【ぞんびの炎のブロール100枚解説!】議事会の声イマーラ編【速さと技のマリアージュ】
どうもみなさんこんばんは、ぞんびです。
今日はブロールの記事を書きます。そう、ブロールです。
普段はリミテッドの記事を中心に書いていますが実はMTGAを起動している時間の大半はブロールを嗜んでいますね。そしてここ半年ほどずっと扱っているデッキがかなりいい感じになってきたので、ここで一度使用者の増加&意見交換を狙って記事を書いてみようと思いました。是非一緒に使いましょう!
記事全体としては、ブロール記事一発目ということでまず前段で『ブロールとは何か』について触れます。そして『イマーラとはどういうデッキなのか』の戦略部分と、そして『採用カード1枚単位の解説』を書いていこうと思います。最初から読んでいただきたいですが、ご興味ある部分もくじで飛んで是非お使いください
1:ブロールって何?
統率者戦を『1:1』で行うルールです。MOやMTGAなど4人戦ができないデジタル環境で推されている印象がありますね。
デッキを組む際に1枚伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーを選び、それと同じ色のカードのみから選んだ100枚(統率者を含むので実質99枚)のデッキを用意します。
そして、統率者はゲーム開始時に専用の”統率者領域”に置かれます。これはいつでも手札として使えるカードですね。出した統率者が死亡したり追放された場合にはまたここに戻り、『1回ごとに2マナ』の税金を払えば再利用ができます。
統率者ダメージがなく、初期ライフは25でフリーマリガンがありますね。
最近は名称が変わり『ブロール』とだけ言った場合にはカードプールはヒストリック準拠ということになりました。MTGAに実装されているすべてのカードが使え、何なら一部ヒストリック禁止カードも使えるためどちらかというとタイムレスですね。いい加減カードプールも膨大になってきたため初期のような『マナ加速をして互いにゆっくり統率者を出すゲーム』ではなくなってきました。かなりパワーの高いデッキのことが互いに多いですね。
2:何に気をつければいいの?
【ヒスブロ "THE FIRST 一歩"】|Zombie (note.com)
【ヒスブロ "SECOND 百歩"】|Zombie (note.com)
こんなこともあろうと記事を書いておきました。
ただし、どれも3年前の記事になってしまいますね。当時はデッキが60枚だったのでそこに焦点を当てた記事で、”SECOND”の方は100枚になることによる変化予想の記事になっています。SECONDの方は、先述した通りカードプールが3年間で量も質も爆増したため今となっては内容がずれてしまっていますね。
ただ結果として『FIRST』の方に書いてある内容はかなり今も通じると思います。『フリーマリガン』を含めたマリガンを戦略的に利用する必要がある、イメージよりもはるかに高速かつ強力なフォーマットだという点ですね。
特にこの『マリガンを戦略的に利用する』という点は筆者はイマーラに限らずすべてのデッキ、対戦で非常に重要視しています。『この条件ならキープできる』という条件が設定されており、それが緩いものであればあるほどマリガンが楽にかつ強力になるからですね。高速化したブロールでは大げさに言えばこのマリガンの時点で勝敗つくことも往々にしてあると思います。
そしてイマーラはそのマリガン事情において『圧倒的な優位性』を持つ非常に強力で、かつブン回りやすく楽しいデッキです。
3:イマーラ徹底解説
まずは改めて『議事会の声 イマーラ』を紹介しましょう。
デッキではなくカード単独の紹介となります。
3/2/3とひ弱なボディながら強力なキーワード能力”召集”を持っています。そして更にMTGAのアルケミーだからこその能力である『呪文書からのドラフト』を持っており、これが極めて強力ですね。しかしイマーラの強力さは呪文書だけでなく複層的なものなのでちょっと詳細に書いてみます。
まず『召集を持つ統率者』という点が極めて強力です。召集とはいわば言い換えれば『自分のクリーチャーをすべてマナクリにする』というものです。結果何が起きるでしょうか?そう、マリガンが極めて簡単に、かつ強力になります。
上の記事で紹介しましたがブロールの強力なデッキの基準の一つに『マリガンの強さ』があります。デッキ全体として『マリガンでキープする条件が緩い』ほど『積極的に一部のカードを探しに行ける』ということになります。多くの緑がらみのデッキは『1マナマナクリを探してマリガンをする』ことが基本かと思いますがイマーラにとっては『1マナのクリーチャーはすべてマナクリなので初手にマナクリあって当たり前でそれがスタート地点』となります。別次元レベルで格上の考え方ですね。なので『マナクリがある上で更にコンボが揃っている/相手へのキラーカードがある/ブン回りができる』ハンドを狙えるということになります。
また、召集は『出したターンのマナクリからもマナが出せる』関係上、展開とイマーラのプレイを同ターンに行えます。それはつまり『次にイマーラを出す準備をしつつも今イマーラを出す』という行為ですね。打消しや単体除去されても根本的な対処にならずすぐに次のターン出し直すことができます。召集によりもたらされるこの2点の特性により『マリガンが強く出し直しも用意』なためプレイできる頻度と確実性が高く、『安定してゲームに貢献できる統率者』といえますね。ここまでイマーラを扱う上で基礎の考えとしています。
具体例も出してみます。下の画像は一見『1,2,3マナと展開できる普通のハンド』に見えますがイマーラにとっては『2Tにイマーラが出せるわけではない弱いハンド』に正直なります。問答無用でフリーマリガン対象です。
マリガン後のこのハンドは1マナばかりで一見パワーが足りませんが『2Tにイマーラが出る』だけでなく上から緑のクリーチャーを引くと『2T目に3体展開してからイマーラ』という抜群の動きができます。キープですね。
このように『強い手札を探したマリガン』が可能です。
次に呪文書の内容について1枚ずつ解説します。大前提なんですが、イマーラの呪文書はたった9枚しかありません。そこから3枚なので一般的なドラフトより出現率が高いです。更に大事なのは『呪文書全体でハズレが2枚以下なら、ドラフトでは必ず当たりが含まれる』ということです。そこを加味して評価しています
・古の放漫トカゲ
”暴力”枠です。1,2T目で合計クリーチャーを3体出せるとそのまま2T目にイマーラを出し、その次のターンに7マナ分あるので14/14の放漫トカゲが出せます。1マナクリーチャー、あるいはマナを減らさずに数を増やせる手段があれば1体につき+2されていきます。先手で出てくるそのサイズの放漫トカゲを捌くことは生半可なデッキはできず、例えばナドゥ相手であっても相手がコンボする前に速やかに殴り倒すことができます。この”暴力”が1/3で起きることで『どんな相手でも有無を言わさず勝てる』のがデッキの魅力の一つです。クリーチャーが足りないときや除去が必要なとき以外は大体これを選びます。
・圧倒
放漫トカゲほどではないですが暴力のカードです。召集のために横に並べる動きと全体強化は相性が良く、これも油断して自分側の展開を優先した相手を有無を言わさず殴り倒せますね。ただし召集でコストを使ってしまうと殴る数が減るので、ある程度手札に土地があるとか他に数を用意する手段があるかなど今後の展開を勘案しての選択は必要ですね。トカゲが引けておらず、展開に追いつかれてしまったときなどを打破できる重要なカードです。
・イーオスの遍歴の騎士
リソース獲得カードですね。トカゲがいない、あるいはいたけどクリーチャーを展開できていないときに選びやすいです。強力なリソース獲得能力ではありますがデッキの中には『質を考慮しないで1マナだから入っている』カードも多いのであまり信頼はできないですね。ちなみにクリーチャーはすべて3マナ以下になってるので3体寝かせればオッケーです。これを出して、探したクリーチャーをさらに出して頭数を増やして次のイマーラにつなげることなどを主にしますね。
強いんですがイマーラ再利用が結構前提のカードにはなっちゃってピック順位最近下がりがちです。
・議事会の裁き
ほぼ万能な除去です。このデッキの柔軟性を一手に引き受けていますね。これが存在することで『イマーラから1/3で相手の統率者に対処するカードが出てくる』という部分がこのデッキの強さの一つですね。マリガンで除去が見つからなくても全然諦める必要がない。イマーラ再利用システムで何度もこれを発見して相手の統率者を除去し続けて”心を折る”のが一部の統率者に対しての戦い方になったりもしますね。
・大集団の行進
・三つ揃いの魂
共にトークンを並べるカードです。基本的には大集団の行進の方が上位互換となり、こちらを選ぶ機会の方が当然多いですね。出力が柔軟な上で効率は普通に並んでおり、インスタントで打てるので相手ターンに打ったりラスゴの返しに打ったりができます。更に絆魂持ちなので高速アグロの計算を大きく乱すこともできますね。以前はこれを使うと『全部白いクリーチャーになってしまう』からイマーラの出し直しや他の緑の召集につなげれなかったりしましたがワイアウッドの共生虫で解消しました。そのためピック頻度がかなり上がりましたね。
三つ揃いの魂の方は下位互換であるため選ぶチャンスは少ないですね。相手がテイサなど大量の飛行で攻めてくる場合のアンチカードにはなり得ます。
・敬慕されるロクソドン
・ニッサの探検
・ロクソドンの修復者
この辺は正直ハズレです。ピック機会が明確に他の6枚に差がついていますね。
敬慕されるロクソドンは一見『え、そうなの?』と思うかもしれませんが、1/1が多く並ぶこのデッキでは強化がそこまで恩恵なく、結局はイーオスで次のカードを探したりイマーラ再利用を行い放漫トカゲか圧倒に辿り着く方が遥かに太い勝ち筋です。放漫トカゲや圧倒程すぐ勝てるわけでもないのに、リソースも獲得しないという半端なカードに感じるようになってしまいました。ほぼ取らないレベルです。
ニッサの探検はまだとるチャンスがありますね。手札にリソース獲得手段があり、土地がなく長期戦(5,6Tくらいの)を行いたいときに持ってくる可能性があります。ピック率の高い召集カードは普通にデッキに入ってるのでそれらが手札にある時などもですね。特にイマーラ再利用が簡単になった今では結構取ることが増えました。
ロクソドンの修復者はもう全然取らないし出したことないです。相手極端なアグロでどうしてもライフが欲しい時に一応とったりすることもありますが、結局出さずに終わることしかないですね。
このように『超大当たり(放漫トカゲ)が1枚、大当たり(議事会の裁き)が1枚)、当たり(大集団、イーオス、圧倒)が3枚、普通(三つ揃い)が1枚で3枚ハズレ』ですね。たまーーーに3枚ハズレを引きますが概ね当たり以上が含まれており、打点も除去もリソースも期待できる中身となっています。これを振りかざすのがカードの強さとなっており、それを踏まえてのデッキ戦略となります。
4:デッキの戦略
基本的には2軸で戦います。
①:3T、あるいは4Tに古の放漫トカゲを全力召集で叩きつけて2回殴る
②:数を並べて『数を参照するクリーチャー』か圧倒で押し切る
そしてそれをバックアップする戦術として
③:『イマーラの再利用を行う』
があります。
そしてお気づきになるでしょうか?結局①も②も『クリーチャーをとにかく並べてイマーラを出す』と言ってること同じですし、③もその延長線上にあります。この『統率者を最速で何度も出し、それで押し切る』は非常に原始的な統率者の戦術なんですが、それで押し通せるのはいまらーの解説で述べた『召集を持っている統率者』の安定性と速さによるものですね。他の統率者だと速さ、安定性、2回目以降のどれかに問題がありますがイマーラは全部クリアしています。
とにかく『1T目1体、2T目2体並べてそのままイマーラ』を目指すのが大前提で組んでいますね。それを実現させるためにデッキにはいくつかの縛りを設けています。
・1マナのクリーチャーは多少質が低くても採用圏内
当たり前ですね。そもそもすべて最低限マナクリなので。1マナのクリーチャーで戦うつもりはないので、戦闘力基準の採用はあまりしていません。
・2マナは2体並ぶものが最優先。それ以外は超高い戦闘力が超有能な能力が必要
これもそうですね。2体ならべるカードは一部の例外を除いてすべて入れています。また、『のちのターンで2体以上増やせるクリーチャー』もイマーラ出すターンは遅れますがトータルで得をしやすいので入れています。
・3マナのクリーチャーは超シビア。イマーラと極度にかみ合うもの以外入れない
3マナな時点で理想ムーブに絡んでいないんで入れる必要がないんですね。3T目以降も結局召集カードを使うので3マナなだけで使いづらいです。
ただし、一部極端にかみ合うカードがあり、それらは入れていますね。1Tに普通のマナクリを出したとき、2Tにイマーラを出すよりも優先される可能性があるカード群です。
・4マナのカードは入れない。
原則入れていないです。軽減されるものだけですね。土地をそもそも絞っていますしそのレンジで戦わないためです。
デッキの速度については『超高速ビートコンボ』だと思っています。あるいはランプ。
このデッキにとっての序盤はマリガン~2Tにイマーラを出すまで。それで探したカードを使う3Tが中盤で、4Tはもう終盤です。平均キルターンは5前後ですね。”実質終わってる”なら2~3Tです。この速度を出すためのルールですし、マリガンもこれを基準に行っています。
除去なども、よってかなり少なくしていますね。イマーラで探せますし、よほどのことがない限り『2T目除去をうつ』なんてことをするよりもこっちがわがままに展開する方が強いためです。
速度を重視した結果、ほとんどの全体除去も間に合わないことが増えてきました。そのため全体除去を耐えるカードもかなり切り詰めました。1回程度なら再展開で一応リカバーできますし。2回全体除去打たれるなら正直そもそもきついので割り切ることにしました。
前まではこの戦略で動くと『1回目のイマーラで下振れたとき』に攻めきれないこともあったのですが最近話が変わりました。『戦場にいるイマーラを手札に戻すカード』がこの1か月で2枚も来たためですね。これにより『放漫トカゲで攻めきれないとき、イマーラを再利用して召集カードのリソース差で押しつぶす』という選択肢が生まれるようになりました。これが勝率を大きく上げてくれました。緑と白の優秀なクリーチャーサーチのおかげで再現性も高いためですね。
そのため最終的に『圧倒的速度と安定性からの好打点で相手を押しつぶす』と『議事会の裁きと再利用で絡めて、リソース勝負に持ち込む』の一見相反する2軸を両立できるようになりました。ASが高くて電磁波も甘えるも打てる、つまりハバタクカミです。放漫トカゲという名前の絶対零度があるからパオジアンかもしれない。
5:デッキリスト
2024/8/24時点での、『ブルームバロウ:アルケミー』のカードまでお試しで入れた状態のデッキリストですね。デッキの95枚くらいはずっと固定でほぼ満足いくものになってます。
画像と、インポート可能な状態のリストを用意しました。
日本語リストだと『オビア』と『魂の導き手』が何かおかしいらしくてインポートできないようです。
インポート用に英語のものをテキストファイルで用意しました。
MTGA側の言語設定を一時的に英語に変更したうえでご利用ください。
また、インポート後デッキのフォーマットを『ブロール』に設定ください
ここから下は1枚、あるいは役割が同じグループごとに解説を書いていきます。
6:100枚解説
土地30枚+両面土地3枚
相当削っています。フリーマリガンがあるBO1であること、及びイマーラの特異性故に可能な枚数ですね。1マナクリーチャーと土地はほぼ等価値になるためです。
土地はまず緑/白絡みのフェッチが当然の7枚です。
対応する2色土地は寺院の庭しかいれていません。それどころか『タップインする可能性がある土地』はほぼほぼそのリスクがない陽花弁の木立と、いくら何でも強い不穏な大草原のみとなっています。その他の『アンタップが安定している』2色土地は全部入れていますね。
以前は色が少々安定しませんでしたが寺院の庭が合計8枚になったのでだいぶ楽になりました。逆に寺院の庭1枚あればいいので他のタップインする可能性のある2色土地は抜いています。初動に命を懸けてるためですね。
色のバランスは、デッキ前提で見ると2倍近く白の要求が多いのですが土地は緑優先にしています。やはり本家マナクリを1Tに出したいこと、放漫トカゲと召喚の調べの影響で緑(および緑のクリーチャー)を優先して並べたいことが多いためですね。とはいえ両面も入れるとトントンですが。
これでほぼ事故が起きていないので自信があります。
両面土地はアグロミラーを意識してできるだけ『ボルトランド』は入れていません。『普通にカードとして使う可能性がある』もののみにしているのでそちらで書きます。
本家マナクリ7枚(アヴァシンの巡礼者、エルフの神秘家、ラノワールのエルフ、極楽鳥、ヤスペラの歩哨、喜ぶハーフリング、サルーリの世話人)
そもそも『強い緑の1マナクリーチャー』を探し、かつ戦闘力を評価対象外とした結果、普通に上位をマナクリたちが独占したので入っています。
召集前提だと無価値ですが、『1T目マナクリ、2T目1マナクリーチャー3体→イマーラ』という法外な動きをしたり、2T目に3マナのトーレンズ/オルテカの現象織りという動きをしたり、整列ロープの係員やクラリオンのスピリットといった『実質3マナ』勢がいるので活躍機会は多いですね。
別クリーチャーのタップを要求する2体は基本的には下位互換ですが、それでも緑の中で上位でした。2マナのイマーラの方をたまにタップしたりもしますね。
その他5枚はほぼ同価値です。喜ぶハーフリングはイマーラが打ち消されないことよりも『それ以外のための色マナが出ない』ことが問題で展開を阻害しがちなので一番弱い。一緒に手札にあったら出すの後回しです。
基本的に崩れることは無いでしょう。
伝説セット4枚(モックス・アンバー、今田家の猟犬、勇丸、造命の賢者、オビア・バースリー、贖われし者、ライズ)
イマーラが安定して出せる軽量統率者ということで是非モックスアンバーを入れたく、その際に強さを増すために『1マナの伝説』を探して全部入れました。色がついているもののみですね。
効果や戦闘力はほぼ期待していません。一応オビアとライズはトークン生成が行えてかみ合ってはいますが起動が重いこともあり滅多に使わないです。
ライズは実は別格で、『1マナの混成』であることに意味があります。2T目にイマーラを出す際に『ラノエルや森しかないときにも白いクリーチャーを出して白マナにフィルターできる』という役目ですね。これ、めっちゃ大きいです。可能ならこの枠全部ライズにしておいていいくらい。ライズがいるとモックスアンバーからも2色出せるため『ライズ+モックスアンバー+羽ばたき飛行機械』で1T目イマーラが出ます。筆者はまだ達成してないんで誰かスクショください。
防御クリーチャー4枚(ルーンの与え手、不屈の護衛、無私の救助犬、離反ダニ、スクレルヴ)
他のクリーチャーを守る4枚ですね。1~2マナのクリーチャー及びイマーラはそこまで守る必要がありませんが、放漫トカゲを出すときにそっと横に添えてあったりすると極めて強力です。他にも普通に厄介なシステムクリーチャーは多いので十分守ることに意味がありますね。ルーンの与え手とスクレルヴは最後『数がパワーになる三人衆』のアタックを通すためにつかったり、スクレルヴは伝説カウントだったり、救助犬や護衛は召喚酔いしない等それぞれに利点があります。これも上位互換が今後出ても交換じゃなくて増やして対応しそうですね。
回収クリーチャー2枚(ワイアウッドの共生虫、霧息吹の古老)
戦場にいるイマーラを回収することができる2枚です。この2枚の登場でデッキの強さが2段階くらい次元が上がったと考えているほどです。
霧息吹の古老はアップキープに強制で戻すのでやや使いづらいのですが、イマーラ以外にもEtB多いのでそこまでは気にしてないです。普通に4/4とかになって打点に貢献したりもしますしね。
ワイアウッドの共生虫は最強です。別格の強さを持っています。イマーラがエルフなのでそれを戻すことができるだけでなく、任意のクリーチャーをアンタップできるので『召集でタップしたクリーチャーをアンタップ』することで1マナ増やせますね。しかも相手ターン中にも行えるため『毎ターン2回』イマーラガチャが引けるようになります。アンタップして強いクリーチャーも多く、『クリーチャーを唱える』誘発もあるためいたるところでコンボしてリソースを増やしてくれますね。大軍団の行進を全力で打った後、共生虫で緑をアンタップして色変換したり、細かいところまでコンボがたっぷりですね。
サーチ系のカードはほぼ共生虫を持ってきます。既に使っていたら古老ですね。デッキで一番強いカードの1枚なので相手の除去や全体除去を感じるときはイマーラを先に出してから出すなどの工夫もします。
羽ばたき飛行機械
0マナだからの採用ですね。『唱えたとき誘発』組とコンボしたり、イーオスのレインジャー長、護衛募集員で持ってきてすぐ出して召集の数をごまかすこともあります。
収穫の力をつけて殴ることもあり、意外と器用ですね。
魂の導き手
ナーフされたカードです。それでも全く問題ないですね。
そもそも展開量がおかしいデッキなので結構ライフゲインでき、アグロ相手はこれで差し切れます。
エネルギーを使っての飛行も『クリーチャーの数だけサイズ三人衆』を良く飛ばしますね。それ以外にも3T目にすでに使えることが多いので、2/2位を飛ばしてクロックを仕掛けることも十分あります。今後抜くことはなさそうです。
内なる空の管理人
間接的にですが数を力に変えれるカードです。
とはいえ召集に使うことが圧倒的に多いですし、そのあとはやけくそフルパンに切り替えるので能力の活用機会は減りました。
カウンター3個での飛行狙いをすることはありますね。このデッキ、飛行アグロを止めれるカードは少ないので。
エスパーの歩哨
白い1マナ最強格として入れてます。
正直何かを意識してるわけでも、ドローを期待してるわけでもないですが相手が嫌がってくれるといいなぁ、くらいですね。相手が青いとマリガン基準になったりはしてくれます。
調査組2枚(スレイベンの検査官、ひよっこ捜査員)
これも漫然と白い1マナで一番手堅いからで入ってますね。土地が少なめでゲーム速度も速いので調査ドローはあまりしませんが、召集でマナに余裕が生まれることも多いのでそこまで少ないわけでもないです。1マナで土地サーチできるクリーチャー、などもっといいものが出てきたら全然入れ替わりそう。
王家の小姓
隠れエースです。通常時は5マナ、伝説がいれば3マナで全体強化が行えますね。
このデッキはイマーラを場に出すことが簡単なのでほぼ3マナ起動を見込んでいます。全体強化カードとしては最も軽く、扱いやすいと感じて1枚入っています。わざわざサーチすることなどは無いですがこれの強化がゲームを決めることは結構ありますね。相手がついてこれない速度をダメ押しするカードです。何分5~6体くらいは平然と並ぶので。
巨人落とし
かなり漠然と入れています。1マナなら何でもよく、じゃぁ除去と兼用するか程度ですね。最近は同じく軽量統率者と当たることが多すぎ、除去として活用できる機会が少なくなっているんで抜けてもおかしくないです。
軍団の上陸
モックスアンバーは起動できませんが、それでも1マナのクリーチャー扱いとしては十分かなと思います。召集を優先したいことが多いので変身は3T目でもなかなかしませんが、コントロール相手にさっさと変身してずっとこれ構えて勝つこともありますね。
陥没穴の偵察
マナクリと匹敵するくらいの強さの数少ない緑のクリーチャーです。
土地を切り詰めてるデッキなので探検はかなり嬉しいですね。とはいえ安定性がウリなのでこれがあるから土地1キープ!なんてことは絶対にしません。
脚当ての補充兵
新戦力ですが手ごたえ良いです。
システムクリーチャーが多いので、それらに除去が打たれたときに自身が大きくなって打点になってくれますね。
新生も『3マナで2体』なので十分召集に貢献してくれます
数をパワーにする3枚(ハンウィアーの民兵隊長、威厳あるバニコーン、穴ぐら守りの導師)
このデッキのサブプランを1枚で達成している3枚です。
どれも原則クリーチャーの数を参照してのパワータフネスを持っており、簡単に二桁も目指せますね。民兵隊長は裏面になると自力でトークンを増やせる、バニコーンは調査や議事会の裁きも数える、導師はトランプルで踏みつぶせる、とそれぞれの良さがあります。
これらをルーンの守り手などで押し通すのは結構強力なゲームプランですし、そもそも3Tなどにこれらが5/5以上で殴り始めたら大体相手が投了してくれますね。イマーラを2T目に出すより優先しうるカードです。
2マナの単発トークン生成(毅然たる援軍、急報、苗木の移牧、踊りへの参加)
イマーラのベストムーブを1枚で支えてくれる重要カードですね。基本的には自分のターンで出しますしタイプなどはあまり関係ないので全部同じカードです。
ただし、出てくるトークンの色はちょっと大事ですね。2マナ使って1色分しか出ないので1T目の動きによってはイマーラにつながらないです。特に踊りの参加は『緑マナを使うくせに白しか出ない』問題があるので気を付けましょう。出てくるトークンの色が3:1で白:緑なので1マナの緑のクリーチャーはこれ以上減らせないと考えています。
他に2マナで2体、は2枚ありますが『無色しか出ない』と『タップ状態』であるため2T目イマーラに関与しないので入れれませんでした。役割を満たせないですね。
今後同系のカードが増えるたびに採用されて枚数が拡大する枠です。
クラリオンのスピリット
即効性の点から単発トークン生成には劣りますが、それでも将来的にトークンを生み出してくれる貴重な2マナです。
1Tマナクリ→クラリオン+緑の何か→イマーラのパターンがあったりもして、これはかなり強力なキープ基準ですね。次のターン5体を召集に使えるし。飛行のブロッカーも結構重宝します。
整列ロープの係員
異常なカードです。ワイアウッドの共生虫が柔軟性の面でこのデッキ最強のカードだとしたらこちらは爆発力最強のカード。
手札にあるすべてのクリーチャーに『ETBでトークンを産む』効果をつけます。このデッキのクリーチャーの大半が1マナであることを考えると『1マナ払うとクリーチャーが2体になる』ことになりますね。それってマナが増えてます。つまりおしまいですね。
これが手札にある時は場合によっては1マナクリーチャーを1T目に出さず、3T目に爆発させることもあります。2Tこれ+羽ばたき飛行機械とか、1Tマナクリ→2Tこれ+1マナとかでイマーラにつながるのは文句なくべストームブですね。
再利用カードの登場によりこれを付けたクリーチャーを出し入れできるようになりました。場合によってはイマーラを共生虫で回収して、係員でトークン生成能力をつけてしまうなんてこともできますね。おしまいです。他にクリーチャーが何もいない等の状況でなければほぼ間違いなく1枚でキープできるカードです。トークンが緑でもあり白でもあるため召集の色問題を一瞬でクリアするのもうれしいですね。
協約の魂、イマーラ
ちょっと前のイマーラです。タップすることでトークンが出ますね。
つまり召集やヤスペラのコストに当てることでトークンが出ます。2T目に出す+イマーラの召集までこぎつけるのは難しいためベストカードではないですが、特に入れる理由もなかった感じですね。共生虫でこれをアンタップして統率者イマーラを出し入れするイマーラコンボもあったりします。
トークンが絆魂なので結構耐えれるようになるのもうれしい。
ブリンククリーチャー2枚(ひたむきな人形師、魅力的な王子)
魅力的な王子はターン終了時にイマーラが帰還し、ひたむきな人形師はイマーラトークンを作ってくれることで両方ともイマーラガチャが引けます。
王子は場合によっては占術を行ったりもできますね。
人形師は『相手の統率者が逃げた』ことによって意味なくなった議事会の裁きや門道急行の事件を再利用したりとテクニックもありますね。さらにイマーラトークンが出て、イマーラ自体は追放されて統率者領域に戻るため『さらにイマーラをプレイする』ができます。ガチャ引きましょう。破壊不能付与は使ったことないです。
無私の霊魂
クリーチャーでありながら『マナを使わずにラスゴ対策』ができるのでめちゃくちゃ便利です。召喚の調べとかで緊急参戦することもありますね。
赤、白いデッキ相手は展開の最中にこれをそっと挟むとかなり安心できます。黒はいまは全体追放やマイナス修正ばっかりなので全然効かないことは覚えておきましょう。
綿尾兎の世話人
アルケミーブルームバロウで出てきたばかり、なのにリミテッドで暴れてるカードですね。
まだお試し中ではありますがこのデッキにも『増えたらまずい白いカード』は結構存在しています。整列ロープの係員だったりルーンの与え手だったりなんについても強いですね。ちゃんと増えますし。
さらに、召集を持つクリーチャー、特に一回手札に戻ったイマーラなどについてもすごいです。新生は召集で払えてしまいますからね。1体余分にタップするだけでイマーラのガチャが1回増えるの、至福すぎる。
パワータフネスの変更はコピー効果であるため『パワーが数になる3人衆』を増やした場合にも、問題なくあちらの効果が優先されて巨大トークンになるのは覚えておきましょう。
漁る軟泥
結構墓地コンボ、特にスライムフットスクイーからの虐殺のワームにわからされることがあったのと、折角サーチカードが多く入っているのに墓地対策積まないのは失礼かなと思って入れました。でもデッキが先鋭化十分にしてるので必要ないことも多いです。
この枠は『自分が意識したい相手をメタる枠』である程度自由ですね。
復活の声
同じくメタ枠です。範囲は広く、青系やインスタント除去系全部相手どれます。タミヨウなど相手は先手2Tに出した瞬間勝つこともあり得るカードなので、『マリガンで探す』カードとして信頼を置いてます。普通に殴り合う相手には普通くらいの強さです。相手がアジャニとかなら普通に超えれないサイズになるので十分ですが。
メタ枠ですが優先度はかなり高いです。
トークン生成する3マナ(天使の拳、トーレンズ、オルテカの現象織り)
厳選された『極めて相性が良いので例外的に入っている3マナクリーチャー』です。
共にクリーチャーを唱えるだけでトークンを生成してくれますね。1マナクリーチャーを出せば2体出るので、マナ加速になってます。イマーラ自身も召集で出してトークンを出すことで何度も出し直す足場が整いますね。
単独でももちろん強いですが組み合わせでひたすら協力になります。共生虫でイマーラを『実質0マナ』で出せるようになったり、そこから圧倒につなげたり、イーオスの遍歴の騎士で探した1マナを2連打して更に召集するなどですね。
オルテカは伝説でないので新生を付けた場合の爆発力が素晴らしく、トーレンズはトークンが緑白で便利すぎる上に訓練が簡単に誘発するのでトークンたちが2/2として振舞えますね。マナクリ+これでキープするのは必殺ムーブですし、場合によっては除去でさばいて3Tこれが初動になっても勝てます。多大な信頼を置いています。
救出専門家
あまり高い期待もしていませんが、ワイアウッドの共生虫と古老を蘇生するために入れています。特に古老は高めのシナジーで、古老の能力でこちらを戻せば無限リソースにはなっていますね。もっとも、そういう展開になると相手のペースになっていやすいので望ましくはないですが。
初手のキープ基準には全然ならないです。
精鋭呪文縛り
3マナの癖に強いコンボになっているわけでもなく、漫然と入っている、ある意味一番”浮いている”カードです。
とはいえこのデッキは高速で動いて相手の抵抗の余地がない状態で勝つのがベストムーブなので、そこで相手のキーカードを2T遅らせるこのカードは必要かと思って入れています。
ただしやはり召集の邪魔をしてしまうことがあったり、相手の統率者が止まっていなかったりと使いにくい部分はありますね。更に出すタイミング&抜くカード指定が適切じゃないといけないので結構経験と知識も求められます。他の疑似打ち消しなどのカードの方がいい可能性があります。吟味必要な枠ですね。
跳び込め
1枚で3体トークンを展開してくれるカードですね。緑が混ざっていないので完全に1枚でイマーラを呼ぶことはできませんが、まぁ大体呼んでいます。
放漫トカゲと組み合わせるのが極めて強力ですね。3マナを全部『召集払い』に変換できるので放漫トカゲのサイズが簡単に20/20になります。ラスゴの返しとしてもとりあえずこれを最後に手札に残しておけば一応抵抗ができるので先引き後引き両方強い良いカードです。今後なかなか抜けないでしょう。
耕作の閃光
なんか急にランプカードが入っていてちぐはぐに見えるかもしれません。しかしこのカードの真髄はそこではなく『0マナでイマーラを生贄に捧げれる』カードですね。つまりもう一回ガチャが引けます。ついでにマナも伸びるので出し直しが安定しますね。ほぼその用途のために入っており、3マナ払ったことは一回もないです。イマーラ以外を生贄に捧げたこともめったにない。コンボカードだと思ってキープしましょう。
護衛募集員
サーチカード第一弾です。タフネス2以下というあまりにも広いサーチ範囲により、このデッキのほぼすべてのクリーチャーをサーチできます。
殆どの場合は最強クリーチャーのワイアウッドの共生虫を持ってきますね。一応他のカードも選択肢に入ってはいますが。魔女の結界師を探して土地を伸ばしたりとか、ハンウィアーの民兵隊長を持ってきて変身させて打点にするとかのテクニックはあります。
イーオスのレインジャー長
ほぼ間違いなくワイアウッドの共生虫を持ってくるカードです。第二候補は羽ばたき飛行機械。
サーチ範囲だけ見ると護衛募集員より狭くなっていますが、どっちみち持ってくるの同じなので気にならないですね。
『呪文封印』能力も極めて強力です。大体相手より1歩先にこちらが展開しているので、相手がやっと動きたい、ラスゴ打ちたい頃までに出して、それらを1T封印して勝ち切ることが多いです。ほとんどの場合に3,4T目には『2回殴れば終わり』の場になっていやすいので使いやすいですね。どんどん使いましょう。
イコリアへの侵攻
ワイアウッドの共生虫は人間じゃないです。つまりサーチできます。墓地からも探せるので非常に安心しますね。
他にも打点組なども持ってこれますが、これ自体ちょっと重いので大体共生虫が限界です。
変身も場合によってはしますね。ジローサを出すことに成功すればクリーチャー戦をする相手をほぼ蹂躙できます。そもそも人間以外があまりにも多いため、ほぼ全員ブロックされない状態になるからですね。フルパンで簡単に勝ちましょう。実質ワイアウッドの共生虫なのでキープ基準になります。
召喚の調べ
これも便利なサーチカードですね。ワイアウッドの共生虫のサーチが多いのはもちろんのこと、インスタント速度かつ召集によってXを大きくさせやすいので意外と色々持ってきます。相手のアップキープに精鋭呪文縛り/レインジャー長だったり、ラスゴを見てから無私の霊魂だったりは基本で、他にも人形師とか魔女の結界師とかインスタント速度で持ってきて強いカードは多いですね。
非常に強いカードなんですが、緑3つを要求するのはちょっと重いです。意識して緑のクリーチャーから出すようにしましょう。
魔女の結界師
両面カードの1枚ですね。ほぼほぼ土地としておきますが、サーチなどの手段で場に出してほんとに致命的な置物を割ったりします。ナドゥの十手とか。
テクニックで整列ロープの係員で能力を付与しておくと、『セットランド』した時にもトークンが出ますね。能力は面ではなくてカード単位で付与されるため。0マナでトークン出せるの最強なんで活用チャンスあったら見逃したくないです。そのためにもセットランド優先順はかなり遅いで拗ね、当たり前ですが。
イーオスの遍歴の騎士
呪文書から出て当たりなので当然普通にも入っています。
初手キープって感じではないですが引くと当然嬉しいですね。トークン出すカードとセットキープはします。
サイズが大きく打点になってくれるのもうれしいですね。
飾り立てられた主人、バクストン
イーオスと同じサイズの召集持ちです。イマーラと似た能力なのでこちらを統率者にしてデッキも組みましたw
能力はイマーラではそこまで頼れないですね。タップはいっぱいしますがマナコストが極めて軽いデッキなのであんまり大したもの出てこない。お試し採用枠ですが、いつ抜けても正直おかしくないです。神話レアWC勿体ない人は最初から入れなくてもいいですねw
古の放漫トカゲ
SSRなので当然デッキにも入っていてほしいです。当たり前。
普通に20/20で出せたときは、横に7体並んでいるはずなので普通に次のターンフルパンで25点全部削りきれることもあります。絶対零度です。
儚い存在
最初はいっぱい『半端に重いブリンク』入っていましたが段々と減り呪文はこれだけとなりました。
1マナでイマーラを2回ブリンクしてガチャが引けるので破格ですね。例によって守りたいクリーチャーも多いのでそちらに対して打って、ついでに反復でイマーラに打つ、ということも多く使い勝手がいいです。これも基本的に抜かないですね。
除去5枚(剣を鋤に、魂の仕切り、貴族の不面目、議事会の裁き、カビーラのたたき伏せ)
繰り返しになりますが、他のデッキと違い『イマーラが除去を持ってくる』ため除去も『最強の数枚』だけにとどめています。
1マナの2枚は文句なく最強ですね。特に貴族の不面目は相手の統率者への回答として100点で、ナドゥだったりスライムフットスクイーだったり特別有効な相手もおり、相手を見てのキープ基準になり得ます。あえて倒さないようにクリーチャー少ない時に打つこともありますね。
剣を鋤には、うつタイミングがどうせ早く大した回復量にならないんでほぼデメリットなしです。
魂の仕切りは『2マナの除去コンテスト』で優勝しました。早いんで相手が再利用できる前に倒せることが多いですね。自分のイマーラとかにも一応使えますしかなり手ごたえが良いです。全パーマネントに対応できますしね。
カビーラのたたき伏せは両面土地なので入れ得と一応感じています。最近はアジャニやタミヨウなどPW系とも当たりやすいので重宝しますね。
疑似界の裁きはメインデッキにも入れましたw
人によって、足りないと感じるならあと1枚くらいは入れてもいいですね。軽く、範囲が広いインスタントから選ぶことになります。
ゴバカーンへの侵攻
デッキで一番漫然と入ってるカードかもしれません。
取りあえず相手の手札を見て阻害ができますね。デッキが超高速なので、相手の序盤をくじくことはかなり大きい意味があります。
攻略も、イマーラの軽量クリーチャー達でもある程度簡単なのが嬉しいですね。召集に使いたいため何度もアタックは繰り返せませんが、展開が終わっていればこれの攻略を行いフルパンしてるだけで勝ちになるのは嬉しいですね。『マナを使わず全体破壊対策になる』という点も重要です。
門道急行の事件
除去でありながら全体強化にもなるカードです。しかも2マナ。
イマーラの展開自体をサポートするわけではないためこのデッキには他に全体強化用エンチャントは入っていませんが、このカードはやはり別格ですね。召集してから出せば十分大型クリーチャーも処理範囲に入るので除去性能も信頼できますね。
ゴバカーンと同じでフルアタックできる回数は多くないものの、場合によってはイマーラを出すことより優先して相手を詰めることもあります。
防御カード2枚(英雄的介入、堅忍の閃光)
全体保護カードは最終的にこの2枚に落ち着きました。
テフェリーの防御などの3マナの防御カードは結局構えられないことが多すぎました。英雄的介入の2マナはぎりぎり構えれますし、堅忍の閃光はイマーラを生贄にして打てるのがあまりにも使いやすいですね。特に無理やり探しはしませんが、1枚あると安心して展開できるのでゲームプラン結構変わったりはします。
収穫の力
両面カードの1枚ですね。タップインながら、呪文としての性質が非常に強いカードです。ルーンの与え手などがいて守りやすい時はこれをつけてさっさと殴ってしまうパターンも多いですね。20/20の放漫トカゲにつけて気持ちよくなってもいいですね。
タップインが気になったら抜いてもいいですが、基本はあってほしいカードかなと思います。
以上で『ぞんびの炎のブロール100枚解説!イマーラ編』を終わります。軽い気持ちで記事書き始めましたが、普通にドラフト記事1個分くらいになりましたね。でも自分でもいろいろ整理して見つめ直すきっかけになりました。
イマーラは速度からくる強さがあり、ブロールのだいご味ともいえる『マリガンによりブン回りを目指す』ということもわかりやすく、更にはドラフトガチャによるランダムも楽しめ、非常にみんなにお勧めしたい統率者です。
記事を読んで使って見たくなった、という人はぜひ使っていただいて、気持ちいスクショとか送って頂いたり、感想や意見交換、入れ替えカードの提案などいただければと思います!
ただちょっと、最近はナドゥ・1マナタミヨウ・2マナアジャニあたりと当たることが増えてしまって、トータルは普通に勝ち越してるんですが難しい試合が増えてしまってる部分もありますね。マリガンの精度を上げるだけで勝率どんどん上がると思うんでぜひ挑んでみてください!
それでは、もしブロールで当たりましたらよろしくお願いいたします。
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