【MWM大攻略!】続唱ブロール研究レポート
こんばんは、ぞんびです。今日は2025年一発目の記事を書かせていただきます。
そのテーマはずばり。【続唱ブロール】です。え、そのフォーマットはなんだって???
こちら↓↓↓↓↓です。
毎週日本時間水曜日早朝から二日間開催される『ミッドウィーク・マジック』のイベントの一つですね。
基本ルールは”ブロール”のまま、そこに追加ルールとして互いに『続唱』を行う紋章を獲得している状態でゲーム開始となります。
『続唱』はMtGの歴史の中でも間違いなく強力な方の能力です。それを互いに毎ターン1回ずつ行えるということでとてもハイパワーでエキサイティングな試合が行えるということですね。
今回筆者は都合110勝ほどこのイベントをやりました。めちゃくちゃ楽しかったので。そしてその中で、当初想定してた『1強が定まって支配するだけのつまらない環境』ではなく、最強候補たちの中できちんと強弱が生まれてそれを克服するための研究しがいのある環境だと感じました。
そのため、その研究結果を記事として残すことで、今からでもこのイベントに興味を持ってデッキを試していただいたり、こういう特殊環境でこう考えるんだという過程を知ってもらったり、あるいはいつかくる『特殊イベント大好き星人』達との星間戦争になった時の切り札として使えるよう書き記そうと思った次第です。新たな火種になる可能性はある。
※また、記事の注意点ですがこの記事は「上澄みの戦い」を想定しています。
筆者は110勝して、この記事で触れるようなデッキ同士での上澄みの戦いになったことはほぼないんですが、研究として「理屈の上で最も強いデッキ」を決めたいためです。そのため、全知的生命体がこの記事と同等の熱量を持って研究してデッキを選ぶと想定して書いています。正直に言えばイベントで楽しみ勝利するだけならここまでする必要ないんですけど、是非思考実験としてご参加ください。
1:大前提
まず、デッキ/環境を考える際の大前提を説明します。
『続唱』は一見では「唱えたカードよりもマナコストが低いカードをランダムで唱える」というワクワク運試し能力に見えますが、それが真実の姿ではありません。「デッキの中に特定のコスト以下のカードを1枚だけにすることにより必ず狙ったカードを唱える」というのが真の姿です。
そしてそれがブロールの特性と組み合わさりさらなる凶悪さを発揮します。「統率者領域に必ず唱えれる呪文が置いてある」という点ですね。「続唱えでズルする」デッキは通常、その続唱のトリガーとなるカードを引く必要がありそこが不安定さにつながるためですね。しかしブロールでは必ず狙ったマナコストの手札を持ってゲームが始まるためやりたい動きが絶対にできます。これによってオーバーパワーなデッキが複数生まれているのがこの環境の前提条件ですね。
この記事では主にそれらのデッキの相性関係及び研究要素を記していきます。
2:デッキ紹介その1「スタートラインデッキ」
というわけでここからデッキ紹介パートです。いくつかのラインに分けてデッキを紹介していきます。
まず紹介するデッキは二つ。「第0地点」と言える、この環境でまず一番に気にしなくてはいけないデッキです。
・「宝物探しジェイス」
構造はいたって単純で4T目に「神秘を操るもの、ジェイス」をプレイすると続唱でデッキ唯一の呪文である宝物探しがめくれます。そして「土地以外がめくれるまで」ドローを繰り返すので、つまりデッキが全部引けます。その後ジェイスが着地してドロー能力を使えば特殊勝利成立ということですね。
一応コツとしてはマリガンをすることです。ジェイスを出す前に宝物探しを引くとキルターンが1T遅れるので5~6回ほどマリガンをして「宝物探しを引いたハンド」をキープしましょう。そしてマリガンの処理として宝物探しをデッキの下に戻せばゲーム中引いてしまうことが絶対ないということですね。
デッキも非常にシンプルですし、何より必要資産がレア1枚とコモン1枚であり非常に組みやすいです。
・「ティボ計巨躯」
こちらも非常にシンプルなデッキ構造です。
3マナの統率者(コーディにしていますが樹の神エシカでも構いません)をプレイするとかならずティボルトの計略がめくれます。その後、ティボルトの計略の効果で唯一の呪文である耕作する巨躯がめくれて戦場に出ます。
巨躯はかいつまんでいえば「手札が全部呪文になるまでドロー→セットランドを繰り返す」というものです。そのため土地しか入ってないこのデッキではライブラリーを全部土地として戦場に出せますね。次のターンに耕作する巨躯(概ね85/85くらい)で殴ってヨシ、迷路の終わりで勝っても良し、ミシュランいっぱい入れて殴ってヨシです。
土地は門以外は基本何を入れても良いです。手札がタップインだけになると事故ってしまいますがアグロデッキ耐性をつけるためにライフゲインランドは入れるべきでしょう。他は原則アンタップインランドを心がければ何でもいいと思います。
この二つのデッキが共に「4T目に絶対勝つデッキ」となっています。それにより環境定義しているといっていいでしょう。そのため研究のスタート地点は「相手に4T目を与えずに勝てるか、あるいは確実にコンボを止めれるか」となりました。その条件を満たしたデッキしかこの後紹介する「上澄みの戦い」に参加してないんで結果としてこの二つのデッキは「弱い/倒されるデッキ」扱いになってます。足きりラインという感じですね。
ということで「3T以内」に勝てるデッキ、及びギミックを紹介していきます
3:一つ目のキーカード「モックス・アンバー」
続唱で最も相性のいい要素はなんでしょうか?そう、「0」です。
1マナの統率者を指定し、確定で1Tに唱えることで絶対に⓪を呼び出すことができます。
その候補の一つがモックスアンバーですね。1T目に伝説+モックスアンバーが確実にそろい、2T目に3マナのカードをプレイすることで確実に2につなげることができる(デッキに1を入れる必要がないので)というマナカーブを形成できます。
これは結構強い動きで、「上澄みの戦い」に入ってこれない相手であればそれだけで圧倒できてしまうこともあるでしょう。
特にそもそも強い統率者でありマナ加速&カード増加もできるラガバンで確定モックス後に動きを強くするデッキは一定の強さがあるでしょう。
最初ここを軸に研究しようとしてたんですが、第一候補だった「白い1マナ統率者」で使うつもりだった多くのカードが今回禁止カードであることが発覚し、崩しました。
また、その後別の禁止されてるはずだと思っていた「0」が解禁されてることに気づいて、研究はそこを中心にしていくことになります。
4:二つ目のキーカード「衝撃の足音」
そもそも続唱で最も有名なデッキに「カスケードクラッシュ」というものがあります。続唱で必ず「クラッシュ」をめくるデッキです。
そしてその「クラッシュ」がMTGA実装されているうえに、今回で禁止されていなかったです。
先ほど触れた「1マナ統率者」あるいはデッキの中に1を多くしておきそれを唱える→クラッシュすることで1T目に9点以上の打点を軽々と作ることができます。先手ならちゃんと3Tキルが行えますね。
4/4が2体出てくる動きは非常に強く、モックスアンバーでマナ加速するより明確に強いと思いました。
そしてほとんどの緑のデッキが統率者が1マナでなくてもラノエルなどのマナクリーチャーが自然に入るため非常にスムーズに採用できるギミックです。
そのためこの時点でまず「各種緑のデッキ>それ以外」の序列が生まれたと感じました。
5:三つ目のキーカード「苛立たしいガラクタ」
下環境でも絶賛話題沸騰したカードです。
続唱を楽しむために、例えば「エメリアのアルコン」のような続唱そのものを阻害するカードは殆ど禁止になっていました。でもそのリストを作ったのが前なのか、最近実装された苛立たしいガラクタはリストから漏れてしまっていました。
そこで、1マナのカードを入れず、2マナのカードを唱えて確定ガチャを行い苛立たしいガラクタを設置して「普通のマジック」の試合に引きずり込めますね。
宝物探しジェイスたちのような「続唱」に極端に依存しているデッキにはその時点で勝ちだと言えますし、自分の統率者がモックス・アンバー系統率者であれば相手より1マナ多い「普通のMtG」ができるため有利になりやすいです。
とはいえ、2T目にしかこの動きが行えないため必ず相手の「衝撃の足音」を許してしまいます。その時点でカード2枚分以上のビハインドを押し付けられており「普通のMtG」で戦うのは損が大きくなり、勝率が安定しないと判断しました。そのため一度研究対象から外しています。
このように3種の「軽量確定ガチャの当たり」が存在し、このいずれかを利用するか、デッキを『3T以内のコンボ』に調整するのが「上澄みの戦い」の参加条件だと認識して研究を続けています。
ここからはそのうえで「上澄みの中での最強候補」の資格があると判断したデッキの紹介をしていきます。
6:最強デッキ候補「議事会の声、イマーラ」
筆者自身が調整を重ねて60勝まではしたデッキです。
イマーラは1マナではないため衝撃の足音確定ガチャに貢献しないんですが、デッキの構造上多数の1マナクリーチャーを元々採用しているので足音ガチャを行うのは非常に簡単で自然ですね。
そして他の「足音」系デッキと比べて明確な強みがあります。1T目を「白いクリーチャー」スタートにすることによって、衝撃の足音で緑のトークンを2体生成しそのままイマーラを唱えることができます。これによって1T目に最低11打点を生み出すことができ、2T目に何をプレイしても大体3Tで25点を出すことができますね。これは衝撃の足音系ビートダウンの中でも追随を許さない速度です。
更にイマーラから召集ドラフトを行うことによってある程度以上のカードパワーがある動きも保証されます。60勝のうちほとんどは1T目イマーラを出した時点で相手が投了していましたが、2割程度の試合はそのまま続行し、展開力とイマーラカードのパワーで押し切っていました。
このリストは終盤でこのイベント用に出来る限りチューンした形で、以前別記事で紹介したイマーラよりかなり尖っています。
3T目以降のゲームは存在しないものとして、それ以降の時間帯で強いカードを全部抜きました。
また、全体強化及び打点の出る1マナクリーチャーを増加しています。特に緑のクリーチャーはマナクリーチャーなどを削り、白に振り替えて「1Tイマーラ」を毎回行うようにしました。
フェルドンの杖と掘り返しは衝撃の足音を戻してもう一回ガチャするために入っています。1マナが多く入っているが故に複数回のガチャが簡単なためですね。
足音系デッキには力押しで勝て、コンボ系相手にも「3T以内」のハードルはクリアしていたのでかなり満足していました。
しかし、このあと「3Tライン」より早いコンボデッキが現れたことで、このフォーマットを研究する契機となります。
7:最強デッキ候補「2T目ティボルトの計略」
最初、「キルターンが4Tだから弱い」と判断したティボルトの計略デッキでしたが、普通に筆者が見落としていただけで3Tどころか2Tで終わる形がありました。
こちらです↓↓↓↓↓↓↓↓
1T目ラガバンでモックスアンバーを引っ張り出し、その後1枚は引いているであろうドラゴンの接近を打つとティボルトの計略が確定します。実はティボルトの計略は「対象にしたものと同名カード以外を唱える」という効果なので、大量にあるドラゴンの接近を無視して「再誕世界、エムラクール」か「絶え間ない飢餓、ウラモグ」のどちらかを唱えることができます。2種にしてあるのは引いてしまった時&ティボルトの計略で切削されてしまったとき用ですね。
このデッキは非常に強力な立ち位置にあると考えました。足音系のデッキには再誕世界エムラクールでほぼ勝ち。ウラモグでもちょっと怪しいですがサイを2体追放すればLOでほとんどの場合勝ちます。
「3Tライン」に関してもウラモグはちょっと足りませんがラガバンのアタック+ドラゴンの接近で大体届きますし、相手の土地2枚追放すればそもそも2T追加ターンも同然なんで問題ありません。エムラクールも大体の場合で足りますね。
そもそも先手2T目にそのどちらかを唱えられたら勝てるデッキはほぼ存在しないと思い、最強のポジションに存在すると判断しました。
以降、最低でも先手で、可能であれば後手でもこのデッキに勝てるデッキを模索する旅が始まります。
8:最強デッキ候補「知りたがりの学徒、タミヨウ」
2T目ティボルトの計略に勝てる可能性があるデッキとして白羽の矢が立ったのがタミヨウです。
タミヨウは元々このフォーマットの最初に「衝撃の足音」を行う候補として話題に上がっていました。
自分で衝撃の足音をプレイして盤面有利を作りながら残りは打消し/瞬速クリーチャーで呼び出した打消しで相手の動きを抑制し自分のペースで戦うことを目的としたデッキです。
しかしながらどうしても動きが後手に回りやすいこと、そして緑系のデッキ(筆者が使うイマーラなど)に初速のサイズと展開力で劣りやすいことから個人的には一回候補から外していました。
しかし「2T目のコンボデッキ」が生まれたことによって、打消しを使える色のデッキの立ち位置が劇的に変わりました。呪文貫きなどの「インスタント/ソーサリーを打ち消すカード」を構えることでコンボにあらがうことができます。しかも衝撃の足音が結局ついてきますからね。相手がコンボじゃない(統率者を見れば判断できるため)のであれば普通にタミヨウを出せばいいですし、場合によっては相手が緑であれば呪文貫きで相手の衝撃の足音を消すことも有利につながります。
元々考えていたタミヨウは1マナ打消しは限定的すぎるためほとんど入っていませんでしたが、仮想敵が定まったためここにきて一段階デッキが洗練されました。
ラガバンは一応「普通のラガバン」と「コンボラガバン」、が存在するんですが相手が1回呪文を唱えて続唱した時点で相手のデッキを大きく見ることができるため、その時点で判断できますね。打ち消しを構えるかどうかそこで判断しましょう。
9:最強デッキ同士の力関係
ここにきて「イマーラ」「2T目ティボルト」「タミヨウ」と候補が一度出揃ったので、じゃんけんの力関係を確認することにします。
まず大前提として「3Tライン」はどのデッキもクリアできています。「普通のデッキ」にもほとんどの場合で全て勝てるでしょう。
また、どのデッキも「自分が先手であれば」他のデッキに勝てるパターンがあり得ます。なので「先手だったら勝てる」は今後相性関係で触れません。
まず「イマーラ」は「タミヨウ」にはかなり有利です。1T目に驚異の3回行動が発生する上で手札補充も行い、その後も召集で行動回数を確保しやすいため打ち消しに構造的に強いですね。その一方で「2T目ティボルト」には先手であっても勝つのが難しいです。サリアや白閃光を死ぬ気で引くしかなく、再現性のある勝ち方が出来ないです。ただし、他のデッキ以上に「普通のデッキ」「足音を採用しただけの緑系のデッキ」に対して異次元の強さを持っていますね。
「2T目ティボルト」は先手をとれば基本的に勝ちです。しかし「タミヨウ」は後手でもティボルトに勝つことを目指したデッキなので適切なマリガンをされると負けうる可能性があります。それでも自力で1マナ打消しあるいは緻密や青閃光のようなピッチ打消しを自力でマリガンで探すことを求められるため再現性のある勝ちかはちょっと怪しいですね。
しかし一個だけ懸念として「普通のデッキ」に普通に負ける可能性があるんじゃないかって疑いがあります。ラガバンを除去されてドラゴンの接近を遅らされた上で打消しあるいはエムラクールやウラモグを除去できるようなカード(生け贄類)が入ってる可能性が全然あります。気にしすぎても仕方ないとは思いますがそれら「普通のデッキ」が第三勢力的に上がってくるとちょっと怖いかなと思いました。まぁ概ね勝ちますが。
「タミヨウ」は理論上どれにも勝つしどれにも負けるなぁといった感じですね。ただ「2Tティボルト」に勝てる可能性は恐らく一番高く、それに環境が偏るようであれば最強を名乗ることもできると思います。
ということで、かなり「3すくみ」がいびつながらも成立してしまってるなと思いました。「2T目ティボルト」が頭一つ上な気がしたので、最低限それに先手なら勝てるというデッキを探す旅が始まります。
その過程のデッキをいくつか紹介します。ちなみにあんまりよくないデッキですw
10:お試しデッキ「ターボモンスター2種」
ごちゃごちゃいう前にリストを貼ります。
どちらも基本構造は同じですね。
出来る限り1マナクリーチャーを絞った上でそれらを探してマリガンを行います。
そして1T目1マナクリーチャー→クラッシュとつなぐことで2T目に育殻組の誉れあるいはガルタをプレイできる土壌ができるのでプレイし、大型カードのガチャを行います。
今回採用されているガチャの当たりは基本的にすべて「次のターンエムラクールコンボをさせない」か「そのターン中に勝つ」カードのみとなっているので、これで先手で「2T目エムラクール」には勝てるものになっています。
しかしめちゃくちゃ大きな欠点がありました。
それは「ふつ~~~のデッキ」に「ふつ~~~に除去をサイトークンに打たれる」ことで何もできなくなって負けることです。普通にトータルで勝率下がったので、ガチャが楽しいもののデッキとしては狙いを達成できておらず失敗だなと判断しました。
11:辿り着いた答え、光と闇を兼ね備えた「混沌帝龍」
「コンボデッキに勝つには苛立たしいガラクタが最も有用」だがそうすると「足音系に負ける」とずっと思ってましたが、ふと気づきました。両方使えばいいじゃんと。
続唱ブロールにおける光と闇、両方使うことにしたデッキがこちらです。
1T目ライズでクラッシュを呼び出し、2T目に2マナクリーチャーを唱えて苛立たしいガラクタを確定で呼び出します。これによって「普通のMTG」を展開するわけですが、こちらはマナクリーチャーを採用してライズの起動でサイを増やしたり、全体強化やそれに類する「サイ同士のぶつかり合い」で有利になるカードを特に意識して入れました。フィリアとかはトークンを消したり自分のガラクタを一時的に解除したりなこともしますね。
他のガラクタ系と違って足音及びライズ及びその後のカードを結構意識して採用しているのでミラー及び普通のデッキでも有利以上に戦える想定です。イマーラレベルの速度があるとさすがに厳しいですが、一応「2Tエムラクール」にも先手であれば確定で勝てますね。後手だとほぼ勝てないです。
他にも上で紹介したデッキ及び「足音」「モックスアンバー」「ガラクタ」のいずれかのみを使うデッキには概ね有利なんじゃないかと思い、満足はできました。
「ターボモンスター」とかタミヨウと違って「上澄みの戦い」のみを意識したわけではなく、普通のデッキとの戦いにも十分配慮したカード選択ができたことが満足の要因ですね。是非使ってみてほしいです。多少のカード選択は持ってないもので入れ替えてもOKなので。
というわけで、もうあと10時間ほどしかないですが以上で研究レポートを終わろうと思います。
取りあえず「上澄みの戦い」の最強は暫定的に「2T目エムラクール」デッキ。練り具合によっては「タミヨウ」。普通のデッキとの戦いを絶対取りこぼさないことを考えるなら「イマーラ」「混沌型ライズ」もアリという感じですね。特にイマーラのロケットスタートは普段なかなか味わえない速度とパワーなんで是非一度やってみてほしいです。
この記事の下の方におまけとしてデッキリストをつけておきます。
是非是非、使ってみてね。
今後も筆者の方で定期的にXやnote上で今後もMtGAやブロールに関連する情報を発信していきたいと思います。是非読んで頂いたり感想コメント、いいね、リポスト/引用リポストによる拡散宣伝していただけると大変うれしいです。今年も頑張るために是非よろしく!
去年よはYoutube上での配信も始めました。
MTGAの活動は少なめですがSteam/Switchのゲーム中心にやってるのでよかったら是非見に来たり登録/コメントいただけると嬉しいです。
ぞんびGameZ - YouTube
更に、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうななかいめ~』及びクイズ企画『まじ☆すと クイズダービー』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。
MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter
また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
是非よろしくお願いします!励みにもなります!
それでは、次の記事でお会いしましょう