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【ドラフト】『イニストラード 真夜中の狩り(緑編)大考察』

こんにちは、ぞんびです。

色別パートももう残り僅か、いよいよ緑編です。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


雑感

今回の緑はやや取り組みづらい色という印象です。
格闘除去が普通レベルのカードであり、またかつてのサルーフの群れ仲間のようなわかりやすく強力なコモンクリーチャーもいないため参入するタイミングが判断しづらいと思います。コモンの人狼たちがやや控えめなせいでもありますね。カード全体で見てパワーが劣るわけではないと思いますが、きっかけになるコモン/アンコモンが見つけづらいということですね。影野獣の目撃だけ群を抜いて強いので、それをもとに判断するのが一番だと思いますがその影野獣がシナジーを形成するカードではなく単に強いカードなのでそこからデッキをわかりやすく組み立てにくいとも思います。
とはいえアンコモンを始めとして強力なカードもあり、繰り返しになりますが色自体の評価を大きく下げるほどではないでしょう。
赤と同等レベルで中盤戦のアドバンテージを稼ぎづらい色となっていますが、影野獣が強いため赤よりはマシでしょう。とはいえ赤ほど早く動けなさそうなので工夫は必要だと思います。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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ノータイム
早速出てきましたが緑の中では貴重な、そして全色で見ても最上位のアドバンテージエンジンです。
土地もクリーチャーもプレイできるということは、中盤戦以降でほぼほぼ手札が尽きないということですね。このカードが機能する時間帯になればほぼ押し切れるほどの量を稼いでくれると思います。集会もある程度自然に達成できると思っていいでしょう。このカードがクリーチャーを探す形になってくれるからですね。
達成できていなくても土地をのばす行いはある程度強いものです。前述しましたが結果的にクリーチャーを手札に引き入れやすくもなりますし、いざ機能したときのマナを確保してくれることにもなるので。
総じてぜひ使いたいレアだと思います。


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抑え
疑似除去のようなクリーチャーですね。
更に緑であることで夜への切り替えにも一役買います。手堅いクリーチャーだと評価しています。
とはいえタフネスが低いため瞬速で一方的な除去をできることは少なく、結局1:1交換になることが多いと思われます。そして緑が1:1交換を繰り返していい色かはあまり自信がないため評価を抑えとしました。到達自体が少ないため、貴重な立ち位置ではあると思います。


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抑え
個人的には装備品は全て好きなので最低限抑え評価だと思っています。装備コストが重い癖にタフネス修正が低いのはちょっと悪印象ではありますね。
とはいえ1枚程度あるとデッキの殴りやすさが変わると思いますし、集会の達成難易度も変わります。取るものがない時にしれっと取りたいですね。


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優先
ほぼサルーフですね。3/4/3警戒というナイスボディに、後程ドローがついてくるのはほぼ文句がありません。十分戦線に貢献できます。
調査トークンを使うとパワーが下がりますが、緑には影野獣がある以上トークンの確保にはそこまで困ることはないと思っています。場合によってはあえて下げることで集会の達成にも貢献できますね。
採用するデッキを選ばない使いやすいレアだと思います。


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次点
数少ない到達持ちですね。トークンを作る能力がやや遅く、このクリーチャーが死亡している=より小さいトークンでは止めれないということになりがちなのが気になりますがそれでも降霊によるアタックを少しでも遅らせられるのは緑として頼もしく感じます。
自分からアタックにいきやすいサイズではない関係で緑黒の死亡時誘発とのかみ合いは良いわけではないことには注意するべきかもしれません。
とはいえ到達というだけで採用ラインに達していると判断して次点としました。


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抑え
平均的な緑のファッティのように見えますが、最初からトランプル持っててほしいなぁという気持ちもありますね。
集会の達成自体は難しくないと思いますがいざというときに除去などで付け入る隙を与えるのはトランプル持ちとして信頼感が欠けます。
トランプル自体の価値は少なくないと思いますね。降霊での時間稼ぎを許しませんし、サイズも相応ではあります。ただ、流れてきやすそうなのと緑のコモンの5マナは変身も強いため評価を下げました。

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優先
緑の除去としては最高級であり他の色と比較してもそこまでそん色ないと思っています。戦闘に関連して打つことで1:2交換が狙える可能性がある分ですね。降霊の分で1:1交換しかしない除去が弱いとされる中でその特徴は十分評価されるべきだと思います。
最も相手の除去で計算が狂う危険性ももちろんあるので、除去を打たれるとまずい流れであれば狙いすぎず相手のフルタップのタイミングでさっさとうっちゃうなどの工夫も必要でしょう。


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ノータイム
色んなカードを思い出すウーズですね。とりあえずクリーチャーと呪文が1枚しか落ちていないとしても2/3が2体分出るのはそこまで弱くありません。ターンごとに増えていくのでなおさらですね。サイズは常に参照し続けるためその後の展開で上昇するのでより一層です。緑は切削もある程度あり他の色の組み合わせで成長も簡単になるため基本的には頼りになるサイズが毎ターン増えると言っていいでしょう。4ターン目の一番強い行動が影野獣の目撃であるため自然に成長する流れになるのもいいですね。
相手の墓地追放によってサイズダウンしてしまうことは注意をする必要はあります。根こそぎにされるようなことはないと思いますがサイズが1や2減ることは十分あるでしょう。インスタントの追放手段である腐敗した再会だけ気をつければいい気もしますが。
とりあえず緑を始めるきっかけとしては文句がありません。


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優先
集会を持っているカードの中で一番強いと思います。
自身が可変サイズのせいで集会の達成に非常に貢献しやすく、そのうえで達成した場合の恩恵が大きいからですね。
自身に載せ続けても、周りにおいて戦闘させても十分影響がある能力でありシステムクリーチャーとしてもファッティとしても振舞える利便性の高いカードと言えるでしょう。
どのようなサイズで出しても仕事ができるため弱いタイミングがなく強いカードと言えます。緑白でなくても集会の達成自体はさほど問題がないため色を選ばないカードと言えます。4手目以降とかで遭遇することがあれば緑に舵を切るきっかけになります。


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次点
優先と迷いましたが起動型能力がいくら何でも重いため次点としました。実際に動かしてみたら重すぎてさらに落ちるかもしれません。
やっていることの方向性は非常に強いです。パワー0がトークンを連れてくるということは集会の達成が一瞬で終わるほどですね。自身のタフネスが4あるためゲームを遅くすることもできそのまま能力につながると言えます。起動型能力も起動する時間帯になれば非常に強力です。インスタントタイミングでの巨大化+トランプル付与は相手からすると非常に受けにくいためですね。
とにかく起動型能力の重さがきになるため、評価が伸びるか下がるかは使ってみないとわかりませんでした。


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見送り
色マナサポートができるカードですが、それが必要になる場面が少ないと判断して見送りとしました。マナ加速して戦うことをベースとした緑のデッキが余りイメージできなかったためですね。集会軸や緑黒の除去+クリーチャーというデッキなど、マナ加速の恩恵を感じない緑が多いと判断しました。4マナで加速する行為があまり強くないのもあります。
そのため、積極的にとることはなく他に取るべきカードがなかった場合に押さえておいてボム級のレアのタッチに備える程度のカードと判断しました。


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優先
カウンター設置系カードですがインスタントであることから大きな強さにつながっており、事実上の除去として振舞える局面が多いと判断しました。戦闘時や相手のタフネス参照除去に合わせる場面ですね。その場合、カウンターを散らすことにより1:2交換すら狙うことができます。カウンターを散らすことは除去のケアにもなったり、また集会の達成をフレキシブルに支援できるため総じて緑をやる上では自身のサポートにも上振れ狙いもでき優秀なカードと言えます。


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抑え
やや評価が難しいカードです。緑でこのカードを使う長期戦デッキが成立するべきかわからなくて抑えとしました。
このカード自体が青や黒であればデッキ構造上相性が良くなることが多いため評価が上がっていたと思われます。そのため、考え方として緑黒の除去ベースのデッキや赤緑で人狼ではなく呪文軸のデッキになった場合などは評価が上がることが期待できますね。使ってみるとどの緑でも使いやすくて次点に繰り上がる可能性は十分あります。


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次点
普段であればインスタント格闘の評価は高くなりますが、インスタント除去が強い今回は格闘という行為がリスクであると考え評価を普段より下げました。とはいえ緑をやる上では必要になるカードですね。複数枚ノータイムで入れれるわけではないので次点になっている、程度です。
集会達成のカウンター付与はうまくいくとすごい強いですね。自然な流れで狙いたいですが前述した通り相手の除去リスクを考えると無理せず打つことも常に意識しましょう。


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次点
平凡気味な切削カードですが、2/3というサイズが環境的に優秀と考え評価を次点としました。腐乱を止めれるためですね。切削部分は緑でどこまで活かせるかはわかりません。緑自身のFBが重く、降霊もいないためです。とはいえ色の組み合わせ次第では問題なく活用できますし、土地の回収も降霊やFBを使いやすくなるという意味で自己完結しやすいカードと言えるでしょう。
3マナのクリーチャーとしては使いやすく集めてもいいと考えます。


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抑え
緑のアタッカーです。序盤よりも中盤以降に強くなる特性がやや珍しいですね。
ビートダウンが乗り越えなくてはいけない降霊カードの裏面などはパワー2以下が極めて多く、それらで長期戦を考えるデッキに対して刺さると言えます。中盤以降に出す予定のアタッカーとして1枚あると便利そうですね。
場合によってはかき集めてゴリゴリ殴るデッキも成立するかもしれません。人間なのでほとばしる信仰を絡めて強引に突破を考えるデッキなどですね。結局相打ち範囲が変わらないことが多いのでそれ以外のカウンターによる強化などはそこまで高価的でないのは残念です。


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抑え
昔の基本セットのドラフトでは猛威を振るった残忍な発動の上位互換ですね。とはいえ、今回は除去が多い関係でこのカードだけで勝つことはできないと判断して評価を当時より落としました。
ハマったときの強さは依然として高いです。アンタップによってハメれるタイミングが多いのがいいですね。
瞬速は狼男と相性がいい能力ではありますが自分ターンで唱えたいことも多いカードなので、夜にできるポイントについてはそこまで評価には加えていません。1枚程度入っておくと突破力になるカードだと思います。2枚は怖い。


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見送り
狩りの遠吠えのほうが強いと感じ、デッキに入る優先順位を考え下げました。どちらかは1枚ほしいといった感じだと思います。
例によって除去が多くコンバットトリック自体にリスクを常に感じることが評価の低下につながっていますね。
相手の隙を見て打つ機会が多いことを考えると集会に期待できないとも考えています。集会できるほど時間が経っていると相手にも複数ブロックや除去の選択肢が生まれるためカードの強さが薄れるためですね。


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抑え
好きなカードではありますがこのカードを使うデッキがいまいちイメージできなかったため評価を落としました。
とはいえドーンハルトの収穫者よりはタッチカラーのためのカードとしては使いやすいと考えて評価を1段階上のものにしました。マナ加速はやはり軽いほうがいいからですね。赤や青の呪文シナジーがもっとゲームが遅い方面のカードだったら評価が上がったかもしれません。


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次点
小回りが効きにくいカードではありますが緑の2マナ域としては手ごろです。序盤は普通に相打ちができ、中盤以降マナが余り始めるころに接死をつければいいためカードとしては賢いですね。デッキのクリーチャー数の確保のために便利であり、次点としました。


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見送り
BO1ではこういうカードは使わないことにしています。他の除去も多く、また、飛行持ちはほとんど降霊持ちでもある関係でこのカードを打ったところでアドバンテージ面で不利なフィールドに陥るだけかなと思いました。


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優先
緑の敵対者ですね。
まず基本サイズが優秀であり評価がしやすかったです。土地をクリーチャー化する能力もゲーム終盤でマナが余る=土地も余るという事であり噛み合っていると言えますね。その土地ですぐにアタックするためには追加で1マナ必要になるため見た目より重くなるのでリーサル計算に使うにはやや使いづらそうです。
しかしすぐに殴ることを諦めればトータル打点の向上は2マナにつき4点と非常に効率がいいですね。7マナとかで出して楽に勝ちたい。


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見送り
墓地対策は重要ではありますが、他の色のカードを使ったほうが強いと思います。


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優先
全色で見ても非常に強い後半戦向けカードですね。3/3が2体+2点のライフは盤面を膠着させるには十分であり6マナのカードとしてはそれだけで十分と言えます。
FBも8マナは一見重いですがこのカード自身の膠着力が高いことを考えると実際には簡単に到達できると思います。
ただ、いざ使ってみると結局飛行に殴られて意味がないとか、相手の3/4とかを超えにくくてすれ違いもしにくいとかが発生することも考えられます。しっかり到達をとるとか地上戦で攻めれるようにしておきたいですね。


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ノータイム
緑の強力なレアです。自身のサイズも悪くないことに加えて接死と呪禁を与える能力+アンタップによりそれを切り替えれる能力によってトータルの戦いやすさを大きく上げてくれます。呪禁は結局これが処理されることが多そうなのでどちらかというと接死の方をメインとして考えています。攻撃力が大幅に上がることになり相手の防御的なプランを崩壊させれます。4ターン目に出すよりはもう少し遅く、フルアタックするタイミングで出していきたいですね。あるいはそういうタイミングだと相手も除去を使っている+他に優先して除去する対象がいることが多そうであり呪禁も役立ちそうです。4ターン目意外で出す強さをやはり考えたいですね。


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次点
全ての色の4マナ域の中でもトップクラスに強いカードです。4/4/4という優秀なサイズに加えてフラッシュバックにより後半のマナの使い道になるのがやはり偉いですね。
4/4というサイズは7ターン目であっても影響力が高いことが多く、常に強いと言えます。緑をやるうえで何枚取ってもよく、このカードが例によって4手目や5手目以降で取れるようであれば緑を始めるきっかけになりそうですが最初の段階では除去などより優先して取るかわからなかったため次点としました。優先にかなり近いと思います。


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抑え
基本的にあまり使いたくないカードです。
とはいえ起動は割と軽く、集会という観点で見て使いやすいため1枚程度デッキに入れるには十分かもしれません。でもその程度しか言うことがありませんね。


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次点
かなり評価に迷っているカードです。今回そもそも6マナ以上のパーマネントカードが緑にすらかなり少ないため実際にはクリーチャーであればほぼ場に出せるカードと言えます。土地を出してもいいためFBも実際にはそこまで重すぎもせずゲームの終盤を迎えるにあたってインパクトの大きいカードとは言えると思います。
とはいえ緑の最も強いと思うクリーチャーが影野獣の目撃でありこのカードの対象外なのが気になっていますね。実際にデッキに入れると意外と強いクリーチャーが捲れないことが多いと感じたため次点止まりとしました。色の組み合わせ次第では強い4マナや5マナのクリーチャーが増えもっと強いカードになるかもしれません。あと、一部のボムレアを持っている場合も評価は上がりますね。


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見送り
切削としてもクリーチャードロー呪文としてみても不安な枚数しかめくらないため基本的に使いたくないです。緑は序盤の展開が遅れると降霊や飛行のペースにはまってしまいそうなこともあり、このカードを打つ暇がないとも考えました。
どうしてもリソース勝負がしたかったり自身が降霊をたっぷり持った青緑であれば使うかもしれませんが、そういうデッキならそもそもこれ入れないほうがカード1枚ずつが強くなりそうです。


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抑え
これも最近増えてきたカウンター設置コモンですね。今回は集会があるためカウンター設置に価値があるのは事実です。とはいえ影響が薄めであり、カウンター設置だけなら色が違うとはいえ銀鍛冶があるためこのカードの優先順位は低くなると考えました。クリーチャーの数を稼ぎたい緑黒路線でも、無駄死にに近くなりそうであり生贄要員としてはやはり腐乱が強いこともありその系統の価値を見出すことも難しいと考えました。そのため抑えとしました。


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見送り
上の方でも書きましたが墓地対策しかしないカードはやはり使いづらいと考えました。そもそも相手のデッキに戻してしまうため再利用を招くのでは意味がないですね。自分に使うにしても今度は再利用を狙いづらいためカード1枚分の価値はなく、使わないと思います。


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優先
置いたらほぼ勝つカードでしょう。相手ターンでも誘発するため攻防共に強力であり隙が無いと言えます。ほとんどの場合クリーチャー戦で負けなくなるでしょう。それはそのままアドバンテージにもつながるため強力なレアです。
とはいえクアドラプルシンボルがやはり気になります。使うデッキをかなり選ぶため初手としての信頼度がやや落ちると考えてノータイムにはしませんでした。緑をやるか悩んでいるタイミングで見たのであれば緑を決定づけていいでしょうし、決め打ちしてもそこまで悪くはないと思います。


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見送り
成長タイミングも速度も遅く、初期サイズが小さいことがそれを明確な欠点としてしまっていると思います。降霊やFBで育つとはいえ、1,2度成長した程度では戦力として不十分であるため上振れもなく下振れだけあるカードだと捉えました。使いません。


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ノータイム
スタンダードでも大活躍するカードであり説明する余裕がないほど強いカードですね。ほとんどの場合でトークン生成は5マナのクリーチャーとして十分以上のサイズであるためPWを引き連れて登場するクリーチャーだと思えばいいでしょう。+1を次のターンに使い、さらにその次のターンにトークンをもう一体生成すれば大体盤面が制圧できてると思います。他の能力は使わなさそうですがそれだけで十分です。取ります。


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次点
狼男の基準に照らして考えれば表面も十分強く、強い狼男と言えます。1/4到達は飛行戦力をほとんど止めることができます。特に降霊で押されて負けるパターンが減るのでその点で緑の必須パーツとも言えます。地上も十分止まるサイズですしひとたび夜になるとホントに何で求まるようになりますね。
昼面のタフネス4も、除去耐性の一種と言えるため評価に加わっています。集会して中期戦に行くにも、サイズで押すにも持ち込みやすいカードであり、いざを緑を始めたのであれば優先扱いになるかもしれません。


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優先
サイズだけで押すカードですがそのサイズがいくら何でも大きいため優先としました。
やや不安とはいえ昼の段階でも十分強いカードなのも例によって評価基準ですね。さらに夜になれば相手にマナを多く使わせることにより夜にさせたリスクを低減させることにもつながります。
とはいえ接死で止まることには変わりなくこのカードだけで攻めることはできないことには注意ですね。受けに回ると結局空に殴られる緑の問題点があるためです。取らない理由にはならないと思いますが。


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次点
変身後は非常に強力なのでまずそこから始めます。相手の墓地活用を咎めながら十分成長が見込め戦力として頼れます。追放タイミングが変身した次のターンのアップキープでありやや遅いこと、また殴って降霊持ちにブロックされるとそれを追放することはできないこととかは欠点ですが1マナであり何かのついでに出せることを考えるとそこまで致命的な遅れにはならないと感じました。
さて、変身前ですがこれが問題ですね。1ターン目に出しても中々変身せず、また相手に妨害されやすい変身条件であることが最大の問題です。墓地にクリーチャーを送ること自体を中心にデッキが組みづらいことも問題ですね。そのあたりをマイナス点と加えて優先止まりとしました。とっても使わないことも十分あり得ます。例によって影野獣の目撃がクリーチャーじゃないのが不安ですね。


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優先
下手するとノータイムに手が届きそうなカードに思います。まず表面が非常に良好でありこれだけでも十分使いますね。マナが余ってるだけで相手の戦闘が非常に難しくなり、中盤以降一気に有利になることができる能力と言えます。起動が重い能力ではありますが起動してターンスキップすると夜を迎えるのはその隙を補っていると言えます。特に中盤以降においてやはり強力と言えます。
夜を迎えてもそこまで強化されないのは狼男としては珍しい特徴ですね。そのため、夜にすることを目的としないほうがいいと思います。上述した通り、隙を補う程度の扱いにしたほうがいいでしょう。


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次点
2マナの人狼であることが大きな意味となるカードですね。2ターン目に昼にするとそのまま夜になる可能性が十分あるためです。その後人狼を連打するだけで押し切れてしまいそうでもあります。
とはいえこのカード自体は2/2あるいは3/3を超えることは少ないと判断しています。エンチャントとアーティファクトの使用率が低そうだからですね。そして肝心の人狼としての価値も、人狼を集めたデッキが組みづらいと思うためやや評価を下げました。3/3は十分戦闘力があるため、抑えまで落ちることはないと思いますが次点の中では低い方に位置する可能性もあります。


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次点
十分大きいサイズを持った緑のファッティですね。警戒の価値は高いと考えているためたとえ夜にならなくても十分と判断しました。緑のクリーチャーとしてマナカーブ上複数枚欲しいこともあり得ると思います。戦闘にしか関連する能力がなく、自分のターンで呪文を唱えずに夜にする恩恵がやや薄いためあまり夜のことは考えず運用したほうが基本的にはいいと思います。


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ノータイム
いくらなんでも強力なレアですね。表面だけでも十分コスト相応の仕事をしていますし、相手がもし夜にしてしまったのであればそのままゲームに勝つ圧力をかけることもできます。
裏面の格闘能力は十分盤面に影響を与える能力であり、自分から夜にすることにも大きい価値があります。ただし、他に人狼がいないとやや使いづらいことは気にしておくべきでしょう。とはいえそんなこと関係なく押しつぶせるカードだと思います。2パック目以降で見た場合は色を変えることも検討するべきでしょう。


緑のカードの評価は以上となります。
あともう一押しですね。がんばります。

最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

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それでは、次は最後の多色+その他編でお会いしましょう。

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