【ドラフト】『アルケミーホライズン:バルダーズゲート(緑編)大考察』
『アルケミーホライズン:バルダーズゲート』のカード評価の緑編、いよいよ大詰めになってきた感じですね。
前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
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カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
雑感
今回の緑は前回とはかなり毛色が変わるように映ります。前回は集団戦術やダンジョンを軸に戦闘をメインに捉えていたように思いますが、今回はコモンの豊富な(3種類も!)ある強いマナ加速を軸にしたマナ加速戦術がメインになるように思います。マナの使い道としてのファッティ陣も前回強かった面子に加えて新たに戦慄のリノームが加わり明確に戦力として向上しています。エルターガルドのレンジャーを失ったことだけ痛いですが、他のコモンアンコモンは大体不安定で弱さのあった面子が消えより使いやすいカード群が加えられたように思います。色の強さとしてはそのため半分より上になっていると感じました。緑以外にも全体的に出来事やレア群が強いためマナ加速の恩恵がより大きいためでもあります。
相手への対策となりえるようなカードも飛行対策や置物対策が強いカードにさし変わっており色としての柔軟性も担保されていますね。
アーキタイプである『ライフゲイン』『墓地活用』『ドラゴン』がどれもいまいち緑に関連カードが薄く、それを軸にしようとしてピックするといまいちぶれてしまうように感じます。マナ加速を利用した戦術を常に意識した評価を保ちたいです。それに触れると、肝心の緑のレア群が少し弱めであるため、他の色のノータイム級を見たら積極的にピックして色を合わせていくことを考えたいです。
個別評価
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
次点
ボーナスの文章がめちゃくちゃ長い『巨大化』ですね。
まず対象としたクリーチャーに与える効果は、巨大化普段のものに加えて到達とトランプルですね。攻防ともに使えるバランスのいい能力であるものの3マナという重さを考えるとちょっと取り回しが悪いですね。
恩恵効果も地味ではありますが1マナ以上分の効果があります。特に今回はカウンターによる修正はかなり影響が大きそうで、特に4/4などを作れる方法として大事そうですね。
3マナと重い動きを、次のターンに格上を送り出すことで補うことができてこの環境の突破力としてある程度期待しています。もちろん二体掛かりとの相性も抜群なためですね。複数あるともっさりしそうなのですがクリーチャーでビートダウンする緑をもし目指すなら必須級かもしれません。
優先
これもテキストが長いタイプの、メインはシンプルなカードですね。
とりあえずまずは1マナのソーサリー格闘だと思えばいいです。インスタント除去が今回増えたとはいえちょっと弱そうなので立ち位置としては悪くないでしょう。それだけで次点程度です。
『特異な敵』を記録する効果は、その後カウンターの設置につながります。しかし今回はかなり種族も職業もバラバラなため、狙った相手が出てくることがかなり少なそうです。最多であっても数が少ないことが多そうですね。1個乗ればラッキー、でもそれで優先級に届きそうだと思いました。
一ついいことは、記録が『戦場に出る際』なので各党の対象を取る前に何が敵かわかることですね。とはいえそれで選択が変わることもなかなかないと思いますが。青緑だと明滅できることもちょっと覚えておきたいです。これ明滅したら強いですね。
抑え
やや変わったマナ加速カードですね。呪文書と書いてありますがドラフトではないため選択肢となる5枚全部の中から一枚を選ぶことができます。
5枚はすべて今回収録のコモンの門であるため画像は省きます。デッキ圧縮こそできないものの『任意の色の土地』を探せるカードとして扱えるわけですね。
そして門はカード1枚を抽出する起動効果も兼ね備えています。マナ加速するデッキにおいて、マナソースを引きすぎてカードが足りなくなることは死活問題なのでこのカードによる間接的なドローはありがたいですね。
概ね使いやすいカードだと思いますが今回のマナ加速陣の中では最も特徴が控えめで弱いと感じたため抑えと一段階下げました。とはいえランプ系のデッキに1枚は欲しいので、鱗の養育者の2枚目などよりは優先という繊細な扱い方をするかもしれません。
タッチカラーの色を出すこともできますが、そうすると門の起動型能力が使いにくくなることはちょっと注意したいですね。門が起動できないとちょっと弱めのカードです。
ノータイム
まず大前提として、このカードは青緑2色のカードです。そういう評価をしています。
かなりデザイン面で『釣りをする熊』をイメージしたカードですね。餌を取りに行く(戦闘をする)までは住居にこもって呪禁を得ています。これによって確実に1回戦闘ダメージを通すか、何らかの戦闘で相手を消耗させることが可能になっておりここだけでもまずまず強いカードですね。4/4/5というステータスをよく生かすことができます。
プレイヤーに戦闘ダメージを与えた際には餌(食物)を一つ生成できます。第三の能力とセットであり、これ単独では弱い絆魂なので評価としては悪い能力になってしまいますね。
第三能力は食物を使ってのドラフトと青マナの生成です。ドラフトプールは割愛しますが、どれも青い『海に住んでそうな』クリーチャー群となっていますね。その大雑把な内訳は以下の通りです。
当たり以上といっていいカードが6枚とかなり多く高頻度で手に入ります。きわめて強力なアドバンテージ源と扱えますね。仕事の遂行率が高く積極的にとりたいレアです。
優先
マナコストがすさまじいんですが、やっていることもすさまじく、さすがに打ったらほぼ勝ちでいいのかなと思いました。アヴェルヌスの上昇に近いカードですね。あちらとは準備の仕方が違うものの似ており、同じようなカードかなと思います。あちらよりも空ぶるリスクはややあるものの、ゲームが変に長期化しなくても打てるためちょっと上かなと思います。
マイコニドのようなマナ加速クリーチャー経由で打って3枚でも十分強いと感じ、それ以上なら概ね勝ちにつながるといえそうです。アウルベアのようなマナを間接的に伸ばせるクリーチャーや出来事の当事者など土台にしやすいカードも多いですね。それらが出てきても強いわけなので緑のデッキならば大体動きにかみ合いそうに思います。環境が早くなりすぎない限りは優先で良いと判断しました。
抑え
ニューカペナの壊れた翼のほぼ上位互換みたいなカードですね。垂直落下でも帰化でも合計マナコストはあちらと同じであり、そのうえで1ドローで手札入れ替えとして使える能力がついています。コストを分割で支払えるのもテンポ面でうれしいですね。
飛行も、エンチャント/アーティファクトも一切出てこない試合はあんまりないと思いますし、もしそれに出会ったとしてもすぐにドローに変えれるのでデッキの柔軟性を上げるカードとしていい感じですね。
使いやすいですが、こればっかり入れても仕方ないのでピック優先度としては抑えどまりでいいと感じました。抑えの中では(他に取るものがない時の中では)かなり優先度は高く、色が合うなら取れたら1枚入れておきたいですね。
抑え
ゴルガリのような要素のサイズ決定能力を持ったクリーチャーです。
過去の類似クリーチャーの中では墓地の状況と戦場の状況両方を確認できることが最大の特徴ですね。そのため戦場のクリーチャーを除去されても墓地にあるそれのサイズを参照するという動きができるため阻害されづらくある程度安定した運用ができます。無理に墓地にカードを送り込んで使うのではなく、自然にクリーチャーを展開していくうえで使いたいですね。
サイズは4を目指したいです。クリーチャーとしての信頼感がひときわ変わるラインだからですね。永久修正とは相性がよく、墓地に行ってもサイズが維持されるためその4のラインを達成しやすいです。ゲーム中盤以降であれば何らかの一時的修正を踏み台にしてもいいですね。
自然な緑のデッキだと、ファッティを一度出すまではクリーチャーサイズが確保しづらく、それまで手札に残ってしまうこのカードはやや使いづらく感じます。パワーを上げる要素を含んだ赤や白のビートダウンデッキと緑を組み合わせた際にピックするカードだと意識しています。あるいはある種のリアニメイトカードだとみなすこともできますね。そうであればリアニメイトデッキを組んだ際の追加としてもみなせます。
就職先がないわけではないですが緑のメイン戦術からは逸脱していると感じたため抑えとしました。
ノータイム
緑の親和ドラゴンですね。同じマナコストの白や黒と比べると、無から盤面を形成することができないため能力の安定感はやや劣ると思います。爆発力は素晴らしいですね。ダイスの出目が6以上くらいなら自信に乗る分も合わせて強力に盤面を強化することができ十分フィニッシャーとなれるでしょう。安定感が落ちたとはいえノータイムとしました。
優先
やや重いとはいえインスタントであること、および2体分のパワーを合算できるため処理範囲が広いという優秀な特徴を持っており、そのため評価を優先としています。このタイプのカードにありがちな、大物を狙いにくいという欠点を補えているといえますね。
もう一つよくある欠点の『自分側のクリーチャーが対応して除去されることに弱い』という特性も、2体選ぶことによって回避しやすいです。相手のクリーチャーを超えるサイズのクリーチャー2体を選んでおけばその両方を処理されない限り不発にならないからですね。
重さを補える特性を持っているため、歴代でも使いやすいほうだと判断して優先にしました。
抑え
10/10を生み出すというかなり特徴的な装備品ですが、もともとのパワーが高く選ばれたクリーチャーしか装備できないという制限がありますね。
現実的な範囲ではパワー4~6程度無いと扱うことができませんね。緑であったとしても簡単ではないと思います。その扱いづらさから評価をガクッと下げています。特に、装備品の役目であり小型につけて打点を補う使い方ができないのが残念ですね。
有効に使うとしたら『何らかの効果でパワーが上がっている』クリーチャーへの装備ですね。基本タフネスを10/10にする効果であるため、そのあとに修正値が上乗せされるからです。ドラゴンボーンの野心家などはうってつけですね。このカードを出して装備したクリーチャーを参照して10/10にする⇒0マナ装備で20/20みたいなドリームコンボもあります。いざピックしたら狙ってみるべきでしょう。
抑え
前回から評価を一段階下げました。主な役目として期待していた『自然に入る飛行対策』の役目を今回新規追加のコモン2種に奪われた形ですね。3マナの巨大化呪文としてもコモンにやや押され気味なので、このカードを採用する必然性が大きく失われたと感じました。
とはいえピックの優先度が低いというだけで、いざ取れたうえで、前述した飛行対策のコモン群などがない場合は使うことになると思います。その辺はピックの流れとの兼ね合いですね。
見送り
自己切削系のカードは自己で完結しているか、環境に多くそれを要求するコモン/アンコモンがない限り使いたくないと思っています。そして今回は両方とも満たしていないですね。
完結性の面では、不確定なうえに死亡を待たなくて土地が手に入らないと、かなり不安定です。強いマナ加速が多いですし、1マナ足せば巡礼者の目があるのでかなり使う意義が見つからないです。
切削部分も前述した通りこだわる必要がないと思っています。唯一その意味がありそうなリアニメイト戦術も、弱いカードを使って狙うのは危険に思いますね。筆者は使わないです。
次点
前回は優先と評価していましたが、集団戦術を意識してもちょっと過剰でした。とはいえ使いやすいカードである手ごたえは確かに感じました。特にブロッカーとして意外と超えづらかったです。
今回は特にブロッカーには二体組を止める性能が求められているためタフネス4であることは評価しています。ドラゴンの火にも耐え、しっかりとけん制の役目を果たしてくれるからですね。使いやすさは上がっているのではないでしょうか。
優先
中堅サイズのボディに加えて、かなり堅実なアドバンテージ回収能力だと判断しています。
緑をやっているのであれば何らかのドラゴンがデッキに入っている可能性は高いでしょう。このカードのパワーを参照して成長できるドラゴンボーンの野心家や後半に引いてきたい戦慄のリノームなどがコモンにいるためですね。赤や青と組めばより広がります。緑の本命であるマナ加速/ドラゴンデッキを組み始める動機に十分なりそうですね。取り回しが非常に良いカードでしょう。
次点
優秀なコンバットトリックと強烈なフィニッシャーがセットになった出来事カードです。どちらもやや重いもののその分効果が高いのが特徴ですね。
出来事部分はかなり優秀です。4マナの瞬速エンチャントとして捉えても、残忍な発動が1マナ増えただけで呪禁がもらえるなら全日本残忍な発動大好き協会構成員としては万々歳ですね。ついでのようなアンタップも、これを打った=除去か相手との接触で勝ったということになるので返しのターンのブロックけん制として非常に強烈です。緑を相手取る以上常にこのカードの存在を頭に入れなければいけないでしょう。フルタップでのブロックには常にリスクが付きまとうわけですね。ただし逆に除去で介入されて不発にされた際の隙は非常に大きいです。相手をちゃんと攻めてフルタップでブロックさせる必要性を作ったりして使いたいです。それができないならあきらめて素出ししてもいいですね。
当事者側もだいぶ強力です。パワー3以下のブロックを禁止する能力は、この環境のかなりのブロッカーを無力化できますね。サイズを最大限生かしやすいです。
また、出来事⇒当事者ときれいに決まった時の破壊力がすさまじいですね。残ったクリーチャーで打点を稼ぎつつこのカードも防ぐのは一筋縄ではいかないです。緑にフィニッシャーになりやすいですね。1枚は欲しく、2枚あってもいいかもしれません。
優先
事実上の2ドローが確約されたクリーチャーです。
ダイス目によって効果が上下しますが、たとえ両方手札に来たとしても先述した通り2ドローなので別に弱いカードではないですね。むしろ強めです。
1/2以上でマナ加速ができ、それができれば強いカードと評していいでしょう。
4マナある時に土地2枚増やしてもやりすぎな環境も過去にはありましたが、今回は土地は何枚あってもいいように感じます。そのため優先としています。
見送り
過去の類似カードの中では、1枚で2枚回収できる可能性がある部分が利点ですが、その分マナコストも切削枚数も抑えめとなってしまっています。
3マナで2枚分のカードを回収できるのは偉いのですが、そのうちの1枚は土地であり回収が不確定なこと、クリーチャー1枚回収するだけなら大きなアドバンテージではないことが評価のスタート地点として下げ気味ですね。そのうえで不安定であることや重さが致命傷として、評価を見送りとしました。
極端に切削関連のカードが集まったら使うかもしれませんが、墓地にそこまでのクリーチャーを必要とするカードが見つからないためそうなることはないと思います。
見送り
いくら何でもドラフトでは運用できないカードに感じます。戦慄のリノームレベルのカードでないと出すことすらままならないためですね。
鱗の養育者を始めとした軽量ドラゴンを極端にとれ、デッキの半数以上がドラゴンである場合はやっと採用できるカードですがそれでもなお不安定さがネックで採用か怪しいです。序盤から取るカードではない特徴ですね。
原則とらないカードだと判断して見送りにしました。軽量ドラゴンが多くなる赤緑であればデッキには入るかもしれませんがそれでもピック順位としては抑え程度になると思います。もしかしたらドラゴンが不人気すぎるなら次点から始めて決め打ちしてもいいのかなー?ちょっとリスクが大きすぎる気はします。
次点
緑の使いやすいドラゴンですね。
出来事部分は面白い打消しですが、今回消したい能力がそこまで見当たらなかったです。一番の二体掛かりと専門化ですが、両方とも範囲外なのが厳しいですね。これを目当てにすることはほぼなさそうです。
本体の能力は4/4飛行トランプルと良好なので、主にここ目当ての評価になっていますね。シンプルな力強さはヒルジャイアントのほうが上であることも踏まえて、評価を合わせて次点としました。
地下の地下のマイコニドの存在によって、地上を止めて飛行で殴るという戦術が緑でもしやすいのは特筆すべき点かもしれません。先にそちらがとれていたら評価引き上げてよさそうですね。
抑え
かなり画期的な飛行対策のクリーチャーだと思います。ただの到達持ちだといざ飛行クリーチャーを止めようと思った際に除去で無力化されたり自分が仕留めれない相手には数で押されたりと役目を果たし切れません。飛行除去だけだとメインボードに入れる際に非常に不安が付きまといます。このカードはその両方の欠点をかなり緩和で来ているカードですね。
基本的には出来事を打つことを前提としたいカードです。今回は赤にもドラゴンがいるおかげで普段よりは飛行除去が活きることが多そうです。強いレアもかなりの数飛んでいますしね。
当事者側は出来事をした後の追加としたり、対象がいない際の保険としたいですね。そこまで強いクリーチャーではないのでその程度です。
飛行対策カードとしてはかなり画期的だと感じましたが、結局は対策がメインのカードになるのでデッキに入れるかはかなり怪しいラインですね。そのためピック優先順位は抑えとしました。
抑え
前回高く評価しましたが、1度強化しただけでは結局同マナ域のクリーチャーと相打ちすることが多く、思ったより活躍することが少なかったです。
それに加えて今回の緑は二体掛かりを受けながら立ち上がることが多いと感じたためこのカードはただの2/2であることが多いと感じました。一気に評価を抑えにまで落としています。
緑をピックのメインとしているのではなく、白や赤といったビートダウンを目指す色から緑に参入する際には多少使いやすくなるカードですね。二体掛かりが並ぶことを活かしやすいカードです。予想外の味方で増やしてみるのも面白いですね。
次点
今回の緑はマナ加速が豊富であり、このカードにつなげることも普段よりやりやすいと感じました。たびたび名前を出しますが特に地下の地下のマイコニドですね。あちらでブロッカーを用意しながらこのカードにつなげるとライフがたっぷり確保できて完全に緑の土俵に持ち込めそうです。
とはいえ次点の中では引く違法だと判断しています。結局マナ加速系のデッキでもデッキの中に入れていいファッティの数は限られており、出来事持ちや各種レアなどの競合も明らかに増えています。ピックしても席が終われることが度々あると思うので、急いでピックするほどではないですね。1パック目後半で保険として取っておいたり、2,3パック目でファッティが見つからなくなってから探してもいい程度かもしれません。
抑え
前回からかなり立場が変わったカードだと思います。
ライフゲインシナジーの担当としては必要なカードであるものの、緑がまっとうにマナ加速戦術ができるようになったため中堅のブロッカーとしてはいまいち不安になってしまいました。
それでも緑は例によってマイコニドで3/1をけん制しやすく、このカードを相打ちに向かわす必要が減りやすいので3~4マナ域の穴埋めとしては有用です。
二体掛かりの支援としてはかなり強いですね。テンポよく攻めれると思います。そういうデッキを目指し始めた場合は次点扱いでもいいかもしれません。例によってそれは緑のメインではないので評価控えめですね。
次点
オーブサイクルでは最もドラゴン以外に使っても有用な色であること、そしてドラゴンに対する恩恵も最も強いと感じたため評価を他のものより1段階上げました。
カウンターの付与と呪禁の付与を同時に行うのはかなり頼もしいですね。2/2/2のようなドラゴンであっても2/3/3、4/4/3が4/5/4になるのはかなり影響が大きいですね。呪禁によって攻撃かブロックのどちらかは確実にでき、マナ加速したクリーチャーをすぐに除去されてテンポをすべて失うという負けパターンが回避できます。マナ加速するカードとしてはかなり優秀な特徴ですね。
ドラゴンの数がある程度ないとやはり弱めのカードになるので、コモンで確保しやすい赤緑が主な戦場です。積極的に集めていきたいですね。
次点
前回の次点はちょっと評価高すぎましたが、それでも思った程度に近い強さを持っていました。条件は厳しいもののいざアンタップされるとやっぱりかなりめんどくさかったですね。
とはいえ今回は3ターン目にタップインのクリーチャーを出すことは、本来こういうカードを出したいアグロに対して隙が大きいように感じます。二体掛かりが止まらないためですね。先に絆魂を出して置いたり、最速ではなく4,5T目にするなどライフ回復や盤面が整った状況で出したいですね。ライフ回復系のカードは今回白側からも緑側からもやや取りこぼされそうな気がするので狙い打って使うのも面白いかもしれません。
小テクとしては貴族の不真面目で能力を消せることですね。カード1枚損しますが、いざ覚えておくと助かるかもしれません。
優先
かーなーり評価が分かりませんでした。とはいえ素直に読んだら緑の戦術にかみ合っていると感じ試験的に優先としています。
設置がやや重いもののと、それ以降2マナでクリーチャーを出せることは緑のデッキにとって破格の効果ですね。他の出来事カードとの相性はちょっと悪いですが、緑の当事者であるリノームはさっさと出したい感じもあるのであまり問題ないかなとも感じました。
出来事側はあまり好きな効果ではないですね。とはいえ3マナでやることがない時に使っておき、このカードのメイン効果につながるので弱いわけではないです。とはいえその場合かなりマナを多く使うのでそこだけは気にしたいですね。3マナ出来事⇒4設置という動きはいくらなんでもテンポが取り返せなさそうなのでやめた方がいいと思います。6マナのカードとして扱いたいですねできれば。
優先
前回強く、今回弱くなる理由がないどころか強くなる要素しかないカードです。マナ加速クリーチャーの増加が1点と、除去が増えたためアドバンテージを取れるファッティの需要がやや増えていることが2点ですね。
タフネス4のラインもうれしく、緑であれば何枚でも、どんなデッキでも入るカードだと思います。その気持ちを表す優先評価ですね。
優先
アウルベア本体とはやや評価に開きがありますが、それでも優秀なカードです。
緑であれば原則としてゆっくりとした盤面づくりをしていくはずなので、1/4というステータスがマジありがたいですね。大抵のアタックは止めることができ緑のマナ加速ファッティや、自身の能力につなげやすくなります。3マナのこのカードを、カードを使って突破してくれるならそれもまたOKですね。
ドローはやや条件が厳しいですがこれも緑の盤面づくりの方向性とあっているので結構引けそうですね。十分強いように感じます。例によって二体掛かりとも相性がいいですね。
優先の中ではやや低い(相対的に)ですがそれでも次点とは明確に線引きしたくて優先としました。
抑え
黒の焼印刃がそのまま緑に移動してきた形ですね。接死が得意な色ではあるので妥当なカラーシフトです。
サイズ勝負がしたい&すでに接死持ちがいるので普段であればあまり評価しないのですが、今回は地下の地下のマイコニドという相性100点のカードがいるのが特徴ですね。あちらとセットで引いているときだけ強さが3倍くらいになります。月の円環のドルイドの場合は1.5倍くらいですね。
それらが取れていない状況では抑え、2枚くらいとれているなら1枚目は次点でもいいかなと感じました。他の色だと二体掛かりとシナジーしますがちょっともっさり感もありますね。適切なタイミングで運用したいです。
次点
次点と優先の間くらいのカードです。マナ加速として、確実性があることがまず長所ですね。パワーが1あることにより二体掛かりを少しけん制しながら安心してブロックに参加できますね。
そういうことをする必要がなく場に残った場合でもライフを稼ぐことができるので緑のマナ加速につながる流れとしては安心できますね。何回も名前を出しますがマイコニドで都合3点ライフゲインできるのは結構すさまじいと思います。
マナクリーチャーが希少ではなくなったので、優先になることはないですが、次点の中では強いという気持ちです。
次点
限りなく優先に近い、何なら優先の下位にしてもいいくらいのカードだと思いました。
緑マナしか出ないとはいえ2マナのマナクリーチャーはかなり影響力が高いカードですね。3マナのそれらとは根本的にテンポの取り方が変わってきます。そのためでそれだけで強いといっていいんじゃないかと思っています。
そのうえでそこそこ誘発しそうなライフゲイン能力を持っていますね。相方の色を赤か青にすれば1試合で3回程度は誘発しそうです。2マナのクリーチャーが損だけライフ獲得したらもう十分ですね。ドラゴンではないもののヒルジャイアントなどにつないでもライフ量で有利になれるので、耐えて重いところにつなぐという戦術が一貫しやすくなると思います。自身がドラゴンであるため複数枚引いたらそれはそれでライフ獲得量がすごいことになって強そうなのもいいですね。2枚入れやすいです。緑にいき始めた瞬間、優先に格上げしていいカードじゃないでしょうか。
次点
『打てたら』強いカードです。最も強いカードを含んだ2枚か、それ以外の3枚を手札に加えれるのであればアドバンテージ源としては十分ですね。序盤の接死を持つクリーチャーや二体組、マイコニドなどなど回収した後でも十分仕事がある体マナクリーチャーは多く、質の面でも弱すぎることはなさそうです。
最大の問題は4~5枚墓地にたまらないと弱いことですね。繰り返す通りこれのために切削はしたくない(そもそもその時点でカード枚数かテンポを失いやすいため)ため、戦闘の流れの中で貯める必要があります。積極的に相打ちを意識しないといけなさそうですね。
回収したいカードが十分多そうで使いやすそうではあるので次点としました。
抑え
別に強くはないんですが、一応緑で盤面を作りながら耐えるライフをねん出してくれそうなのでマナカーブ埋め要員という感じで評価を抑えとしました。
3マナの中では下位の選択肢であり、けん制要員の枚数が足りない場合や、ライフをどうしてもねん出したい場合に絞って採用したいです。
3マナのクリーチャーの数は大事であり、調整できるなら調整したいため、このカードを1パック目などに1枚あると楽になると思い、見送りとはしませんでした。
見送り
爆発的なマナ加速ができそうなカードではありますが、そもそも4マナ以下にはそれほどパワー高いクリーチャーが多くないこと、5マナでそんなにマナ加速されても困ること、そもそも5マナであれば盤面を制圧するカードを出す義務が緑にはあることなどを踏まえて使わないと判断しました。
アースクェイクドラゴンが3枚くらいあったら使うかもしれません。いや使わないです。
優先
今回の記事で断トツで多く名前を出したカードであり、つまり存在する影響力が最も大きい緑のコモンといえますね。全色でもTop5に入っているレベルだと思います。
3マナのマナクリーチャーという要素自体はあまり強くないですが、2回に分けて1/1トークンを出してくれるという要素がそこに合わさると強すぎます。
マナ加速する隙を埋めるもよし、最終的に3回ブロックしてファッティのすれ違いを強引に成立させるもよし、生贄ギミックや装備品などで活用してもよしと上振れもある上で緑がやりたいことが詰め込まれているカードですね。このカードが取れる限り緑をやる価値がありますし、逆に人気が殺到してとれなくなったら緑を卒業するかもしれません。それほど緑の戦術とすべてのカード評価に影響しています。
トークンは一見ひ弱ですが、今回3/1が大かったり、特に二体掛かりを止めるブロッカーが欲しいことなどが重要ですね。このカードで3/1を3体ブロックしたら笑いが止まらないと思いますね。
次点
前回は予備の短剣というかなり相性のいいカードがあることを踏まえての次点評価でした。
今回はそれこそないものの、マナ加速する隙を埋める必要ができたり、連帯の土台の片方に選ぶ動きが強かったりと、意義自体はむしろ増えています。そのため差し引きで評価据え置きの次点としました。使い勝手のいいカードだと思います。
見送り
前回見送り評価として、打ちたいと思ったことも打たれて困ったこともあんまりなかったのでそのままの評価としました。到達の重要性が減ったり、守る手段の上位互換が出たりと追い風が強めですね。
単体除去が今回強いため呪禁はまだ強いほうだと思いますが、それも相手のプレイング(戦闘で釣りだしてからの除去など)でかわされる範囲なので信頼できないですね。引き続き使わないと思います。
次点
前回は好きなカード故に次点評価としましたが、使ってみるとやはりちょっともっさり感があり、特に5枚めくるモードがやや使いづらかったため最終的には評価を落としていました。
しかし今回はマナ加速手段が協力になり、そのうえで出来事が多くこのようなドローの価値が増えたこと、踏み荒らしモードも二体掛かりによって使いやすくなっているといえます。例によってマイコニドのトークンなどもありますし。長所が増えたととらえ、もう一度チャンスを与えたくなりました。
次点
重くなった代わりにボーナスが一つついた全体防御呪文です。
全体防御効果自体はありがたいです。緑はタイミングのいい除去で崩されたり、自然と守勢に回らされることが多く、このカードで守ることには意味があると考えます。相手のフルアタックに対してそれぞれ複数ブロック後にこのカードで守る動きなどは最高ですね。
ボーナスは相手の3マナ以下の呪文に反応してクリーチャーを手に入れる効果です。戦闘に対して打った場合は、相手が何か特殊な考えがない限り呪文を打たれていることはないと思うので、主に除去に対応した時の効果といっていいでしょう。0:1交換となるため防御効果としては明滅を超え、優秀ですね。除去されるような状況で後続が一方的に増えるのは強いですね。戦闘時に打った場合でも、このカードは1:2交換をとれていることが多いためOKですね。いいと思います。
ただし致命的に重いです。打ちたい状況は3マナも空いていないことが多そうで、これが安全に打てるならある程度緑のゲームレンジにすでになっているような気がしています。そのため優先とは言えませんでしたし、なんなら抑えかもしれません。使ってみないとちょっと自信がないです。
以上で緑編が終わりとなります。終わりが見えてきましたね。
最後になりますが二つ宣伝です。
意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。
もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!
また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。
また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!
では、次は多色+その他編でお会いしましょう。最後までもう少しお付き合いください。
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