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【ドラフト】『イニストラード 真夜中の狩り(黒編)大考察』

こんにちは、ぞんびです。

色別パートのも中盤になりました、黒編です。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


雑感

今回の黒は見た目で非常に強力に見えます。コモン除去がどれも大変優秀であり(6マナインスタントみたいな変なのが混ざってない)ハンデスやドローに墓地回収など基本的な要素も強めの水準のカードでそろっているからです。
人狼と降霊を両方持っているところ、腐乱のゾンビトークン生成と活用が得意であるところ、墓地対策も活用も得手としているところから様々な色でアーキタイプやシナジーの形成、デッキの完成度の底上げに必要な要素を提供することができる色です。
そのため、ドラフト中は非常にピックしやすい色であると考えます。ピックの優先順位は除去が高いことが多く黒の優秀な除去⇒様子を見て空いている/自分が進んだアーキタイプの必要とする黒のカードといった応用の効くピックが可能になるからですね。そのため最序盤で黒が空いているかどうか/除去が流れてくるかという点は常に意識してみておく必要がありそうです。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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抑え
AFRにもいたクリーチャーですがパワーに偏ったサイズに加えて能力に誘発条件が付きました。概ねテンポ的に使いやすいクリーチャーだとは思いますが依然と違って膠着状態の決定打にはややなりづらいのは注意が必要ですね。相打ちしやすいサイズは、すでにライフを削った状態で始まる能力でカバーできてるとも言えます。
赤黒やアグロを意識したデッキでは重宝すると思いますが青黒などの受けて回るデッキでは3/2を超えることはないと判断しています。そのため抑えとしました。


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次点
尊大な無法者に比べて、絢爛条件は3マナと4マナでそこまで難しくないと感じ、その一方で今回の1/1飛行には価値があると考え評価をやや上げています。すれ違いにも飛行を食い止めるにも必要だからですね。
すでにアタックが通っている状態で出てくるサイズとしてはパワー4も十分でしょう。相打ち覚悟で攻め続けることが十分できると思います。


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抑え
攻めたいデッキで使いやすいようにも見えますが、これの相棒が少ないと判断しています。1/4くらいの意味深なクリーチャーとか、直接ダメージを飛ばす能力持ちですね。
元々環境の平均サイズが小さくこれを用いなくても相打ちが可能であることが評価を下げていますね。見送りでもいいと思います。
腐乱と一見相性もいいですが、割とスルーされやすそうなのでその権利の使い方は慎重にタイミングを狙う必要はありそうです。


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抑え
使いやすいドローだと考えています。ライフロスが付随していることは、受けるデッキではのやや使いにくさにも、攻める際のとどめとしての使いやすさにもつながるのでフラットにとらえています。そのうえで3マナドローはこんなもんだろうなという感じですね。
どちらかというと青黒などの遅いデッキで使いたいカードだと思うのですが、そういうデッキは十分アドバンテージ手段がすでにあり、またライフロスが痛手になることが多そうと考えているため実際に運用してみると抑えの下の方になってしまうかもしれません。


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優先
概ね確定除去orトークン全体除去の2択であり優秀な除去と言っていいでしょう。ほぼ状況を選ばずに使るしピック出来ると思います。
とはいえ窓からの放り投げとそこまで処理範囲に差はなく、ノータイム級とは思いませんでした。向こうは飛行が処理できなく、こちらは人狼が処理できないことが差ですね。どちらも優位な差だと思います。
トークンの処理に関してはかなり信頼していいでしょう。腐乱や人間トークンは並びやすく、また適切な時(チャンプブロックや総攻撃、シナジー形成まで)溜まることがおおいです。非常に効果的な除去と言えます。


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次点
黒の大型(相対的)フライヤーですね。ほぼ制空権が取れるカードです。シングルシンボルであることもあり使いやすいフライヤーと言い切れます。
ハンデス能力はやや頼りない部分もありますがおまけとしては十分に感じます。5ターン目くらいであれば相手の手札も相応に少なく残っている有効なカードを捨てさせることも十分期待できるでしょう。アタックが通っている状態であるならこのカードが出たことに加えて手札1枚+すでにアタックが通っているクリーチャーとゲームを決定づけるには十分な状態になりえると言えます。
とはいえこのカードのみでアーキタイプやデッキが決定できる類のカードではないことから次点評価としました。


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優先
やや不安ですがこれ1枚で青黒腐乱系のデッキを志すには十分なパワーを備えていると言えます。例によって腐乱はカード1枚のついでとして出てくることが多く、このカードの成長は効率がとてもいいと言えるでしょう。特に異形の隼はテンポ面で見ても素晴らしくそのままゲームに勝ってしまいそうです。
ゲームの中盤以降にこれを引いた場合でも戦墓の大群など1枚で複数まとめて進化できるカードが多く腐りづらいと言えます。十分強く、かつデッキのアーキタイプを決定づけるカードであるため初手にふさわしく優先としました。
2パック目で色を急に変えれるほどではない(専門性が高い)ため、ノータイムにはしていません。


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抑え
よくある回収カードではありますが、クリーチャーのサイズアップが付随しているのが特筆するべきところです。イニストラードは部族シナジーが形成できるほどではないため、ゾンビの数も取り立てて多いわけではなく黒のクリーチャーの半分程度しかないことは注意が必要ですが、青側からもゾンビを借りることはできます。また、全体的にサイズの差が小さくカウンターによる修正が有効であることが多いためテンポよく攻めながらリソース補充につながるカードと言えるでしょう。例によって異形の隼がベストパートナーです。臓器の貯めこみ屋とも十分相性がよく青黒においていい働きをするため青黒が決まったのであれば1枚目は次点程度かもしれません。


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優先
非常に強力な除去であり黒をやるうえで複数枚無条件に採用できるレベルであるため優先としました。初手で取って問題ないレベルの強力な除去と考えています。飛行を処理できないのはやや不安が残りますがそれでも癖がなく使える場面があまりにも多いと考えます。場合によっては色変更やタッチカラーが視野にも入るでしょう。


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優先
コモンとは思えないほど仕事ができ、かつ自身のカードパワーも十分高く器用貧乏にもなっていない非常に優秀な5マナです。
2枚という十分価値の高い墓地追放効果、シナジー形成の中心になれる2体分の腐乱の生成、さらに1回だけとはいえ7点分のクロックになることによる終盤の詰め性能などですね。
順当に出せれば丁度降霊やFBを構えたくなる時間帯であり追放は頼りになります。
腐乱の生成も、2体も同時に作ればしばらく困ることはないでしょう。
また、詰め性能に関しては見た目以上に優秀で安易にライフを減らした相手や展開が遅れた相手に5ターン目に出すだけでそのままゲームエンドとなることもしばしばです。黒いデッキのマナカーブの頂点として十分ふさわしく、1枚は必ず欲しいと考え優先と評価しました。これが1週目の後ろの方にいるようであれば黒が空いてると思っていいかもしれません。そのレベルのカードに感じます。


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次点
昔エルドレインにいたコンラッド卿のイニストラードの姿って感じですね。場に出た瞬間に切削がありそれがライフロスの誘発及び墓地シナジーにつながる事、マナレシオが優秀であり十分支配的なサイズであること、誘発範囲が基本的には広がっていることが特徴ですね。
互いの腐乱を始めとしたクリーチャーの死亡でも誘発するのは非常に強力でチャンプブロックさえ許さずリーサル計算を大きく進めることができます。
互いに切削を使うことも十分あるためもう一つの条件も満たしやすいでしょう。
6マナの重さだけ気になるものの場に出さえすれば強力でありコントロールのフィニッシャーにもビートダウンのフィニッシャーにもなれると思います。


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見送り
強迫をリミテッドで採用した記憶はほぼないですね。つまりそういう評価です。今回は更にFBや降霊が多いことにより1:1交換のハンデスの効果が薄いのも逆風ですね。使わないでしょう。


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次点
これも強力な除去ですね。追加コストを要求するものの、そもそも5マナの除去としてみても追放であることも踏まえて水準以上の除去と言えます。降霊を綺麗に処理できるためですね。除去しあう動きにたいして本来強い降霊を綺麗に逆手に取ることができるのは除去としての頼もしさを底上げしています。
追加コストも例によって腐乱が残りやすいためある程度自然に確保できるでしょう。場に残りすぎた降霊前のクリーチャーもコストになるため、それらを要する色である白黒と青黒の組み合わせであれば優先でもいいかもしれません。とはいえ原則として他の黒除去2枚のほうが使いやすいため競合した場合なども加味して次点としました。次点の中では上です。


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次点
アドバンテージを稼げる除去であり、それだけで歓迎できます。
インスタント速度でないことや範囲の狭さは確かに気になるものの、他の除去でカバーする運用が可能なくらい今回は除去が強いのでアドバンテージ勝負に持ち込みやすくするためにもこのカードが1枚あるとアクセントになるでしょう。
とはいえこれから黒に行くかは怪しいと思い次点止まりとしました。


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抑え
使ってみないと何もかもわからないカードすぎますね。
一見は誘発条件が厳しく、また2マナ払っての効果としては不十分に思えます。継続的に生贄を要求するカードがないのもトータルの評価を下げますね。攻撃的に使うにしてもこのカードを置いた段階でテンポを失うのがきになりますね。
そうじて、使うかどうかをかなり見極めたいカードだと思っています。あんまり使わないことの方が多そう。


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ノータイム
素晴らしいマナレシオと素晴らしい効果に加えて素晴らしい笑顔も目立つ素晴らしいレアですね。
腐乱がついてしまうとはいえ相手の死亡したクリーチャーを奪えるというのは一気に戦力差が傾く素晴らしい効果です。奪った後にアタックし相手がブロックするようなら更にそれを奪うループにつながるためたちまち勝てるでしょう。
また、奪った後に何もさせず放置しておくだけでも疑似的に墓地追放カードとして働きます。その点で降霊にも強いと言えます。
アップキープにクリーチャーを出す能力は、追放されているカードが0枚でも誘発するためそれに対応して除去を打つことですぐに場に出せるということは覚えておくと活用機会があると思われます。絞殺の手のような『こちらのアップキープに相手のクリーチャーが死亡する』カードとの誘発順もきちんと操作しておくべきでしょう。
一つ注意点は、降霊済みの相手クリーチャーが死亡する場合はギサによって追放されるかどうかを相手が選べることですね。場に戻して殺しなおしてもう一度降霊する方がいいか、そもそも奪わせないか選べることになります。


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次点
使いやすい接死もちですね。地上をけん制するには十分であり、さらにこれによるトークンから踊り喰いやモークラットのビヒモスにつながる動きは非常に強力です。やはり青黒系のデッキで空きがちな序盤の盤面を支えつつ中盤以降のシナジーにつながる動きは潤滑油として十分すぎるでしょう。
それ以外のデッキでも攻撃を継続したり陰鬱の誘発程度は十分こなせるカードであり黒のマルチプレイヤーと言えます。これが流れてくるかも黒自体が空いているかの指針になるでしょう。


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ノータイム
ライフロスこそあるものの、万能な範囲に軽さがかね備わっており大変強力な除去です。除去スタートを嫌うのでなければ取らない理由のほうが少なく、またこれが流れてくるようであれば黒が空いている確信に近いものを得ることが出来そうです。シンプルゆえに語ることも少ないですね。


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優先
毎ターン継続的に腐乱を生成することにより見た目以上に大きなアドバンテージを稼ぐきっかけになるクリーチャーですね。
シナジーのスタート地点になるのはもちろんのこと、こちら側は毎ターンノーリスクでトークンがアタックできるためコンバットトリックや絢爛、装備品などといった攻撃に関するカード全てとシナジーが形成できると言えます。
そのため黒いデッキはどの組み合わせであってもこのカードから恩恵を受けることができ、喜んでとるレベルのカードと言えるでしょう。使用時の注意点も特にないですが、腐乱がすでに十分いるときやゲーム終盤で盤面が固まっているときなどは仕事を失うこともあるためほんの少し注意が必要ですね。あまり関係ないですが。


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ノータイム
6/6/6飛行トランプルという非常にたくましい体つきのデーモンですね。十分試合を決定づけるサイズでありそれだけでも優先以上を評価しています。
二つの能力はどちらも見た目以上に強力だと感じています。まず下側はわかりやすいですね。降霊やFBを唱えるコストにでき、もともとやや重いそれらをスピーディーに使うことはゲームを一気に押し切る力があります。どちらかというと早い能力ですね。
前者の能力は遅い能力です。一度使った降霊や腐乱持ちを生贄にすることで自らを切削しFBや降霊及び下の能力につなげる動きが後半のエンジンとしてわかりやすいでしょう。それだけでなく、3枚ずつ削るという切削の大きさから、相手に対して使うのももしかしたらメインになるかもしれないくらい強力です。生贄に困らないカラーリングであれば5回以上に起動も簡単に見えます。大体アバウトですが5~7回程度起動すれば大体勝てるんじゃないでしょうか。このカードを出したのであれば常に数えて、自らに対して安直に使わず相手のライブラリーアウトを狙う意識があるとさらに勝率が上がるでしょう。デーモンに配慮してノータイムです。


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ノータイム
パワー修正こそないものの、見た目も実際のゲームに与えるインパクトもだいぶ派手なレアに相応しい装備品ですね。
飛行+絆魂の付与は大変相性がよく、一方的に殴れるようになるのにガードが下がった分のライフも確保できる攻防一体の効果です。簡単にゲームに勝てるでしょう。
強い装備品相手はサイズでごり押したり相手のクリーチャーをすりつぶすようにするしかないことが多いですがそれすらもドローによりできなくなります。動き出しこそやや重いものの、動き出したらその理由により勝ち目がないレベルに感じたためノータイムとしました。


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ノータイム
大体ゲームが終るくらいの事件が起きます。
全体除去としてまず優秀ですね。ゲームが長引いて全体除去を待ち構えさせた分だけ誘発効果の出力が上がるところがかみ合っていて優秀です。ライフを取り返せるのがコントロールとしてはうれしいですね。
着地後も腐乱などを軸にして誘発が発生しやすいと言え、ただの全体除去を超えたカードと自信を持って言えます。場合によってはこのカードで自分のクリーチャーを虐殺してのリーサルもあり得ますね。
全体除去でありながら攻撃的に使うこともでき、腐ることがほぼないと言え、ノータイムです。


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優先
過去のカードと比較して、トークンであるかどうかも見ず、さらに相手のクリーチャーにすら反応するのがまさに病的に強いカードです。アドバンテージを獲得する機会はゲーム中にあふれており、このカードの強さを活かすことは無理がないでしょう。クリーチャーをだし、死亡させるということは黒の全てのアーキタイプで合致します。ほぼ初手で取りそうなのでノータイムにすることも検討しました。


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次点
余りに強力なフィニッシャーですね。黒いデッキを組むのであればこのカードがスムーズに5ターン目に出せる構成をまずは目指すべきと考えます。
威迫も十分に有効な効果であり、このサイズの威迫持ちであれば相手に1:2交換を強要することにほぼなるでしょう。そのため、自分のトークン出ないクリーチャーを生贄にして出したとしても損をすることが少なく、入れ得出し特に感じます。
とはいえ、除去が強い環境であることが大前提であり、多少無理して出したときにこのカードをあっさり除去されると一気にピンチになることも考えられます。非常に強力ですが盲信はしない、程度の評価としました。


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見送り
こういう成長効果は、クリーチャーがもともと内蔵しててほしいものであり後付けは正直不安しかありません。シンプルにこのカードをつけたクリーチャーを除去される展開に強い能力も備えていますが、両者の恩恵に同時にあずかるのは難しく、結果として活躍場面がちぐはぐなカードになっていると感じます。不安を推してまで使うカードではないでしょう。


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抑え
精神腐敗のバリエーションの一枚ですね。ただ腐乱トークン生成が付随しただけの上位互換でありカードとしては悪くないと言えます。
ただし、ハンデスをする悠長なゲーム速度であるかに自信がなく、また例によってこのカード以外でアドバンテージを獲得しやすい一方で相手の降霊やFBなどに対して効果が薄くなりがちなことも加味して評価を下げています。腐乱生成カードが足りなければそちら目当てで入れることになるでしょうが、その場合でも普通にクリーチャーを入れたほうがいいケースも多そうです。


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見送り
こういった系統のカードはあまり好きじゃないため評価を下げました。
ドローのタイミングが遅いこともあり、生贄要員としてもあまり好きになれません。実際に生贄にするまで弱いからですね。強い装備品があり肉体に価値があるわけでもないので恐らくほぼ使わないと思います。


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優先
条件があるもののクリアしやすく、クリアしてしまえばほぼ無条件除去ですね。その軽さも相まって非常に評価が高いです。コモン除去の中では一番じゃないでしょうか。
夜への切り替えも、自分と相手のどちらかは昼を使うことが多いと思うので特に無理にこのカードのために日暮れを採用する必要もないと思います。そもそも昼にしてこない相手には-2で十分見たいな話もありますね。そして夜で強いという意味で人狼に対するメタカードにもなっています。人狼の価値が下がる一因です。総合して非常に優秀な除去で、あるだけとりたいカードです。


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抑え
腐乱シナジーと墓地対策を兼ねたカードであり、切削から使うこともできるため扱いやすいカードと言えます。とはいえ戦墓の大群に役目では負けることが多く、実際には23枚目ギリギリくらいの採用になるのではないでしょうか。
1枚で2回分追放とトークン生成が行え、それも軽いということには十分な価値があり嫌うほどではないと思います。


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次点
そもそもこのカード以外の2/2/2が少ないこともあり評価を底上げしました。
起動型能力は主に腐乱を使うことになりそうですがゲーム終盤では存外速度が速く、攻めていた流れで出せば特に工夫なくとも数点程度は削れそうです。相手の降霊などで攻撃を控えがちになりそうなこともあり有用な効果と言えるでしょう。相打ち要員にもなれるため、1枚目は次点としました。2枚目以降はそんなに急がなそう。


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優先
一見デメリットもちに見えますが、デメリットの軽さに比べてサイズが大きく、さらにそのデメリットを利用して大きくなることもアリトータルで見ると十分見返りが大きいクリーチャーと言えます。
3/3やそれ以上のサイズが少ないこともあり2ターン目に出てきたこれが3ターン目に除去によりスムーズにサイズアップすると手が付けられないでしょう。
元々のサイズが大きい関係でゲーム中盤以降も育成が遅くなりすぎることはなく使いやすいクリーチャーだと思います。サイズ感が好きなため優先としました。


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優先
吸血鬼系、ひいては攻めるタイプの黒いデッキの軸を支えるカードと言えます。2ターン目にクリーチャーを出しこのカードにつなげるだけでスムーズな序盤となり、そのまま押し切るには十分でしょう。基本4/4以上になると止めづらいので、運用する上でもそこのラインを超えて育成できるか考えるべきでしょう。
吸血鬼の数の確保は特に気にしなくていいと思います。このカードを育成させ続ければいいためですね。


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優先
序盤から中盤、そして終盤まで隙が無く強いカードと言えます。
とはいえ、5マナで出したときが戦墓の大群と変わらないどころか下位互換に見えがちなのは印象が悪いですね。そのため敵対者の中ではやや低い位置にいるんじゃないでしょうか。接死も評価するにはやや物足りないですね。
とはいえ弱いカードではなく、また8マナ溜まればゲームを終わらせることすらできるため優先でいいと考えました。


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次点
攻める黒いカードとしてはキーになりえるカードです。序盤の飛行はアタックが通りやすいことが予想され、普段よりさらに価値があるでしょう。
このカードを軸として絢爛カードにつなげたり腐乱を絡めて押し切る動きが黒い攻めデッキの軸になると考えます。白黒であれば強化対象としても良いですね。
とはいえ黒はどちらかというと攻め向けではにように感じたため優先にはできませんでした。攻めデッキが得意であったり決め打つようなら優先でもいいかもしれません。


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次点
攻めるデッキとしては頼もしいカードですね。複数でのブロックをほぼ許さず、単体で受け止めれるカードも少ないです。
とはいえ、威迫持ちのクリーチャーなどに比べると攻撃性能には不安が残り、ともすればコモンの下位互換のようにもうつります。昼から夜になる恩恵が薄いのも心苦しいですね。もともと4/4(裏になることにより一方的に打ち取れるサイズ)も6/6(裏になることにより相打ちが可能になるサイズ)も少ないので恩恵が薄いといった感じです。
使ってみると抑え程度に落ち着くかもしれません。


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抑え
最近頻出する、”命取り”内蔵系クリーチャーです。追加の除去としてカウントでき、裏面も接死であるため相手と交換をとれるカードとしての性質が強いですね。
しかし表面の不安定さがまず目立ちます。瞬足を持っていない以上攻撃時に使うしかないのですがサイズが似通っているせいで一方的なブロックをそもそもされることが少なく、また焼印刃や各種コンバットトリックの関係から警戒されやすいのではないかと思っています。警戒された場合表面が他の類似カードよりも戦闘力が低く足を引っ張りがちなのが気になりますね。強い裏面にスムーズに行けないのではないかという不安です。
実際に使ってみて効果をスムーズに使いやすかったり、生贄/ルーティングカードが多く手札で持て余す場面が少ないということになれば評価が向上すると思います。


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優先
好みのタイプのカードであるため優先としました。
表面は昔存在した不正利得よりも軽く、しかもドレインタイミングが早いため優秀なカードと言っていいでしょう。設置が軽いこともありゲームを動かすのに十分な量のドレインをしてくれるものだと思います。
裏面も生物としては問題なく優秀ですね。1,2度殴れたらそれこそ決定づくと思います。
注意点としては変身するタイミングですね。自分のターンが終るタイミングで夜にすることが明確に弱さにつながるカードです。ドレインする回数が減るし、相手に除去するタイミングを与えるからですね。夜にすることを自分は全く意識せず動き、相手がたまたま動けなくて夜になったら殴った後に降霊などを利用し昼に戻すということができるといいですね。まぁもちろん相手に除去がなければ裏面ですぐに勝てるのでタイミングを狙って変身するのはありです。


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次点
黒のコモンとしても、全体で見てもサイズ感がいいコモンですね。
1⇒2⇒3と動いてこのカードが変身で殴り始めたら十分支配的ですし、4ターン目以降に出して即変身としても4/4/4+生贄+ドローと良好なスタッツと言えます。腐乱に降霊と生贄は多く確保でき、困ることも少ないでしょう。
狼男以外がサイズ感で太刀打ちするのが難しいため黒がらみのデッキの地上戦闘力として常に欲しいカードになると思われます。赤黒でも黒緑でもサイズ感を補う/中盤の圧力のために採用するので競争率は高そうです。
もしかすると優先レベルに手が届くカードかもしれませんが、変身起動したときの除去に弱い点などが気になり取れるだけ取るカードではないと判断しました。


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優先
もう墓地追放がついているだけで優秀なレアと言っていいでしょう。
付随効果のドレインも難しくなく、護法も強く、裏面のサイズアップも大きいと隙のない強いレアと言えます。
護法はともすれば相手の降霊を助けることにもなりますが、自身が出た段階で一度墓地利用を阻害しているので気にするほどでもないでしょう。
裏面は十分支配的なカードと言ってよく、意識して夜にする恩恵もあると思います。夜にした後に除去られるリスクをやはり護法が低減しているからですね。黒いデッキのシナジーこそありませんが、単独のパワーで黒を目指すきっかけになるカードだと感じます。


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次点
これもフレイバー的にも機能的にも好きなカードなので次点としました。
攻めるデッキでは遅いため、青黒や黒白、あるいは黒緑で中盤戦以降の速度感を期待しながら使うカードだと思われます。場に出したくないタイプの降霊やFBとも相性がよく、3回のみとはいえルーティングと切削は十分リソース確保に役立つでしょう。変身後の追放能力もレイトゲームに強く、カードの性質として噛み合っていると言えるでしょう。
とはいえ、ややテンポが悪いカードであることは留意です。これを出すターンだけでなくその後1マナ縛られると意外と邪魔なこと、そして肝心の変身がタップ状態で行われるため戦闘参加はさらに次ターンになることはリスクと言っていいでしょう。レイトゲームをするデッキでも盤面はテンポよく作りたいためこの辺りが不安視されたら入らないことも多そうです。


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ノータイム
ジェレンの時点でもうだいぶ強いですね。
色々と活用できるトークンを連れて出てくるうえで本人が腐乱を止めれるサイズなのは大変頼もしいです。
絆魂の付与対象は黒は多くないのですが変身カードが全て表が人間であることから普段のイニストラードよりは多く十分カウントできると思われます。そもそも自分が人間なのがいいですね。2/3絆魂は邪魔です。
変身能力に関してはそこまで意識しなくてもいいかなと思ってます。無理にライフ調整をしなくてもある程度自然に調整できそうだからですね。
相手に牽制する能力として扱うのがいいでしょう。んで、裏になって除去がなければ大体勝ちます。両方の面が使いやすく強いためノータイムとしました。変身を意識しなければシングルシンボルでありタッチも視野なのがいいですね。緑白から出てくるこれはめちゃくちゃライフ稼ぎそう。


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次点
黒の基本的な変身カードのように見えますが、実際には高い水準のカードです。そもそも表面の時点で水準を超えているのがいいですね。軽い威迫の影響は存外ありそうで、単にブロックされづらいクロックという側面に加えて『降霊持ちの単独ブロックを許さない』という点が気に入っています。相手のゲームプランに介入できるわけですね。
裏面も3マナのクリーチャーとしては圧倒的なスペックですね。除去をちらつかせればほぼブロックされないと同義ですし、変身するタイミングで自身がブロックに回ることもできるサイズであり頼もしいです。
戦闘力が高く、単独でゲームを終わらせるパンチ力がある点がコントロール系のデッキでも使いやすいと考えあらゆる黒いデッキで採用しやすいカードだと考えています。そのため、次点の中でもかなり高く優先とそん色ないレベルだと考えています。実際使ったら優先になる可能性も否定できません。非常に大事なカードだととらえています。


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抑え
好きなんだけど使いづらいなぁといったカードですね。ほぼブロックされない2/1くらいの感覚ですが、ゲーム中盤では普通にブロックされるので信頼が出来ないですね。
なにより、誘発が自分のアップキープなのが魅力を減らしています。自分のターンで踊り喰いなどで相手につけても同じく踊り喰いなどで返されるリスクが常にあるからですね。ほぼ1:1交換しかできないくせにリスクが付きまとうという点で、今回の優秀な黒の除去群の中だとだいぶ見劣りすると考えました。
有頂天の呼び覚ますものを始めとした相手ターンに生贄にできるカードがすでに取れているのであれば話は変わると思います。2~3枚程度取れていたら評価を1段階あげてピックしてもいいでしょう。


黒いカードの評価は以上となります。
体調面などでずいぶん時間がかかってしまい申し訳ないですね。一気に赤と緑も書き上げたい所存です。


最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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それでは、次は赤編でお会いしましょう。

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