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【ドラフト】『イニストラード 真夜中の狩り(多色+その他編)大考察』

こんにちは、ぞんびです。

色別パートももう残り僅か、いよいよ緑編です。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら



雑感

今回の多色は普段より多いように感じますね。アンコモンに2色のサイクルが2種類(アーキタイプシナジーを持つクリーチャーと、FBを持つ呪文)とさらにレアにもFBサイクルがあるためそこだけで30枚あります。やっぱりちょっと多いですね。
全体的な傾向としては、アーキタイプサポートサイクルがそこまでサポートできてないこともあり普段よりインパクトが薄い気がします。特に対抗色組ですね。FBを持つサイクルはそれこそアーキタイプに絡まないものも多く結果として普段より強さと弱さのブレ幅が大きいうえで下側に平均値が寄っている気もします。今までのセットのようにマルチカラーのカードが流れてきたのでそれをアーキタイプの軸にして突き進むということがやりにくくなっているんじゃないでしょうか?
かといって下げすぎもせず評価をすることが求められていると思います。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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ノータイム
レアのサイクルの中では極めて強力だと思います。
サイズアップに加えて有用なキーワード能力が大量につき、盤面でもライフ面でも優位となるでしょう。
キーワード能力自体が1ターンで失われるもののカウンターが残ることとFBであることと合わせて次のターン以降も相手に常に圧力をかけ続けることになると思います。
非常に強力なカードですが、1回目を除去により空振りさせられると大幅なテンポロスにつながり取り返せないこともあることには注意が必要ですね。
一度墓地に置けば相手に常に警戒させれるため、それ以降はこちらが主導権を握れると思います。1枚目はさっさと打つくらいでいいでしょう。
対抗色のデッキがアーキタイプとして不安定なこと以外は強力なカードだと思います。


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抑え
赤青でスペルデッキになっていれば有用なカードだと思いますが、すでにそうなっている場合でなくこのカードから目指すことはほぼないと思い抑えとしました。
4枚という枚数はやや不安であり、ある程度デッキにインスタントソーサリーの枚数を偏らせることに成功しないと使えないと思います。
祭り壊しを中心としたデッキや、呪文系のコントロールの形を把握して置き、それらを目指せるときのカードですね。受けが狭いのであらかじめ保険で取ることもないと思います。


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優先
青黒ゾンビ(腐乱系)のデッキを目指すきっかけに十分なるカードだと思います。パワー2と3は大違いで、アタック可能なタイミングが大幅に増えることが予想されますね。本体も2/3であるため十分ブロッカーとして活躍もできますし、複数枚取れれば並べるだけで勝てるでしょう。
とはいえゾンビ/腐乱の枚数自体は少ないことはやはり注意です。それらを活かすカードがこのカードだけにならないようにしたいですね。異形の隼はベストパートナーであるため、それからピックを始めた場合は即座に青黒に決めてもいいかもしれません。


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次点
書いてあることは強いのですが、今回の白黒でこれで蘇生を狙う動きになるかわからなかったため次点と保留しました。集会をメインにしたビートダウンデッキの形式になっていれば魔女などを蘇生するのは有用そうですね。降霊で長期間戦うデッキでも、このカードが実質降霊であるため別に弱くはないですが有用性にはやはりかけそうです。接死あたりを多めにとっておきたいですね。



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次点
ゾンビ/腐乱の活用手段としては悪くないと思います。腐乱を合体してブロッカーに回す動きや、相手の除去/オーラ系を回避する動きは十分強力と言っていいでしょう。特に棒立ちしている腐乱+除去を打たれているクリーチャーでの合体は非常に有用ですね。テンポでもサイズでも大きく有利になれそうです。また、いつものように異形の隼とも相性が抜群ですね。
例によってこのカードから青黒を始めることはやや不安であると考えましたが、すでにやっているのであれば優先級に近い評価になりそうです。


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抑え
見送りでもいいと思いました。そのくらい、このカードが実質何をしてくれるかのイメージが沸きません。何をしてくれるんだ。
コピーはサイズが1/1に固定されるため能力持ちを狙うことが主になりそうですが、この色にコピーに値する能力持ちが少ないのが難点ですね。相手から奪うのもやや不安定であり大きく評価を落としました。
一応、人狼の裏面状態に対して使うと、昼に戻っても裏のコピーであるトークンを残せますが人狼は概ねサイズが大事なためほぼ使わないテクニックでしょう。取らないと思います。


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優先
やや迷いましたが、警戒を含めた優秀なサイズに加えて、中途半端に存在することになるトークンなどを活用出来たり、降霊とも相性がいいためぎりぎり優先としました。他の優先級のカードよりは落ちますが次点には勝つくらいの印象です。
パワーしか上がらないものの、自身が4/3になりながら全体打点が上がるため蝋燭林の魔女などを始めとしたビートダウン要員が絡めばかなりの早い打点が期待できます。緑白の3マナ域として最も優秀と言っていいでしょう。


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見送り
この環境は降霊やFBなどにより土地をのばすことが十分意味を持つと思ったので、エンチャントやアーティファクトを割る代償に相手に土地を上げるのは全く釣り合わないと思います。
自身に使って土地をのばす用法もコモンの下位互換なので見送りとしました。
全く使わないと思います。


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次点
緑黒の除去とクリーチャーで押していくタイプのデッキをイメージして評価しました。
長期戦に付き合えるようになるので非常に大事なカードだと考えています。
とはいえ、すでに述べていることですが緑のクリーチャーの最優秀がトークンであり、逆にそれ以外のサイズがしっかりしたクリーチャーは少なめです。そのため大型クリーチャーを蘇生するカードではなくマナコスト軽減を絡めて3マナくらいのクリーチャーを蘇生して戦線を継続するカードと考えたほうがよさそうです。相手の死亡も数えるので相打ちや腐乱を用いれば比較的簡単に軽減して打てるでしょう。
とはいえ、緑黒を目指す際は黒の除去から入りたいと感じているためこのカード自身は次点としました。


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抑え
そもそもルーティングがあまり好きではないです。手札が減りながらテンポを失うためですね。そのため基本的には一律このくらいの順位にしています。
とはいえ一応ライフゲインでテンポロスを少し補填してくれることや、降霊を場に出して死亡を待つよりはテンポがよくなる場面がある事などから無用なカードではないと判断しました。このカード自身のFBがやはり利便性を上げており、臓器の貯めこみ屋辺りから落ちることも期待できますね。
このカードをいきなり取ることはほぼないと思いますが、貯めこみ屋や白の降霊カードを取り始めているならピック候補に挙がると思います。


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次点
非常に強力なカードだと思います。散々繰り返したことですが、腐乱や降霊を始めとして生贄に捧げれる/捧げたいカードは多く、このカードのポテンシャルは発揮しやすいでしょう。自身が2/2/2と手軽なサイズでありながら、2刻みでパンプが出来るのはこの環境のクリーチャーとして影響が大きいと言えるでしょう。生贄の用意もあまり難しくないことに加えて、占術で探したりライフゲインで凌げることによって更に自身のポテンシャルを活かしやすいと言えます。
ただし、白黒全体で『生贄アーキタイプ』というデッキを目指すことは難しいと思っています。それこそこれくらいしかシナジーカードがないからですね。そのため、色としての強さを加味して評価をやや下げました。結果的に白黒を目指している形になれば取れない理由がないカードに感じます。


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ノータイム
2色を決めるのが嫌な場合以外で取らない理由がない強力なレアです。
とりあえずこの環境では3/3先制が戦闘力として非常に頼もしいですね。かなりの期間アタックがしやすいと思います。
そのうえでドロー能力も大変強力です。自身のアタックのしやすさと相まってほぼ毎ターン3枚以上の中からドローをすることができるでしょう。完結力が非常に高いですね。
赤黒という色であれば吸血鬼であることも長所ですし、3点以上のダメージを与えることも十分可能です。除去されなければ勝てると言っていいのではないでしょうか?
色の方向性にも合っているカードである以上嫌う理由が本当に見つかりませんでした。


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抑え
ドラフトの赤青がこれを活用するようなデッキには今回はならないと判断しました。ストリクスヘイヴンだったら非常に強かったですね。
やはり青側のFBの少なさやインスタントソーサリーのやや使いづらさが気になります。もちろん、結果的に取れたのであれば採用すると思いますがピックの優先順位としては高くないと思いました。
とはいえ、これと月の憤怒獣の斬りつけだけで6マナ9点になるコンボは捨てがたいです。赤青になっているのであればもっと評価を上げていいかもしれません。あくまでも初手候補としての優先順位です。


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抑え
かなりイメージが沸かないカードです。果たしてこのカードで押し切れるほどの腐乱を生成できるのかというところですね。
緑黒は腐乱を活かすのがやや難しいのがまず気になります。緑側にほぼ活用手段がないからですね。なので基本的にはクリーチャーで押すためのカードとして使うことになりそうですが、だったらもっと普通にサイズがありマナカーブ通りに出せるクリーチャーのほうがいいと思われます。
消耗戦前提であるこのカードと、打点を期待するという役目がややちぐはぐに思うわけですね。そもそも半数切り上げの条件が意外と厳しくて数もあまり出ないみたいなところがあります。
他にもアンコモン以上の緑黒の『墓地活用』カードがたまたま多く取れデッキとしてまとまるときには使うかもしれません。


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次点
額面だけだと平凡なクリーチャーですが、1個2個カウンターが乗った瞬間に大変有用な戦闘力となります。
積極的に戦闘を仕掛けて相打ちや腐乱の消耗により死亡カウントを増やせばマナカーブ通りに出しても1個や2個カウンターを乗せることは難しくないでしょう。
生物でじっくり攻めていく形に緑黒はなると思ったので、そういうデッキで有用だと捉えました。黒の除去から入った後にこのカードが流れてくるようなら緑黒目指すかもしれません。


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次点
やれることはかなり多いものの、結果として中途半端あるいは何をやってくれるのかよくわからないカードの典型みたいなカードですね。
自身に対して使うと概ねサイズアップカードとなります。青や白には強い戦場に出たとき効果を持つカードもあり(貯めこみ屋や銀鍛冶)それらの再利用+サイズアップは十分意味があると言えるでしょう。降霊で出したカードに使うことによって表面に戻すこともできますが、大体は裏の方が強いため(飛んでいて)あまり有効ではないように思えます。
相手側に使うときは主にタップカードになるでしょう。少なくない例外としては影野獣の目撃を代表としたトークンの消滅にも使えます。影野獣の強さを思えば十分な効果でしょう。
とはいえ、どの効果もデッキの軸に据えてピックを進めれるものには思えず、なければ内でいいと判断したため評価を落としました。


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次点
扱いづらい本体火力と言った感じですね。ブロックされる分本体火力より弱いですが、FBがある分で1枚のカードとしては十分なダメージが見込めます。
絆魂の回復量も大きくタフネス4がやや少ないことから、何らかの損害無しで受けることは難しいため印象より使いやすそうだと思っています。絢爛の達成にも軽く役立てやすいでしょう。
とはいえデッキ全体が攻撃的なアーキタイプであると決定した後にとりたカードであり、このカードから突き進むのはやや不安を感じます。そのため次点としました。


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次点
表面だけでも普通のトークン生成カードですね。FBも込みだとそこそこな効率で4体のトークンを生成できます。
とはいえ、このトークンにどれほどの価値があるか測りかねています。安直にトークンを並べても緑白で活用が難しいこともあると思いますね。全体強化がコモンにないためです。とはいえ装備品や集会の土台にはしやすく、月皇の古参兵と言ったカードなどの横ならべシナジーを感じるカードは十分あるため気にするほどでもないと思いました。
優先にすることもかなり考えたのですが、緑白のスタートのきっかけにはやや弱いと考えました。集会に直接関与はしづらいからですね。


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ノータイム
昔あったガヴォニーの居住区を内包したカードですね。
起動は相応に重いのですが緑白であれば人間の頭数の確保は難しくなく、それらからマナを引き出せば結果としては軽いと言っていいコストになることを期待しています。
能力の有用性は語るまでもないですね。数度の起動でたちまち有利になります。サイズがみんな近しいこともあって影響も大きいでしょう。マナ能力もやはり相手より早く強い展開ができるので十分強いです。
プロテクションも、サイズ負けしそうな相手に対して持っているのが偉いですね。能力を起動して自分の有利な土台に持ち込みやすくなる能力と言えます。
このカードからであれば緑白をやることに後悔はないですね。


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ノータイム
ノータイム級の中でも上位だと感じています。
巨大なフライヤーであり絆魂を持っていることと、自身のクリーチャーたちに再利用能力を与えることは非常に強くかみ合っていますね。
地上を再利用で止めている間に自身が殴り続けていれば勝手に勝てるわけです。このクリーチャーを単独で止めれるカードがほぼないのも大きいですね。
それに加えて、相手のクリーチャーを追放する能力は降霊を相手に許さなくなるため消耗戦の観点でも一方的に有利になれます。短期決戦でも長期戦でも有利になる非常に強力なレアですね。なんなら単独でも強いですし。
墓所からの這い上がりなどを入れて回収することも視野に入れていいほど強力なクリーチャーだと思います。


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次点
かなり迷っているカードです。最初は大変強力に見えましたが、ある程度戦闘が発生した後でないと結局あまりサイズが無いこと、例によって影野獣分でデッキのクリーチャー数がやや減る事、これにより墓地にクリーチャーを送ったところでシナジーとして活用しづらいことなどが重なって評価を下げています。
とはいえ緑黒のクリーチャーデッキであれば5/5以上のサイズを狙うのは難しくないため入れないほどではないと思いますが、デッキにかなり気を使う必要はいずれにしろあるでしょう。なんなら安直に使うとリソースきれを招く結果にもなるので。


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次点
ぎりぎり優先落ちみたいな感じです。3/2/3飛行速攻は確かに強いのですが、それ以外の能力を活かしづらいと感じたためです。強い除去やアーキタイプを決定づけるカードがあればそちらをとりそうですね。
とはいえ繰り返しですが3/2/3飛行速攻は戦闘要員として十分です。
ダメージの増減能力が殆ど赤いカードにしか働かないことは残念ですが赤相手には無類の強さを発揮しますね。ファルケンラスの打ちぬく者からつなげたりできるとかなりのダメージクロックを形成できるので、併せて取ってよさそうです。


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抑え
かなりぴんと来ないカードなんですが、ドローはドローであるため抑えとしました。トークンを生成するカードが少なく、このカードで2ドローできるケースがあまりにも少なく見えるためですね。であれば普通のカードを代わりに入れたほうが役立つことが多いと思います。
場合によっては見送り以下の評価となる可能性も十分あります。そのくらい使いづらい環境に生まれてしまったと思います。


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優先
かなり優秀な除去だと位置づけました。白黒のテーマ性も1枚で完結していますね。降霊や腐乱を2回生贄として活用できながら、FBコストも決して重すぎない完全除去であるため非常に頼りになるでしょう。追放除去が強いのは踊り食いと同じであり、場合によってはあちらの下位互換にも見えますが一部の相手の厄介な置物を無理なく処理できる分できちんとすみわけできているように思えます。そしてやはりFBが強いですね。
例によってこのカードで無理に生贄系白黒を狙うことはないと思います。狙わなくても自然に使えるからですね。
場合によってはタッチなどもするんじゃないでしょうか。


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優先
いまいちわからないんですが青緑の戦略を1枚でサポートしきっていると感じたため、使ってみたいという気持ちも込みで優先としました。
マナ加速するだけでなく終盤以降でFB持ちのサルベージが出来るのはマナクリーチャーとしてかなり完成度を上げているおまけですね。影野獣の目撃を連打したいです。
墓地から唱えるカードも基本的には困りづらいでしょう。青緑で自然にやっていればある程度確保できそうです。
テンポ面でも中盤以降のリソース面でも活躍できる破格のマナクリーチャーに感じます。


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次点
基本的には強い除去だと思いますが、以外と除去範囲が狭く、またFBも重いため案外扱いに困るんじゃないかと思いました。そのため、次点となっていますが他の次点カードよりは気持ち的には下だと思っています。抑え寄りは明確に上だと思う位置ですね。
祭り壊しを使うような赤白の呪文アグロで使うと、打点の小ささもフォローでき理想に思えます。正統派の赤白アグロでも使いますが、除去として不安が残ることは留意する必要がありそうですね。重いとはいえFBがあるため降霊に対抗できるのは評価点ではあります。ちょっと重すぎると思いますが。


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ノータイム
文句がない神話レアです。
まずとにかく4/4/4飛行トランプルだけでおつりが出ますね。飛行でゴリゴリ殴れると思います。
それに加えてまず人間ロード能力が有用ですね。このカードで殴る前から相手のライフを攻めることができ、トランプルをやり活かしやすくなります。人狼や降霊の表面が人間であるため、無理しなくても集まるのがポイントですね。
そして集会達成時の能力は更に文句なく強力です。5枚はかなりのめくり枚数であり後続の人間を確保するのが簡単でしょう。結果更に集会の達成が維持できる、といったようにプラスが続いていくのがいいですね。基本的には一度達成できればほぼ勝ちと言っていいと思います。
特定のアーキタイプ(人間を集める)を目指す原動力としては最上級であり、ノータイムでしょう。


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次点
やや変則的なドローですね。リミテッドでは相手のデッキのカードの質が均一ではないことが予想されるためこのカードも上振れ下振れが激しそうなのが気になります。
とはいえ5マナで打って合計4枚見れば1枚くらいは有効なカードがありそうですしとりあえず土地をとって後半戦に備えるのも悪くないです。通常のドローよりも軽く行動の合間に挟みやすいことから使いやすいと判断し次点としました。クリーチャーなら何を取っても相手と相打ちしそうなサイズ感の環境なのも後押しですね。


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優先
ノータイムのポテンシャルも感じるのですがかなり何もわからないカードなので保留の意味で次点としました。
フェッチランドがコモンに存在しますがあまり枚数稼げなさそうなので基本的には切削と合わせて使うことになりそうです。青も緑も切削カードは強めのカードが多く自然に使いやすいでしょう。そして特筆するべきは初期サイズと成長効率ですね。1個でも乗ればこの環境では十分存在感を発揮するサイズになるため、流れに逆らって切削カードを集めたりデッキに入れなくても自然にデッキに入る分(貯めこみ屋等)だけで十分と考えました。そのため不安要素としてはカウントしていません。
手札に戻す能力も、あれば使うでしょう。3/3トランプルでもある程度盤面に影響を与えれる環境だからです。無駄な能力ではないと考えました。
場を離れたときに土地を加える能力も、切削後に手札が増え、更に降霊やFBにつながることを考えるとまとまりがあります。
実用的なルーティングが少ないため手札に戻す能力2種でのループはなかなか組めないと思いますが、一つずつの能力が役に立ちやすく青緑を狙う価値があると考えました。

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抑え
ちょっと厳しくつけました。
一見赤青呪文のキークリーチャーのように見えますが、実際のゲーム展開を考えると祭り壊しの下位互換であることが多いように感じました。これ本体を出すのが5マナであるのがやりたいこととちぐはぐになっているように感じました。FBが弱めであることもあり5ターン目以降にこの能力を活かしきることができるのか?という感想です。今回のこういうデッキは、祭り壊しを軸に序盤からテンポで攻めていく形のほうがやりやすいと思いました。
とはいえデッキに入らないほどではないです。飛行自体はやはり信頼性の高い能力だからですね。前哨地の放棄の表裏なども打ちやすくなります。
このカードから呪文デッキを始めることは想定していない、という意味で抑えとしました。


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優先
赤白という色自体にやや不信感がある以外は素晴らしいクリーチャーだと考えます。
3/3速攻トランプルはそれだけで強く、特にこの環境では3/3はしばらく殴りやすくていいですね。十分ダメージを稼いでくれると思います。
そして昼⇒夜した際の効果も十分な見返りがあると考えます。銀弾の起動やインスタント除去を打つなどによってスムーズにこのカードにカウンターを乗せることが出来れば、さらに昼⇒夜にするタイミングを作って盤面のサイズで圧倒できるんじゃないでしょうか?
赤白を組める条件となるカードと言っていいと思います。色的にはややリスキーなので初手で取るかは悩みますね。


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優先
PWとしては正直ドラフトでは弱めだと思います。マナカーブ通りに出すのはやや難しく、十分な盤面が作れている状態でないと弱いドローカードになってしまうからですね。ただそれでもマイナス⇒プラス⇒マイナスの動きで合計6枚見て2枚ドローできるのはドロー呪文としては上々と言えます。
奥義は基本的に評価していません。自身を直接防御する手段がないPWが4ターン場に残ることは想定しないからですね。また、踊り喰いのようなPW除去が使われるのも痛いです。花の大導師以上にプラスが盤面に影響を与えるケースが少ないためですね。基本的にはとっととドローする方が裏目が少なくて手堅いと思います。奥義使ってもその後しばらくしないと『マイナスを打っていた場合』に届かないことも多いですね。
正直初手で取るか、あるいは取った後このカードを使う方向にピックするか怪しいカードだと思います。それでもPWであるため優先としました。結構ぎりぎりだと思います。


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次点
カードリストを眺めている間に評価がかなり上下したカードです。
カードドロー能力+トランプルは十分強いんですが、タフネスが上がらない関係上戦闘が相打ちになってしまうことが多く結局カードが増えないことが多いと考えています。残念ですね。
パワー1+トランプルもやや物足りないです。とはいえ狼男が裏面になる分の火力と合わせれば相手のライフを削ることはしっかりできるでしょう。
このカードを打つだけでターンを終えるのはやや弱い関係上、ほとんど昼になってしまいます。夜を維持するのではなく、2ターンに分けて殴って相手のライフを削るカードとしてみるべきでしょう。
狼男以外にも打てますが、前述した通り火力が足りなくなりそうです。そのため、狼男デッキ自体が下火であればこのカードが抑えまで落ちてもおかしくないですね。専門性が高いうえに弱いカードはそうなります。


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優先
かなり迷いました。
祭り壊し系デッキであれば十分採用圏内であり、またそれを目指すきっかけになると思って期待を込めて優先としました。
あんまり昼夜の切り替えはできないと思っています。とはいえ1回切り替えれば十分でしょう。3/2/3はサイズとして十分だからですね。そのうえで2マナ軽減出来ればかなり押せると思います。その結果として昼になって更にサイズが上がりますし。
また、盗まれた活力のようなパンプアップを絡めると相手の予想外のダメージが出るのもポイントですね。パンプされた分も軽減に加わってすごい展開ができるからです。
そのようなデッキを組み始めることが意図的にできそうなので優先としました。


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優先
アンコモン以下では最も赤黒を始めるきっかけになるカードであり、レアでもフロリアンクラス以外には負けないと思いました。
他のアーキタイプ決定系カードの中でも最上位だと思います。
自身が2/2/2威迫であり、赤黒の絢爛戦術に非常に大きく貢献しているのがまず偉いですね。
1マナクリーチャーを出すことができていればいいですし、別に2ターン目でなくてもカウンターを損しないのはえらいですね。更に後続の吸血鬼にカウンターが乗り続ければ十分です。やりたいことをしっかりやることができ、それが強いカードだと言っていいでしょう。
赤黒で攻めることができるデッキは期待しており、それの強いキーカードだと見据えています。


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抑え
全く分かりません。でも正直これを強く使えている場面が限定的過ぎると思います。
FBが出来るためトータルで回収できるアドバンテージはかなり高いものとなりますが、消耗戦の果てに攻めているときのみしか強くなく、それであれば忌むべきものの火刑等のほうが受けにも使え優秀と感じました。そもそも絢爛とも相性が悪いですし。ちょっと局地的なカードすぎ、積極的にとることはないと考えます。


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次点
筆者はこの手のカードはだいぶ好きです。攻撃を継続できるカードだからですね。
カードに書いてあることはだいぶ強いと思います。打点が上がりなら1体凍結させるわけですが、凍結したクリーチャーは次のターンもブロックに参加できないのでトータルダメージはだいぶ高くなりますね。1ターンおきにうって相手のファッティを合計4ターン寝かせても良し、まとめてうって一気にダメージを通しても良しと攻撃的なカードの中では相当強いです。
唯一の問題は、青緑がこのようなカードを使うアーキタイプなのかどうかという点ですね。もっとじわじわ戦うことを想定しています。
とはいえ、そもそも青緑のアーキタイプ自体がふわふわしており定まっていないためこのカードをとれたから攻撃的な青緑を組むという考えでもいいのかもしれません。


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ノータイム
ただ強い神話レアですね。基本的には昼のほうが強いです。
4マナのPWが狼トークンを2体出す動きはもうそれだけで額面上得していますね。
そしてそのまま昼であればプラス能力を使い夜にしてからサイズアップしたクリーチャーを展開でき、夜になったのであれば自身が5/5で殴ればいいだけなのでいずれにせよ活用に困らないと言えます。
唯一、夜から始まった場合だけトークンが出せず本体がやや脆く見えがちですがそこを気にせず使えると思います。
赤緑を絶対やらない宗教でなければ取るでしょう。色変えももちろん視野です。


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ノータイム
まず2/2/3というスタッツが大変に優秀ですね。腐乱を一方的に止めれるどころかこちらから殴りつければライフレースで有利にもなります。この環境において2/2/3は大変貴重で意味が大きいサイズですね。もうそれだけで強いです。
墓地を守る能力は概ねメリットになるでしょう。青白の組み合わせは墓地を自分から使う能力上位の色ですね。
裏面も十分強いですね。相手のクリーチャーでも自分のクリーチャーでも反応するのでゆっくりとですが確実にドローが出来ると思います。降霊と合わせてアドバンテージ面で負けることはめったにないでしょう。
降霊の裏面のクリーチャーは墓地に置かれないことだけが注意ですね。
青白まっしぐらになっていいカードだと思います。


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優先
小回りが効き優秀な降霊持ちですね。
表も裏も結果的に攻撃的な能力となっていますね。
表面は2/2/1と序盤から殴れるカードですね。相打ちしやすいサイズであるのは、すぐに裏面で殴りたいこのカードにとってはむしろメリットとも言えます。中盤以降は降霊やFBで相手をタップすることで攻防で活躍することもできます。
裏面は3/3/1飛行と、そもそもの飛行が少ないこの環境では十分な攻撃性能ですね。相打ちからの裏面で出すだけで形を作ることができると思います。
総じてマナコストの軽さと、役目の多さが相まって扱いやすいカードです。


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優先
このくらいのカードなら赤緑をやってよさそうという思いで優先としました。繰り返しになりますが2マナの人狼は夜を迎えやすいため価値があります。特にこのカードはアタックしたいカードであるため裏面の価値がより高いでしょう。相手が1ターン止まったのであれば裏になってそのまましばらく殴り続けれそうです。
表と裏に共通するマナ能力は地味ではありますが有用ですね。4マナ、あるいは5マナのクリーチャーを相手より1ターン早く出すとサイズ差で圧倒できることが多いためです。影野獣の目撃がやはり一番わかりやすいですね。
ロード能力は活かすことは少し難しそうです。夜を維持したまま狼男を並べアタックするのが難しいので。不自然な月の出のようなカードで総打点が一気に上がるのは覚えておくべきでしょう。
人狼を集める気になるレベルのカードだと思います。


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ノータイム
ちょっと期待しすぎかと思いましたが、2/2/3というサイズに大きい意味を感じるため評価を一段階テコ入れしてノータイムとしました。
切削と変身が一体となったカードですね。変身することでサイズアップと、事実上のリアニメイトを行うことができます。
X自体は別に無理に大きくしなくていいでしょう。もともとの4/4が大きいため、コピー後の最低5/5は十分なサイズと言えます。コピー対象は飛行もちがまず一番ですね。あまり多くはないのが難点ですが異形の隼あたりを意識して取っておけば自然に墓地に送られていると思います。
切削も迂遠ですがアドバンテージになり、本人も打点が十分であると、青黒のカードとして骨太であると感じました。もし上から流れてくるなら青黒が空いているサインに出来そうです。


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ノータイム
赤緑というの中ででも、全てのレアの中ででも上位のカードだと思います。
自分が人狼を集めているかにかかわらず使えるカードですね。とりあえず自分が殴ればいいので。人狼がいないデッキではとりあえず3/3で出して、相手が一度でも息切れして夜になった瞬間にパンプ能力をバックアップとして一気に押し込む形を狙うことになりそうです。
そして人狼デッキだとさらに強さが上がります。ドローが増えるのはもちろんのこと、能動的に夜にできる条件はそこまで難しくないものと考えました。もちろん、このカードでドローが増えている前提ですが。
自分のターンを夜で迎えることができることの恩恵は非常に大きく、除去がない相手ならそのまま勝てると思います。嫌う理由がないと感じます。


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優先
マナ加速手段としては歴代でも優秀であると感じました。
昼を持ち込む能力はデメリットのことも多いですが、それでも強力です。
降霊と人狼が概ねすみわけできている以上、このカードは『夜にしたい人狼はうまく使える』上で『ルーティングをしたい降霊もうまく使える』カードだと言えます。つまり腐ることがほぼないですね。特に長期戦では普通にこのカードを起動してルーティングすることや、更に昼夜が自然に切り替わるタイミングに合わせることで2度ルーティングするなどして一気にリソースを返還することもできます。
短期戦系のデッキにおいても、赤黒吸血鬼以外なら後半の強いカードにつなげやすかったり、自然な流れで1,2度ルーティングできれば攻めやすいでしょう。
色マナのサポートが難しい環境であることも考えて優先としました。


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抑え
地味ですがいぶし銀のカードです。
まずそもそも4/3/4が地上戦力としては結構頼りになりますね。今回ある程度みんなサイズが伸び悩む色となっているので、無色でこのサイズは良いと思います。
墓地追放も、無色であることを踏まえればすべての色でアクセスでき利便性が高いでしょう。大事な要素ですし。
色マナフィルターも効率は悪いですが、とにかく色マナ事故が起きそうな今回の環境ではあって困るものではないと思います。
総じて、デッキに1枚あると安心するカードですね。とはいえこのカードを先にとってどうこうはならないので抑えとしました。


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見送り
墓地対策や色マナサポートが便利とはいえ、それしかできないカードはいささかお呼びではないです。やっぱり肉体が欲しいですね。
切削が豊富なデッキで無理やり強いカードをタッチする際や、どうしても墓地対策したい気分の時は別に使ってもいいですが、限定的であるためこのカードを能動的にとることはないと判断しました。


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見送り
一応色マナサポートですが、広漠なる変幻地の完全下位互換と言っていいレベルなので取らないでしょう。
一応帰路の蝋燭案内なども手札に加えれますが、そのためにデッキにこういうカードを入れたくないです。使わないでしょう。


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見送り
アーリンに親を殺されたのでなければ使わないです。
そもそも起動型能力を持つカードが今回やや少なめな感じもありますしね。


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次点
この系統のカードとしてはかなり優秀ですね。4マナで3点ダメージ、あるいは人狼を破壊と言い換えるとそんなものかって感じがあります。
タフネスが4以上あるカードは人狼であることも多く、破壊範囲は理にかなっていると言えます。もちろん、そうじゃないものも多いので過信は禁物ですが。
黒の除去などと比べたら明確に弱いものの、毎回それらを潤沢に取れるわけではないので代理の除去としては十分採用圏内です。
除去が足りない流れの3パック目以降であれば優先相当になってもおかしくありません。


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見送り
最初見たときはワクワクしましたが、よくよく考えたらやっぱりちょっと重かったです・・・
ただ、4/4というサイズ自体は悪くないので一回くらいは使ってあげたい。


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見送り
色マナフィルターでありフィニッシャーとなれるサイズを最初は期待しましたが、やはりもっさり感がすごく感じました。変身ターンに殴れないのがいくら何でも隙が多すぎですね。ただ、インスタントタイミングで変身できるのでコントロール気味なデッキで、勝つボムレアをタッチしているようなデッキが組めた場合のフィニッシャーとして採用を検討するかもしれません。ほとんどないと思います。惜しい。


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抑え
全部まとめちゃいます。
土地としては優秀なものの、まだ色が決まってない頃に取るカードではなく、色が決まっていたとしても次点程度のカードより優先することはないと判断して抑えとしました。もうカードがあふれつつあるときなどには取りやすいですね。
色による差異はほぼ感じません。


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次点
色が決まっていない頃であればレア土地より取りやすく、また他に色マナサポートが薄いことからレア土地よりも評価を上げました。とはいえ時点の中では下の方ですね。
ダブルシンボルのカードもあまり多くないため必須ではないと思います。


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見送り
特殊地形がほぼないので使いません。


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次点
最後のカードですが、難しすぎて次点にしました。もしかしたら抑えかも。
裏面が強いのはまず大前提ですね。段々数が増えるドレインに加えてフェイズアウトによる防御能力は、最後のダメージレース要員として十分でしょう。
ただし変身条件が相当難しいですね。
ソーサリータイミングで、しかも3体というのはなかなかです。ほぼほぼ白青黒のエスパーカラーで腐乱や降霊を駆使した結果となるでしょう。シンボルはついていませんが、それらの色のカードだと思って取るべきだと思います。
その3色であればどれでもある程度使えそうです。長期戦がどれも得意ですし、生贄要員も困りません。実際に使ってみないと何とも言えませんね。



以上で多色+その他編及びイニストラード:真夜中の狩り全体のカード評価の終わりとなります。事前に行う大考察と言いながら、世間では世界選手権が始まるくらいに遅い記事となってしまったのは大変申し訳ありません。
今後は自分でもリミテッド解禁となるので、暇なタイミングでピック譜や重要なプレイングの場面などを解説する記事を出していきたいですね。




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それでは、次は結果報告でお会いしましょう。

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