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【ドラフト】『イニストラード 真紅の契り(赤編)』

こんにちは、ぞんびです。

1日空きましたが今回もイニストラード 真紅の契りのカード評価をしていこうと思います。赤編ですね。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら

雑感

今回の赤は色としての統一感がやや無いように思います。
白のアーキタイプが攻撃性をテーマに固まっていたり、黒が守ってシナジーみたいな方向性で固まっている余波と言えるもので、つまり赤の中で攻撃系のシナジーとそうでないものといったように2分されているように見えます。特に部族を集めることに意義があるアーキタイプが赤黒と赤緑の二つ内包していることがそれに拍車をかけていますね。赤青も独自路線であることを考えると、ピック中は『自分がどういう赤であるか』を意識してピックの順番を整え、そしてこういうカード評価記事の中では『どのような赤の完成形を目指すべきか』という仮想アーキタイプをしっかり持って意見交換するべきと感じます。
一方でコモンに使いやすい火力がある関係で色として必要な除去パワー(あるいは呪文パワー)は担保されているように感じます。コンバットトリックも強いものがあることですし。
血トークンのシナジーをメインに攻める赤黒、峰狼を軸にやや中盤から攻撃的な赤緑、『2体で』攻撃したがる赤白、独自のシナジーをくみ上げある赤青と、要求するカードをそれぞれ正しく評価していきたいと思います。



個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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優先
今回のコモンの除去の中では全色でも最も使いやすいと判断しました。今回はクリーチャーが小粒なところで固まりがちなため、3点火力であっても4マナのクリーチャーを焼けることが多く、終盤まで使い続けれるでしょう。
2マナである軽さがその強さをやはり後押ししていますね。自分よりマナコスト高い相手を除去できる除去は優秀なので。
アーティファクト除去の方はほぼ使うことはないでしょう。ただ、あって困ることはないですね。ごくまれに血トークンなどを破壊するかもしれません。


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次点
評価にかなり困るタイプの切除レアです。これも例にもれず切除するかどうかで性質がガラッと変わりますね。
普通に打つ分の評価として次点と思っています。条件はかなり厳しく、軽々しく打つことはできませんがリーサルをごり押すカードとしては3マナで軽いことが利点となるでしょう。追加の展開や除去を打ちながら十分打てる軽さなので、リーサル状況を作ることは現実的だと思います。ただし、それにしか使えないカードなので次点止まりとしました。
切除で打つことは、赤青という色の使いづらさも相まってほぼ評価していません。7マナの追加ターンは結局3マナとあまり意味が変わらない気がしますしね。


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抑え
これも評価が難しいカードですね。1枚か2枚であればデッキに入れたくないレベルのカードであり取らないでしょう。
ただし、3枚目以降取れると価値が大きく変わるデッキ構成があり得ると思っています。非クリーチャー呪文シナジーや、赤白の過度に攻撃的なデッキなどでそれを目指す可能性はあるかもしれません。
とにかく安く何枚取れるかが重要になるカードなので、自分から積極的にとるのではなく、1パック目などで控えめにピックして、2パック目以降でのタイミングを見計らったりするカードになるでしょう。このカードをつかった軽量アグロの形はあらかじめしっかりイメージして取り始めるカードだと思います。毎回とるカードではないですね。


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抑え
赤の平凡的なクリーチャーです。2マナのアタッカーが優秀であることを踏まえて評価を下げています。峰狼の存在がかなりネックですね。
とはいえ血トークンや吸血鬼のシナジーが組めたり、ある程度単独でもスペックを維持できる点で差別化はできています。
けしてデッキに入らないカードではなく、常に1枚くらいはデッキに入っていそうですね。とはいえアンコモン以上を優先して入れたいマナ域だったりもするので積極的にとることはしなくていいと思います。最後にバランスを見ながら取るカードでしょう。


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次点
デメリットを持っていますがそれ以上に魅力的なメリットを持っているアタッカーだと思います。
血トークンを生贄に捧げるだけでブロッカーを排除できるのは高い攻撃性であり自身の3/3も併せて攻めに転じると十分強いでしょう。自身を止めれるブロッカーを排除してアタックし続けるだけで十分ですね。特に血に狂った社交家とは強いシナジーを形成しますね。あちらの5/5威迫を止める手段がほぼなくなりそうです。
しかし欠点も2個ありますね。まずはブロックに参加できないことにより、3/3のステータスを活かしづらいことです。特に序盤の殴り合いでは血トークンを利用した能力もあまり出番がないと思うのでただ隙を見せるだけのカードになってしまいます。
また、自身が血トークンを生成できないけど消費するというタイプのカードなので供給が追い付かない可能性が少しあります。ただ、それは『このカードがブロックに参加できないから相手側もアタックしやすく、それでこちらが殴り返しやすくなる』という展開も多そうなのである程度大丈夫かもしれません。


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次点
赤の優秀な2マナアタッカーですね。攻撃時のパワー2先制は止めづらく、序盤においてはしっかりとクロックを刻めます。
また、必要なくなったころにブロックに回って血トークンを生成できるのも賢いですね。だぶついたら血トークンで捨ててもいいので、いくらあってもいいレベルの優秀なクリーチャーに感じます。
打点の低さが気になって次点としていますが、次点の中でも上位であり、2パック目以降でデッキの形が赤黒アグロに定まっていたなら優先になることもあるカードですね。


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見送り
環境ごとに評価がころころ変わるのがこの手のカードの常ですが、今回は低い方の時期だと思います。カード自体があまり噛み合っていないように感じますね。リーサル状況を作り出したいこのカードと、手札の質を上げる血トークンは同時に欲しくなる状況が少ないです。もちろん、血トークンシナジーで打点をあげることなどはありますがそれ目当てにするには狭いシチュエーションだと思います。
奪ったクリーチャーを生贄にする手段などもほぼないためコンボ的な使い方もできません。そうするとほぼ使わないカードだと思います。


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次点
赤の墓所サイクルですが、自分にのみメリットをもたらす効果ではないのが評価を難しくしていますね。
とりあえず追放部分の効果を無視して2/1先制のみで評価をしました。防御に使える面で血花の祝賀者とトントンの評価としていますね。
あちらと同じく、後半戦になれば無視していた追放部分の効果も意味を発揮し始めます。概ねこのカードが力を発揮するときは自分が攻めているときなので、クリーチャーを追放し相手の追加戦力をけん制する役目がメインと考えています。自分もダメージを受けますが、押し切れる状況になってることが多いでしょう。
ダメージ部分をもっと評価するのであれば優先でもおかしくないかもしれません。スムーズに墓地が用意できないと思い、そうすると2/1先制の賞味期限がきになるため次点としました。


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優先
軽量のプレインズウォーカーでありますが、能力は3つともドラフトだとやや外れになることも多い能力ですね。
第一能力は一番無難で、これがメインになるんじゃないでしょうか。1マナ増加する効果を用いて先に相手よりもパワーの高いカードを展開し、押し込みを狙うことになるでしょう。1点ダメージも馬鹿にはなりませんし。
第二能力はかなり厳しい気がします。通常デッキが2色であるので赤いカードの枚数は概ね11枚。追放したカードがプレイできるのはおおよそ1/4となり、ちょっと計算に入れにくいです。第一能力を無難に使ってるほうが影響大きいんじゃないでしょうか?
そして第三能力は扱いが難しいものの、紋章が非常に強力です。5枚めくる方で赤いカードが捲れなかったとしても、ここに至るまでに第一能力と削った分と合わせて引導火力として振舞うには十分でしょう。
総じて攻撃的に使えるPWですが、自衛手段が皆無であることと、3ターン目に置けなかった場合のバリューが一気に下がりそうであるため優先としました。もしかすると他のアーキタイプ系優先カードを取ったほうがいい可能性すらあります。


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見送り
赤が墓地を活用することはほぼないので使用しないでしょう。しません。
血トークンとシナジーを形成していると言いますが、そのために4マナ払うのはちょっとドローソースとしても重すぎます。打たれることはほぼないです。


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優先
ノータイムにしようか検討したレベルの強力なレアです。どんなクリーチャーも4/3に変えてアタックする上に自身が速攻を持っていることは非常に高いダメージレースを仕掛けれますね。
操る相手が飛行や先制攻撃を持っていると余計強いですし、大体この環境のクリーチャーは4/3以下であるため能力の使いどころにも困りません。
そしてつまりそれはこのクリーチャーが2度3度と殴れる可能性もあるということになります。相手の隙をついて1度殴り返り討ちにされなかったのであれば8点、次のターンにも8点分のダメージか相打ちを強要するのはかなりの圧があるでしょう。色を変える価値がありますしアーキタイプを赤白に得に限定する必要がない強力なカードです。


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優先
フォーゴットンレルム探訪にあったローグ・クラスを彷彿とさせるカードですね。細かい部分はあちらの方がほぼすべて上回っているものの、単色のカードであることとレベルアップマナを払う必要がなく大幅に軽いということはかなりのメリットです。基本的には強かったあちらより更に強いと思います。
トランプル付与は下半分の効果に連動していますが、これだけでもそこまで弱くないですね。赤はパワー高めですし確実な一撃もあります。十分効果的でしょう。
そして相手のカードを盗む方は、確実とは言えないものの十分上振れが狙えます。1体ごとに1枚盗むので、パワーが高いクリーチャー複数体が相打ち覚悟のトランプル目当てでアタックすれば、1枚くらいはカードが返ってきそうです。そしてそうなれば次のターンもその状況が維持できそうなのでつまり勝つでしょう。


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次点
やたら名前がかっこいいですね。人間側に夜明けをもたらすかもしれないコモンです。
3/4/2ヘイストとして振舞えるカードですね。実際はちょっと違いますが。攻撃的なカードであり、特に赤白の『2体でアタック』の条件を本来より1ターン早く満たしたり、訓練とのシナジーが見込めます。奇襲的にアタックして4点分のダメージになったあとなら相手の2マナ域と相打ちしても問題ないでしょう。自身ではなくてフライヤーなどにつける選択肢もあるのでリーサル貢献度もありそうです。とはいえ、継続的に殴る打点が普通の3マナと同じか以下なのは注意ですね。
元々筆者がこういうヘイスト持ちのコモンが好きなのも相まって高めの評価としました。とはいえ次点の中ではやや低めの方だと思います。そんなにいっぱいあっても困りますね。


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次点
先ほど脅しつけのことは酷評しましたが、それが3/3に内蔵されているなら話はだいぶ別です。ただでさえ水準以上のステータスに加えて持つにしては上等なメリットですね。
吸血鬼の数をカウントするとはいえ、適切にデッキを組めれば自身を含めて2~3は確保できると思います。テンポよく出して序盤に大きくダメージを稼ぐも良し、ゲーム後半でリーサルにカラメルも良しと活躍の場を選ばないと思い評価しました。
吸血鬼デッキをどれほど現実的に集めれるかわからない(そうでない場合は評価がかなり下がる)ため次点としましたが、その中では上位です。優先に近いイメージですね。


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見送り
イニストラードでは祭りも祭典も壊れる。怖いところですね。
とはいえゲームはあまり壊してくれません。たまに相手側にタフネス1が並ぶ展開はなくはないと思いますがそれを頼みに入れるにはやや心もとないと思いました。基本的には使わないし壊さないと思います。一応本体に入るので、赤青のドアグロなどが組めたら一考ですが、今回の赤青はあんまりアグロっぽくないですね。


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次点
血に狂った社交家をマイルドにしたカードですね。とはいえ5/4/4に威迫とわかりやすいカードパワーはあります。マイルドですが弱くはないですね。あちらと使って血を使う必要がないうえに2個も供給してくれるのも差別点にはなります。むしろあちらのために供給しながらセットで殴る役目が強そうですね。
赤いデッキのアタッカーとしても血の供給役としても1枚程度デッキにあると安心できると思い次点にしました。2枚目以降は抑えでいいと思います。入らないわけではないですが。


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優先
ちょっと甘いかもしれませんが、余りにも使いやすい除去なので優先としました。度々記事に書いている通り今回は2点除去の範囲は存外に広く、1マナのカードなのに4マナのクリーチャーすら処理範囲に入ったりします。中盤において展開+このカードで除去と動けると大幅なテンポの獲得につながり、そしてそれは現実的であると考えます。この環境の速度感を演出する上で非常に重要な1枚ですね。インスタントなんで構えそこないも発生しづらく非常に優秀です。とはいえ、削剥と比べるとあちらが勝つことが多そうですが。


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抑え
ヘイスト持ちが好きだとは言いましたが、こういうカードは話が別です。マナコスト相応のパワーを持たないためですね。
出したターンに殴りたいヘイストと、マナを使うと強くなる能力はややかみ合わせが悪いです。パワーが上がる部分はかみ合わせがいいんですが、有意になるほどそのターン内に呪文を唱えれるかわかりません。
とはいえ祖先の怒りのようなほぼ専用サポートカードや除去が軽いことも相まって、専用デッキを組む余地はあると思います。そのためのカードが5マナであることは気になりますが赤青が研究されたらその完成度次第といったところでしょうか。


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抑え
不吉だか縁起がいいんだかわからないイニストラード特有の乗り物ですね。額面上のステータスは優秀です。なんせ3/5/5トランプルですから、5マナ払ってもおつりがくるほどでしょう。
ただし、搭乗コストは決して軽くないです。誰でも乗れるとは言え今回のイニストラードはクリーチャートークンを手軽に作れる手段がほぼなく、ほぼ搭乗4以上相当になるでしょう。それでも、3ターン目にこれを出し2,4ターン目に出したクリーチャーで搭乗を開始できると破壊力は悪くありません。例によって訓練や『2体でアタック』とは相性が良好であることもあり見ないカードというほどではないと思います。
特性上、コモン除去のほとんどに強いですが、削剥でハネムーンが台無しになることだけは注意しておきましょう。


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次点
今回の『かき集め』枠だと思います。自身だけでは2/2ですが、自身の2枚目に反応して3/2トランプルになるのはアタッカーとして十分です。中盤でも十分存在感を発揮できるサイズでもありますね。
もちろん、他の狼/狼男を使っても構いません。赤緑であれば簡単なことだと思います。2マナや4マナに使いやすい狼がコモンにも揃っていたり、狼男もサイズがまとまっていて使いやすいため赤緑であれば優先的にこのカードを集め活躍させるデッキになるでしょう。
それ以外だとやや信頼性に劣りますがそれでも最低限2/2/2であるため、自身含めて狼が4枚くらいいたら十分採用圏内だと思います。


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見送り
真夜中の狩りの時以上にシンプルなカード名の夜に変更するカードですね。とはいえ、あちらと違い攻撃的なカードではないのが使いづらさを感じます。夜にした後は殴りたいはずでこのカードで手札を整えているべき場面ではないと感じます。ちぐはぐですね。
漫然と鹿動けないカードだと思い、評価を下げました。手札入れ替えなら血トークンでもいいわけですし。



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抑え
赤青の非クリーチャー呪文のアーキタイプ自体を下に見ているためこのカードも必然評価を下げました。
アーキタイプの中では優秀なカードであることは事実ですが、そのアーキタイプの外ではほぼ活躍できない、越境性を持たないカードなのでこの評価となりました。
赤は除去が強い色なので除去コントロールみたいなデッキは組めますが、その場合でも2/2等のクリーチャーを使ったほうがいいと思っています。2/1/3は相手のクリーチャーを返り討ちにしないのでブロッカーとしての信頼性も低いからですね。


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優先
墓地コストは重いものの、戦力に十分なるサイズのトークンを生成してくれます。
3/2は中盤以降でも攻撃や相打ちで仕事が見込めるため、作れるタイミングが遅すぎるということもないでしょう。墓地コストの3枚は、墓地活用が比較的少ない今回ではそこまで重大な負担にならないでしょう。1~2回の起動は自然に狙えると思います。血トークンにより手札を回して墓地を溜めれる色であることも追い風ですね。


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次点
やや取り回しが悪い除去に感じます。5マナで処理範囲がタフネス4まで(5マナ以上に結構打ち漏らしがある)のは不満があります。
とはいえ他に選択肢がない以上は中型以上に対する除去として必要なことはあるという見方です。
血トークンの生成は悪くない効果ですね。除去を打って試合を長引かせる際に手札の質が良くできるのは歓迎です。小型相手に打って2個以上出すチャンスがあるのも、活用法が多いでしょう。
とはいえデッキに2枚は率先して入れたくはないと感じています。その点では次点の中では低めでもいいかもしれません。


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次点
平均的なサイズとやや取り回しづらい能力を備えた狼です。
先制+パワー4の組み合わせは今回の戦闘においては優秀なほうでしょう。積極的に戦闘に参加して相手に負担を強いることができます。その使い方では基本的にエストワルドの盾持ちの下位互換になってしまいますが、もともとのタフネスが3であり、除去耐性とみていいところが差異ですね。そのため大きく評価は落としていませんし、もしかしたら評価が逆転するかもしれません。
狼であることも意識するべきですね。赤の2マナである峰狼を強く扱うためには必要な要素であり、4マナで攻撃的な少ない狼なので重要な要素と言えると思っています。


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次点
Xマナ型のクリーチャーであり、自らへのダメージに連動したサイズ減少効果とダメージ効果を備えています。
サイズ減少効果は基本的にはデメリットになりがちです。1/1で4回ブロックされたり、1/4のような壁型のクリーチャーに対して弱くなったり、火力でサイズ減少を狙われるからですね。
しかしそこにダメージ効果が付随すると話は別です。結局相手も、これのタフネス分のダメージを出すためにはカードの消耗が必要であり、それを2倍にできるのであれば強力と言っていいでしょう。事実上パワーが2倍であると言っても過言ではありません。本体のライフを狙ったり、盤面整理をしたりと幅広く使える効果です。


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ノータイム
とりあえずまずは4/4/4飛行であり、その時点で十二分に強力です。そして付随している能力も無視できるものではないですね。
いくら非クリーチャー呪文が少ないと言っても、それらがマナコスト分のダメージをトークンを経由して相手プレイヤーに与えるということになれば話は別です。数は少なくても十分なダメージになり、本人が4/4飛行であることを合わせて十分な打点となるでしょう。除去がやや重めなのもかえって好都合ですね。
活用を深めると、インスタントであれば相手ターン中に呼び出してブロッカーとしたり、相手のターン終了時を迎えてから出せば自分のターンに殴れたりという活用があります。そこまで意識しなくても強いですが意識しておいて損はないでしょう。
色を変えるにふさわしいカードです。


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次点
アーキタイプをプッシュする系統の全体強化です。
上側のモードは全体強化ですが修正値は控えめですね。ソーサリーでこの強化料だけは余り採用したいカードではないと言っていいと思います。そのため、吸血鬼デッキでないなら抑え以下に落ちます。
下側がメインとなりそうな効果で吸血鬼からの一方格闘ですね。弱めの除去効果ではあるものの除去自体の枚数を考えればわるいものではありません。上の効果は使うデメリットがほぼなく毎回選ぶことを考えると+1したうえでの一方格闘ということになりますね。吸血鬼であれば十分デッキに入りますし、全体強化を活かしてリーサルにつながることもある効果だと思います。


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ノータイム
ノータイムは高すぎるかとも思いましたが、余りにも支配的なカードなので総評価しました。
まず6/6/6の威迫というのがこの環境では得難い恵体ですね。周りより明確にワンサイズ大きいうえで威迫まで持っているので単独で攻防共にこなせるフィニッシャーと言っていいサイズ感です。
そしてその性能をより引き立てているのが連動する二つの能力ですね。
3マナで1点ダメージは効率こそよくないもののこのカードを出している時点で毎ターン2回使えることを考えれば十分な効果です。6/6威迫を壁にして相手が殴れないうちに盤面を整理してもよし、毎ターン相手のライフを狙っても良し、あるいはアタックに回りブロックしに着たクリーチャーに対するけん制にしても良しと自身のサイズと合わせて様々な使い方ができますね。
そして血トークンもあまりにも簡単に出すぎます。戦闘しても、能力を使っても生成でき、毎ターン2~3個出せるでしょう。血トークンを消費してもいいですし、6/6が守ってる間に手札入れ替えをしても良しとここも噛み合っています。
総じてゲーム終盤のカードとして仕事を高いバランスでこなしてくれるパワーカードです。色を変える可能性全然ありです。


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次点
ジェネリックレアといった風情のコモンに見えます。6/6/4はサイズにやや不安がありますがそれでもタフネス4があるため疑似的な除去耐性だったり相打ちのためには相手に2枚以上つり出したりといったことは可能です。
その上で死亡時に3点ダメージを与える能力は相手に3枚目のカード消費を要求できるいい能力ですね。2マナ相当の効果であることを考えればマナ効率もいいですし。
パワー6が殴ってくるのを無視すると、3点ダメージが本体に飛んできて死んでしまうことにもなるので相手に対して圧と十分なりえます。3枚あるいは2枚消費を要求できる場面は多いと言っていいでしょう。デッキに2枚は重いと思いますが終盤につながるデッキで1枚は良いアクセントに思います。可能な限り欲しいと思い次点としました。実際は抑えのかなり上の方程度かもしれません。


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次点
ドローのことは厳しく評価しがちですが、このカードは2マナという軽さが良い評価につながりやすく、次点としました。
長期的に戦うデッキは血トークンで後半のドローの質を上げることができるためこのカードがなくてもいいと思いますが序盤から攻めたいアグロ系のデッキにとっては2マナ2ドローは大変優秀と言っていいでしょう。
赤白を始めとするそのようなデッキがゴールになっているのであれば、攻めを継続するためにも1枚、場合によっては2枚あってもいいカードだと思います。そのようなデッキでは次点でも上位、あるいは優先に近い評価をしてもいいかもしれません。


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優先
英雄の破滅には劣りますが、ほぼ3マナの確定除去と言っていいカードですね。赤の他の除去の除去範囲を考えれば3マナでタフネス5までの処理は非常に範囲が広く大変強いカードですね。それだけで優先級です。
追加効果は狙えたらラッキー程度ですね。スピリットはタフネスが控えめで5点が過剰になりがちですが降霊で強化された状態などを狙えるとなおよいでしょう。


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次点
部族シナジーを持つ2マナクリーチャーですね。サイズは平均的でその意味ではすでに合格しています。そして持っている能力も攻撃的で悪くないですね。
狼/狼男を軸にした赤いデッキとはつまり飢えた峰狼で序盤から攻撃するデッキです。であるならば、2マナで狼を出せるということと、峰狼で削ったライフをこちらの起動型能力で狙えるという部分がよくかみ合っていると言えるでしょう。デッキの完成度が上がるシナジーパーツです。このカードから狼男を始めるという方針はやや懐疑的なので次点としましたが、強い両面狼男からスタートした場合や峰狼をとり始めたのであれば優先級にも届くカードかもしれません。懐疑的と言いましたが、4手目くらいでこのカードを見ていて赤の除去がすでに取れているという状況とかならスタートも十分視野ですね。いいカードに感じます。


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見送り
個人的には評価をかなり下げているカードです。2/3/3と言い張るにはやや不安定な条件ですね。最も血トークンを消費したい手段である血に狂った社交家との相性が悪いのが何よりも印象が悪いです。血の生成方法としても他にもっとある気がします。総じて使いづらいカードに見えます。序盤に相手と相打ちするために血トークンを使うのも本末転倒に見えますね(手札から捨てていいカードの判断を間違える可能性が高いため)。どのような用途でも使いづらいんじゃないでしょうか。


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優先
ノータイムにしてもいいほどのパワーを持つカードですね。
毎ターントークンが生成されるだけでもまずまずのカードパワーですがそこに更に吸血鬼からすべてを取り返すための7点バーンが付随するのはあまりにも暴力ですね。ステンシア滅びそう。
使い方は語るまでもないですね。とりあえずどこかで置いておけばトークン生成でじわじわ有利になり、いつかパーマネント13を達成すると思います。
特に強く意識しなくても土地や血トークンが自然に並ぶ分で達成できるでしょう。7点は本体にも除去にも十分なダメージ量であり多くの場合でゲームエンドにつながると思います。
注意としては、ごくまれに土地を置きすぎるとパーマネントの数が13個以上になってしまうので極端な長期戦では意識すること(でもどうせ血トークンで入れ替え用に置かないと思います)


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抑え
コンバットトリックとして攻撃的な赤いカードとして再録されるたびに地味に支えてくれている名カードと言っていいカードですね。攻めるデッキでは終盤のタフネスの高いクリーチャーを突破する手段に困ることになりがちです。そのようなときの突破手段としては点数が低い今回の火力よりこのカードのほうが優秀と言える場面は確かにあるでしょう。2:1交換にならずに済むからですね。リーサルにも使えるのでデッキに1枚あると攻撃のパターンが増え重宝すると考えています。優先順位は低いものの、どこかで取ってデッキに入れる選択肢にしたいカードです。
先制攻撃持ちがもともと多いのであれば不要なことも多いのには注意ですね。


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優先
吸血鬼デッキの序盤プランともコントロールプランとも噛み合っていると感じて高い評価をしました。
インスタントタイミングの全体2点ダメージは戦闘に組み合わせることで事実上の全体除去となることも少なくないです。今回はサイズが小さめなこともあり、戦闘に組み合わせなくても全体除去であることも多々あるでしょう。血トークンでその後の展開も探せるのでそこだけでも優秀だと思います。
そして吸血鬼がいると、一方的な全体除去や血トークンの生成につながるためそれだけで勝つことも多いでしょう。
吸血鬼ミラーの時が持て余しやすいですが、そういう時はどうせ他の吸血鬼で血トークンが出ているはずなのでこのカードを捨てればいいのも気楽でいいですね。


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見送り
1/1/1にメリットが多く付随しているように見えますが、所詮1/1/1という評価を覆すには至りませんでした。吸血鬼デッキも、血トークンが重要であり吸血鬼自体を並べることにはあまり大きな意味はなく、そしてこのカードを特に用いなくても血トークンは十分生成できると感じています。
血トークン自体を重要視しないデッキでは、そもそもこのカードで手札を一枚使うと入れ替え用の手札が減ってしまうという問題も生じると感じています。1/1/1は戦闘に関連しにくいことも考えるとダメージ能力も結局減りそうです。
どうしても血トークンが多量に必要であれば候補には入りますが、その場合でも自ら取ることはないでしょう。


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優先
スムーズに変身したときのテンポが非常に魅惑的な吸血鬼です。
変身条件は大変緩く基本的には達成を前提として3/3/3+αのカードであるととらえていいでしょう。防御面だけちょっと弱いですね。
変身条件は赤白の『2体で攻撃』そのものですが、すでに書いている通りリミテッドにおいては自然な条件であるため特に工夫しなくても見たしやすいと思います。意識するのであれば夜明けの戦闘員のような速攻持ちの採用ですが、そこまでしなくても2マナ域のクリーチャーをしっかりとれていれば十分でしょう。
変身後の能力はトランプル、マナ生成、パンプ能力と攻撃的にかつ連動してそろっています。
パンプ能力は一見効率が悪いですが2体以上で攻撃しているのであれば1マナ1点相当であり並み以上の効率です。自身のトランプルと合わせて攻撃的にふるまえますし、場合によってはブロック時に使うこともできますね。
変身時にマナを産む能力は大きなテンポにつながります。クリーチャーを展開しても良し、自身のパンプ能力を1回無料で使うことで『2体アタック』が無駄死ににならなくもなりますね。
吸血鬼でありながら血トークンを持ちませんが、攻撃的な赤いデッキであればスムーズにどれにも入ると思います。


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優先
バリスタを使いそうな村人を気遣ってるように見えて、バリスタ撃たれる自分たちのことを気遣ってる親切な人狼ですね。
表面は地味かそれ以下のカードです。3マナのダメージ能力は貴重であるものの4マナでタフネス3であることも加えるとやや扱いづらいですね。自身がブロックに参加しづらく、4マナ払って出した価値があるか怪しくなるからです。
しかし夜を迎えると急に人生が楽しくなりますね。5/5というサイズで攻防をこなしながら1点ダメージを与える能力はそのままブロッカーの排除にも止めにも扱えオリヴィアの付き人すら超えるすさまじい能力と言っていいでしょう。相手側に対処手段がなければ速やかに勝てる能力です。夜面でしか暴れられないので、自身の昼面の能力を活かしたりと、タイミングを狙って変身して速やかに勝ちたいですね。


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次点
平均的な人狼です。前回真夜中の狩りの黒のコモンよりも人狼の色である赤のカードが弱いのはちょっとびっくりしましたが、基本的には変わらない評価でいいと思います。
今回は2/3威迫そのものには価値がやや低いですが相変わらず裏面は強いですね。ただし削剥がある事には要注意です。無理による面で攻めようとしてターンスキップの後に削剥を打たれるとたまったものではないので特に序盤はこれのための夜は無理に狙わなくていいでしょう。
飢える峰狼とはマナカーブ上かなり相性がいいですね。あちらを集めるデッキであればこちらも同じくらいの評価で集めていいと思います。


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ノータイム
出された側が不機嫌になること間違いなしの割ととんでもないカードですね。
表面だけでも優先級の評価があります。ダメージ反射能力は事実上『死亡したら3点(以上)のダメージ』と言ってもいいです。その上でパンプ能力を持っているのが価値をあげますね。スムーズにアタックをして来たら7点の打点があるわけであり、ブロックを嫌がっている場合ではなくなりますね。通したら反射能力が一層命を狙いに来ますし。
そして裏面はもう滅茶苦茶です。もうまともに戦闘が成立しなくなりますね。適当に全軍でアタックをすれば大体相手が死んでるんじゃないでしょうか?あるいは場が壊滅して不機嫌になってるかですね。ある程度クリーチャーが並んでいないと真価を発揮しないので4ターン目に出して次のターンすぐ変身を狙うのはちょっと弱い気がしますが終盤であればターンを飛ばす価値が大いにありますね。防御時にも強い能力なので、ターンを飛ばしても相手が攻めづらいからです。ノータイムでいいでしょう。


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抑え
非クリーチャー呪文シナジー全体を見くびっているためこのカードもかなり下にしました。普段の環境であれば次点以上でも問題ないのですが今回は使いづらいかなという判断です。
マナコストに対してのサイズがコモンに負けているレベルなのもちょっと厳しいですね。
とはいえタフネス4からはある程度サイズ感が違い始めるところであり見た目以上に強いかもしれません。このカードレベルからであれば非クリーチャー呪文アーキタイプを進めてもいいと判断される可能性もあり、そこは保留しています。


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ノータイム
今回の狼男のレアはどちらも強烈でいいですね。
このカードも基本ゲームを壊すに十分なカードです。5/4/4威迫速攻でも十分なことに加えて、ダメージ能力は相手を削るには十分ですね。特にこのカードにとって相性悪いことになりがちな2/1や3/1、さらには1/1など威迫を咎めやすいカードを焼いていけるのは安心感がありますね。ヘイストを持っていることもあり相手のガードがひくいタイミングですっと参加して殴れれば1回目のアタックはかなり安全に決めれるでしょう。
そしてそのあとは十分相手のライフを狙い続けれますね。夜を狙ってもいいですし、もう使い捨て前提で相手の戦場を削りに行っても構いません。
裏面はそれがシンプルにグレードアップしていますね。止まらない感じがより一層増えていて、夜面で2回でも殴れたら多分勝ってます。そしてヘイストを持っていることによって、夜にすでになっている状況で奇襲しやすいのがいいですね。
ダブルブロックされてすぐ死亡することもあるかと思いましたが、それでも最低限以上の仕事はこなしており問題ないとしました。

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優先
アグロデッキのカードとしての価値を期待しています。そもそも3/1でも今回は十分戦力になりそうです、攻防面でですね。
そして3ターン目や4ターン目に1ドローしながら変身すると5マナ以上のクリーチャー相当になれ、アグロデッキが採用できるカードとしては破格と言っていいでしょう。本体に対するダメージが気になったり、部族支援が受けづらいなどの難点はありますがそれ以上の上振れがあると思います。


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次点
これも真夜中の狩りにいたクリーチャーに非常に似ていますが、いくつかの点で立場がよくなったと認識しています。
1点はサイズの上昇によりブロッカーとしての価値が高まったこと。シンプルにいいですね。
さらにはこの環境自体が前回より地上で殴りがちな環境になるため2/6がブロックに参加して安直な訓練などをけん制するのは重要性が増えています。
第三に裏面の破壊力がやはりタフネス6になったことにより上がっていることですね。かなりの犠牲を出さなければ止めれないサイズなのは頼もしいです。
強制アタックの部分はあまりデメリットとしてとらえていないですね。6/6になったらどうせ殴るでしょ。
峰狼の存在も意識して、次点としました。次点の中ではやや下ですね。



以上、赤編でした。変身カードの破壊力や、一部テクニカルなカードが増えていたりと文字数があれよあれよと増えてしまいましたね?
今週はちょっと別企画に携わっていた関係で更新が遅くなりましたが、もう一気に書き上げてしまおうと思います。

以下リンクが携わった企画です。露骨に宣伝ですが、かなりの大可が企画でアーカイブも楽しめる感じがあると思うので是非よければ!

最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。つい先日、なんと50名を超える参加をいただき勢いもあります!

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それでは、次回は緑編でお会いしましょう。

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