【ドラフト】『アルケミーホライズン:バルダーズゲート(青編)大考察』
こんにちは、ぞんびです。
『アルケミーホライズン:バルダーズゲート』のカード評価の青編、続けてやっていきます。
前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
雑感
フォーゴットンレルム探訪の頃の青は弱い色と扱われていました。全体的なクリーチャーの質などが原因ですね。今回根本的にそこが補われておらず、残念ながら基本的な色の評価は弱めということになってしまうと思います。
しかし、その中でも今回増えた『立場の強化につながりそう』な要素はあります。それが『永久的なパワー低下修正』ですね。『永久にパワーが2下がる』という効果がコモンに3枚も追加されました。どれも一見して使い勝手が良さそうであり青の自然なピックとゲーム展開の中に組み込めそうな要素でしょう。青の弱さはコモンの弱さであり、それは戦闘のしづらさにつながっていたと思います。それを補いやすくなる要素であり、また青のテーマである『アタックを通す』の間接的な手助けとなったり、どうしてもゲーム展開が遅くなるドラゴン要素の補助でもあると思います。
コモンクリーチャーの質も前回より確かに上がっています。更にバウンスも1種類増え使いやすくなっていますね。アンコモンも専門化2種が強いことも併せて向上しているといえます。全体的にはカードが強くなっていますね。
ただ、テーマがいまいち使いづらいという第二の弱さの理由はやや引きずっている気がします。青白の明滅要素は、青側で担当できることが少なく、他の3種のアーキタイプはかなりつながりが緩いです。2色の組み合わせで分けるのではなく、『パワー低下や飛行を活かしアタックを通し続ける』アグロ的な青と『ドラゴンや出来事に明滅などを活用する』ミッドレンジの青という軸がおおむね二種類あってそれぞれ必要なカードが違う、くらいに覚えておきましょう。
ちなみに、コモンが弱いと書きましたがレア類は結構強いものも多いですね。特にアンコモンも含めますが専門化カードはどれも強く、しかも攻撃性が非常に高いものが多いためこれらを期待して『青はテンポの色』と決めつける戦略も一定あるかもしれません。
個別評価
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
また、現在は英語版の公式ギャラリーしかないため、可能なものは過去セットの日本語画像を、ないものはそのまま英語で貼ってリリース後に差し替える方針となります。ご理解ください。
ノータイム
結構悩んで、好みの見た目と能力補正でノータイムとしました。
能力が多く複雑ですが、リンクした動きをしますね。
手札から捨て、土地以外のパーマネントをタップしてワンドローする能力がまずあります。強いファッティであるものの6マナトリプルシンボルは重いためここまで軽いサイクリングができるのは扱いやすいですね。付随するタップも、その軽さ故に気軽に扱えて一時的なダメージレースの有利を得ることができると思います。
次に、手札から捨てたときにライブラリーの7枚目に複製を生成する能力です。これにより、サイクリングで捨てた場合でも『6ターン後(1ドローついてるため)』にもう一回引き直すことができるわけですね。ゲーム終盤に使う場合にはかなり遠いものの、序中盤であればちょうど土地が伸びるころに手に入るので都合がいい能力といえます。手札で邪魔になった時使いやすいですね。
そして最後に、手札から捨ててドロー+タップ能力を使った際に、墓地の同名カード2枚を追放すれば戦場に出てこれる能力があります。基本的に同名カードをピック出来ることはないですが、上述の二つの能力の組み合わせにより墓地に同名カードを用意できるわけですね。単体では合計12枚カードを引かなくてはいけないのでやっぱりちょっと現実的ではないですが墓地回収で疑似的に増やす、抽出で引くなどが行えれば利用できる可能性はありますね。単に本体が強いのでおまけとしてはアリだと思います。
長々と書きましたがとにかく本体性能が高いですね。そのフィニッシャーを邪魔にならず運用できる点で評価が非常に高いと思いました。
また、今回の黒はリアニメイト戦術メインのデッキが組める可能性があります。そのようなデッキではめちゃくちゃ都合がいいので、狙うきっかけになるかもしれません。
次点
冒険的にちょっと高い評価にしました。青の疑似的な除去とコンバットトリックを兼ねたカードです。
とりあえずは-4/0か-2/0×2のコンバットトリックとして使うことができますね。そのうえでー2一回分を永久に残すことができます。まず前半の使い方二つはコンバットトリックとして軽く効果量も大きいため使いどころに困ることは少ないと思います。ただし、それだけだと普段であればデッキに入れたくないレベルですね。
永久に残る部分を除去0.5枚分くらいとしてカウントしているのでそこがデッキに入れる動機になっていますね。特に魂刀のスパイのようなクリーチャーでアタックした際、それをブロックしたクリーチャーに一時的修正を、次にブロックしてきそうなクリーチャーに永久修正を与える動きなどはテンポもアドバンテージも大きく獲得することができると思います。かなり強い動きですね。
これを前提とした青のアグロデッキが組めることをイメージしています。青のコントロール系のデッキでもまぁ疑似除去ではあるのでデッキにはぎりぎり入るかなという感じですね。総じて採用できる幅が広く、リターンも大きいトリックであるため次点としました。2枚目を入れるかはちょっと悩みますが、青のテンポゴリゴリデッキなら入りそうです。
抑え
全然ピンとこないカードです。大元がそもそも4マナ相当か怪しいためですね。
とはいえこの環境のテンポはとりあえず3/1で殴ることが多いのかなーと思ってます。4マナと重いとはいえそれを止めれるタフネスのクリーチャーは実はコモンに多くないため仕事がある可能性がありますね。占術も2と大きめなのは嬉しいです。
二体掛かりの恩恵はそこそこあると思います。タフネスが4と大きめであり格下との簡単な相打ちはしないためですね。コンバットトリックをにおわせるとかなりブロックしづらい気もしますし、いざ増えると地上がかなり硬くなりますし占術の恩恵も一層美味しいです。
とりあえずお試しで抑えとしました。次点になることはないと思いますがデッキに1枚入ってるといいのかなー、と。いざパワー4があふれたりタフネス3が溢れたら全然使わないと思います。
優先
優先ですが自信がないです。
ライブラリーの3マナ以下のインスタント/ソーサリーを合計2枚追放して、毎ターンそれらの片方を無料で打てるという効果ですね。
かなり迷ったんですが、そもそもデッキに入る3マナ以下のインスタント/ソーサリーはほとんど除去があることが多いので、2枚も追放出来たらどちらかは除去でしょう。もともとが1マナのカードであれ2マナのカードであれ、毎ターン除去を無料で打てるという行為はドラフトでは犯罪なので強いと判断しました。
とはいえ不安定な要素も山ほどあります。そもそも除去が取れなかった場合、打消しやXのカードが多くなってしまって不発しやすい場合、試合中もある程度除去が入ってないと(3枚くらい)先に引いて不発になる場合、6マナ払って置いたターンに何もしないので割られると悲しいなどですね。
それらを乗り越えた先にはカードパワーが高いと思ったので期待を込めてぎりぎり優先くらいです。
ノータイム
青の終わり担当です。x枚のパーマネントの複製を手札に作るわけですが、対象にトークンでないこと以外の制限が一切ないので、複製元に困ることはないと思います。相手でもいいので一番強いパーマネント+αを盗めますし、盗むものがないならおそらく有利な気がしますし。除去オーラ+それが除去しているものとかをセットで盗むのも強いですね。かなり大ぶりなカードですが、大振りであることに見合ったすさまじいアドバンテージをもたらすと思います。
そしてXが5以上であれば、そのうち1枚と無料で出せますね。場の一番強いカードをコピー+4ドローする7マナソーサリーであるともいえます。対象は土地でもいいのでマナさえあればXは5にできるので狙いやすいですね。
ダブルシンボルですがあまりにも終わりなのでタッチを検討することもやぶさかでないように感じます。絶対取ります。
ノータイム
二体掛かり、手札の1枚を稲妻と交換、カード創出時のサイズアップを持つカードです。能力がどれも互いに関わりがあるのがポイントですね。
稲妻の創出は文句なしに強いですね。絞殺もリミテッドの最強の除去として扱われていたので、それがインスタントになってプレイヤーに飛ぶ以上は優先級の力が間違いなくあります。純粋に強い能力ですね。
二体掛かりは3マナのクリーチャーについているとやはり強いと思います。特にこのカードは自身で用意した稲妻によってブロッカーどかすあるいは各上に相打ちを強要させれるのでより一層強いですね。さらにその動きの後、二体掛かりよって得たクリーチャーからも稲妻が手に入るので通しても地獄、ブロックしても地獄です。
そしてサイズアップもすごいですね。カードを創出できるカードは実際多くはないのですが、このカード自身が2種類持っているのが鍵です。稲妻を作った時点で2/2で殴った時点で二体掛かりで3/3であるためほぼほぼ3/3/3のクリーチャーです。そのあと通してくれたら2体目が稲妻を作って3/4/4と3/2/2ですからね。強いといって差し支えないと思います。
能力3つが完結しており、更に明滅などによってさらにしゃぶることもできる強力な神話レアですね。
稲妻は色を踏み倒す効果がないので実質赤青のカードであること、手札1枚残してないと稲妻を捨てるしかないことは注意しておきましょう。とはいえ青単色としても、稲妻を創出して捨てれば先述した通り3/4/4/と3/2/2なんで別に弱くない気がしますね。見かけ次第とるカードでいいと思います。
次点
今回のコモン打消し枠ですね。火消し相当とあまり強くはありませんが、二点によって評価しています。
まず、この環境が遅めであると今想定していることですね。特に出来事の当事者などはフルタップで出されやすそうでゲーム中盤を超えても活躍の場があるカードだと思います。
そしてこのカードの特徴的なパワー永久減少効果ですね。2マナ払う余裕がある程度のカードは、パワーを2下げたらほぼ除去扱い、そうでなくても強さが半減以上すると思います。そのためタイミングを選ぶものの除去オーラとして扱うこともできそこそこ強いのかなーといった感じですね。青のゲーム観にあってる気がします。
次点
個人的に好きな見た目と効果なんでひいきで次点としました。でもそこそこ強そうな気がします。
まずそもそも4/3/4が実は青にしかない要素ですね。地上戦の戦力として結構強いと思います。とはいえ永久パワー修正などでそこのラインが崩されやすいのが悩みではありますのでこちらも永久パワー減少などでフォローしてあげたいですね。
戦闘ダメージに連動した成長能力は、とりあえず1回でも成長できるとかなりうれしいですね。次に呪文を引けることも確定したうえで4/5が通る状況なわけなので。そうでない場合は一応ドローを強くしてくれそうですが、ちょっと不安なスタッツが残ってしまうかもしれません。
サイズが扱いやすいと考え次点としました。このラインが崩れまくるようなら抑え以下におちます。
次点
青のアタッカーですね。ブロックされた相手のパワーを永久に2下げる能力を持っており、序盤はほとんどブロックされないに等しいと思います。
序盤からしっかりダメージを稼いでくれ、そのまま残ればいつか相手にブロッカーを差し出すことを要求するので青がテンポとってライフレースを進めるうえで最重要ではないかと考えました。3/3以上にブロックされても、それを1/3に弱体化できるのであれば一方的に損しているわけでもないでしょう。集団ブロックされても全部のパワーが下がるので役割遂行しやすいですね。これが実際にどれだけ強いかで、青のテンポデッキの行く末が決まるといって過言ではないと思います。
抑え
前回抑えだったから今回も抑えでいいよね、みたいな扱いをしました。
ゲームのスロー化と明滅アーキタイプの登場によって立場がよくなっているとは思いますが、6マナの重さががやはり気になり、特に明滅とは組み合わせにくいため評価は据え置きとしました。さすがに上がることはないんじゃないかなぁ。バウンスだけなら今回追加されたものが強いですしね。
見送り
このサイクルはマナコストで判断をすることにしており、8マナであるこれはいくらなんでも遅いと判断しました。
何が特に気になったかというと、このカードは自滅の危険性が付きまとうことですね。8マナのカードを出して殴るころということは、どんなに早くても残りライブラリーは25枚。基本的には合間にドローや土地を置けないターンが挟まるのでライブラリーが20枚以下であることはある程度発生しやすいと思います。そういった場合に10%以上の確率で即死するのはちょっとリスクが大きすぎる気がしますね。8マナ払ったのに。と考えて、筆者であればかなり使いたくないカードであると考え見送りとしました。上振れは強そうなんですけどね。
抑え
青側の明滅支援カードであり除去回避カードでもありますね。青側には残念ながら明滅させたいクリーチャーが少ないのがネックですが、主に白に相方は見つけやすいですしそのうえで除去も回避できるならまずまずかな?といった感じです。
とはいえ繰り返しですが明滅ギミックの成立には青ではなく白が必要であることからこのカードから先に取り始めることはないと判断しました。
一部以外の除去は重めなので、それらが多く使われるならありかなー、くらいですね。
抑え
前回は青の除去が貴重であるということから抑えとしましたが、今回はパワー永久マイナスカードやバウンスが充実しているうえに、裏目が大きくなったと感じで一気に評価を下げました。それでも必要に応じて使うカードではあると思いますが、これを理由に青を始めることはないという評価ですね。
次点
以前と変わらず次点の評価としました。前回が評価後にやや評価が下がって抑えでもいいかなーと思う感じだったのですが、今回は遅めの青もしっかり軸として存在すると感じたため評価を戻しました。青の出来事がどれも強めなのも影響していますね。意外と使うんじゃないかなー?
抑え
基本的には平凡なドローカードです。クリティカルすると5マナ相当ですね。クリティカルしても5マナ相当止まり、といういい方もできます。って前回書いてますね。あまりそれから考え代わっていないため抑え据え置きとしました。
ロングゲームが多くはなりますが結局出来事を始めとしたアドバンテージ手段は多いためどうなんだろうなぁという感じですね。
優先
ちょっと不安がある評価ですが、明滅デッキを組めた時の破壊力がすさまじいことを理由に、これを軸にしたデッキを組む価値がある=初手で押さえる意味があるレアとして優先としました。非クリーチャー呪文すべてに明滅がつくのはかなりすさまじいですね。これ自身も問題なく対象に取れるので除去耐性が高いですし、ブロック⇒回避能力という時間稼ぎにも貢献できます。
そしてもちろん各種明滅先とのシナジーですね。ドローやバウンスを使いまわせばもう勝ちといっていいでしょう。ハマった時の強さが魅力的なレアだと思います。
次点
ドラゴンがあったら明らかに強く、なくても及第点くらいのドローです。
テンポ系の青でドラゴンがやや採用しやすく、手軽に打てるのがかみ合っていますね。そうでなければちゃんと6マナためようという感じですが、貯めることに意味があるといえますし。
赤青であればコモンの出来事持ちの2種、青緑であればマナクリーチャーがドラゴンであることが非常に大きく、たいていの場合でなんだかんだ4マナで打てるんじゃないかなと思っています。その場合ぎりぎり優先あるか無いかなくらいだと思いました。ちょっと自信がなくてないと判断です。
※アンコモンに格上げとなっています。
抑え
抑えの中では上位のルーターですね。ロングゲームではマナフラッドを回避する良い手段です。ただし、早いほうの青いデッキでは1マナ起動がネックになっていまいち使いづらいのではないかと判断しました。その時に必要なカードを探せるのはいいんですが、これ自身が盤面で弱いのが本末転倒かなという感じです。そのため差し引きで抑えですね。
ドラゴンシナジーも、おおむね受けれないと思います。戦闘をすることを念頭とした効果が多すぎるからですね。
次点
打消し好き補正も込みで次点としました。スローゲームを意識しての評価でもありますし、テンポデッキでも同じ程度の評価です。
むしろテンポ系のデッキでの強さが光りますね。こっちが押している状況で、互いにカードを1枚入れ替え互いにマナを払うというのは有利なままターンが経過しているからです。さらに押し込むためのカードを引けるこちらの方がドローの価値が大きそうですからね。試験的にではありますがそのような理由で、どのような青でも使えそうということで次点としました。
優先
こういうカードめちゃくちゃ好きなので、絶対使いたいという強い決意を込めて優先としました。私情をもっと挟んでいいならノータイムでもいいレベルです。とりあえずカード1枚増える打消しというだけで、スロー環境ではとても強いですね。しかも5マナ以上のカードなら概ね2回に1回、そうでなくても3割くらいの確率でただで打てるのはかなりすさまじいですね。重ければ重いほどそれが起こりやすいということは非常にワクワクしますね。踏み倒さなくても基本的には強いので、あまり狙いすぎないようにもしたいですが。
環境がイメージよりも早いのであれば考えを改めますが、その時までは最低優先、というカードにしておきます。
抑え
戦闘ダメージにボーナスを与えてくれるタイプの装備品ですが、そもそも戦闘を通す手段には一切ならないためカードとしての完成度が低いと感じました。そもそもアタックを通したいんだよ!って感じですね。
最もアタックを通しやすいクリーチャーが2マナに存在するのに、このカードが設置+装備で4マナとテンポよくつながらないのも評価を下げていますね。おとなしく魂刀のスパイをいっぱい取りましょうって感じです。
※アンコモンに格上げとなっています。
優先
前回はべた褒めして優先としたカードです。しかし実際に使ってみると結構アタックを通すのが難しくて評価が下がって言ったカードです。
今回はパワー永久マイナスカードや、全体的にゲームレンジが遅くなっていそうなことが相まってこのカードの活躍の場が増えたと感じもう一回優先から評価をしてみることにしました。とはいえ軽量除去が増えており、起動コストが重いこのカードのリスクはより増えているともいえますね。ちょっと難しいかもなー。
ノータイム
主に出来事側がとてつもなく強いカードですね。大体重めの睡眠ですが、睡眠がめちゃくちゃ強いため、このカードもノータイムとしました。
当事者側も実際問題強いですね。5/4/4というサイズに加えて、変則的な除去能力を持っています。タップ状態のクリーチャーをすべて能力を持たない2/2に変えるわけですが、除去したい対象であることが多いカードは大体回避能力やサイズに勝るアタッカーなので、タップしていることが多いですね。あてやすいと思います。
自信の出来事からつなぐことも当然できますね。戦闘を2回阻害したうえで2/2にして返すのはかなりの損害を巻き起こせると思います。従来は止めに使われることが多かった睡眠ですが、このカードならテンポで使うのも肯定されそうで、より一層強くなっていると感じます。顔が怖い以外は優秀ですね。
優先
クローン系カードの一種ですね。自分のクリーチャーしかコピーできない代わりに、飛行を与えるのが最大の強みです。飛行を与えてうれしくないクリーチャーはいないので大体強いんじゃないでしょうか?このセット全体で飛行がやや薄めのカードプールであることも追い風になっています。
また、伝説がやや多めのセットでもあるため、伝説でもコピーできるこのカードは安定感がありますね。増やして強い伝説も多いですし。総じて上振れが狙いやすく、強いカードだと判断しました。
優先
ブルードラゴンと入れ替わりで参入したアンコモンのドラゴン枠ですね。能力は似通っており、フリーズ能力となっています。普通に5マナであることがめちゃくちゃ強いですね。テンポデッキのマナカーブの頂点としても、ドラゴンデッキに入れるにも、ランプ系のデッキが盤面を切り返すにも向いています。タフネスが竜の火の範囲であることだけ気になりますが概ね強い、出し得カードですね。このレベルを他のプレイヤーからもらえたら大喜びで青をやりますね。
見送り
面白いカードなのですが、今回はダンジョンがなくなった関係もあり宝物の確保が難しくなっていて、このカードの対象の確保がうまくいかないと思っています。特にコモンで入れたい非クリーチャーアーティファクトも少ないですし。
青黒であれば装備品や宝物でまだいけるかなーと思いますが、基本的には使わない側のカードだと判断しました。いざ機能すると強いんですが。
優先
かなり判断が難しかったです。今回はクリーチャータイプがめちゃくちゃばらけているので、集団でまとまってドローすることができなさそうだからですね。とはいえ、誘発条件が『アタックか戦場に出る』で、しかも複数アタックしたらその分だけ引けると非常に緩いです。今その場にいるクリーチャータイプを選んで殴るだけで1枚は引け、それが回避能力持ちなどなら毎ターンカードが引けますね。ニューカペナの街角の盗聴がある程度強かったことを踏まえ、それよりも引く速さと枚数で勝る可能性が高いこのカードは優先でいいと判断しました。
ちなみに各色でクリーチャータイプはばらけ気味ですが、青黒は一応ならず者が割合としてちょっと多めです。覚えておくといいかもしれません。
抑え
3色存在するドラゴンオーブサイクルですね。単色のマナアーティファクトであることに加えて、ドラゴンにマナを使った場合に恩恵を持っています。
青は占術2であり、効果自体は大きいですね。次のドラゴンを積極的に探しに行ってチェインすることができますし。
青はファッティ戦略を擁することもあり、ドラゴンがいなくてもそこまで悪いカードではないと判断しましたが、それでもただのマナアーティファクトであることが多そうで抑えとしました。コモンドラゴンを中心に7枚程度取れると次点にしてもいいのかなと思います。最初から早く取るカードではないかなと思います。
※アンコモンに格上げとなっています。
次点
平凡なフライヤーのステータスに、機能し始めると強そうな能力を持っていますね。
フライヤーとしてはぎりぎりです。戦闘にはすこぶる弱く、除去もされやすいです。序盤に出して攻めるクリーチャーというよりは、中盤以降でまとめて攻勢を仕掛けるときのカードとして扱いたいですね。
能力の効率は悪くなく、2回起動も十分視野に入ります。青にはわざわざ飛ばすクリーチャーがやや欠けますがそれでも巨人やドラゴン、魂刀のスパイなどもいるので何にもないということもないでしょう。
白のヒポグリフの下位互換にどうしても見えてしまうカードですが、ドラゴンシナジーもあったりするため次点にはぎりぎりしました。2枚は欲しくないかもしれません。
抑え
赤に対する対策カードです。赤以外にはちょっと弱い魔法の眠りですね。
相棒であったステュギアの末裔もいなくなりましたし、明滅に弱い欠点も増えています。魔法の眠りの項目でも触れましたが今回の青は除去に困らない気がするので、前回の優先から一気に評価を下げました。
次点
相変わらず青のファッティとしては歴代でもなかなか見ない頼もしさですね。スローゲームがやっとできそうなので、評価は今回も次点しました。(前回は最終的にはちょっと落ちました
ドラゴンでないことが本当に残念ですが、それでも今回豊富なマナ加速から1T早く出てくると制圧力が高そうですね。ドラゴンにこだわらない、青緑ランプを組む際などには非常に頼もしい存在であると思っています。
次点
引き過ぎってくらい引くドロー補助装備品です。しかしゴーグル・オヴ・ザ・ナイトと同じくこれ自身が戦闘ダメージを補助してくれるわけでない点が大きく足を引っ張っていますね。とはいえあちらよりも一気に引くため、もしかしてのロマンを感じて次点に留めておきました。正直なところは抑え以下かなぁと思っています。
一部のクリーチャーには軽減して装備できますが、マジで全然いません。10枚いるかいないかです。あんまり期待できないですね。
ちなみに青にはほとんどウィザードがいません。2枚だけです。ウィアードやリザードならいるんですけどね。
見送り
前回は見送りとしましたし、今回はより一層見送りたいですね。ワンドローよりも永久パワーダウンのほうが恩恵が大きいと感じるためです。これより強いことができるカードがあふれたように感じました。使う理由かなり難しい気がしますね。
次点
テンポの青、テンポの青といっていますが、それを成立させる役者ですね。たびたび触れているように、今回の青はテンポを取って戦闘ダメージを与えることは特になっているように感じます。前回はできなかった、殴る⇒除去ループもやりやすくなっていると感じます。優先に近い次点、としてこのカードを起点にテンポデッキをくみ上げていきたいですね。
次点
結構いいおまけ付きの当事者カードですね。バウンスは疑似除去としていつでも頼りになりますし、それにフィニッシャークラスのクリーチャーがついてくるのはどことなく厚かましい借り手を思い出します。
流石にあちらほど強くはないものの、リミテッドでは十分存在感のあるカードでしょう。ドラゴンであることも大きいことのほうが多そうですね。使いたいです。
※アンコモンに格上げとなっています。
見送り
ちょっと重すぎる起動型能力を持つ発動者サイクルですね。
昔のドラフトではこのサイクルのカードは評価されていましたが、現代マジックでは8マナの能力をあてにするのはちょっと厳しそうです。しかも能力も、カードが引けるとはいえこのマナコストであれば直接盤面を有利にする能力が欲しかったところです。サイズ感も悪めなのでどうしても数合わせ以外で使うことはないと判断しました。
抑え
前回書いたことをほぼそのまま引き継げますね。
バウンスとアタックを通す効果であり、どちらもテンポ系のデッキと相性がいいです。
バウンスは、クリーチャー以外も戻すことが可能なため幽閉を外して急にブロックに参加したりなどもできますね。専門化に対する強烈なカウンターになっていることが今回は特徴です。
両方の効果をトータルで見ると小回りの利くカードであり、デッキのカササギ量を踏まえたうえで1枚程度入れたくなるカードだと思います。
専門化が支配的であれば次点でもいいかもしれません。
抑え
夢の破れ目のテキストはメリットだととらえているため、下位互換となるこちらはシンプルに抑えとしました。結局前回使ってみたらルーティング部分が思った以上に弱かったんですよね。今回は専門化のための手札確保のためにも手札を減らすだけのモードはかなり敬遠したくて、そうするとちょっと使いづらいカードに総合的になると感じました。見送りでもいいかも。
次点
堅実的な効果と使いやすいマナコストの出来事ドラゴンカードですね。前回存在したジンの風予見者より弱くなっている部分もありますが出来事が軽いため、重くなった隙を埋めやすくトータルだとトントンくらいかな、と思います。青のコモンは全体的に弱いので、相対的にはこれはトップ3に入る気がしますね。テンポデッキのフィニッシャーとしても、遅いデッキの潤滑油としても、ドラゴンシナジーとしても使いやすく越境性が高いカードとしてピックがしやすい部分が評価対象ですね。
優先
かなり優秀なドローカードであるように感じました。
土地以外しか抽出しないため、再序盤に打つことには向いていませんがその軽さとインスタント速度ということが相まって中盤以降で手札の質を向上させる仕事はかなりできそうです。特にシナジーがあるとかではないですが、純粋なドロー呪文としての強さで優先としました。インスタント/ソーサリーアーキタイプがないのが残念ですらありますね。
以上で、青パートは終わりとなります。いよいよMTGAへの実装となりますが、記事はもうちょっと続きます。急ぎ終わらせますので、もう少々お待ちください。
最後になりますが二つ宣伝です。
意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。
もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!
また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。
また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!
では、次は黒編でお会いしましょう