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ぞんびのリミテッド大考察『霊気走破』赤編

みなさんこんばんは、ぞんびです。

引き続き本編の各カード評価になります。今回は赤編です。速度という概念に最も似合う色ですね。果たしてレースで一等賞になれるのでしょうか。

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雑感

今回の赤は「突破力」で表現したいです。それを最も得意とする色であり、またその必要性を避けては通れない色です。
5色の中で一番「膠着させる側」という選択肢をまず取りにくいですね。エンジン始動!のカードが多かったり機体もちょっとあるので自分から殴る側にならないと強みを失うカードが多すぎます。消尽持ちも青や緑に比べると長期戦でしっかり強いと言えるものがなく膠着させる選択肢がほぼ取れないと言っていいレベルなんじゃないでしょうか。そのためどのように突破するか突破した後何が起きるかは意識しておかないといけないと思います。
カード単位でいえば燃焼ロケット、騒々しい鉄覆い、アクセルべた踏みはそれぞれ使いづらい部分もあるもののどれも無傷で受けるのは難しく突破力が十分あると言えます。併用するとなおさらですね。これらで壁になるものを強引にでも突破してアタックを継続したいです。
除去枠は稲妻の一撃が再録されています。相手のライフを狙えることが大きく、上記カードで突破した後に最後顔を詰めたり、あるいはアタック後相手のブロックを見てから顔に打つことで最高速度に持って行って意表を突くなどができます。このように積極的に突破する恩恵がちゃんと用意されているのはテーマに統一感があって考えやすいですね。
レア1枚で沈黙してしまうことがないように、積極的に攻めれて相手のブロックを不自由にさせることを考えて評価と構築を行いたいです。速攻というわけではなくちゃんとコスト相応かそれ以上の脅威となるカードを選びましょうということですね。
逆に、攻撃性で統一できるためかボムレアだと感じるカードが他の色より多い気がします。それらをうまく扱うコツも積極性にある気もしますね。


抑え
インスタントを罰する能力と消尽で育つ能力を持っています。
デザインとしてはインスタントの代わりに消尽を構えて使え、ということなんでしょう。
一応3/3/3なんですが4/4に育つまではちょっと時間がかかりそうで(赤に軽い消尽が少ないので)罰する能力の方もどこまでメリットとして数えていいかわからず評価を低めにしています。こういうのよりもっとがつがつ殴るカードじゃないと今回の赤はいけないんじゃないかなという感じです。
こちらのコンバットトリックが通りやすくなるのはいい点なので最終的にデッキに入らないほどではないです。

ノータイム
シンプルで危険な名前の機体ですね。
消尽に付随したバーン能力が特徴です。火種に3マナかかるとはいえ任意タイミングで任意の場所に飛ぶX火力はかなりの圧があります。顔に打っても良しブロッカーを焼いてサイズアップしたこれで殴って良しと赤の突破力をリードしてくれるでしょう。
本体+起動の重さもEtB能力である程度負担できます。4T目に出して1/1を焼いて6/6としてこれが立つだけでもそこまで悪くないですしもう1T待って2点にすれば結構な範囲焼けそうです。他の消尽やサイクリングを複数行うなどでマナを使うこともでき無駄になりづらい能力でしょう。
サイズが大きいのが本当に助かりますね。取ります。

抑え
やや刹那的ではありますが、今回の赤の突破力を一番担保してくれるコモンかなと思います。
パワー2あがるコンバットトリックとして使いながら3/1が残るので結構得しているカードですね。トランプルも付くので速度も上がりやすいですし後半のフィニッシュブローにもなりえます。
機体だからテンポよく殴りづらいとはいえ2/3/1も消して弱いわけではなく、相手のちょっとサイズ大きいブロッカーをこじ開けながら出てくるクリーチャーなので十分戦闘参加で追加の圧をかけれると思います。
複数枚あって互いに強化し合えるのもいいので、抑えの中でもちょっと高めで、赤のデッキの突破力の呪文として確保しておきたいです。
使われる側はこれがあるんで、タフネス偏重のクリーチャーでのソフトブロックはちょっと慎重になる必要がありますね。これ出されても平気かを考える必要がありそう。

優先
1マナエンジン始動!+威迫とかなり絶好の条件のカードですね。1T目に出たら間違いなく強いと言えます。
最高速度による二段攻撃と、重いながらの強化能力も威迫と相性が良く、速度系カードの中だと最も自己完結している嬉しいカードだと言えるでしょう。
赤で必然入ることになる各種コンバットトリックとも相性が良く、これによりそうピックをすることが正当化されるので初手としても扱いやすいですね。軽いエンジン始動!は中盤以降は仕事がなくなりやすいんですがこのカードは威迫を所持していることによってコンバットトリックと合わせて無理やり仕事を作れることがいいです。また、本体火力で急に速度を上げて殺すこともできるので相手からしたらいるだけで圧に感じますね。その圧を利用したプレイングができるといいです。

ノータイム
今回のPWです。元々レースのような刹那的な要素が似合うキャラですね。AKIRA構図もびしっと決まってる。
機体/アーティファクトにすべての能力が関連しています。
まず0能力で機体が用意できます。3/2で戦力としては心もとないんですが0で増やせる戦力としてはいい方でしょう。2/2未満が普通なので。ブロッカーとして運用しづらい(頭数が増えてない)のはちょっと注意ですね。
常在型能力でその機体をすぐに動かすこともできます。3/2速攻として扱えますね。こちらが攻めている状況であれば強いですね。他の機体が走れるならもっと圧はかかりますし。
+2はドローです。手札が増えるわけではないので正直ちょっと使いにくい気持ちがあります。繰り返しですが生け贄のタネはあまり多くありません。
-7は奥義なんですが、ここに来るまでに損する量の方がちょっと多いかな?と思ってしまいますね。アーティファクト3つくらい出さないと元が取れませんがそれほど手札が残っているのか?という感じです
自分が攻める側に回った時は0連打で強いと思うんですが身を護るすべが殆どないのが不安ですね。押されてるときはほんとに何もできないPWだと思います。それでもシングルシンボルの使いやすさと腐ってもPWであることでとりあえずノータイムにしています。下がることはあり得る。

抑え
個人的に注目している機体です。4マナでパワー6の威迫はいくら何でも突破力が高い。
これのアタックで相手の複数ブロックを強要し、そこにコンバットトリックを絡めることで有利な交換をしていくことが赤の突破力の一つの手段になるでしょう。大体の場合は相手の方が総マナコスト面で損することが多いはずなので、そこでついたテンポ差で押し込んで勝てないかなという目論見です。
白青黒緑それぞれで相性のいいコンバットトリックはありますが、やはり一番は限界突破出力ですね。決まったら即勝ちとも言っていい組み合わせだと思います。7/4が残るし。逆にブロック側はこれを警戒しなくてはいけないと思うんで相手がフルタップ時のアタックとかは通りやすいでしょう。逆に相手に構えることを強要すると言えるので、かなり赤の突破力に貢献してくれる予定です。これがだめなら赤に未来ないかも。

見送り
毎ターン衝動ドローが行えるカードです。でも正直”たかが”衝動ドローのためにトリプルシンボルは重すぎる気がしますね。雑な計算ですが土地が8:8の均等で入っているデッキならこれは6マナ相当のカードになるのでそれ相当の効果か?ということです。そうではないので使わないでしょう。

抑え
赤の大型コモン除去なんですがついにこの系統も進化し始めました。今までは5マナだったのが4マナへと進化ですね。
もちろん、これでもまだ強いとは言い切れませんが「4マナ確定除去」のようなものだと思えばまだ結構我慢できます。除去の弱さと相まって相対的に強そう、というか赤の突破力の一つにカウントできますね。
機体破壊とダメージを選べますが本質的には同じものですね。6点与えて破壊出来ない機体も少ないので。ただし、タフネス上昇効果や限界突破出力の存在から「搭乗する前」に「機体破壊モードで打つ」癖をつけておきましょう。限界突破出力の場合はレスポンスで乗られて打たれるリスクはまだ残ってしまいますが。


抑え
「ダレッティって誰ってぃ?」の爆笑ギャグでも有名な、筆者の推しPWです。PWでした。PWじゃなくなったのは残念ですが楽しそうに機械いじりできてよかったね・・・老けた?
好きな人物ではあるんですがドラフトの場での活用はちょっと難しいかなと思っています。
パワー上昇能力は概ね4~6くらいになるでしょう。高い数字になるのを期待できる反面相手の除去で計算狂うリスクがあるのはそちらの方が影響が大きいかなと思ってしまいますね。
場と墓地のアーティファクトの交換能力はEtBでもアタック時でも誘発して強いものの、交換内容を整えるのが赤だとやはり厳しいなと思います。再利用したかったり生贄にしたいものの組み合わせが狭いなと思ってしまいました。騒々しい鉄覆いを何回も出していつか突破できる、とかなのかなぁ。
赤らしい戦術から離れて考えると、例えば緑黒にタッチとして入れて強力なアーティファクトを再利用したり、青や緑の消尽持ちのアーティファクトを入れ替えて消尽能力を再利用したりなどは面白いかもしれません。
色々試してみたいんですが、タッチ使用を最初から考えてカードはとりづらいなと思って抑え評価です。評価を裏切ってほしい。

ノータイム
書いてあることだけでさすがに強そうなカードですね。ボム!って程の破壊力はないかと思いますが普通に強い。
消尽能力を2種類持っておりどちらも強いです。まず上の能力は全体速攻付与ですがついでに自分にもカウンター乗るのが偉いですね。これのおかげで分割払い可能な3/3/3として振舞えます。無理に速攻を狙わなくても「ブロックしたら大きくなるよ」と言いながら殴るだけで十分でしょう。
ドラゴンを呼ぶ方も4/4/4飛行はカードとしてみたらだいぶ強いですね。2T目にこれを出して3T目は2マナの追加+速攻付与でアタック、次のターンはドラゴンを呼ぶ。あるいは5T目まで両方取っておいてドラゴンに速攻をつけてアタックなど様々なプレイパターンが考えられます。
ついでに消尽サポートも2回受けれるのでそこのかみ合わせもいいと言えるでしょう。今後のピックでアーキタイプ的な指針が決まりつつ自身が単に強く、非常に好ましいレアです。

抑え
イクサランからの出張ですかね?楽しそうに乗り物になってる。
6/4/4飛行速攻だけだとちょっともう評価しづらい環境だと思います。それより前にちゃんと突破しておきたい。最後のとどめにはなるけどちゃんと。
騎乗で攻撃出来たら本体6点やブロッカーを焼きつつの4点などちゃんと仕事はしてくれるんですが今回の赤はこれの6マナに頼ることなく試合を組み立てて押し込み切るか、消尽などでもっとゆっくりアドバンテージを取りそうだなと思ってます。最終的に入ることはあっても積極ピックはしなくていいかなと思っての順位です。

抑え
かなり使いやすい1マナのクリーチャーです。数少ない生け贄のタネでもありますね。その存在が非常に貴重だと言えます。
攻める場合は速度を上げやすいカードとして、守る際は1マナながら相打ちできる範囲が広いため重宝します。特に攻める側が生贄カード使いやすくなるのはいいですね。ガスタルの爆発屋を使いやすくするためにも欲しいカードですし赤のアグロでもっとも戦いやすいであろう赤黒だと使ってみたい生贄系カードもそこそこいます。
また、最後をアクセルベタ踏みで締めるという構想が筆者にはあるのですが、そのためにも1マナで出してデッキを弱くしないカードは必要です。機体にも乗れるので完全に無駄になることは少なく、入れやすいカードでしょう。

抑え
コモンの扱いやすいエンジン始動!ですね。別に強さはないんですがとりあえず2マナのエンジン要員であることが赤において重要であることが多いのかなと思います。
マナを出す能力は使うことはめったにないんじゃないでしょうか。最高速度になる前にこれが死亡してるか手札がもうないことが多そう。ただ、最後の最後でアクセルべた踏みの火力に貢献するみたいな使い方はできますね。
これ自身にアクセルべた踏みX=0で序盤こじ開けたり、限界突破出力でも序盤の攻防で2手分有利になりそうですね。その間に速度のゴールになるカードをしっかり出して攻めを継続する、という形にしたいです。
赤緑とかだと全然使わなさそう。

優先
かなりノータイムに近いと評価してます。今回のカードの中で最高速度の効果が最も強いと言ってもいいかも。
4/3/4到達の最低限よりはまし、のサイズについてくるなら毎ターンの衝動ドローは相当強いです。無理に速度を上げるために手札を使ってもこれで回収できてチャラになるのがいいですね。相手に被害が行ってる分得ですし。2T目から速度をどんどん上げる理由にちゃんとなっています。そのため、赤をやるなら絶対に取りたい1枚だと考えます。シングルシンボルなのでちゃんと4Tに出しやすいのも偉い。早く出したいですから。

見送り
赤は自らこれを打つときついですし、逆に長期戦を狙うデッキが搭載するにはダメージが足りてないと思います。つまり使うシチュエーションが見つかりませんでした。
赤青ディスカードでサイクリング目当てで入れる分にはまぁまだましなのかな・・・?

優先
戦闘フェイズを2回も追加してくれるカードですね。流石に勝てそうと思って優先にしました。
でもよく考えたらアタックが通るクリーチャーが複数体いないとあんまり意味がないんですよね。6マナ払ってると追加でコンバットトリックなども使えないと思いますし、盤面だけで突破する必要があると考えるとそもそも根本的解決になってないことが多いのかもしれません。
実際に実戦で「もしこれがフルスロットルだったら勝つのか」みたいな思考実験をしてイメージトレーニング積んでから改めて評価したいですね。直観は優先なんですが全然自信ないです。


抑え
次点とは言い切れないけど保険の意味も含めて1枚とりたいな、くらいのカードです。1:1交換が内蔵されてるんでそんなに悪くない。
機体をはじめとして契約人形の恐怖のようなほっといちゃいけないアーティファクトクリーチャーはコモンにもいます。それらをマナコスト無視して1:1交換に持ち込めるので地味ながらも結構なやり手だと期待しています。生贄にするタネは何か効果があるものが使えたらうれしいですが、2マナ以下の何かと相手の4マナ以上の何かを交換するだけでテンポ面ではちゃんと得できてるんでそこまで敏感に考えずに評価をしました。
逆にこういうカードもちゃんと使わないと、環境全体の脅威の強さに対して除去が足りないということにもなりえると思います。まずは一回使ってみてこれでどれだけガスタルでタスカルという状況になるか確認してみたいですね。

優先
機体というかもはや当たり屋ですね。名前通りのヤバい車です。
勝手に動く能力を持っているので3/4/2速攻と大体いえます。どうせ複数回のアタックはできないタフネスをしていますし、スルーしてくれるならそれによるダメージの方がこれの搭乗員の確保よりさすがに大きそう。
低めのタフネスですが、死亡した後ももう一回だけ轢きに来てくれます。手札と交換なので純粋にカードが増えるわけではないものの、土地を捨てればほぼ1枚得ですしこのカードのアタックを無傷で受けるのは難しいことを思えばちゃんと1:1交換追加でできて問題なさそうです。トランプル持ちを2回使えるということはコンバットトリックでの突破の面で見ても、速度の面で見ても有効度が高いですね。
強さの方向性が今回の赤にかみ合っており非常に強いと思います。

次点
使いやすいコモンだと思います。
騎乗時の攻撃に連動して宝物トークンが生成でき、これによりコンバットトリック類や相手よりテンポのいい展開、消尽などもできるようになり赤の攻撃性を結果として増してくれます。一方を取られたらまずいですが相打ちなら同じマナ域がぶつかってこちらが宝物のこる分有利になるのでどんどん殴りましょう。
2枚くらいいるとテンポ的な動きが安定してくれて頼もしいと思い次点評価にしました。タフネス2がある2マナなのでちょっとだけ燃焼ロケットと相性がいいのが利点だとおもって評価高めてます。木人などの2/1/3相手にも殴りやすいですね。ただ、突破できる方が偉いから2/3/1の方が偉いということになるのもなりえるのでそこは様子伺いたいです。できればゴーダでテンポをごーだつしていきましょう。

抑え
最高速度効果は赤にあまりあってないと思いますが、トランプルを持っているという点で速度は上げやすくその分で評価できるコモンです。
筆者としては赤は最終的にアクセルベタ踏みや限界突破出力で無理にこじ開けるしかないと思っているのでそれと相性のいいトランプルもちのカードはちょっと評価を底上げしています。これを活かすためにも4マナ以降で強い最高速度効果を持っているクリーチャーをしっかり用意したいですね。

次点
かなり評価悩んだんですが最終的に1/2/1が序盤から殴るために必要という点で次点にしました。
消尽能力は正直ちょっと地味にも感じます。サイズが1しか上がらないですし結局2枚サイクリングしてるだけでそんなにコスト的に得な効果でもないからですね。1T目に出したこれの消尽に拘りすぎず、死んだら死んだでいいや、でも中盤引いたら手札入れ替えれて便利だね見たいな感じでいいと思います。
ディスカード系デッキだと大分話変わりますね。サイクリング持ってないカードを捨ててディスカードカウントを稼げるのはかなり偉いです。そちらに進めそうなら優先に格上げしてもいいですね。

ノータイム
3柱収録されたアモンケットの神サイクルです。今までのそれらの特徴を踏襲しており、破壊不能である代わりに条件を満たさないと戦闘参加ができません。ハゾレトは赤らしく攻撃的なカードですね。エンジン始動!をもっておりそれが自身の戦闘条件と関連しています。
起動型能力にかなり注目しています。ゴーダなどのアタックを通して速度を上げて最高速度につなげるのがメインの使い方ですね。これが一度戦闘に参加し始めたら全然受けれませんし、燃焼ロケットなどでトランプル付与したラなおさらです。それでももし止まるようなら引き続き起動型能力で攻めてもよしと2軸の攻撃できるのがいいですね。
パワー2以下であるかの判定はこれを起動して解決する際のみ行います。その後パワーがいくらあがろうと問題ないので消尽で強化したり、アクセルベタ踏みを全力で使って大ダメージを狙うこともできますね。ゲームを決めうるので忘れずに合わせて取りたいです。

次点
過去にいた名カード達の系譜を感じますね。「自動攻撃するゴブリン」を毎ターン作って、それにプラスアルファの恩恵を見つけます。
今回はエンジン始動!を持ってることでゴブリンたちが速度を上げる役目を担いますね。最高速度に達すればマナ加速もできるようになります。
でも1/1で突破できるラインが今回どれほどあるかという話ですね。少なくとも出したターンは無駄死にで終わりそう。膠着状態を打破できる性能だとも正直言えないので本領を発揮するのは今回難しいんじゃないかと思っています。
最高速度でのマナ加速も正直「今更1,2マナ増えても」という場面が多くなっちゃうんじゃないでしょうか。
活用のテクニックとしては機体ですね。乗ってしまえばゴブリンはアタックする必要がなくなるので貯めておくことができます。そうすれば一斉攻撃にも意味が出てきますし、生け贄のタネに扱うこともできるようになって随分使い勝手が向上しますね。覚えておきたいです。

抑え
レースが始まるからエンジン始動!が行え、さらに選手入場で手札を入れ替えれる感じですね。
この系統はもうずっと主張してますが嫌いです。2マナ1捨て2ドロー系統ですね。段々おまけがついてきてはいますがこの程度じゃまだ筆者の心の幕は開かないです。
とはいえ今回は赤青アーキタイプにおいて鍵の役割を果たすことができるので、見送りにするほどではないと思いました。赤青は急にパーツが集まることがあり得る(アーキタイプが浮いていてみんなが流すタイミングがありえるため)ので、これを完全に見送らずにちょっと余裕があるときに取っておくとあとで恩恵があることが期待できるからですね。
他のデッキにおいても最後押し込みが必要なときに”最高速度に達して入れさえすれば”これで引いた2枚を出して速攻でアタックするという勝ちパターンも十分あり得ます。押し込むためのカードを探さないといけないタイミングも明確にあると思うので40枚目くらいのつもりで取っていいかなと多少態度を軟化させました。


優先
雑感でも触れましたが今回のコモン火力は本体に飛ぶ稲妻の一撃です。かなり嬉しいですね。
2マナ3点火力は基本的で十分強いです。3マナまでちゃんと範囲に入れてくれてるのでテンポが取りやすいですね。ただし4マナになったとたんちゃんとタフネス4が増え始めてしまって本領を発揮できる賞味期限がいつもより短いとも感じます。「速度上げのために本体に打つ」「システムクリーチャーが出るまでちゃんと待つ」などこのカードでできることをしっかり把握して運用したいです。最後の詰めでライフに打つ意識ももちろん重要です。

抑え
今回全体を見たときにやや珍しい、コモンで錠前になるカードですね。同時に鍵ともいえるのが優秀さを増していますね。ディスカード、あるいは自身をサイクリングすることでダメージを飛ばす能力を持っています。これが鍵と錠前両方になりますね。
自身をプレイしたのであれば1/4で盤面をやや膠着させつつサイクリングを回すことになるでしょう。雷頭の砲手なども連携させて毎ターン数点ダメージを与えることも可能だと思います。アグロデッキの最後の数点を狙うもよし、ディスカード系デッキの飛び道具としてサイクリングを継続させてかなりのダメージを狙うもよしですね。
自身サイクリングはちょっともったいないことが多いんですが、他のディスカード誘発持ちカードがいるときに即効性のある支援になったり、例によって戦闘前に速度を上げることで相手の意表を突くことができます。サイクリングが多くないアグロデッキでも入れやすくなっているモードですね。
特にサイクリングで速度の支援がしやすいことを結構評価しています。とりあえずとっておくことが肯定されやすくなってますね。デッキが速度にどれほど依存しているかを確認して枚数は調整したいです。取れただけ入れていい気が結構するけどね。

次点
赤青ディスカードのキーになりえるカードです。青と比べると飛行能力を持っていませんがマナが軽い=サイクリングと合わせやすいので評価同じくらいでいいかなと判断しました。
1T目に出すと見た目以上にアタックしやすいですね。赤単体でもデッキによく入りそうなコモンサイクリングが2種類あるので相手目線だとほとんどの場合「2/2以上」に見えることが多いと思います。有利な駆け引きを展開しやすいんじゃないでしょうか。赤黒でアグロデッキを組んだ時も黒側にサイクリングがまぁまぁあるので、一種の越境性(色単位の)を持っているともいえますね。
4~6手目くらいで取っておいて赤青に進むタイミングをうかがいながら、そうならなくても赤黒ならうまく使えるとまぁそこそことりやすいのかなって感じです。

優先
自分の速度ではなく「最高速度に達していないプレイヤーを罰する」という珍しい形の速度関連能力を持ったエンチャントです。チャンドラらしい衝動的なカードだと言えるのかも。
とりあえず3マナ5点で全く文句なく強いです。4マナ、5マナも討ち取れるのでちゃんとテンポ取れますね。赤はどうせ自分が攻めるときに除去を使いたいと思うのでソーサリータイミングなこともそこまで影響ないので3マナの確定除去であるといいきって良いと思います。
除去にエンジン始動!があることも価値がありますね。2T目に出したクリーチャーでそのままアタックして速度をあげれるので2マナのなんとなくのエンジン始動!クリーチャーより速度上げやすいとすらいえます。
そして本体ダメージ能力も”熱い”ですね。2点の削りで他の火力と合わせてリーサル詰めれることも多いと思いますし、これが速度を上げるきっかけになったりもします。今回の赤にとっていろいろな要素として扱えます。相手ターンに起動すると自分の速度が上がらないどころか相手の速度が上がっちゃうのは気を付けましょう。うっかりじゃすまない。
もしかしたらノータイムでもいい勝率に赤のカードの中ではなってもおかしくないかも。

抑え
消尽後は中々悪くないクリーチャーなんですけど「消尽ができる/消尽すると強い」ではなくて「消尽させられる/消尽しないと弱い」カードになってしまっているのが不満ですね。ただの3/2/3を出している余裕は今回の赤にはないです。
3T目に出して次に消尽してアタックしたらまずまず強くはあるんですが結局次のターンの4/4で止まってしまうので一時的にダメージを稼ぐだけにしかなりません。結局他のカードのサポートがそうなると必要なので、そうするとこのカードが特別他より強いと言えないと判断して低めに評価しました。

抑え
好き嫌い別れそうなんですが個人的には結構好きなカードです。どちらかというと「これをうまく使わないと突破力足りなそうだから隙にならざるを得なくなった」が近いですが。
普通にコンバットトリックとして使う分にはぶっちゃけかなり重いです。1マナでパワーが1あがりながら先制ついて+α、あるいは2マナで3あがるのが常識だからですね。それでも2マナくらいで戦闘が一方勝利になるならゴミとまでは言えないと思ってます。踏みとどまってる。
また、実質X火力であると言えます。終盤でちゃんと突破するのは無理でも「1体でも通れば勝ち」という状況を作れます。そこから逆算して他のカードで序盤から相手にダメージを蓄積させることの意味が生まれ、他の赤のカード全体と意志の統一感が生まれると感じています。素早く攻めるデッキであれば1枚は必須と言ってもいいんじゃないかと思って、取り忘れることがないよう抑えにしました。すぐとれってわけじゃないです。

見送り
平凡なコモンの範囲を出てないなぁと思うカードです。赤のコモン2マナ域では一番弱いかなと思って相対的に見送りにしました。弱いんだったら流れてくるからその時に取れば間に合うの精神です。
消尽で4/3になれますがこれを2/1で出してる期間の隙でトータルで普通に損しちゃいそうです。すくなくともちゃんとしたアグロデッキでこの部分を評価して入れるのは難しそう。速攻なのは偉いんですけどね。
消尽デッキでも、だからこそ、緑などからもっとガタイのいいクリーチャーがピック出来るのでますます肩身が狭いんじゃないでしょうか。数合わせにしかならないと思ってます。

見送り
こういう派手なカードがアンコモンなのかなり珍しい気がしますね。レアの風格はある。
1T限りですがすべての乗騎と機体を戦場に戻し、さらにそれらに乗った状態でのアタックができます。やってることは派手なんですがその効果相応のマナコストの用意が自然には到底無理で見送りにしました。
赤メインでサイクリングを持っている機体、特に騒々しい鉄覆いをサイクリングしたりゴーダで宝物を溜めながらこれを打つ流れに持っていけると気持ちいいのは間違いないんですが、じゃぁそれが可能なのか?という感じですね。
赤はその色単独で受けきるのは難しいので、そういう展開に持ち込むのが無理がだいぶ出そうです。既存のアーキタイプの範疇に入れるのではなく赤青で機体&サイクリングメインのコントロールデッキのフィニッシャーにするとか、赤緑でランプ&切削を行うとか独特の調整が必要でしょう。
シンプルな戦術が今回強く横行していると思うので、そういうピックをすることにリスクを感じて(オールインする勇気がなくて)見送り評価です。

抑え
フレイバーテキストめちゃカッコいい、と思わせてただの無謀野郎なカードですね。ヴェロシティ(速さ)に取りつかれてる、名前まで。
乗り物に乗るだけでそれにパワー上昇とトランプルをつけれますね。でも4マナ払ってまでやることがそれか?という気持ちが正直大きい。単独で戦闘参加したいサイズでも効果でもないから殆ど置物として考えると急に弱く見えてきて抑えです。
丁度これの前に出しておきたい機体がなかなか見つからないんですよね。そのため2マナの機体とか乗騎に乗るだけだと総戦闘力の面でテンポを失う結果になることも多そうでそこも足踏みしちゃいますね。
パワーしか上がらない=乗り物が消耗品になるので、これのためにいっぱい乗り物を入れる必要がありますがそうもできないのが現実です。一応トランプルに価値を感じてるので抑えにしてますが見送り扱いに下がる可能性もめっちゃある。ヴェロシタウルスでお前を殺したるです、となることはあるんでしょうか。

優先
何はともあれインスタント2点です。それだけで優先評価と花丸あげれますね。相対的にも絶対的にも強い除去です。
赤なら1枚くらいは乗騎や機体を出していると思うのでダメージも上がりやすいでしょう。ゴーダで殴りながらその宝物で打って3点でこじあける、とかはかなりいい動きですね。再現性も高そう。
概ねどうとって使っても強いとは思うんですが赤青や赤黒だとちょっと乗騎や機体が少なくなりやすいのは注意ですね。乗騎は赤白緑にしか存在しないためですね。そこだけちょっと頭に入れておきましょう。

次点
アーティファクト破壊はそれを主目的にするんじゃなくておまけでついててほしいって気持ちが結構あるんですが、1マナサイクリングによって弱いタイミングが減るなら気軽に入れていいかなと思ってこの評価です。例によって除去の弱さで相対評価も上がってます。
ちゃんとこういう限定的な除去を使って本命の”確定除去”のタイミングを温存する思考が今回のプレイングとして大事かなと判断しています。

優先
機体の姿をしてますけどふつーーーにクリーチャーです。自走式タイヤって感じ。
あまりにも条件が軽い消尽能力が特徴ですね。乗騎や機体でなくてはいけないので毎回必ず、とはちょっと言いにくいですがそのどちらでもないクリーチャーがいるなら普通に乗ればいいのでどの状況でもほぼ関係なく機能できる強力なクリーチャーだと言えます。
速攻を持ってるのが大変偉くて5/5/4速攻か5/6/5(以上)の速攻は中々受けきれません。隙を見て1回殴って、その後相手に除去などを強要出来たらかなり大きい仕事が終わってると言っていいですね。
消尽によって+1カウンターが乗りますがこの数も不定ながらある程度の数を期待できます。具体的には2個くらい。そもそも起動した時点で1個あって、他に乗騎や機体のもう一個くらい確保できそうというちょっと甘い読みですね。でもゴーダが赤にはあって、そんな完全に無理ではないはず。赤白だと特に数が増えやすいように思いますが消尽の緑でも、アーティファクトの青でも全然増えるんでそこで色を絞るのはやめた方が良さそうです。
また、この能力は既にクリーチャーであっても使えるのが特徴です。搭乗を行ってアタックして、相手が下手なブロックをしたら消尽能力を使ってサイズアップして裏切るといったことが可能ですね。それも相まってかなり難しい選択肢を相手に押し付けれて好みのカードです。

次点
手放しで強いと言える赤のコモンファッティです。緑にも負けてないサイズ感、ちゃんと到達を持っていて守れることに加えて強力なルーティング能力があります。
赤青ディスカード系で「毎ターンタダで手札が捨てれる」という面だけでなく、普通にあらゆるデッキでこのルーティング能力は有用ですね。そのサイズ感で一息つきながら不要カードをどんどん捨てていけるのでかなり有利なゲーム展開になると思います。
攻める赤いデッキであってもサイズで他の色(緑)に立ち向かいやすくなることから5マナとはいえ積極的に採用されるべきだと思って次点評価です。流石にアンコモンなどのアーキタイプを率いるカードには勝てないと思いますが漠然としたカードの中では強そう。

抑え
赤のムラガンダサイクルは他の色より一段地味に感じてしまいます。パワー4あるのはすごいものの、タフネスが1しかないため「結局2マナ域と相打ちしてるだけ」という印象を受けてしまいがちですね。そのため他の2マナとあまり違う印象を受けません。なんならタフネス1なので1/3と相打ちするのが場合によっては印象悪いです。
使う機会少ないと思うんですが、使うんだったらむしろ膠着要員(こちらからブロックに回る場合には相打ちする相手を選べるため)として使う方が良いかもしれません。消極的な考えではありますがまだ活用できる方かも。
赤で大事だと思ってる突破力のカードと概ね相性がいいのは救いでしょうか、特にアクセルベタ踏み。でもこれを生き残らせても結局いつでもすぐ死ぬのであまりそこに注力しても大山鳴動的になりがちかも。消耗要員として割り切りたいです。


以上で霊気走破の「赤編」を終わらせていただきます。既に霊気走破実装済みですが、おいてかれないように書いていくので是非あと2編もお楽しみにお待ち下さい。

・以下宣伝になります。是非読んでね

去年よりYoutube上での配信も始めました。
MTGAの活動は少なめですがSteam/Switchのゲーム中心にやってるのでよかったら是非見に来たり登録/コメントいただけると嬉しいです。
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もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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更に、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。今後2月半ば募集開始でまた新しい大会開催予定です。

MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter

また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
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それでは、次の記事でお会いしましょう

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