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【ヒスブロ "THE FIRST 一歩"】

みなさんこんばんは、ぞんびです。
ヒスブロ、してますか?
え、ヒスブロを知らない?
ヒスブロを、知らない!?
5/7(金)のFNMフォーマットに選ばれ、公式からも忘れかけてた頃にイベントがある程度のサポートを受けている大人気フォーマットのヒスブロを、知らない!?

https://mtg-jp.com/reading/publicity/0035015/
※ヒスブロイベント案内公式記事

ヒスブロとは、正式名称を”ヒストリックブロール”と言い、MTGA専用の特殊フォーマットとなります。
筆者は以前から愛好家であり、暇を見つけてはプレイしたりしているのですが、その筆者のもとに良く届く声が『これは何を考えればいいの?』『ハイランダーだから運ゲーでは?』『バラル強すぎ、つまんな』『オムナス禁止にしろ』といった困惑の声なんですね。
確かにヒストリックブロールはその構築制限や独特のプレイ感によりわかりづらいゲームになりがちです。しかし、その混沌とした中にもちゃんとロジックの光は差し込む救いもあります。
そのため、今回は『ヒストリックブロールを始める際に、最初の一歩』となれるような、”ヒスブロマスター”達の間で情報交換されている裏テクをこっそり披露しようと思います。
それはずばり『ヒスブロ流マリガン術』です。
マリガンを制するものがヒスブロを制します。マジです。順を追って説明しましょう。

1:ヒスブロとは


ヒスブロとは正式名称がヒストリックブロールであり統率者戦の一種です。
・デッキの統率者を1枚選ぶ(伝説のクリーチャー/プレインズウォーカー)
・そのカードと同じ色のカードのみで60枚のデッキを作る(59枚+1枚)
・デッキ構築の際はハイランダー順守(基本地形以外は同名1種1枚)
・対戦開始時に統率者はライブラリーの中から、特別な統率者領域へと移動する
・対戦中、その領域にいる統率者は手札にあるかのように唱えても良い
・戦場に出た統率者が死亡や追放されるなら、それを統率者領域に戻しても良い。
・戻った統率者は、2マナ増える。
というルールとなっています。
厳密な細かいルールは、”重寝累花”さんという方がわかりやすい解説記事を書いていただいています。禁止カードやピックアップカードについてなども書いているのでぜひご覧ください
https://note.com/ruikasane/n/neaa33756f746#hzPnq

上記にリストアップした様々な要素により独特の構築テクニックやセオリーが生まれていますね。


2:SPEED OF ヒスブロ

ヒスブロはハイランダー構築のためもあってか、『カードの引きにむらが出るから再現性が低い』『狙ったカードが引きづらいから遅い』と言った評価を受けることがあります。しかし、これらは大きな誤りであると筆者は断言します。ヒスブロは”再現性があり””早い”フォーマットです。
それはなぜか?もちろん、その独特のルールにあります。
ここで重要となるのは”統率者は通常の手札と同じようにプレイできる”という部分です。ライブラリーの外にあるカードをいつでもプレイできる。これ、どこかで聞いたことがありませんか?そう、修正前の相棒ルールですね。

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レガシーの最速禁止記録を塗り替えたザーダとルールスを始めとして、様々な環境で暴れまわり『MTG2.0』『相棒を使わない時点で損』と揶揄までされた相棒システムは、のちにルール変更を引き起こすまでとなりました。パワーバランス調整のためのルール変更は異例であり、それほど影響と衝撃が大きかったシステムだと言えます。
そしてこのシステムがこれほど強力だった理由として挙げられるのは”再現性”と”速さ”でしょう。特定のカードをシナジー/コンボさせるデッキにおいて、そのうちの1枚が”常に手札にある”ということは従来からは考えられない再現性をもたらしました。ザーダは2枚コンボで無限マナとなりますが(勝ち手段込みで3枚)そのうちの1枚が手札にあるのであれば実質1枚コンボ=そのカードを引くだけで勝ちと言えるわけですね。これは、60枚のうちから2枚をそろえなければいけないデッキなどとは次元の違う再現性でした。ロンドンマリガンによりマリガンでキーカードを探す行為が容易になっていることもあります。
また、再現性の高さと手札が1枚増えるという特徴はそのまま早さにもつながります。強い動きの再現性が高ければそれは再現性の低い相手より相対的に早いと言えますし、手札が1枚多ければ勝つまでの道のりは明らかに短いでしょう。
そしてこの特徴はヒスブロにおいても全く同じに当てはまります。むしろ、デッキ構築の縛りとしてハイランダーのほうが相棒縛りより緩いことが多々あり、悪化していると言えるかもしれません。
また、ヒスブロにはさらに『フリーマリガン』があります。1回目のマリガンは手札を1枚戻す必要がなくただでできるわけですね(2回目は1枚戻し)。ロンドンマリガンですらゲームの再現性を高めると言われているのに、それがフリーになったらすさまじい影響があります。自分の統率者と”2枚コンボ”するカードを初手に探せるケースは十分多いでしょう。
これらの要素によりヒスブロはその印象よりも”再現性””速さ”を兼ね備えたゲームであると言えます。


2:KAKEHIKI OF ヒスブロ

また、ヒスブロにはもう一つ相棒ルールから引き継いでいるものがあります。それは”マリガン時に相手の相棒/統率者が見えている”ということです。どちらのカードもデッキ構築及びゲーム展開に大きく影響を与えるカードと言えます。そのため、大抵において”ゲーム開始時に相手のデッキの正体の予想がつく”ということになります。
それは何をもたらすでしょうか?そう、マリガン時において”相手のデッキを見て必要なカードを探す”ということができるようになります。例えば相手が軽量クリーチャーであるマグダであれば軽量除去をキープする重要性が高まりますし、逆に龍神ニコルボーラス等であれば価値が下がり攻めるカードやアドバンテージを獲得するカードが重要と言えます。
この0ターン目の駆け引きはヒスブロを手軽にうまくなるコツの一つと言えます。ヒスブロの速さに対抗するにはここを制する必要があります。
逆に、相手を見てのマリガンが出来ていない構築/プレイであれば、相手側の一方的な再現性と速さの前にねじ伏せられやすいと言えます。
では、これらを利用する考え方はどのように持てばいいのでしょうか?


3:TECH OF  ヒスブロ

これらのヒスブロの特徴及び再現性と速さと付き合うコツはズバリ”マリガン”にあると考えています。そしてそれは、ゲームが始まる0ターン目に始まるものではありません。もっと前、デッキ構築の時点ですでにマリガンは始まっているのです。
筆者の好きなMTG名言に”意思のあるデッキ構築はプレイングになる”というものがあります。それは、ゲーム中のプレイングというものはその場その場で考えて行うものではなくそもそもデッキ構築をしている最中に”どうなったらどうする””こうなるかもしれないから備える”と考えた結果それが反映されるべきものであるということです。
つまり、ヒスブロにおいて有利なマリガンをするためにはデッキ構築の時点で『有利なマリガンをするにはどうすればいいか』を考えたいということですね。それはどういう考えをするべきでしょうか?以下の2点がポイントでしょう。
・強いキープ基準になるカードを入れる
・特定のデッキタイプ相手に初手で残したいカードを入れる
これらの話を広げてみましょう。

3-1:強いキープ基準とは
ここで言う強いキープ基準とは、それ1枚と土地が数枚あれば他のカードに関係なくキープできるようなカードのことです。通常のマジックであれば1枚でそうなるカードはあまり多くありません。しかし、ヒスブロは前述したとおり統率者がいることで”実質1枚コンボ”となれるカードがあります。それこそ、明確なコンボとならなくても極めて相性がいいカードでも十分ですね。あるいは、自らの統率者を強く使える流れを作れるカードとも言えます。
以下に考え方の例を幾つか出しておきます。
エムリーデッキにとって、2T目にエムリーを出す動きが最強。そのため、1マナのアーティファクトは強いキープ基準になる。

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ヘリオッドデッキにとって、3T目にヘリオッドを出したターンにライフゲインを始めたい。そのため、2マナ以下の絆魂持ち(さらに戦闘関連能力があるとGOOD)は強いキープ基準になる。

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龍神ニコルボーラスにとって、とりあえずボーラスを出せば何とかなることが多い。そのため、土地を引くカードあるいは3→5にマナを導くカード強いキープ基準になる。

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あらゆる4マナの統率者にとって、自身を3ターン目に出したら大体強い。そのため、2マナのマナ加速は強いキープ基準になる。(逆に3マナのマナ加速はあんまりいらない

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この辺がわかりやすい例ですね。もちろん、今回の例では省きましたがほんとにコンボになって勝つタイプの組み合わせもあります。それらももちろんキープ基準にしやすいでしょう。一点注意は、相性がいくら良くても重いカードはキープ基準にしにくいということです。そもそもプレイできないと意味がないですからね。それこそヒスブロの速さに呑み込まれやすくなってしまいます。

3-2:特定のデッキタイプに強いカードとは
わかりやすいところだと、各種除去や打消し類の『相手の統率者/ゲームプランに干渉するカード』でしょう。相手の統率者がマリガン段階で見えること、そしてフリーマリガンがあることを活かすためには、それらのような『特定の相手を強く阻害するカード』を入れておくべきです。以下のようなカードがあるでしょう。あまりにも多岐に渡るので幾つかに絞りますが。
・ヘリオッド等の各種神に対抗するためのエンチャント/アーティファクトを追放するカード
・軽量統率者に対抗するための軽量カウンター(却下など)、軽量除去(2マナで打てる火力や除去全て)
・明らかに動き出しが遅そうな統率者を序盤から攻め立てるカード(ゴブリンの戦親分など)
などですね。他にもいろいろありますが、この辺りを抑えておくとマリガン段階でいろんな相手に対処しやすくなると思われます。
再現性が高く早いデッキに挑むためにはそのゲームプランに干渉し阻害することが必須と言えますね。


そして、前者の”自分都合でキープ基準”としやすいカードはデッキに複数用意しておくことが強く推奨されます。それらはもう一つの効果を生むからです。それは後者の”相手都合でキープするカード”ということです。例えば2マナのマナ加速+土地2枚でキープできるのであれば、他の4枚部分で比較的自由にカードを揃えれるわけですね。それだけでなく、キープ基準になるカードがあればよい=多少手札枚数が少なくなっても構わなくなるのでマリガンでほかのカードを探す行為もリスクが低減されます。フリーマリガンが存在することと合わせて、積極的にマリガンをして『自分のデッキとしても強く、また、相手のデッキに合わせた手札』を探すプレイング意識と準備がヒスブロでうまく戦うコツと言えるでしょう。逆にそれを怠ってしまうと、『最適な手札』をキープした相手の早くて強い動きに蹂躙されて何もできなかったり、相手側だけ除去を持っているため自分の統率者を使ってのゲーム展開がうまくいかなかったりと冒頭に書いたような『ヒストリックブロールのつまらなさ/理不尽さ』を感じることになりえます。そのゲームプレイをマリガンしましょう。


4:TYPE OF ヒスブロ

ここからは、上記の結論である強いマリガンについて備えるための知識パートになります。
まずは、そもそもヒスブロにはどういったデッキ/統率者があるのかということについてです。相手の統率者を見ただけでデッキタイプを判別するのは慣れと経験値がないとやや難しいため、大まかなジャンル分けと代表統率者を出して助けとしたいと思います。

4-1:リーダータイプ
存在することで継続的な有利をゲームにもたらし、デッキの核となるタイプの統率者です。ほぼすべての場合で『軽く』『シナジーを産むカードである』という条件を満たしますね。早く出れば出るほど有利は大きくなりますし、手札に必要な土地が減るためシナジー相手のカードをマリガンで積極的に探しやすくなります。このジャンルはほとんどの場合で3-1タイプの『1枚コンボとなるキープ基準』を持っていることが多いです。しかも大体幅広いです。自分で組むときや相手をする際にはそれを把握できるといいでしょう。相手をする際は、軽量除去を探すことがほぼ必須になる相手群です。
以下例
太陽冠のヘリオッド:ライフゲインシナジーを中心としたビートダウン戦術。軽い絆魂持ちが全てコンボ対象。
厚顔の無法者、マグダ:ドワーフシナジーというより、本人単独でランプ戦術を含んだアグロ。軽さを活かした先手押し付けムーブが得意。4マナのカードが全てコンボ対象。
遵法長、バラル:言わずと知れたパーミッション戦術。シングルシンボルで2マナの打消しが全てコンボ対象。
騒々しい写本、コーディ:自身がコンボ/シナジー的なカード。大きなテンポスイングが特徴。すべての呪文がコンボ対象。渦巻く知識などのライブラリー操作も。
ビヒモスを招く者、キオーラ:マナ加速とドローを一人でこなす優秀なエンジン。1マナに限らずすべてのマナ加速やパワー4以上のクリーチャーがコンボ対象。
野生の心、セルヴァラ:こちらもマナ加速とドローをこなす一人エンジン。1マナのマナ加速、そしてマナコスト不相応に高いパワーの持ち主がコンボ対象。
眷者の神童、キナン:一人コンボの代表。本人の軽さも相まり、手札が全て土地とマナ加速だけでゲームができるのが特徴。マナ加速カード全てがコンボ対象

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4-2:フィニッシャータイプ
ゲームの中盤~終盤にプレイされ、自身が制圧あるいは致命的なアドバンテージを得ることでゲームを終わりに導くタイプです。
マナコストが重めな代わりに強烈な能力を持つものが多く、また場合によっては『それを出すためにマナ加速(準備)を繰り返すこと』がデッキの目的となる場合もあります。それらを1回は凌ぐためのカード、あるいはそれを引き込むためのカードや、能動的にゲーム展開するためのカードがマリガンで探すものになるでしょう。時間をかけて彼らのゲームレンジになると厳しいためです。自身が重いため、自身が出るころにはカードをある程度引けるという理由で初手でキープするべき1枚コンボカードなどは少なくなりがちです。
以下例:
星界の大蛇、コーマ:ランプに適した色から繰り出され、打消し耐性+除去耐性+疑似除去+リーサル能力と全てを兼ね備えたランプの申し子です。手札が全てマナ加速で良いレベル。生贄や除外を用意する必要があります。
スカラベの神:十分な制圧能力と、除去を気にせず出せる扱いやすさがウリ。ミッドレンジ~コントロール系で幅広いです。本領を発揮するにはやや時間がかかるので、とにかくこちらも強い動きをしましょう。
死の頂点、ネスロイ:墓地肥やしをメインにしたコンボも、クリーチャーメインの戦略も取れるこちらも幅広い統率者。いずれにせよクリーチャー展開が軸になるデッキの可能性が高いので、序盤を挫けるカードがあると呑み込まれにくいです。
絶え間ない飢餓、ウラモグ:とにかくマナ加速して叩きつける頂点カード。色が絞られているため柔軟性は低く、相手への介入手段も少なくなりがちです。攻めましょう。ウラモグ側としては異形化するワンドなどの相手の統率者への介入手段が心強いキープカード。

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4-3:チームタイプ
統率者を出して勝ち、というわけではなくデッキ全体にアーキタイプとしてのまとまりがありそれにマッチした『追加の手札』としての役割を果たすタイプ。ゲームレンジが幅広く前二つのタイプと混ざっていることも。
統率者を平然と使い捨ててきたり、再プレイを繰り返して有利になるケースが多いのも特徴です。そこまで重すぎないこともあり、役割単位でなくカード単位での1枚コンボがある場合もあります。
これらに対しては自分もしっかりとしたゲームプランを持ち挑む必要があると言えます。自分のデッキが相手のデッキに対してできる強い動きを探しましょう。
以下例:
龍神、ニコル・ボーラス:除去と手札補充を担当するコントロールの橋渡し的なカードです。もちろん、自身が残って勝つことも多々あります。これに限らず、ドロー能力を持っているカードは自身が除去されたとしてもドローにより土地が伸び自身の再プレイが容易になりやすいのが利点ですね。更地に着地→ドローが負けパターンになりえるのでこれのマイナスを打たせるカードを押し付け続けたいです。1枚コンボは創案の火や3マナのマナ加速
冒涜されたもの、ヤロク:着地後放置するようであればそのまま無茶苦茶されるタイプのカードです。構造上EtBでアドバンテージを獲得するカードが多く、それらの多くは手札を増やすため土地が伸びやすいのがやはり利点ですね。ただ除去を構えていてもヤロク抜きでもそれらのカードでじり貧になりがちです。干渉するまで時間がややかかることが多い(ヤロクは出るだけだとバニラ)なので、こちらもシステムなどを準備しましょう。1枚コンボは色々ありますが特に発現する浅瀬。
朱地洞の族長、トーブラン:アグロのダメ押しとして用いられるカード。4マナとやや重いためリーダータイプにしませんでしたが特性は近いです。とにかくライフを狙ってくるのでクリーチャー除去を中心に防御カードを探しましょう。一枚コンボは特にありません。何でもいい。
ドミナリアの英雄、テフェリー:こちらもドロー+除去タイプの強いPWです。安全に着地させてしまえばこれも一気に不利になりますね。やはり4T目以降常にプレッシャーをかけ続け、『テフェリーが出てきてプラスを使ってそのまま守られる』ようなことが起きないようにしたいです。デッキ全体がコントロールとして組まれることが極端に多く難しいですが。

4-4:アサシンタイプ
極めて高いコンボ性能を持ち、特定の条件を満たした状況を相手に許す、1ターン統率者を無事に返すなどしてしまえば即負けと言えるレベルのカードです。
その反面コンボはわかりやすく、理解していれば止めることが可能です。最初は喰らって覚えるしかないかもしれませんが、いろいろ情報公開している人などを見て見るのもいいかもしれません。1枚コンボがある例も多いです
以下例:
艦長、シッセイ:召喚酔いがとける(速攻がつく)+2マナ以上出せる土地以外のマナ源があるの条件を満たすとパラドックス装置を絡めてコンボで殺しに来ます。シッセイ自体やマナ源にパラドックス装置、何処に対しても除去を打てば止まりますが相手側も防御カードをキープしていることが多いです。半面干渉能力は低いことが多い、早い攻め(あるいはこちらの統率者の着地)+除去の組み合わせが有効です。1枚コンボはマナクリーチャー全て。そして防御カード。
蝗の神:滝の賢者との実質1枚コンボで無限トークンです。とはいえコンボ自体はソーサリータイミングなことが多く、コンボパーツの重さと相まって止めれないわけではありません。ただし、コンボ抜きでもコントロールデッキとして完成度が高いことが多く、戦いづらいです。除去よりもこれも攻めるカードを意識したほうがいいと思います。蝗の神素出しを一度追放できると大きく楽にもなりますね。
願いの頂点、イルーナ:このジャンルの中では、他のタイプの組み方をされていることがかなり多い方でもあり、マリガンしにくい相手です。シンプルな変容型も多いですが、ここでは『パーマネントが極端に少ないタイプ』を想定しています。タッサの信託者で勝ちに来るか、キオーラ海神を打ち倒すのような強力なカードで制圧しに来るかですね。変容元を除去しても6/6飛行が残ってしまうため、対策もややしづらいです。相手の重さを利用しての打消しなどが有効かもしれません。読み違えも発生しやすい相手のため慣れが必要ですね。

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5:BUILDING OF ヒスブロ

最後にもう一つ、デッキを組む際の考えるポイントについて書いておきます。
それはハイランダールールすべてに共通することですが『個々のカードではなく役割で枚数バランスを把握すること』です。
ヒストリック範囲はとにかくカードの種類が多いです。そのため、特定の役割を果たせる同じようなカードが複数枚あることがざらにあります。
例えば『3マナの打消し』が欲しいのであれば襲来の予測も悪意ある妨害も不許可も中和も基本機能は変わりません。

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また、白い全体除去であれば神の怒り、審判の日、ドゥームスカールもほぼ一緒です。このように、細かい差異はあれどデッキの中で必要な役割を満たすためならほぼ変わらないというカード群は散見されます。デッキ全体のバランスを整えたり、マリガン用に何をどれだけ用意するという話になった際には一度このように『カードの役割として枚数を纏める』目線で見て見ると、感覚がつかみやすいです。



以上、思ったより長くなりましたが、毎回ヒスブロイベントで30戦程度で勝率7割くらいはある筆者が思うヒスブロのコツとして第一歩目になる部分を纏めました。
余り普段やる機会がないヒストリックブロールというイベントを、少しでも『攻略』する手助けになれば幸いです。
また、筆者は本当にヒスブロだいすきなので、いつでも交流や対戦、意見交換お待ちしてます!ツイッターとかで一声下さい。無限にやりたい。
記事内で引用させていただきました重寝累花さんも、精力的にヒスブロの記事や対戦会配信などをされています。是非応援しましょう。


また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

こちら以下公式アカウントになりますので良ければご覧ください。

https://twitter.com/mtgastreamer


では、よいヒスブロライフを!

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