見出し画像

【ドラフト】『ニューカペナの街角(序文)大考察』

こんにちは、ぞんびです。

新次元、よく知る人物、知らない勢力、様々な要素が盛り合わさった新エキスパンションである『ニューカペナの街角』(以下SNC)のリリースが間近となりました。筆者も様々な作業に追われつつもカードリストを見て、そこに含まれる新しいカードの強さにワクワクしていますね。
というわけで、ここでは恒例となる『リミテッド大考察』としていくつかMTGAのリミテッド目線の記事を書かせていただこうと思います。

また、いつもはこの序文でいろいろ前提となる知識をまとめていますが、今回はさらにそれに先駆けて”特別編”で、プレビュー期間の過ごし方やその段階でわかる情報のまとめの記事も書いていました。ぜひこちらも併せてごらんください。
『ニューカペナの街角 リミテッド大考察特別編』


カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら

前提事項
以下、この記事シリーズの前提やテーマとなる部分となります。
・MTGAでのプレミアドラフトを前提としています。
・BO1、対人ドラフトとなるためBO3やクイックドラフトとはいくつか話が変わります。
・実際SNC環境のドラフトが始まる前にカードリストやギミックと向き合い『こうなるだろう』『これらはどうだろうか』と予測交じりの考察をしていきます。
・この記事での用語として以下を使っています
  専門性:カードの強さが、特定のギミックに強く依存しており、そのギミックを強く補強していること。そのギミックに関わるカードを多くとレア取るほど強くなったり逆に単独で存在していても弱いことなどを示す時等に使用。
  越境性:カードが複数のギミック/アーキタイプを跨ってサポートしていること。これが高いほど、『どのようなアーキタイプやデッキを目指していても採用しやすいカード』と言え特にピックの序盤に取りやすく、取っても後続の選択肢が狭くなりづらいです。
・この記事をまず『序文』として、NEO環境全体の分析やギミックの振り返りなどをしていきます。その後、各色のカード評価を個別に行っていきます。環境全体観や各ギミックの影響を先に把握し、存在するアーキタイプなどのイメージを固めないと正確なカード評価につながらないからですね。

ニューカペナは『3色次元』ですね。弧3色と呼ばれる、中心の色とその有効色2色という組み合わせが軸として成り立っているセットです。
まず今回の考察記事序文ではセット全体のメカニズムに対して大まかにリミテッドでの影響を述べていきます。そしてその後カードプール全体を見て僕が気付いたこと/違和感とおもったこと/気を付けるべきと感じたことなどを纏めていこうと思います。この記事の目的である、『環境分析』をする際のとっかかりを可能な限り並べようということですね。
また、今回は3色次元であるためか『サイクル』のカードが多く収録されているように思います。中にはサイクル単位でリミテッドで大きい影響を与えるものもありますね。カード個別評価にいちいちそのサイクルの特徴を書くのも煩雑になると思いましたので、この記事でそれぞれのサイクルについても(必要なものは)触れていこうと思います。


1:各家について

今回の目玉である、各3色の組み合わせの一家について特徴と捉え方を書いていこうと思います。
まず前提知識が以下です。
 ・中心色+友好2色の3色の組み合わせ
 ・各家毎にキーワード能力/処理を持つ
・家毎に1枚の形でのサイクル(3色)が多い
・家の方向性はそこまで強く押し出されていない
という感じでとらえています。そのため、主に家全体の特徴(緩やかな)と、そのキーワードに触れていきますそれを踏まえて各家を見ていきましょう。

・斡旋屋

白を中心にして青+緑の家となります。白が中心色であるためか、防御的/停滞的なイメージが強い一家ですね。


キーワードは『盾カウンター』となります。クリーチャーに設置され、それに与えられる次のダメージ1回か破壊の身代わりとなるものですね。
既に特別編で書いた通り、能力としては非常に強力といえます。リミテッドにおいてダメージ/破壊が発生するときは大体カード1枚を使っている(除去あるいはクリーチャーの相打ち)ため、カウンターを設置した時点でカード1枚分のアドバンテージを取っているといえるでしょう。
とはいえ、性質としての強さが警戒されたためか、盾カウンターを設置するカード自体は非常にクリーチャー部分の性能を制限されています。
具体的には、コモンに能動的に盾カウンターを置く3マナ以下のクリーチャーはいません。死亡時誘発である斡旋屋一家の古参が2マナであるだけですね。4マナ以上のコモン類も平均的なサイズよりは低めに設定されています。そのため、盾カウンター自体は強いものの何らかの工夫なしでは(盾カウンター持ちを大きくする、逆に大きいやつに盾を後で置く)影響力が薄い気もします。とはいえいざ工夫されたらたまったものではないですね。特に斡旋屋一家の古参を犠牲コストにしたりする動きなどは多発すると思います。そのため、『ソーサリーの破壊/ダメージ』の除去は普段よりやや評価が厳しくなるでしょう。逆に盾カウンターを無視して振舞える除去はやや価値が上がります。
一家全体としては『防御を固めて盾かフライヤー、あるいはその組み合わせで殴る』ということがやりたいように見えます。また、後述しますが『フライヤーで殴る』『緑を絡めた多色』の二つの戦術が今回のメインと思っていますがその両方に触れられる点でピック中の振る舞いがやりやすそうです。自然に強い戦術を選択したら斡旋屋になったというケースが多そうですね。
ただ、パーツ単位で人気も高そうなので斡旋屋にこだわらずに『飛行のパーツ』『緑多色のパーツ』を流用して他の家に逃げる道の確保も大事そうですね。



・常夜会

青白黒の組み合わせで、青のイメージが強い『ルーティング』の変種である謀議をキーワード処理として持っています。


斡旋屋と同じく戦闘面が有利になることに加えて手札の循環によるテンポや後半にも強くなりやすいですね。謀議持ちを始めとして飛行が多い色でありこれもシンプルに飛行で殴る選択肢がとりやすいのが特徴です。緑よりもクリーチャーの単体戦闘力は少々減る程度ですね。
謀議も盾と同じく基本的には強い行動ですが、やはり注意は必要と考えています。まずやはり謀議持ちは『土地でないカードを捨ててカウンターを乗せる』を選ばないとややマナコスト相応のサイズにかけます。0.5マナ程度ではありますが。多色のクリーチャーを始めとして一部サイズに優れたコモンクリーチャーがしっかりと存在することを加味すると、謀議を出した分で盤面が相対的に弱くなる危険性は踏まえないといけないと思います。飛行で殴りあいたい場合は特にですね。土地でないカードを捨てるとサイズ問題は解決しますが、今度は『謀議をしすぎて手札が弱くなる』危険が付きまといます。そのため全体としてデッキの総謀議数とそのマナコストや、それによる影響は研究する必要があります。土地を安直に減らす/増やすも直感的には危険ですね。イコリアのサイクリングと違って謀議自体はあまり軽いカードに付随しておらず『謀議があるから土地の枚数を変える』ということをやりすぎると謀議の影響を受けれる前に事故が発生することも多く見えるためです。1枚程度の調整に留めたいです。とはいえ単体で強い謀議も多いのでそこまで敏感に反応しなくてもよさそうです。
簡単な注意点としては、謀議の解決に入ったら、カウンターが乗るまで優先権が発生しないことですね。サイズ参照の除去は先に打つようにしましょう。
一家全体はこれも基本的には飛行ビートダウンになりそうです。防御的なコントロール路線はあまりできなそうですね。青白でフライヤーを組み立て、黒か緑を選ぶ/選ばないという流れで参入するか、青黒の『5種類参照』を持つフライヤーなどから流れてきそうです。



・貴顕廊

力と勝利のために黒が行うことは何でしょう?犠牲ですね。


というわけで黒を中心とした青黒赤のこの一家のキーワード能力は『犠牲』です。原則として呪文に付随する能力で、指定されたパワー以上のクリーチャーを追加コストとして生け贄に捧げることで呪文を追加でコピーする能力ですね。既に特別編でも書いた通り、カードアドバンテージは損をしづらいものの、2枚分のマナコストを支払うことになるので『犠牲呪文の効果相応よりも高いマナコストのクリーチャー』を生贄に捧げると損をしやすいといえます。
ただし、事前に見ていた時には予想していなかったのですが結局最初の情報以上に犠牲を持つカードは増えず『高犠牲高効果』のカードは出ませんでした。2色以上の効果が大きい犠牲呪文がないことも影響してますね。
結果としてリミテッドで使いやすそうなカードは低い犠牲コストを持つ扱いやすい呪文がコモンに数点+アンコモンに限られた枚数あるのみとなりました。犠牲を中心にして考えを構築していくのではなく、自分の戦術の中に犠牲を持った呪文を組み込むという形になりやすいと思います。
要求される犠牲の数字も低く、特に生贄を意識してデッキ構築する必要もなさそうですね。もちろん、斡旋屋一家の古参など積極的に犠牲にしたいクリーチャーなどもいますね。
戦術はややふわふわしやすいと考えています。犠牲でデッキをまとめることができない以上黒赤か青黒のどちらかのアーキタイプから、必要なカードを足すために3色になりやすいでしょうか。青黒は3色目としては理想が白と考えていますが、奇襲と犠牲をセットで採用することで『墓地5種類参照』に貢献できます。アンコモンの組織の潜入者などが多くとれている際に選択しやすそうです。強い3色レア自体はあるのでそれを動機に参入することも許容できそうです。
また、レアケースですがフェアリーの荒らし屋スタート⇒ドロー手段が奇襲しか確保できない⇒赤青+黒という流れもありそうだと想定してます。とはいえ逃げ道程度であり積極的には狙わなさそうです。



・土建組

熱狂に生きる赤と黒緑が組んだ土建組は、その色の組み合わせに違わず非常に攻撃的です。
奇襲は最終的なボードアドバンテージ/テンポアドバンテージを失う代わりに疑似的なルーティングやライフアドバンテージを獲得することができる能力です。


また、予想通り『戦場に出たとき』『死亡時』の誘発型能力、更には攻撃時の能力と組み合わさっていることが多く、”軽くそれらを誘発させる””すぐに死んでしまうし重くなるが即座に攻撃時効果を使える”という風にカードのプレイに柔軟性を与えてくれる能力となっています。どれも最終的な戦闘を有利にさせる能力がそろっており、互いの展開状況などを見て『最も効率のいい方法で攻めを有利にし続ける』一家といえるでしょう。
奇襲に限らず他の属するカードもほとんどが自分からアタックをし続けることで有利になる/その状況を作るカードとなります。除去で交換するよりはクリーチャーを展開し続けて攻撃し続けるほうが有利とまで言えるかもしれません。デッキ全体のバランスを『攻撃を継続できるか』という目線で判断すると土建組らしくなりやすいでしょう。
マナ加速を有する色であり、また4~6のコモンクリーチャーのサイズ面で見た質は最もいい色でもあります。ランプ気味に動いて戦うことが最も剥いている一家でもあるでしょう。覆面の匪賊などはコモンとしては最高級のフィニッシャーだと思います。
緑の財宝生成類を軸にランプを目指していくのが一番わかりやすい参入方法だと思います。赤緑から派生しやすそうですね。逆に赤黒から派生するパターンはやややりづらいようにも見えます。『生贄誘発』を持つコモンとアンコモンを軸に奇襲と財宝をかき集める形での参入になるでしょうか。


・舞台座

調和の緑は、わかりやすくクリーチャーを展開することを好みます。団結は、それ単体で完成している能力ではないですが、リミテッドにおいて最も自然な行動である『クリーチャーを出すこと』で誘発するため特に強い意識は必要なく扱える使い勝手のいい能力といえます。しいて言えばトークン生成を多く取ったり(そもそもあまりないですが)、半端な呪文を取るくらいならクリーチャーを優先してとるなどといった感じですね。

これも基本的には戦闘を攻撃的に進めるための能力が多いです。とはいえやはり団結することそのものをトリガーにする能力などはなく、専用のサポートカードが少ないように見えます。よって、『団結を多く取った団結デッキ!』といった感じにはデッキが組めないと思います。この色の強い動きをする中で団結も自然に誘発する、というデッキになることが大半でしょう。
緑白からの派生は理想的ですね。もともと市民も多く、団結の誘発元としての市民は優秀です。市民カード+赤の3色という構成を強く意識していいでしょう。また、白は単体カードが強いものも(特に除去など)あるため赤緑スタート+白の形もあると思います。ただし赤緑ベースだと団結カードの優先順位が序盤低くなりがちでいざ赤緑白となった場合に色を活かすカードが足りないこともやや想定できます。団結を軸としたデッキになっているのか、財宝軸のグッドスタッフ七日の見極めは意識しましょう。


2:友好色のアーキタイプ

今回は3色次元ですが、その3色の家同士が重なる友好色2色ごとのアーキタイプも用意されています。その一方で対抗色は用意されていない歪さもありますね。それぞれのアーキタイプは一家の特徴を引き継いだあるいは接続できるものになっています。必然として一家の戦術に大きく影響することになるでしょう。それらの解説をしていきます。

・白青

斡旋屋と常夜会の重なりとして『カウンター』がテーマとなっています。カウンターを設置するカード自体はほぼ斡旋屋/常夜会のカード頼みとなりますがカウンターが設置されていることを条件として強くなるカードがいくつかあります。最序盤でカウンターを確保する方法こそ意識的に集めないと難しいですがゲーム中盤以降であれば自然と達成できるでしょう。そのため概ね使いやすい能力ととらえています。
色全体としては軽い除去とフライヤー、更には2マナのクリーチャーの質がすべてよく青白フライヤーとしての土台は過去でも最高品質だと思います。中堅の地上ブロッカーがないことだけが不満点ですがその分除去や凍結効果が強いため十分時間は稼げると思います。素直に点数順にフライヤーを取っていくだけで成り立つ色ですね。3色目を足す動機が実はあまり見つかりません。レアやアンコモンの強い3色カードに引っ張られるのでなければ2色でまとめた方がテンポビートとしてやりやすいでしょう。

・青黒

『墓地のにあるカードの総マナコストが5種類』であることを条件としたアーキタイプです。それの達成のために切削効果もある程度用意されていますね。謀議と犠牲は両方とも墓地にカードを送りやすい能力であり、またそれらによって失いがちなアドバンテージの部分を補うことができかみ合いは良好です。詮索する新聞記者は非常に重要なカードであり、一度青黒に行くと決めたなら何枚でも取りダメージレースを挑むべきでしょう。逆にそれが集まっていないのであれば3色目を足してカードパワーを補う必要があるように感じます。特に3マナのクリーチャーがちょっと薄くなりやすいですね。アーティファクトクリーチャーや除去などで埋めれるなら問題がなさそうです。
『5種類』の達成のためには、意識的にデッキのマナコストをばらす、特に普段デッキに採用されづらい1マナ、6マナのカードは意識的に確保しておかないと達成が難しくなりそうです。切削や謀議でそれら+土地を落とせることができれば劇的に達成が楽になるのでそれらとの併用はほぼ前提と思っていいでしょう。

・黒赤

生け贄、特にクリーチャーの生贄を得意とする色です。奇襲と犠牲の接点ですね。
とはいえ2色のアーキタイプとしては最も扱いづらいと考えています。奇襲と犠牲を同時に使うことができれば損失がないとはいえそのためには結構なマナが必要になったり、そもそも生贄を条件とするカードが極めて少ないためですね。事実上は殺人魔デッキ、と呼んでいいアーキタイプだと思います。殺人魔はやや癖があるもののこれを中心にデッキを組めた場合にはアンコモン相当以上の強さを発揮するカードであり狙う価値もあると思います。
その一方でそれが集まらないようなら2色にこだわる必要はほぼなくおとなしく3色にシフトしたほうが、最終的に鍛冶場の親方などを取れた場合にも生かしやすくなると思います。

・赤緑


ここだけは一家の特徴に関係なく、マナ加速を得意とする色同士として宝物を扱うアーキタイプとなりました。宝物を生成する多数のカードと、それらによるマナや存在を条件として強くなるカードの集合ですね。
宝物を出す行動自体が強いか弱いかはケースバイケースなのですが、今回は十分軽くてかつカードとして強いカードが簡単に宝物を出してくれます。カードの質を落とすことなく一時的マナ加速を行い、相手より強いカードを使い続けるという攻勢を維持することができるでしょう。
また、間接的に奇襲や団結との相性は悪くないですね。選択肢を用意する能力である奇襲は、マナが多ければ多いほど『より適した』使い方を選べるようになります。団結も、一気に誘発させる準備として宝物を扱えるでしょう。
宝物を前提としたカード自体はやはり数がそこまで多くないものの、そもそも3色環境であるため、基盤の安定化にもつながる行動であり原理上は今回頼もしいアーキタイプといえます。赤緑+何かのグッドスタッフやランプを意識してピックしましょう。

・緑白


斡旋屋側からのアプローチはよくわからないんですが、ニューカペナのいたるところに潜んでいる市民を扱うアーキタイプですね。トークン限定のカードタイプかと思いきやある程度まんべんなく各色に存在しており、斡旋屋でも舞台座でも扱うことができるアーキタイプだと思います。むしろ、緑白で限定する必要はなく、他の色と市民が積極的に交わるべきだと思います。
とはいえこれも市民で固める動機の一つは市民の奉仕者であり、これは2ターン目に出したいカードです。タップインランドや色事故との兼ね合いから3色にしないほうがいい場合もあり得ます。基本的には市民である恩恵が十分受け取りづらいため3色にした方がいいとは思いますが、といったスタンスでの観察ですね。


3:回るニューカペナ(サイクル)

ニューカペナのように『各色ごとにグループが作られている次元』しかも新規の次元には多いことなのですが、今回もサイクルを形成しているカードが極めて多いです。その一家の特徴を売り込むためですね。
カード個別評価の時にいちいちカードごとにサイクルの特徴などを説明するのが煩雑であるため、今回はこの序文にて『サイクル毎にその特徴』を説明しておこうと思います。特にリミテッドにおいて影響のある部分にフォーカスします。一部あまりにもリミテッドに置いて触れるほど有用な統一性がない(例:単色神話レア)サイクルなどは省いていきます。
また、サイクルの呼び名などはこちらで判断した非公式なものであることご留意ください

・家長サイクル
各一家の、その色のシンボル3つを持った伝説のクリーチャーサイクルですね。キーワードを直接持たない者もいますが、おおむねその一家のアーキタイプとしての戦術にかみ合う能力を持ち、単体でも完結した強いカード群です。ほぼ色を決める動機になりますし、初手でとるにふさわしいカードですね。ザンダー卿だけは正直扱いづらいと思いますしとらないと思います。

強い


・トライオーム
イコリアで対抗色が出た土地の、友好色版ですね。3色の基本地形タイプを持ち、タップインで、サイクリングを持っています。色マナ基盤を支えるカードとしては十分強いのですが、急いで取りたくはないくらいの位置(次点の上のほうくらい)になると思います。特にこれも触れる特徴はないですが、青白黒絡みの3枚は”謀議””墓地に5種類”どちらとも相性がいいため気持ち高いです。

・隆盛
各一家の名前を関した、3マナのエンチャントサイクルですね。効果に統一性はありませんが概ねこれも一家の方向性を後押しするものになっています。これもここで特に触れる注意点はないですね。斡旋屋だけ飛びぬけて強くて、舞台座はその次の位置、他はそこまででもないと覚えて帰ってください。

勝ちます

・混成三色
中心色は固定シンボルで、友好色と中心色の混成シンボルを1個ずつ持った伝説のクリーチャー群です。全体としてまずプレイのしやすさ/ピックのしやすさが挙げられますね。2パターンの2色の色のカードとして扱うことができ、場合によっては単色のカード(あんまりやりたくはないです)としても扱えるのでピックした後採用できないケースやその後のピックに負担をかけるケースが少ないです。この点において今回最も強いカード群といっていいかもしれません。
能力自体も一家の方向性にかみ合っているうえで単体で完結しているものも多く平均点が非常に高い優秀なカード群だととらえています。全部優先以上ありそう。今回はやっぱり『ピック中の色が自由になるカード』というのは恩恵がありますね。


・野生の三色クリーチャー/三色呪文
上述したクリーチャーサイクルのどれからも独立した『3色であること以外の共通点はない』クリーチャー5枚と呪文5枚です。どれも大体強いよね、以外の共通点は残念ながらなかったです。
これらのカードも含めレアの3色カードは大体の場合強いので、それらを見たら3色を一度選択肢に入れるのがやはりよさそうですね。

すごい全体除去

・秘匿
今回こっそり新しく制定し直された能力ですね。
すべてエンチャントで秘匿と、何らかのタイミングで誘発する効果、その後条件を満たしていたら秘匿しているカードを無料で唱える効果の3つの効果を持っています。
これも条件などに統一性や、アーキタイプとのかみ合いは薄めなので基本的には個別評価に任せます。
注意点としては、タイミングでの誘発と条件を満たしているかのチェックは一つの効果内で行うので誘発効果で状況が変更した後に介入するタイミングはないことですね。もっとも、そのタイミングで介入するならそもそも誘発した最初に介入することがほぼ毎回だと思いますが。

・魔除け
3マナのインスタントであり、モードを3つもった人気のサイクルがここにもありますね。
大体どれも除去+何らかのカード補充/生成能力+αの組み合わせになっています。レアのカード群と比べると即とるほどのものはないですね。3色が厳しいカードであるとはいえ、ゲーム中盤以降でプレイしても問題なく強いカードが多いため、そこは気にせずよさそうです。色を足すきっかけになるかは正直わかりません。大体の場合『ちょっと上等な除去』でしかないことが多いためですね。モードが3つとも有用である魔除けなどは点数がちょっと上がりそうです。

・3色の3マナ非伝説クリーチャーと、伝説クリーチャー
アンコモンにもレアと同じサイクルがありますね。これも能力に統一性がないためまとめての紹介となります。各家に合わせて2枚という配分ですがわかりやすくアーキタイプに関連するものの枚数配分は0/1/2でバラバラですね。非伝説クリーチャーたちはおおむね強く、これも3ターン目に出さなくても十分強いものが多いです。色が決まりかけてるときなどのダメ押しとしてピックしやすいですね。
伝説組は一部異常な強さですね。Mr.オルフィオ、クェザ、ラグレーラの3人はレア相当の強さです。飛びついていいんじゃないでしょうか。残り二人も次点以上は間違いないですね。これも色を決めるダメ押しになりそうです。

倍にして相手のライフもバイバイ

・2色のクリーチャー/呪文
どれもアーキタイプに強くかみ合う能力をもった合計10枚のカード群ですね。クリーチャー/呪文どちらもですね。
非パーマネント呪文はやはり使いきりになってしまうのでアーキタイプの軸にすることは難しいですがクリーチャー5枚+装備品の合計6枚は十分にアーキタイプの軸になれる強さを持っていますね。色を決めあぐねている段階であれば迷わず取りそうですし、序盤であれば色を変えることも十分視野ですね。上席のプレイヤーがそのアーキタイプをやっているかの指針にも使えると思います。

・単色への色対策カード
各色へ用意されている、敵対色の片方を対象にした場合にコストが削減されるカードですね。対象を取る都合上すべて除去であることが特徴です。そのため最低限以上の効果は担保されているのがうれしいですね。
今回は多色のクリーチャーも多く、意外と軽減効果は適用されやすいと思います。強い除去以下ですが普通よりは上、くらいになると思います。


・土地憑依
各一家の3色のクリーチャーであり、また自信を追放して土地に”憑依”することで3色のマナを出す能力を与えることができるカードです。また、憑依している場合に自身をプレイすることもできますね。
色マナの安定化と後半のクリーチャーを1枚で担保することができる、いわば出来事のようなカード群です。事故を防ぐ力でいえばやや低めですがそもそもカードとして強いカードが多く、デッキに採用してもデッキパワーが下がるどころか上がることが特徴ですね。
サイクル全体の小テクとしては、まず第一に憑依はインスタントで行えることですね。相手のエンド時に行うのはもちろん、”特定の色マナがない”と油断した相手を欺くこともできるかもしれません。効率が悪いので多用はしませんが。
また、自身のために必要な色マナを自身のサポートによって確保するという機能があります。つまり、2色のデッキであっても容易に組み込むことも、他のカードのタッチの礎にすることもできるということですね。ただし他のカードも入れている場合は、憑依から唱えてしまうと色マナがなくなってしまうことは注意です。ちゃんと土地も入れておきましょう。
スパーラの審判者と放蕩の歓楽者はどちらも5マナとして強く、2色のデッキであっても複数枚入れていいカードだと判断します。むしろ複数入れた方が強いですね。(1枚目が2枚目を出しやすくするため隙が無い)
覆面の匪賊も単体性能は十分です。重いため何枚採用するかはやや躊躇いますがランプのゴールとしては2枚程度ほしいですね。残り2枚もやや重いものの出たら強いので基本は採用しそうです。

スパーラはすばーらしいですね


・2色コモンクリーチャー
各2色に用意されており、またそのアーキタイプを象徴するカード群です。
青白を除き2マナ、その青白も3マナと非常に出しやすいですね。出しやすいということは腐りづらく、戦略の軸を任せて問題ないということですね。
また、青白以外はサイズが上がる能力、青白も回避能力+疑似除去と序盤から終盤まで活躍し続けやすいカードになっています。2色でまとめる際はこれらをそれぞれどれほどとれるかがキーになると言い切れます。

・フェッチ+2色タップインドロー土地
3色次元であるためか土地サイクルが2種類合計10枚用意されています。色マナの安定化のためには必要なカードでしょう。具体的な効果や特徴はこれはカード個別評価でまとめてやります。あまりにも同じだからですね。


4:各気づきポイント

ここからは、恒例の『カードプール全体を俯瞰してみて、いろいろと攻略の上で気づいたポイント』に触れていこうと思います。細かいものから大きいものまで混在していますがお付き合いください。

・ニューカペナは懐が広い。
というか越境性がかなりゆるゆるのがばがばだと思います。まずこれは大前提として、『各一家の能力の縛りが緩い』ことにあると思います。上の特徴の部分でも触れましたがどれも”この能力、あるいは特徴を持つカード”でデッキを固める専門性が高い能力ではなく、汎用的な条件だったり効果であったりするものが多いです。また、どの一家も『クリーチャーを出すこと』が能力の共通項として存在しています。これはかなり珍しいことですね。そのため、そもそも隣接している一家同士の能力のかみ合いがよかったりします。しかもあろうことか『赤黒青である犠牲と、その対抗色である緑白の市民の相性がいい』なんてことまで起きています。そのため『斡旋屋』デッキであっても”緑の奇襲持ちを青の犠牲で食べる”といったような本来その一家とは遠い一家同士の動きを結合して行うこともできます。そのため、各カードをピックする際、特に単色カードは『このカードはこの一家用』と強く決めつけすぎてしまうことがないようにしたいです。評価自体は一家に沿ったものになりますが。
また、この原因として『多色のカードに一家のキーワードを持ったカードが極めて少ない』といったことが挙げられます。なんなら2色のアーキタイプ用のカードのほうが多いんじゃないかといった具合ですね。一家用のキーワードは単色のカードに当てられていることが多いため、上述した越境性や考え方のもとになっているという事実を押さえておきましょう。
参考までに、同じくリミテッドの記事を書いている方に提供してもらった『越境』の画像がこちらです。オーバーラップ部分がやはり多いですね。


・除去の強さ指標
今回の除去の強さはややばらつきがありますがトータルで見ると高めです。
青、赤にはそれぞれ大変優秀な1マナコモンが、白にも平和な心(よりちょっと弱い)、黒には伝統の殺害で、緑の格闘も有用なおまけつきです。しかし、どの色も2番手以降の除去がちょっと取り回しに穴があるものが多いですね。1番手の除去は取り合いに基本的になるのでデッキに含まれるトータルの除去の指標はコモンだけで見るとやや低めかもしれません。アンコモンの除去が結局強いので、それはやはり積極的にとるべきでしょう。
また、除去を考えるときは『盾カウンターを突破する除去か』『犠牲のタネを残してしまう除去か』は気にする必要がありますね。システムクリーチャーも多いため平和な心とかはやや信頼性が見た目より低いかもしれません。

・ゲームの速度感
最初は3色次元であるということでお互いタップイン土地を置きあうようなスローペースのゲームを想定していましたが、ふたを開けてみると少々違う結果になりそうです。
”イクサランならレア”こと宝石泥棒を擁する緑はそれを軸にしたビートダウンが打点が高いことが予想されます。高スタッツの多色クリーチャーにアクセスしやすいのも相まってですね。
また青白飛行系のデッキも3マナから綺麗にフライヤーが出てくることが多く、また凍結や除去も豊富であるためタップイン処理などで悠長にしてしまうとライフを守る隙が無いようにも見えます。一方で強い3色のカードや犠牲/奇襲エンジンを軸にしたスローゲームが一切展開できないとも思えません。この速度感の見極めは例によってやや時間がかかりそうですね。記事内では基本的にはテンポよく殴る戦略が通用しそうという前提で扱っています。

・土地専用のコモン枠はない
今回は過去にあったような『コモン土地は専用の枠で必ず1枚のみ出る』という仕様がとられていません。結果として偏りが生まれやすくなっていると思います。
とはいえ10種がプールに含まれているためパック内の期待値は低くないでしょう。タップインが気になるため、基本的には2.5枚程度確保することを目指してピックしていきたいです。やや余裕を緩めた見積もりですね。他の呪文類から取っていきたいとは思っています。1枚目だけは早めにとるかも。2色デッキであっても0は不安ですね。軽量多色コモンがあるためです。


以上で、序文パートは終わりとなります。この後は順次各色のパートを執筆していきますね。
カードリスト公開から実装まで今回は日が空くため余裕があると思ったら結局あんまり変わらないペースで焦って書いてます!


最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

リンクはこちら。


また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。



また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次は白編でお会いしましょう


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?