次点
好きなタイプのクリーチャーですね。前回よりライフゲインシナジー自体は減っているものの、核となるカードは消えていないためそれを活用するためにも採用したいカードです。装備品がなくなったので上振れはしづらくなりましたが、永久修正などとの相性はいいのでトータルで問題ない気がしますね。
手堅い戦力で好みであるので次点としましたが、実際は抑えと次点の中間くらいかなと思います。積極的なマナカーブ埋めに使うカードですね。


次点
クリーチャーの形をした呪文ですね。起動タイミングが限られているものの、マナフラッドの使い道としては効率がよく、白いクリーチャーデッキに1枚入っていると終盤の局面で輝いてくれそうです。
1枚は欲しいけど、2枚は絶対入れたくないカードという難しい位置ですね。ほしい気持ちが上回って次点としましたが、他の白のカードの競合が高くこれが流れてくることが増えれば別に焦って取らなくていいと思います。


優先
お互いのプレイヤーが『パーティメンバーを各職1人ずつ(最大4)』残すことができるラスゴです。前回もそうですが、今回も実はパーティメンバーは全然いません。ダンジョン固有のモンスターが多かったり、例えば白は戦士だけでなく兵士や騎士にレンジャーと職業が散りに散っているためですね。そのため概ね1~2体程度残るラスゴ、とみていいと思います。
白側が残せる最大サイズは3/3でありややパッとしないんですが、全色を見渡しても大体そんな感じですね。青にだけ4/5護法2というモンスターがいてビビります。
概ねちょっと弱いラスゴくらいの感覚です。うまくものを残すことを考えるのは難しいですが、相手も自然なケアはできないと思うので最後に意味深アタックするなどして釣れそうです。環境全体が重めでこれを打つ場面が整いやすいと判断しています。そのため優先としました。


抑え
前回は除去としての評価を高く取り次点としていましたが、今回は白のコモンに除去が追加されたため0.5段階落とした気分です。除去であることには変わりないんですが、専門化も二体組も止まらないのがちょっと悲しいですね。とはいえ必要な除去でもあるため抑えの中では高いほうとしています。
全体除去は、二体組と相性が例によって良いですね。その点では評価が上がっていますが、最初の二体組をする時点では使いづらいため評価には影響させませんでした。


見送り
悪くないカードですが、今回は前回以上に立場が悪いと思います。破壊不能/明滅というこのカードより純粋に効果が高いカードに出来事がついているためですね。防御呪文としての格が相対的にかなり下がったと思います。
原則使いたくないカードではないでしょうか。


次点
モード付呪文シリーズですが、上側の選択肢であるタップがメイン効果に見えます。インスタントでの3体タップは、相手の攻撃/防御をそれぞれ2ターンずつ防ぐことができ、タイミング次第では勝利に直結する効果といえます。4マナと別に重くないのもいいですね。基本的にはこの効果を目当てに採用します。
トークン生成も重要です。タップでは打点が結局足りない場合の詰につかったり、全体強化と組み合わせたり、相手の単体のファッティを3回ブロックしたりなどとタップ効果と差別化してちゃんと使うことができますね。
構えても無駄になりづらい点で構えやすく、使い勝手がいいカードだと判断しました。
※実際にはレアリティはアンコモンです


以上で、白パートは終わりとなります。専門化カードはそれで記事を分けることにしました。画像の情報量が増えすぎるためですね。


最後になりますが二つ宣伝です。

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次は青編でお会いしましょう

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