見出し画像

【ドラフト】『アルケミーホライズン:バルダーズゲート(多色+その他編)大考察』

『アルケミーホライズン:バルダーズゲート』のカード評価の多色+その他編。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら



雑感

まず、多色カードの内訳です。アンコモンに各2色のアーキタイプを支援するものが合計10枚、レアにはアーキタイプに関係あったりなかったりの9枚(青白が欠け)、その他雑多なものが7枚ですね。各サイクルはバルダーズゲート由来のもの、AFR由来のもの、リワークされたものと散らばっています。原則どれも強いカードですね。アーキタイプによるデッキのまとまりが薄い環境となっていますが、それでも各種アンコモンはデッキに強いまとまりと方向性を与えてくれます。これらをあらかじめ意識して自然な形でアーキタイプのパーツを用意しておくのが理想かなと思います。特に赤白、赤青、赤緑あたりは点数順にとっていくとアーキタイプに沿うことが多いので楽ですね。
ダブルシンボル以上を持つ多色はなく(3色以外)、どれも強力なカードであることから、『中盤で流れてきたこれらをタッチで使えるようにする、あるいは色を変えれるようにする』意識は余裕があるなら持ちたいと思います。2色土地はないもののアーティファクトには色サポートが多めだったりするので、他に悩むものがない時に取っておくとあとでパワーカードを吸収できるかもしれません。
そのアーティファクトはいまいちパッとしないですね。マナアーティファクトがある、バジリスクの首輪がある、終わりって感じです。総数も少ないため、この辺りが他の色のアーティファクト破壊カードの評価を下げるに至った要因ですね。
専門化カードはすさまじく高い平均点のカード群ですね。色があっているものが流れてきたなら取るし、そうでないならその色に進むことを一度検討するレベルに思います。もちろん色の組み合わせ次第ではやや弱いものもありますが、どれも表面もある程度強く、専門化後が破壊的であるものが多くこの環境のインスタント除去の評価を上げる理由となっています。



個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

ノータイム
変則的なドロー能力を持ったレアですね。こんな見た目ですがエルフです。
ドローか切削を自動で行いますが、このカードだけで切削を行いきるのは難しそうなのでメインはドロー能力でしょう。切削をすることがドローの条件となっており、1度で5枚切削するので他に何もなければドロー×5⇒切削の繰り返しとなります。かなりのドロー効率ですね。逆に切削は毎ターン1枚以下とやはり単独で削りきるのは難しい枚数であることがわかります。
タフネスの高さによる盤面の影響もあり、可能な限り色を変えてでも使いたいカードであると感じました。どちらかというとコントロール寄りのカードなのでアグロからの戦術レベルの切り替えはさすがにちょっと難しいかも



優先
二体掛かりのロードともいえる、特殊な強化条件を持つカードです。同名がいるクリーチャーとは、つまり二体掛かり済みのクリーチャーといっていいでしょう。ややマナコストに対してサイズが小さく感じるそれらをまとめて強化でき、片方が墓地にあってもいい=二体掛かりで積極相打ちになっても構わない、と二体掛かりができるのであれば強力な強化能力です。赤白は二体掛かりの色であり、これがなくてもそれらを集めるのが目的であることを考えると採用しやすく、能力を活かしやすいでしょう。
起動型能力は、戦場にいる限り1度しか起動できませんが二体掛かりを付与し、強化能力につなげることができます。やや起動が重いもののゲーム中盤以降でクリーチャーが1枚増え、打点も増えることは頼もしいですね。5マナソーサリーのような使い方をしてもいいかもしれません。
非常に強力ですが、起動型能力に色マナを要求するため宝物でのタッチがしづらいこと、赤白以外では二体掛かりが少なく強化をやや生かしづらいことによりタッチ採用が向かないためノータイムとはしませんでした。


優先
統率者セットで登場した『経験値カウンター』をアレンジしたカードですね。機能としてはほぼ同じであり、ゲームを通じて強化幅を引き継ぐカードです。
同名カードを入手する手段や墓地回収が今回それほど多くなさそうなことを考えると、とりあえずシンプルに考えましょう。1ターンに1度、紛争をトリガーに自身に目印が溜まり、その分だけ全体のパワーが上がる能力ですね。
誘発条件は死亡以外の追放などでもよく、カードタイプも、トークンかどうかも気にしないためゆるゆるです。このカードがいるときに1体ずつアタックを繰り返すだけでいつか打点で圧倒できそうですね。最初の1,2回の成長はサポートが必要そうですが、グールや宝物を使える色なのでそこまで問題なさそうですね。このカードのタフネスも4あり、自分にもパワー修正がかかるため自身が戦闘要員にもなれるのがうれしいです。
機能してしまえば勝ちにつながるカードであり、優先としました。


一番下が見切れています。『それらのカードをあなたのコントロールの下で戦場に出し』

ノータイム
今回のPW枠であり、実際には地味でありながらも強力な盤面コントロール能力を持つカードです。
とにかくプラスが強いですね。このカードの忠誠度が5になるばかりか、相手のアタッカーをすべて弱体化させることができます。1体でのアタックなら十分弱くなるまでチャンプブロックが可能であり、複数でのアタックは甚大な被害になりますね。よほど負けている状況でなければ有利な膠着状況にできますし、そうでなくても相手側に明確な傷は残せます。
地味なプラス能力を強力にしているのが-6の能力ですね。3体もマナを支払わずにクリーチャーがもらえると相当有利だと思います。使えるようになるのも早いですしね。
-2は、やや不安定さが目立ちます。墓地を追放するカードもあまり実用的ではないので狙うのは難しいでしょう。とはいえ連打が効きやすい能力ですし、連打すると相手から釣れるクリーチャーも良くなります。出した直後などは積極的にマイナスで一度盤面を整えてよさそうですね。
即座に除去されるパターンには例によって弱いものの、それ以外での処理が大変難しいためノータイムとしました。


ノータイム
終わりのカードですね。戦場に出たときと攻撃時に二体掛かり(疑似)を行います。
つまり毎ターン1ドローができるという効果であり、土地を引く可能性がない分1ドローよりさらに強い効果ですね。後半の効果はこのカードが戦闘に参加しなくてはいけないため優先的に相手に狙われると思いますが、それでもその時点でカードが2枚増えていれば問題ありませんし、赤白は攻撃が得意な色なのでフォローや押し切ることができるでしょう。
このカード自体が軽く、本領を発揮しやすいことも相まって余裕のノータイムとしました。色を捻じ曲げてでも使う可能性があります。


優先
なんかいろいろ書いてありますけど、要約すると『ルーティングを行う』と書いてあるカードですね。
そのおまけとして、ルーティングで追放したカードを、しばらくのちにプレイできます。マナコスト分だけカウンターを乗せ、このカードを今後起動するごとに1個ずつ減る形ですね。ただし減らす方法がこのカードの起動をする以外に存在せず、除去されたらほぼ再利用できなくなるため、マナコストを踏み倒す目的でカードを追放するのはちょっとリスキーに感じますね。1マナや2マナのカードを追放した時はプレイできそうだねって感じですね。
青にいる賢い妖術師とは強烈なシナジーを発揮します。毎ターン2回起動できたらプレイできる範囲が一気に増えますね。ゲームに勝てるんじゃないでしょうか。
とりあえず4/3/5というスタッツが優秀であること、ルーティングは青緑という色にあっていることを評価しました。イレニカスと比べるとちょっと悲しくはなりますね・・・


ノータイム
急に一人でライフゲインシナジーを開始し、急に完結させるカードです。
4/4絆魂接死という攻防に優れたの力の組み合わせに加えて、選べる2種類の誘発型効果を持っています。
どちらも回復量か打点を2倍にする効果ですね。ライフゲインシナジーといいましたが、普通に打点が2倍になる効果が強すぎます。このカードが出たターンにも誘発するので、ある種の本体火力として扱えますね。このカードが出る前に失った量もチェックするので、アタック後に出すことで相手の計算を狂わせてリーサルに辿り着くことも多々ありそうです。警戒しようがないですねそんなん。
すぐにリーサルにならない状況ならライフ回復を2倍にすれば相手のリーサルラインをじわじわ追い詰める使い方もできます。
いずれにせよ、6マナとはいえすさまじい爆発力のカードであり、ノータイムとしました。これもタッチでも何でも使いたいですね


優先
見た目通り邪悪な能力を持った魔女ですね。パーマネント3つを、3種の効果に変換する能力です。
基本的には土地+クリーチャー+アーティファクトの組み合わせで使うことになるでしょう。3つ失う代わりに3ドローと3点ドレインがあるので概ね得をしています。
アーティファクトクリーチャーや宝物をうまく巻き込むデッキにしたいですね。タッチされた自身を出すために用いれる巡礼者の目や予言のプリズムが得にねらい目です。黒メインであれば宝物も出しやすいでしょう。逆に緑メインのデッキがタッチするのはちょっと難しいところもありそうです。
癖がかなり強いカードですが、そもそも4/4/4という優秀なサイズもあり優先としました。実際起動できたらめちゃくちゃ有利なので狙う価値はありそうですね。


次点
戦闘向けのキーワード能力二つを備えたクリーチャーです。特に先制攻撃がこの環境は強いですね。かなりの範囲のクリーチャーに対して強く出れます。
装備品により強化される能力と、カウンターを消費することで間接除去を行うことができます。しかし、今回カウンターを乗せることは非常に難しく、装備品自体もかなり希少だし強くないです。メイス・オブ・ディスラプションは同名がなくても相性がいいですが、その程度ですね。そのためポテンシャルをかなり生かしにくいと判断しています。
また、今回緑白はカラーリングとしてこういうカードが必要かがわかりませんでした。そのため次点に留めています。


次点
3色でさえなければ・・・という感じのカードですね。
優秀なステータスに加えて出来事をコピーするという能力です。このコピー能力を以前持っていた幸運のクローバーはエルドレインのドラフトにおいて非常に強力な、そのカードを軸にデッキを組むべきカードとして扱われていました。しかし今回はいささか事情が異なります。
そもそも出来事がやはり少ないですね。この3色は出来事が多いほうですが、それでも10枚程度しかありません。集めきるにはちょっと難しい枚数ですね。
ヤング・ブルー・ドラゴンや戦慄のリノームは増やす恩恵がかなり大きいカードです。ソード・コーストの海蛇もそうですね。この辺りを積極的にとる青緑ランプ/ドラゴン系のデッキでタッチカラーとして使うのが一番しっくりくる気がします。いざそのようなデッキを目指せるときには取りますが、初手って感じはしなかったので次点です。


次点
10回くらい繰り返すと下が回らなくなりそうな名前ですね。宝物と構築物を変換していく効果と、それをフォローする速攻を持っています。
変換は非生物と生物アーティファクトを1個増やしながら変換します。一度機能するとそのトークンが次の餌になりますし、インスタントタイミングで起動できるのでチャンプブロックしながらの起動でのごまかしも強力ですね。
餌をねん出できるかが最大の鍵です。バーバ・リサーガと同じく予言のプリズムや宝物が自信の色拘束もカバーできていいですね。赤黒か白黒だとアーキタイプ的なシナジーも見込めるのでそちらのタッチカードとして使う感じでしょう。例によって3色のリスクを考えて次点としました。


抑え
切削をメインのアーキタイプにするのは厳しいと常に判断しています。
このカードも、その判断を覆すほどの強さではないと判断しました。
攻撃時に切削と接死付与を行う能力がまずあります。攻撃時だけなのかぁ、って感じですね。切削を目的にして使うにも、アタックしなければならずテンポが悪く、自身の能力の完成度を残念ながら下げていますね。パワーが1なので、結局2/2×2とかで処理されてしまいますね。
切削されたカードを墓地から唱える効果も持っています。が、切削した時の誘発ではなく常在型能力であるため、切削後にこのカードが残っている必要がありますね。どういうことかというと、このカード自身の攻撃で切削した場合、ブロックでこのカードが死亡するとの唱えることができないです(ソーサリータイミングが殆どである、パーマネントに限定されているため)結構評価を下げていますね。
アーキタイプ自体に不安がある上で、このカードの完成度にも不満があり評価を大きく下げています。


優先
前回はしっかり強かったカードであり、今回もそこまで立場が変わっていないですね。赤黒自体はやや立場が下がったように感じますがそれでもトップ層であることには変わらないのでこのカードも優先のままで問題ないと判断しました。宝物を出す手段自体が減ったためカウンターによる強化がやや難しくなってはいるものの、その一方で前回より明らかにタッチカラーを補助できることに価値があります。積極的にとっていいでしょう。


抑え
一般的にデッキにドラゴンは5枚前後しか入れれないことが多く、よほど集めても10枚いかないと思います。そのためこのカードで呪文を唱えれるケースはかなり少ないと判断しました。シャッフル手段も少ないためライブラリーを見れる恩恵も薄いですね。
2/1/4というサイズ自体はかなり青緑に必要なものですが、それだけでピックするのは難しいと思いますし、ドラゴンサポートがこの程度なのが青緑ドラゴン全体の不安定さにつながっちゃってますね。


次点
青黒のアーキタイプカードであり、前回も初見では地味と判断していましたがいざ使ってみると陣割り強くて評価を上げたカードですね。かなり地味なんですが、3点分のライフレースを進める効果に加えて占術は頼もしかったです。ブロックされなくなるためのコストはやや割高に感じるものの、ゲーム中盤以降では、だれにでも使える恩恵のほうが大きそうですね。
今回の青黒はこのカードでアタックを押し通していくよりはコントロールに振り切るイメージがあるので、優先にはできませんでした。


次点
赤青のドラゴンシナジー担当であり、飛行と火力という、色にふさわしい攻撃的な能力ですね。
ドラゴンか出来事での火力誘発は非常に強力です。特にこの色はコモンに出来事ドラゴンがあることも含めて、そこそこダメージが飛ばせそうですし、いざ飛んだら1回分だけでもカード1枚分の除去にはなりそうですね。ヤングレッドドラゴンなどはわざわざ一度出来事⇒当事者と動くことで実質5マナで6点飛ばせたりします。出来事自体が強いので、使いやすい能力といえるでしょう。
問題として、とにかく低くて除去されやすいタフネスがあります。ほぼあらゆる除去を受けてしまいますね。飛んでいる分エターキャップなどにも狙われますし。とはいえ出来事がなくてもパワー4の飛行で強く、いざ残ったらしっかり打点となれるため次点としました。初手がドラゴンとかだったりしたら一直線にいってもいいかもです。


見送り
このカードの運用が現実的になるほどのオーラはなく、3色であるため出しづらいのでサイズ目当ての運用もしづらいですね。
基本的に使わないカードだと感じました。


優先
3色ではあるものの、巨大なフライヤーであることに加えて護法まで持っており、このカードを除去れるような大振りな除去をやや回避しやすくなっています。
とにかくサイズが良好であり、ドラゴンが一切なくても3色のうち2色のデッキでタッチして使うことになりそうですね。
で、実際に一切ドラゴンがいないことは考えづらいので強いカードだといっていいでしょう。
ドラゴンを増やす能力は言うまでもなく強力です。1回でも増えればその時点でだいぶ得ですね。鱗の養育者レベルでも、急にライフがいっぱい増えて強いみたいなことがありそうです。このカードに早期に巡り合ったらとにかくドラゴンとマナ加速だけ探していいレベルのカードですね。


テキストが見切れていますが、『Xはその生け贄に捧げてクリーチャーのパワーに等しい。生け贄に捧げたクリーチャーがハムスターであったなら、カードX枚を引く。』と続きます

ノータイム
AFRの頃にもいたPWが別の形で収録されました。バルダーズゲートのものよりも1マナ重く調整されていますが、それでもなお強力なカードです。
登場時と毎ターンアップキープに『ブー』を作る効果、条件を満たしたクリーチャーを劇的に強化する効果、クリーチャーを投げ飛ばす効果を持っています。
ハムスターは1/1トランプル+速攻と単独ではあまり強くありません。ただし、毎ターン湧いて出てくる関係上残り二つの効果との強力な相性を持つばかりかミンスクを守るチャンプブロックができますね。何なら通常のPWの+1~0くらいはある効果です。
+1は、3個という非常に多い数のカウンターを設置します。設置可能な相手はトランプルか速攻を持つクリーチャーと限定されており、それらが実はあまり多くないものの、ブーが対象になっているため主にそこに使えばいいでしょう。4/4トランプル速攻は十分強いため問題なさそうです。この効果がプラスで行えるのは破格すぎますね。
-2はクリーチャーを生贄にパワー分ダメージを与える効果+ハムスター(ブーのこと)を生贄に捧げていればドローも行える効果です。自身の残り2個の能力と連動して2ターンに1回パワー4を投げ飛ばせますね。大体除去+4ドローになるのでそれだけで勝っちゃうんじゃないでしょうか。もちろん、トランプルを持つクリーチャーをアタック後に投げるのも非常に強いです。起動できれば大体勝てそうです。
3つの能力が強くシナジーしていて、4/4ハムスターを生成した後、それを7/7に育てるか投げ飛ばして4ドローか相手に除去されていた場合は再生成といういずれにせよ強い選択肢が常に許される形になります。タッチでも絶対に使うべき強力なカードだと思っています。
注意点としては、登場したときにハムスターを誘発で生成してしまう為、忠誠度能力を起動する前にミンスクを除去される可能性があることですね。5マナと重いので、その隙だけは気を付けましょう。それができるのは赤と青に2マナであります。


次点
結構評価が割れそうなカードですね。まず前提として、パーティを全員そろえることは無理といっていいでしょう。少なくとも白黒2色では成立しないです。そのためそこを除外した評価になります。
パーティをライブラリーから唱えていい効果も、結局はあまり期待しづらいです。ただし、白黒にはコモンに優秀なパーティ要員が5枚前後あります。自然にデッキに入るカードであるため、それらの枚数次第では期待できますね。とはいえ10枚とれたとしても4ターンに1度程度なので、継続的な機体は難しいです。3/3/3におまけがある、程度です。次点のぎりぎりくらいだと思います。

抑え
めちゃくちゃ難しいカードです。すべての呪文をランダムで別の呪文に変えてくれるカードですね。占術やライブラリーを操作する能力などもほぼない環境であるため何かを狙って唱えることはほぼ無理でしょう。あまりにも不安定で実用的でない効果に思います。
ただし、能力を使うかどうかは選べるため軽量の不要な呪文を入れ替える使い方ならちょっとチャンスがあると思います。とはいえそれでも不安定なことには変わらず、なおかつ青はタイミングを選ぶ呪文がちょっと多く不発になることすらあるためやっぱり怖さが高いですね。
サイズが壁向きで戦えないことはないため抑えとしましたが、気分的にはほぼ見送りです。


優先
青白の明滅テーマを一人で完結できているレベルのカードです。自身が強力な『戦場に出たとき』の効果を携えているうえで条件を満たすことで明滅を行うことができます。
自身の戦場に出たとき能力はライフの獲得と占術ですね。ユニコーンの育成を行ったり、自身の明滅に必要な呪文を集めたりとできますね。直接のアドバンテージではないものの特に占術は数字が2と大きめなため有用といえます。
明滅は、呪文2個を必要としますね。このカードを出す+追加で呪文とか、出来事によって連打したいですね。明滅対象は予言のプリズムや古代の伝承の僧侶になることが多く、ドローをもたらすものであるため二回目以降の明滅も用意しやすくなるでしょう。どんどん有利にしてくれそうですね。
青白明滅デッキを目指す強い動機にしっかりなってくれるカードです。


ノータイム
ドローとマナを継続的に与えてくれるウォーロックです。ターン終了時に追放するので使うのはやや遅れますが、自身が1/4接死と硬くターンを稼ぎやすいのがいいですね。
宝物を生成する能力も、ドローが増える=マナが必要になりやすいという特性とかみ合っています。土地を置くだけでも宝物が生成できるので疑似的なマナ加速としてすら振舞えますね。赤の出来事などで二段階で宝物を生成したりもできますね。
ただドローするというだけでなく、それを使うための時間とマナ両方を授けてくれる非常に強力なカードです。何が何でも入れたいですね。


優先
個の見た目で人間+イノシシという不思議な組み合わせのクリーチャータイプの面白カードですね。マナに関連する能力を持っています。
第一は、マナ能力を持つクリーチャーの強化ですね。マイコニドを始めとして緑のマナクリーチャーはデッキに入れる優先順位が高く、纏めて強化できるのは非常に強力です。変わったところだと無謀なバーバリアンも強化対象であり優秀といえますね。
マナ能力を持つクリーチャーがアタックした後にそれを起こす能力があり、警戒として扱えますね。強化を受けているはずなので、それらが警戒つくのは嬉しいです。
最後に、7マナ以上の呪文に反応して非常に強力な修正をかけます。7マナのカード自体が非常に少なく活用機会は多くなさそうです。戦慄のリノームくらいですね。とはいえあって困るものではなく、デッキ採用されやすいあちらでゲームに勝利するレベルの強化が入るのは嬉しいです。
ノータイムにすることも検討しました。緑をやる以上マナクリーチャーは多く入るはずで、あまりにもデッキにかみ合っているためですね。ただ、マナクリーチャーにいくら何でも依存しすぎていると思ったため優先に留めました。


見切れていますが、『赤の1/1のデビル・クリーチャー・トークン1体を生成する。』

ノータイム
かなりおしゃれさんなデビルですね。悪魔系に対する強力なロード能力がまずあります。そして自らそのデビルを生成する能力を持っていますね。
まず、トークン生成から触れます。非トークンを要求するものの、死亡だけでなく手札やライブラリーから直接送ってもいいという緩めの条件のトークン生成ですね。捨てたり切削する手段自体は多くないものの、普通に死亡などでも誘発するので問題ないと思います。デビルは実質パワー2あるいは3と扱え、消耗戦で大きく強くなりますね。適当に相打ちを繰り返すだけでも自然と有利になっていると思います。そういう状況でこのカードの4/4飛行が強いわけですし。
ロード能力は、対象こそ狭いものの絆魂まで付随するのでかなり強力なものです。自身で生成したトークンによる持久戦がより強力になりますね。1点ダメージを飛ばす能力の方にも絆魂が反応するため、かなりのライフを稼げます。
両方の組み合わせによって、このカードが残っている限り地上戦でのライフレースは常に有利、そして飛行をこのカードが制するという理想的な状況になりやすいです。いつでもデッキに入れたいですね。


次点
ドラゴンのロードといっていい能力を持っています。
ドラゴン全体のパワーを2倍にしますが、とりあえずこのカードが6/4トランプルとして振舞えますね。5マナとしてはアウルベアなどのほうが総じて優秀ですが、弱いということもないと思います。
ただし肝心のドラゴンがどれだけ用意できるかがやはりネックですね。このカード+もう一枚何かドラゴンがあれば十分強いカードだと感じています。とはいえ赤緑(マナ加速系)のデッキはドラゴンは自然に採用するもので、このカードのために無理に集めたくはならないと判断しました。5マナはやはりアウルベアと競合するのもちょっと厳しく評価しています。
次点の中では下の方で、すでに何らかの強力なドラゴンをとれているケースでとりたいカードかなと思いました。


次点
前回ライフゲインシナジーを成立させていたカードですし、今回も変わらず強力です。とはいえ、全体的な勢いは落ちたと判断し、次点としました。
とはいえ次点の中では強力な方であり、好みなのであれば初手でとってライフゲインデッキを目指しても問題ないと思います。古代の伝承の僧侶は自然に優先的にピックするカードであるため、そちらを先に取ったケースでは優先として扱う、などの判断基準でも良さそうですね。


見送り
ルーティングと、捨てたカードの回収を行う変わったアーティファクトです。
ルーティング自体がやや重くあまり単独で使いたくないですし、回収の方もちょっと重く感じます。ルーティングの重さが、カードの貯めづらさ=回収の弱さにつながってしまう、マイナスの連鎖デザインのようにも見えます。
専門化のコストを回収できたりと、面白い動きはするのですが基本的には採用しないと判断しました。コントロール系のデッキであっても、今回はマナの使い道を用意してくれるカードが多そうでありこのカードの必要性が薄そうですね。


ノータイム
結構前のエキスパンションからの再録カードであり、すでに強さを証明しているカードですね。二つのキーワード能力を付与するのみとシンプルな効果ですが、セットでつくことでリミテッドにおいて非常に強力な組み合わせとなっています。
接死はまず攻防ともに優れた能力です。どのようなクリーチャーでも1:1交換を取ることができるためですね。しかし欠点として打点が直接上がるわけではないため相手にすれ違いを選ばれると何もしないカードになる可能性があります。装備コストがやや重いのも相まって、テンポ損となってしまいやすいでしょう。
そこを強力に補ってくれるのが絆魂能力ですね。打点は変わりませんが相対的にライフレースで有利になっています。すれ違いを軽々には許さないですね。トータルでみて攻防ともに長けたカードであり、アーティファクトであることも相まってきわめて強力なカードといっていいでしょう。取らない理由がなにも思いつかないです。


優先
使いやすい無色のマナクリーチャーであることに加えて占術まで持った優秀なクリーチャーです。
例えアグロデッキであってもタッチカラーボムを吸収するために早めにピックしておくことが正当化されると思います。占術が結局アグロ的にも悪くないですしね。この環境のレアの強さにより評価が大きく吊り上がっているカードですね。


抑え
6/4/4飛行と十分強いサイズがある飛行ですが、ファッティとしてみてもドラゴンのシナジーとしてみても今一つ足りないと判断しました。こういうカードを必要とするデッキにはほとんどの場合において上位互換があることが多く、このカードである必然性をあまり感じません。どのようなデッキにも使えるといえますが、どのようなデッキからも抜けるカードであり抑え程度かなと判断しました。
ドラゴン一直線をやる場合はあり得るのかな?


抑え
速効と回避能力の付与ができる装備品であり、攻撃的な能力の組み合わせで有用に見える装備品です。
ですが実際にはこのカードを必要とするデッキが分かりませんでした。赤白の二体掛かり系のデッキは、二体掛かりと一見相性がいいものの装備の微妙な重さが逆に二体掛かりのテンポを崩しています。そちらの方が損害が大きいと判断しました。それ以外のデッキは中堅クリーチャーの出し合いになることが多そうで、やはりこのカードの重さが気になります。強そうでいて結局どこにも居場所がないタイプのカードだと判断しました。
アグロ系デッキの40.5枚目くらいとしてはふさわしいので見送りにはしませんでした。


優先
かなり癖が強いですが、全体除去です。互いに1ターンに1体クリーチャーを選び、どこかのタイミングでそれら以外をすべて追放するカードですね。
こちらから先に選び始めますが、相手のほうが盤面が強い状況であれば相手も結局残すことを選び続けてしまいます。不利な方が動く義務があることを考えると、2マナの支払いの重さも有利側が相対的に見て軽いですね。結局不利側が支払いをやめなくてはいけないケースが多く、その場合は有利側に強いクリーチャーが残ると考えらえます。そのため、不利なときに打つ全体除去ではなく、有利なときに出してダメ押しか行動の制限を相手に迫るカードといえるでしょう。ライフに余裕があるなら不利なときでも使えはしますね。
癖が強いものの、無職の全体除去という特性を高く評価しました。


抑え
コモン落ちしたカードであり、それを初めて知った時はかなり興奮したのですが結局環境が逆風であると感じて評価を落としました。
強制攻撃とブロックをしてしまうということは、相手が好感したいと思ったタイミングで交換を強制されてしまうということですね。2/3/1が多く使われそうであることに加えて、ギルド公認のコソ泥という天敵までいます。4マナを払って出すことにはちょっとリスクしか感じなくなってしまいました。
一応、自分から攻めていけるデッキなら1枚程度は邪魔にならないかもしれない、という情で抑えにしてますが見送りでも全然問題ないです。


見送り
マナ加速+簡単なライブラリー操作が行えるカードです。無色のマナ加速であることの重要性は高めです。
起動型能力は強化占術ですね。占術をしたうえで、土地であるなら戦場に出すことができる=下に送ることの上位互換となります。ただしかなりマナが重く、手札がもうないとき以外に起動が躊躇われますね。躊躇う上に効果もそこまで大きくないです。
他のマナ加速/安定系のカードに勝ってる点が少ないと考えました。何も取れてなくてやっと候補に挙がるカードだと思います。


優先
シンプルな破壊能力を持つクリーチャーです。やや重いものの、今回は能力を普段より活用しやすい土壌が整っていますね。
まず第一に明滅対象としてです。パーマネントの破壊は最もわかりやすい能力であり、明滅デッキのフィニッシャーになるといっていいでしょう。
第二にリアニメイト戦略ですね。何度でも場に戻したいです。
最後に、マナ加速の先のゴールとしてもわかりやすいですね。盤面を取り返せますし、サイズも相打ち程度はできるため1:2交換がとりやすいです。
無色であるため、少しでも長期戦をするつもりがあるデッキすべてに入れれる受けの広さを加味して優先としました。


抑え
『先に置いておく追放除去』という感じですね。このカードの後に出てきたクリーチャーを1体追放出来、その後別のものが出てくるたびに交換できる形です。
面白い動きになりそうなのですが


抑え
耕作を再現するカードですね。合計5マナとちょっと重いですが、分割払いができ、起動のほうがちょっと軽いことや、門を持ってこれます。
門を持ってくる意義は結構ありますね。このカードはマナを伸ばしてくれるので、手札を増やしてくる門を持ってくる動きは結構強力です。2枚とも門だったらもうウキウキですね。
また、2つの色を一気にそろえることができるためタッチカラーを補うカードとしても使いやすく、ダブルタッチなどの乱暴もできるようになりますね。
長期戦を前提として優秀に見えますが、やはり替えが効くことが多いカードであること、デッキを結構選ぶことから抑えとしました。


次点
普段だったらほぼ使いたくない選択肢のカードなんですが、今回は追い風がかなり強く風に乗れていますね。
まず、恒例のレアの強さです。タッチに白メインカラーにしろ、それにつなげてくれるこのカードは優秀といえます。
持ってきた基本地形を専門化のコストにできるのも見逃せませんね。場合によっては極端に強い専門化のコストのためだけに色の合わない土地を入れることもあり得ます。
そしてタフネス1のクリーチャーの多さですね。序盤からアタックしてくるコモンはタフネス1が多めです。それらに対して交換しながら1枚分の枚数が増えるのは、環境にあっているといえます。
アグロ系のデッキだとシンプルな打点が欲しいですが、中盤以降の戦いを目指すデッキでは1枚は早期に入手してボムレアを扱う土壌を整えたいですね。そのような意識が勝率に反映される環境だと思っています。



抑え
1マナ軽い代わりに相手との交換ができない巡礼者の目、という感じですね。ちょっと雑すぎるかも。総マナは伸びないことの方が多いものの、軽さは使いやすさにつながってくれますね。明滅を始めとしたシナジーも存在するため使いやすさが上がりますね。
巡礼者の目と比べた場合には明確に目が勝ると思い、タッチカラー用のカードとしての評価が前提になりすぎると判断して抑えとしました。しかしこれも、1パック目でどうせデッキに入るか怪しいカードを取るよりは先にとっておいた方が2パック目以降のボムが吸収しやすくていいですね。最終的にこれがデッキに入るかとはまた別の話なので。


抑え
どうしようもない時に使う除去という立場は前回と変わっていませんね。より優秀な除去が増えてしまったことで相対的な評価は下がり、抑えあるかないかだと思います。
それでも、一切除去がないと専門化やボムレアに蹂躙されてしまうので、どうしてもというときのカードですね。



ノータイム
表面の時点ですでにとんでもないカードですね。2/2/2という標準スタッツに加えて、後続のカードをしばらくの間1サイズ大きくする能力により序盤に大きくリードを稼ぐことができます。特にタフネス4を簡単に作れるチャンスがあることはこの環境で尋常じゃない影響がありますね。
裏面は統一感はありませんが、緑が明らかに使いやすく次点で青と黒、赤と白はちょっと地味かなといった感じです。でも専門化コストが軽くて隙が少ないうえに、表の強さを考えれば誤差レベルですね。
表が明滅と十分に相性がよく、緑もその相性を引き継げることは覚えておきましょう。




ノータイム
かなり異常なカードですそもそも4/2/4二段攻撃+除去1回に対する耐性があるだけでも強いですね。このカードを除去できるカードはあまり多くないことを考えると、ほぼ呪禁と同レベルだと思います。戦闘にも強いのでどうにもなりづらいですね。白の破壊不能や明滅といった出来事で守れるとさらに硬いですね。
専門化も起動が1マナと軽く、除去耐性も踏まえて気軽に起動できます。対応で除去されたとしても損をしないのがいいですね。裏面は赤だけややインパクトに欠けます。他の色が簡単にアドバンテージをとったりバフをしてくれたりする一方で、ですね。とはいえそもそものステータスが暴力的なので、『その場で余ったカード』を捨ててすぐに専門化してしまっていいと思います。
どれも、戦場に出たときにも効果が誘発するため相手の除去がより一層打てなくなったり自分の明滅と相性が良くなるためですね。特に緑は、専門化した時の誘発型能力に対応して自ら明滅すれば自身にもバフが乗るのは覚えておきましょう。すぐに殴ったほうが早そうですけど。





優先
扱いやすい恩恵を持つカードですね。飛行を得てうれしくないはずがなく、しばらくのライフレースでの有利を作ってくれそうです。きれいに3⇒4東国でも、中盤以降これを絡めたダブルアクションをするも、6マナや7マナのクリーチャーの前にプレイするでもよく、柔軟なカードです。
専門化は緑が打点の伸びがすさまじいですね。自身で飛行を与えたクリーチャーだけでなく、他にもう一体でもいれば一気にゲームが終わると思います。他には黒や白も手堅いですね。青や赤はちょっと見劣りします。手堅いとはいえ自身の色である白がちょっと地味すぎるので評価を下げることも検討しましたが、表面だけでも強いので優先としました。






優先
専門化があまりにも重いため、ほぼ表面のみの評価をしています。
一時的な追放能力を持つクリーチャーは慣例的に優先にしているので、それに従いました。問題なく強いと思います。
専門化は、白以外は死亡時に保険でトークンを生成する能力、白は追放したクリーチャーを継続して弱体化させる能力ですね。死亡が前提になるので、5マナという重さに見合っていないと思います。
とはいえどうしてもやばいクリーチャーを封印した時に白を使ったり、テンポ目当てで除去した時に、さっさと殴る&継続するために他の色に専門化する選択肢は常にあると思います。どの色もある程度の打点のあるトークンなので強さにあまり差はない気がしますね。しいて言うと赤がちょっと弱い。






次点
癖のある回避付与能力です。表裏共に『攻撃したクリーチャー1体をブロックされなくする代わりに、ターン終了時に手札に戻す』というものですね。裏面だとさらにおまけがつく形です。
ブロックされなくなる部分は確かに強いですね。対象に制限なども一切なく、戦闘ダメージ誘発能力を持つクリーチャーから高パワーのファッティまで対応できます。ただ、手札に戻ってしまうデメリットが事実上の対象制限となってしまいますね。出し直すコスト+1ターンアタックできないことによるテンポの損失が発生してしまいます。膠着した状態であれば強いものの、そうでないならば隙が大きい能力であり、このカードのステータスが膠着向けでないことが使いづらさを増しています。
専門化後は多少硬直させやすくなる青と白、打点が稼げる黒が自信の特徴を伸ばしてくれて相応に使いやすいですね。緑はテンポの損失を補えるほどではなく+色のかみ合いも悪く、赤はまだましです。専門化しないと弱いという部分を、自身の色である青部分が強めであることにより色を選ばず使いやすいのはいいですね。
やはりちょっとテンポが悪いカードであること、今回の青はこのレベルのカードを初手でとって参入するのは不安であることから次点に留めました。







ノータイム
とりあえず表だけで十分が元が取れてるおじちゃんです。4/2/3という、ぎりぎり落第ではないサイズに1枚分のアドバンテージが取れるカードは大体強いですね。青はヒプノティックパターンがあるのが使いやすいですね。このカードが出るまでに気軽に使いやすく、出した後すぐに構えるのも簡単です。他は普通に除去も拾えるので概ね回収対象は強いカードばかりでしょう。
専門化すると一気に様相を変えます。呪文を唱えることで誘発する能力をどれも持っていますが、青以外がすべて打点に直結する能力です。特に黒赤緑の3色が爆発力が高いですね。隙を見て専門化⇒一気に数枚呪文を唱えてリーサル、のパターンが多く発生しそうです。そのパターンがあまりにも魅力的なので青白2色のデッキに入るとちょっとだけ評価が下がりそうですね。
とはいえ、評価を下げるほどではなかったです。とにかく黒赤緑が強すぎるように感じますね。




ノータイム
一人で二つのパーティ要素を持っている珍しいカードですね。その性質を表すかのように、ブロックされないというならず者要素と、インスタントソーサリーを参照するというウィザード要素を持っています。
表面は単独アタック時、裏面は常にブロックされないですが、2マナパワー2でその能力は扱いやすいですね。どうせ序盤は1体しかアタックできないことも多いので表面の制限はあまり気にならなそうです。後半ですり抜ける裏面も偉いですね。
専門化コストは重いものの、比較的緩い条件で2マナになりますね。青はヒプノティックパターンが使いやすく、他の色から1枚除去を持ってくれば簡単に専門化できると思います、テンポを損ねなくて済むので頼もしいですね。
そして専門化後は攻撃に連動した能力になります。赤と白は純粋な打点が高いですね。特に赤は毎ターン5点とシャレにならないクロックです。黒と青は防御的な能力ですね。相手からのアタックを抑制できます。そのまま攻撃に転じることもできますしね。緑は一番ピンときません。堅実にアドバンテージを得れるものの、このカードが殴れているときにやりたいことでも、青緑という色自体にあっている気もしません。青赤、青黒当たりのカードとして意識しながら緑以外ならなんでもOKな感じでピックしたいです。





次点
ルーティングによって遅いデッキの足回りを強化してくれるカードですね。戦闘に参加できるサイズでなく、タフネス1のためよろめく怪異にまきこまれるのが痛いものの中盤戦の支援としては悪くないですね。
専門化はルーティングしてきたカードの枚数に依存したアドバンテージ効果+サイズアップですね。サイズアップはそこそこ効率がよく、このカードが戦闘参加できるようになります。
能力はかなり格差がありますね。白赤青が使いやすく、黒緑が使いづらいと判断しています。カウンターの数が1刻みで影響があるかないかという違いですね。黒と緑はカウンターが3個程度たまらないと戦力が安定せず、明らかに使いづらいです。白は極めて強いですね。自分に乗せてフィニッシャーにするもよし、仲間を強化して一斉に殴るもよしです。1個単位で意味がある効果ですしね。青は堅実な追加ドローで合格、赤も大ダメージは出ないものの3/1などを倒しやすい除去です。
使いどころはあるもののとにかく専門化が重く、本領を発揮するために起動も複数回必要と、ポテンシャルを発揮するケースが狭いと感じました。次点のぎりぎりくらいだとおもいます。





優先
ノータイムと迷ったレベルのカードです。専門化カードの中でも、表の時の強さと専門化の種類の振り分けが非常に都合がよく完成度が高いです。
表面だけでもカードとして強いのがまず特徴ですね。毎ターンクリーチャー一体のパワーをノーコストで上げることができます。タフネス4の壁を簡単に超えるようになったり、どんなクリーチャーでもフィニッシャークラスの打点に仕上げれますね。数ターン繰り返しアタックできるだけで十分な利益があり、対象とするクリーチャーを選ばない強力な支援効果です。出したターンから効果が有効なため、即座に誰かにつけて殴り始めたいです。二体掛かりとは抜群の相性ですね。
唯一の弱点は早期着地した場合に墓地にクリーチャーがいなく、活躍ができないことですが、黒の専門化を行うことで3~4の修正値が一気に確保できるため隙が少ないですね。そうでもなくてもコストで1の修正値を確保しやすいです。色ごとの特徴としては赤と緑が回避能力で強く、白も回避能力に劣るもののサレヴォク自身がごり押せるようになるのがうれしいです。青は一見地味ですが色にかみ合った範囲の拡大であり、黒と使い分けれそうですね。どの色も強く、ピックが非常にしやすいです。化け物級のレア以外になら比肩できる強力なアンコモンです。





ノータイム
表面が一見地味なんですが、裏面がかなり破滅的なカードですね。
表面の説明は控えめにしましょう。毎ターン1点ずつライフを互いに失う効果を持っていますが、専門化するための条件を満たすためという役目が強いですね。もちろん、接死でけん制しながらダメージを与えるような戦い方もできますが裏面があまりにも強いのでこのカードの使い方としては弱いと思います。
専門化はライフ13以下でしか行えませんが、自分のダメージ能力で誘発する追加能力を持っています。白が断トツで強いですね。簡単に出るトークンとしては強すぎます。他の色はアドバンテージとライフをどれも稼いでくれ、このカードで殴れることもあって強そうです。黒も一回でもアタックできるとライフレースが壊れるので色を選ばず強いのがいいです。各色の強さもそこまで差がないですし。
ゲーム中盤以降で強いカードではありますが、本人のコストと専門化が両方とも軽いため運用は簡単そうですね。





優先
専門化を前提としたカードです。墓地追放はこの環境、完全に役立たずではないですが有効な局面は狭く、それそのものを目的とした評価はできません。
専門化をすることで、自身の追放能力で追放してあったクリーチャーの複製を入手したうえで、更にそれに追加の強化を付与します。白だけは直接戦場に出すという形ですね。相手の墓地からも奪えるため能力が腐ることがほぼありません。色の強さは、呪文も追加で入手できる青が断トツで次点で大幅なサイズアップが行われる青、ケースバイケースの残り3色といった感じでしょう。どれも専門化によるコストを補って余りある優秀な効果であり、このカード自身が軽くサイズも良好であることを合わせて高い評価です。
専門化のコストを支払った後、専門化が完了する前にそのカードを追放することができることは覚えておきましょう。また、何らかの方法で2枚そろえると互いに互いを回収できるため簡単なループとなりますね。二体掛かりを持たせたり、ミラーマッチの際などは思い出したいです。





優先
赤にふさわしい形での手札補充を行ってくれるカードですね。攻撃時の誘発ですが、自身が速攻持ちであるためタイミングは自由であり大幅に使いやすさを引き上げています。1枚も捨てなくても引けるため、3/3/2+2ドローと扱える局面も多く、カードを消費して相手を攻め続けたい赤いデッキにぜひ採用したい1枚ですね。
専門化は、そのターン捨てた枚数に応じた効果を追加で誘発させます。主に専門化のコストと、自身の能力によって捨てた分が効果量になりますね。ドローが1枚増えるといういささか地味な形の青を除いてはどれも相手のライフを奪うことに注力した攻撃的な効果です。爆発力の白、安定感のある赤黒、継続力のある緑ですね。このカードが対処される優先度はかなり高く、生き残ることはなさそうなため緑の評価はやや低めです。白黒赤の評価はケースバイケースですね。
専門化がやや重く感じるものの、合計6マナと十分出して即座に使える範囲です。出して即専門化⇒アタックで効果を使う流れは強力で、ゲームを決める力もありますし相手がブロックできないことも多そうですね。
強いんですが、膠着状態だとやや取り回しに難があります。手札を全部捨てたいときでもなく、専門化するべき時でもないみたいなときに仕事をやや失いますね。そのためノータイムにはしませんでしたが、好みによっては十分ノータイムクラスのカードだと感じます。





次点
格闘による除去と、それに連動した専門化能力を持っています。
表面の格闘能力は強めですね。クリーチャーに除去が内包されているカードは大体強いです。しかし自身のタフネスが3であるため、単独だとやや除去範囲(一方的に殺せる範囲)に不安があります。可能ならギルド公認の泥棒やバジリスクだったり、純粋にサイズが大きいクリーチャーを使いたいですね。
専門化すると、このカードによって追放したクリーチャーのコピーを生むことができます。赤による二段攻撃付与が特に強いため、他の色の評価はあんまりどうでもいい感じですね。テクニックとしては、二体掛かり持ちを追放出来た場合は、それが二体掛かり済みだとしても改めて自分が二体掛かりを使えることですね。白の能力で増やすと2倍です、オイシイ。
決まると強いんですが、本人も専門化も重くフルポテンシャルを発揮する機会はかなり少ないと思います。準備も必要ですし。決まると強めな除去がある中堅クリーチャー、くらいの扱いで次点としました。





ノータイム
平凡な見た目から、かなり特殊な専門化を持っています。
とにかく専門化ありきのカードですね。墓地から起動できるため、他のカードとはかなり特性が違います。
主な恩恵としては、『起動型能力だから打ち消されない』『専門化に対しての除去を打たれない=専門化時の能力を確実に使える』『自身が蘇生することでコストの損失を打ち消している』あたりですね。シンプルに、墓地から1度蘇ってくる4/4速攻先制という存在が強いです。能力は赤緑白がどれも直接的な打点の向上があり、カードの性質にあっていて強いです。白は自身がトークンを出すため都合8点分、緑も自身にはかからないものの8点分、赤もブロックを制限できるのでそのくらいはいります。どれもきわめて強力ですね。青と黒はカードの性質から考えると地味ですね。手札が補えること自体は好ましいですが、本命の効果ではないと判断しました。ともあれ、どの色でも強力であり問題なく採用しますね。
他に専門化が多かったり、ルーティングできる手段があるならば赤くなくても採用できるという特徴的な一面を持っています。その意味でも取らない理由がなさそうですね。





ノータイム
変則的な一時コントール奪取効果です。一般的な”アクト”と比べてマナコストが4以下限定なこと、速攻がつかずアンタップもしないこと、奪う効果時間が1ターン長いことが挙げられますね。即座にアタックすることはできないものの、ブロッカーをどかすという意義でいえば2ターン分であるため効果が普段より大きいです。自身の裏面の能力をはじめ、生贄のコストにするような使い方も、マナやタイミングがねん出しやすくなりますね。基本的に強い効果として扱っています。
専門化は起動が軽く、クリーチャーを生贄にする効果をそれぞれ持っています。効果がやや癖が強めですが、青と緑はシンプルに強化が行え扱いやすいですね。黒もおおむね強いです。赤と白はかなり状況を選ぶ効果ですね。とはいえ弱いことはありません。一番状況を選ぶ上に効果が小さく見える(限定的な状況で追加5点ダメージが入る”だけ”)なのが自信の色ですが、他のどれかの効果と選べるだけで隙が亡くなると思うので評価には影響していません。





次点
かなり限定的な防御能力です。一部の除去系アーティファクトとエンチャントを防ぐことができますが、今回は強いものがやや少なく、この能力自体の評価も下がる結果になりますね。サイズもマナコスト比は良好であるものの、それだけを理由に採用するのは難しいですね。専門化ありきの評価のカードです。
専門化は、帰化を内蔵しています。割りたいものは多くはないものの、一部ボム級の置物もあり無駄な効果ではありません。ただし、自身の都合で専門化したいことも多いため両方の効果を使い切るのはちょっと難しい気がします。効果自体は白がかなり明確に強いですね。2個分のカウンターはかなり破格です。他の色は結構些細な効果ですね。緑が些細すぎるのがちょっと気になります。あと白以外は対象不適正を狙われることもあるのは気を付けておきましょう。
他の専門化ほど、シンプルに強いといえる効果ではないですね。次点としましたが抑えに近いイメージです。





ノータイム
基本土地を探す効果を持っており、それが自信の専門化条件および専門化のコストをねん出してくれるデザインのカードですね。
色を選ぶことはできないものの、3/2/2+土地1枚という効果はそれだけでも次点くらいはあります。緑だと特にですね。
専門化は、条件がある上にどれもやや地味な効果なんですが、『専門化した後に死亡すると、解除されて場に戻る』という特徴が強烈です。2回連続で除去されない限りは常に戦場に残るため非常に厄介ですね。色としては赤が分かりやすく強いように感じますが、どの色ももうどれでも強いですね。概ね戦闘が有利になる能力であり、必然的に相手にこれに向き合うことを強要します。存在感がかなり高いボムですね。





次点
自身の攻撃に連動して強化を行うクリーチャーですね。雑に言えばパワーが2倍あるということになるので、5マナで8打点分とかなり良好です。ただし、自身がアタックしなければいけないという部分がやはりネックになり、攻撃できない状況が多発したり手遅れなケースもあるでしょう。
専門化は、打点が2点分上がる上に、このカードの生存力を上げてくれるキーワードを取得できます。飛行、威迫、先制がそうですね。この3つが明確に強いと感じます。緑はサイズの上昇幅が大きいものの、キーワードがやや弱く、他の色の下位互換に感じることが多そうです。白はこのカードが相打ちになる危険性と引き換えに、ライフがめちゃくちゃ増えますね。ぎりぎりのダメージレースなどを一気に制することができる効果です。
本体が重く、専門化も重いためこれも活躍ができるタイミングがシビアであると感じました。そのため次点ですね。





ノータイム
キーワードが盛りだくさんの熊さんです。とはいえ本人がマナコスト相応のサイズであるため、到達とトランプルはやや活用しづらいですね。ちょっとましなクリーチャー程度でしかないと思います。しかし護法2は偉大ですね。やや重いこのカードの専門化を行うまでの場持ちを負担してくれますし、いざ専門化する際も介入されづらいですね。これに除去を構えるなら他の行動を行うという、有利な2択を突き付けることができます。
専門化もこのカード自体への影響は地味ですね。サイズが向上し、追加でキーワードを得て戦闘力が上がるため護法を始めとした元々のキーワード能力も影響を増すのは嬉しいです。それに加えて、死亡後に自分の力の一部を分けあたえる効果ですね。護法を持っているこのカードがそもそも死亡しづらいという軽い矛盾はあるものの、残るならそのまま勝てるレベルの戦力なので、攻撃を継続する意味では重要な能力です。どの色も強く、緑は中盤以降のマナの使い道が欲しいことを考えるとかなりベストなカードです。



以上で多色+その他編、及び今回の考察記事全体が終わりとなります。トータルでいつも通り10万文字程度となりました。多色カードが強いと長くなりがちですね。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

リンクはこちら。


また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。


また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、今後は7勝や面白いデッキができたときに積極的に公開させいただく形で、活動報告をしようと思います。是非それもご覧いただければと思います。


いいなと思ったら応援しよう!