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【ドラフト】『ニューカペナの街角(多色+その他)大考察』

こんにちは、ぞんびです。

『ニューカペナの街角』の最終章ですね。多色+アーティファクト+土地なので大大ボリュームとなりますが、ぜひ最後までお付き合いください。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら



雑感

マルチカラーのカードは雑感で語りにくいのですが、いくつか見えてくる特徴ベースで分析していきます。
まず2マナの組み合わせのコモンクリーチャー群があることが最大の注目点ですね。序文でも触れましたが、これらは十分強力&アーキタイプを推奨&軽い故ゲーム中出てくることが多いと、それぞれが環境定義しうるほどのカードとなっています。特に軽いことが最大の特徴で『引いたけど出すタイミングがなかった』ということが非常に起こりにくく、相手にこれらが入っている限り遭遇する可能性は高く環境全体の分析に大きく影響を与えうるカードだといって差し支えないでしょう。
アンコモン以上は3色のカードがやはり目立ちますが、この環境の基本は前述した2色コモン群及びそれらが押しているアーキタイプによるテンポ環境だと思っています。特に2T目にクリーチャーの設置をすることがゲーム展開に大きく影響を与えやすくタップイン土地を2T目にはおきたくありません。そのため3マナである3色のカードなどは見た目以上に使いづらいと判断しています。とはいえそのうえで強いカードがあるのは確かなので、このカードは3ターン目に使わなくても強いのか、という点をしっかり評価していきたいですね。
レアにも当たり前のように強力なカード群があるため、『この環境は3色環境ではなく2色環境だと気づく』の後に『そのうえで強力な3色のカードを軽視せずいつとるのかを図る』という二段構えの気づきが必要な環境かな、と思います。前者に気づいた人が後者に行く前に立ち止まるようであれば強力なカード群が流れてきやすく3色を軸にしたデッキも当たり前に組める可能性はもちろんありますね。
アーティファクトは今回使いやすいものがいくつかあり、また3色になってしまうときなどにもピック/採用がしやすいためいつもより評価が上がりがちです。同時に、複数人で奪い合うケースが増えるとも思います。特に早抜きの短剣はどの色でも使える上にこの環境をテンポ環境に定義する超重要カードですね。このように、どの色でも使える強いカードは点数が加点となりやすいです。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

次点
青黒の墓地5種類シナジーに割り当てられたレアであり、達成時には2/3/3飛行+接死+死亡時のドローとレガシー級のカードごとき強さを発揮します。軽さに対して大きいサイズのフライヤーはテンポ面で非常に優秀であり、また接死とドローの組み合わせから防御面も担当できる優秀なクリーチャーです。
しかし、その条件がいささか厳しいと思ってます。他の墓地5種類系のカードと比較した時に、『自身を出した時点では達成に貢献しない+未達成時がちょっと弱い』ことを気にしていますね。その二つの特性のせいで2ターン目に出したくない気持ちが高いのがちょっと2マナのクリーチャーとしての評価を下げていると判断しました。
詮索する新聞記者をとれている枚数によって強さが変わるカードだと思います。あちらをとれている2パック目などでは優先あるいはノータイム扱いをしてもいいですね。
小テクとしては屍体の掘り起こしで犠牲にする動きですね。墓地が一瞬で満たされたうえで手札にこれ+ドロー+もう1枚回収と大きいアドバンテージが回収できます。狙う価値のあるコンボでしょう。


優先
変則的なマナクリーチャーシリーズですね。2/2/2であり、更に蓄積できるマナ能力を持つとスペックは恵まれています。
しかし強烈なデメリットも抱えていますね。1個につき2点はかなりとんでもないです。特に飛行相手のライフレースがシビアになりがちな赤緑では1回もダメージを受けたくないほどだと思います。そのため、基本的には蓄積のことを意識せずにシンプルなマナクリーチャーとして使うほうが安全かなと判断しています。それでも十分に強いと思いますし。赤緑が攻撃的なテンポを組むうえで2→4でマナを動かせるのは非常に大きいですね。
宝物泥棒を始めとした他の宝物を産むカードとやや安置シナジーになってしまうところは結構気になります。宝物を消費して強化されるタイプのカードを積極的にとったり、気になる前に攻めきれるマナカーブにしておきたいですね。赤緑が嫌われて流れてくるシグナルとしては顕著だと思います。もらえるならもらって赤緑+αを目指していいんじゃないでしょうか。


次点
コモン2色クリーチャーサイクルであり、その中でも特に複数並べたときに強さが分かりやすく加算されていくカードですね。なんなら複数並べることが本領ともいえるほどです。
クリーチャーの生贄はこの色をメインとする一家の能力である犠牲/奇襲に依存することに主になりそうです。ほかに生贄の起動型能力を持ったカードは実はちょっと乏しいですね。とはいえ自身に回避能力を付与する生贄能力が付随しているため、足りなくなることはないと思います。
やはりメインの狙いは奇襲でしょう。もともと攻撃的な奇襲がこのカードの打点を支える構図はかみ合いがよく、赤黒のメイン戦術というにふさわしいと思います。1ドローによって後続の生贄も確保しやすいのがいいですね。赤黒をやるには必須だと思うので、初手がその色の方向性なら優先に格上げしてかき集めるのもやぶさかでないと思います。


次点
舞台座カラーのカードであり貴重な3マナパワー4のカードです。3色のカードらしいカードパワーですね。
地上クリーチャーが攻める際はパワーが4であるかどうかは結構大事です。突破できるラインが大きく変わる上に、早抜きの短剣との相性も上がるためですね。
死亡時の能力はタフネスが低いこのカードの欠点を十分補えています。タフネス2の警戒というちぐはぐさもですね。このカードが残るのであれば相手は攻めれず、かつ4点ダメージを受け続け、相打ちを選ぶのであれば確実な被害を与えたうえで後続を確保でき攻め続けれるというわけですね。
ただもちろん、2マナ以下のカードと相打ちするのは望ましくないのでこのカラーに多く存在するコンバットトリック類でサポートしたり、他にちゃんと殴れるクリーチャーを横に置いておくなどしたいですね。やや不安定さが残ると思い次点としています。


ノータイム
今回のレアの中でも飛びぬけたカードパワーのボムです。全体に1/1修正を与えるエンチャントも十分強い扱いであるのに、なぜか毎ターン育成し続けるのはかなりわけわからないですね。しかもダメ押しとばかりに誘発タイミングが終了ステップの開始時であり、置いたターンからすでに育成が始まりますね。そのため隙が無くエンチャント除去をされたとしても問題がないといえます。緑白/白青どちらスタートであっても3色目を足さない理由がないほどのカードですね。シンプルに強すぎて他に言うこと見つからないです。


次点
魔除けサイクルの中ではやや使いづらい除去と引き換えにドロー能力は最も使いやすいですね。とはいえパワーが上がりクロックが進むことと合わせてそこまで悪い除去ではないです。エンチャント破壊も十分打つ場面が多いことが想定され、最終的には魔除けの中で最も万能になると思います。色が強いのもいいですね。


次点
クリーチャーを出し続けることを求める舞台座にふさわしい、継続ドローを行ってくれるエンチャントですね。クリーチャーが手に入る確率はおおよそ1/2~1/3程度とけして高くありませんが、ハズレだった場合も占術相当になることによって実際にはもっと高く手札の質の向上に貢献してくれます。
最大の問題はこれを置いている暇があるかどうかですね。テンポの概念とは正面衝突する類のカードであり、それは舞台座の戦術とも相反しているように思えるからです。また、2色+タッチ3色目という構成にしようとしたとき、このカードは設置が遅れるとどんどん弱くなりやすいタイプのカードなのが気になります。色マナバランスがシビアになりそうですね。とはいえしっかり盤面が固まる試合であれば十二分に強いカードであり、毛嫌いする必要はないと判断して次点です。


次点
魔除けサイクルで最も使いづらい除去能力+アドバンテージ能力の組み合わせになってしまっていますね。とはいえ、インスタントの全体強化能力の使いやすさがそれを補っていますし弱いとはいえどの能力も強いタイミングはイメージしやすいです。そのためやや低めながら次点としました。
全体強化能力は、クリーチャーで押し切るためには非常に重要です。フルアタックに合わせて漫然と打つだけでも盤面かライフレースを崩壊させれる気がします。
市民の生成もやや地味ではありますが、インスタントタイミングであるため一種の除去(ブロック)として用いたり団結の誘発などができるため柔軟性が高いですね。
能力が3つとも明確に『クリーチャーを出してアタックをする』戦略にかみ合っているので採用がしやすいですね。タッチカードとしても問題なく採用できるカードなので次点で良いな、という感じです。


優先
この環境のテンポの概念を強く押し支える青白の2色コモンです。
そもそも3/2/3飛行ノーデメリットが強いですね。相手が2/2では突破できず序盤のライフレースを堅実に有利にしてくれます。
そのフリーズ能力もきわめて強力ですね。謀議で積極的にカウンターを乗せながらこのカードを探し、中盤相手の攻めを止めながらアタックを続けるのが典型的な青白テンポの戦術ですね。謀議により再現性も高く、また2マナにカウンター設置クリーチャーが多いことも合わさり能力を使用できるタイミングはかなり多いと思われます。何枚でも欲しく、また青白をやる上で取り合いが必ず発生するカードなので優先としました。これを流すと青白を主張しづらいためですね。


抑え
修正値が悪くなく、トランプルも付く装備品です。市民につける場合に非常に効率がよく、準アタッカークラスの市民をすべて優秀なアタッカーに転じさせることができますね。市民の奉仕者はもとより各種新入りや集まる群衆、空の叫び屋とコモンに対象者は多くて使いやすいでしょう。
タフネス修正が1だけとはいえ装備コストの軽さでカバーできると思います。トークンでさえ3/2であり、相手も無視できないでしょうし。
市民デッキに採用されていれば強いカードであると思う反面、デッキの市民が少ないとやや弱いカードになりやすく、このカードから緑白の市民デッキをピックし始めるのは危険だと考えました。タッチにもあまり向きませんし。(緑白以外では市民が減りがちであるため)
そのため、自身が緑白路線であることが定めれる状態でとるカードという意味で抑えとしました。


優先
市民シナジーによって2/3/3絆魂相当と高い戦闘力を発揮するカードです。序盤相打ちをするのも難しいサイズであり、すれ違いの殴り合いにも非常に強くテンポ環境を制する一因になると思います。とはいえ毎ターン市民を追加し続けないと少しダメージ効率が悪くなりがちですね。2体でアタックできるはずが1体、ということになるので。そのため団結とは相性がいい反面早抜きの短剣のような重いコンバットトリックと少し相性が悪いです。とはいえ評価に影響するほどではないですね。最速では併用できない、という程度なので。
他の除去類やトップクラスのコモンと並べたときにちょっと迷いましたが、これもかき集めたときに強いタイプかつデッキの軸を明確に定めてくれるので繰り上がり気味に優先としました。次点と優先のちょうど境目くらいですね。3~4手目などで他に候補がない時や自分の早い手順のカードが緑白絡みであるときに取って置き、2枚目を見つけ次第かき集めモードなどが理想に感じます。


次点
3色のアンコモン伝説サイクルであり、このカード単独で他のデッキとは違う戦略を用意してくれるようになるカードといえます。
それは呪文を軸にしたコントロール系列のデッキですね。とりあえず4/2/4で戦闘参加できますし、気軽に使い捨ててしまっても呪文を回収できることによって防御態勢を整えることができます。場に残るのであれば2マナ分のマナ加速により除去+何かの動きを成立しやすくコントロールとしてテンポを取ることができますね。
犠牲との相性ももちろんいいです。その時に唱えたカードは回収できませんが、他に大体何かあるはずですね。特に屍体の掘り起こしや悪党の展示場は互いに回収しあうことができ、コントロールデッキの勝ちパターンになれるといってよさそうです。決め打つ戦術としてはやや不安を感じますが、初手が赤や黒の除去呪文であった場合にシフトできるといいですね。


次点
この環境では上等なサイズに加えてかなりよいアドバンテージ能力を持ったクリーチャーです。大体1.5マナの効果を内蔵しておりコストパフォーマンスはかなり高いですね。条件となる追放も自分/相手どちらの墓地からでもよく、3ターン目こそ条件を満たしづらいかもしれませんがそれ以降のターンであれば犠牲なり謀議なり戦闘なりで何らかが落ちていると思います。特に捨て石の従僕などを相手の墓地から追放できると嬉しく、チャンスも多いでしょう。
墓地5種類の達成に高く貢献したり、除去コントロール系のデッキのクリーチャーとして活躍が見込めますが初手から狙いづらい色であると感じ評価を1段階下げました。カード性能は高く、すでに貴顕廊を目指すきっかけがあれば優先で構わないと思います。


次点
3マナで非常に打ちやすい全体除去です。全体除去が軽いということには、展開しやすかったり追加で除去を打って効果を増したりと副次効果が多く評価を高めていますね。
とはいえ、『素のサイズが小さめだがカウンターで育成されやすい』という環境全体の特徴がやや厳しく映ります。具体的にはこだまの検察官ですが、それらのカードを処理するのは意識してパワー4を墓地に用意する必要がありますね。盾カウンターの存在もありおもったより範囲が狭いかもしれません。3ターン目にスムーズに打ちづらいので強いタイミングを逃すこともたまにあるのがネックですね。そのため評価を他の全体除去より下げました。
とはいえ次点では高めであり、とるのを避けるほどでは全くないですね。


優先
色にふさわしい超攻撃的な能力を持った3マナのクリーチャーです。速攻+出たターン中破壊不能という能力の組み合わせはシンプルです。ですが、パワー4というのは被害なく受け止めることが難しくそれが2回最低でもアタックできるということは相手に確実な負荷を与えることができますね。
受け止めることが難しいということは3ターン目に出さなくても仕事が減らないということですね。3色のクリーチャーであり3ターン目に出しにくいという点をカバーできているといえます。そのため他の3色のクリーチャーよりも評価を高めています。タッチするにせよ3色メインで使うにせよ採用しやすいでしょう。ピックを阻害する要素が少ないと判断し優先としました。


次点
優先にするか迷ったカードですね。緑白であれば満たしやすい条件での全体強化とその強化を受けれるトークンを生成することができます。
たびたび触れていますが今回の市民はトークンだけでなく緑と白のクリーチャーであれば万遍なく存在しており強化範囲は広いといえます。市民の奉仕者を始めとした絆魂持ちなどは特に強化しがいがありますね。
トークン生成能力は何とも言いづらいですね。これ本人が2/4であり突破力の少ないクリーチャーなのでどの程度アタックできるかやや不安です。トークンだけが残ってもあまり強くないので強気のアタックが少々しづらいですね。とはいえこの色であればコンバットトリックで補える範囲ではあると思います。それらのカードは市民を戦力に引き上げるためにも使えるのでうまく使っていきたいですね。
良いカードですが市民をそろえる動機は市民の奉仕者にあると思っており、そちらや他の市民が確保できてから取るカードなのかなと思いやや下げました。


優先
3色3マナクリーチャーのサイクルであり、盾カウンター持ちには非常に珍しい『マナに比してサイズが大きく低下していない』クリーチャーですね。
二段攻撃と盾カウンターの相性はそもそも良いです。低ステータスのクリーチャーにブロックされて無駄にはがされることが少なくなるからですね。最低でもタフネス3じゃないとはがせなくなるので3マナが与える圧としては大きいんじゃないでしょうか。
タフネス3じゃないときれいに止めれない(しかもそれでも1体は持っていかれる)という要素は例によってゲーム中盤でも存在感があるため3色である重さも軽めだとしました。5マナ相当くらいの強さがある気がします。
各種強化カードでさらなる上振れがあることまで含めて、これを見て斡旋屋を目指す価値が大いにあり、優先の中でもひときわ高いと判断しています。



次点
スタンダード禁止カードを少し思い出す性能ですね。呪文かパーマネントに対する一時的な除去(あるいは大したことないカードならそのまま除去)という感じです。
文章だけだとイメージが分かりづらいかもしれませんが『呪文打消し』『除去』というモードの魔除けだと思うとイメージが近そうです。なので評価もそれに準じたものにしました。なんなら普通の魔除けよりちょっと弱い(結局強いものは使い直されるので)こともあるかもしれません。なので次点の真ん中くらいですね。


ノータイム
混成サイクルの1体であり、やや一家のアーキタイプから外れますがざっくりと『長期戦でアドバンテージを稼いでいく』という点で共通できてるといえます。とりあえず他に吸血鬼がいなくても5/2/5+疑似2枚ドローであり十分なスペックですね。黒が中心色なのである程度自然に吸血鬼が集まりそうなのでよりドローを追加できそうですね。とはいえやや動き出しが遅く、ブロッカーとして使いたくなさもあり盤面が少し不安にもなるので性能としては優先程度だと思います。このサイクル共通の『ピックしやすい』要素で格上げしてノータイムとしています。
テクニックとしては、エヴリンが一度死亡してもまた回収や2枚目を出し直せば1枚目で追放したカードは使えるというものがありますね。回収してきましょう。


優先
初見時結構びっくりしたカードですね。ブロックされないトークン2体も強いと思うんですがインスタントであることにびっくりしました。
基本性能は優秀です。毎ターン阻害されない2点クロックの生成は青白の方向性と会っています。そのうえでカウンターを置く能力も狙いやすい割にはいざ乗った時の破壊力が高いですね。2ターン目にカウンターを用意し、3ターン目にこれをうち合計3点分のブロックされないクロックの用意などはそれだけで勝てるといってもよさそうです。
インスタントであるため、ゲームの展開次第では飛行が殴るためのブロッカーとして呼び出すのも大いにありえますね。ゲームプランに柔軟に絡めるという点で非常に強力なカードだと思います。
盾カウンターも置けることが多く、その場合はブロッカーとしてかなり活躍しますね。アタック時には盾を消費することがほぼないため一切躊躇わずブロックして有効活用できるためです。覚えておくとよさそうです。
青白である以上カウンターを使わないこともほぼないため強さが下振れることはないと判断して優先としました。
ちなみにアルトニオ・ストーリー最終章です。普通に怖い。


ノータイム
とりあえず4/3/3 飛行!トランプル!盾!ノータイム!って感じです。十分な性能に加えて盾を持ちアタッカーとしてもブロッカーとしても安定して高い性能を発揮してくれますね。
ライブラリーを見る能力は下のプレイ許可能力とセットですが、それがなくても謀議を使うタイミングなどを調整しやすくなるので便利な能力です。飛行系のデッキは相手ライフを削りきるプラン立てをしたいことが多いので、ちょっと未来が見れると現在も変わるのでいいですね。
プレイ許可能力もおおむね強力です。ブロッカーなり追加のアタッカーなりを次々に追加できそうですね。カウンターの消費はやや重いのですが概ね消費しても得をすることのほうが多そうですね。
交渉の難航とかめちゃくちゃ打たれそうなので、出したターンにブロックに参加しなかったらさっさとこれ自身の盾を消費したほうがいいケースも多そうですね。意識しておきたいです。



抑え
生贄除去だなぁって感じのカードですね。自分にもコストを要求しますが、1ドローが付随することで損失は抑えれますし、除去オーラがつけられたクリーチャーを食べたりクリーチャー以外の除去をできたりと小回りが利く感じはあります。それでもやはり生贄除去どまりですし、基本的にはコストの用意はデメリットになりがちなんで通常の除去より評価を下げました。


優先
緑の地上戦でやりたいことがすべて詰まったゴージャスカードです。
4/4というサイズで突破も維持も楽であり、速攻を持つことによって役目を果たすのが早く、トランプルによってダメージレースの一貫性が高く、絆魂によってすれ違いや飛行との殴り合いを制せるといった感じですね。今回の地上戦には全部必要なんで最高です。
ノータイムにしてもいいレベルだと思いましたが、緑がらみの地上戦を行うデッキは決め打ちしにくいと思ったので優先に下げました。緑白から、宝物を使ってのタッチなどができると理想的なカードですね。


次点
そこそこのサイズに加えて条件が比較的緩いダメージ能力を持ったクリーチャーですね。システムクリーチャーながら戦闘参加できるサイズはありがたいですね。テンポを損なわずに済みます。
生け贄にした時という条件は奇襲で今回自然と達成できるうえに、1回のダメージが2点とやや大きいのでそこまで何度も使う必要がない=損をする回数が少なくて済むといった感じになり好印象です。その動きが赤黒の自然な動きにかみ合ってるという部分もありますね。
これから赤黒をスタートするというよりは、赤黒のアグロデッキになっている状態でとりたいカードであると感じました。基本的にはこれだけで攻めることができず、まずは赤黒の攻める形になっていることがスタートだからですね。そのため次点の中でもやや下でいいかなとおもいます。


抑え
土地憑依サイクルの中では一番評価が厳しいかなと思います。何なら見送りでもいいですね。
サイズ自体は悪くないものの6マナということが重く感じますね。このカラーのデッキがいまいちピンとこないのもあってそこも評価を下げています。能力も地味なんですよね。ライフを攻めることに意味があるデッキの場合はそもそもこれを使わず赤黒か青黒にまとめてマナカーブをもう少し手ごろにまとめた方が良さそうなので活躍の場面が思い浮かばなかったです。
とはいえどうせ謀議で捨てれますし、墓地5種類達成のための6マナのカードとして1枚入れておく分には評価を下げすぎることもないですね。抑えでいいと思いました。


ノータイム
3色の呪文サイクルではひときわ目立つ性能のカードです。基本的には全体3点除去なのですが、相手のクリーチャーは1体だけタフネスに関係なく殺し、こちらのクリーチャーは1体だけタフネスに関係なく残せますね。その性質上ほぼどんな状況でも盤面を有利、悪くても五分に持っていけるでしょう。5マナのカードとしては破格な効果です。
貴顕廊にいってコントロール寄りのデッキを作る動機に十分以上なりますし、タッチカードとしても理想的なカードです。完全に色があってないとき以外で使わない理由がなさそうですね。


優先
死体の爆発とほぼ同じカードなのですがダメージの上振れがない分下準備をしなくても簡単に打てること、また盾カウンターがある色/タフネスが大きくなりやすいを含んでいるためあちらより自分の被害を抑えやすいことを加味して優先としました。
トークンにダメージが入らないことは、たまに魚トークンなどが処理できなくて困りそうですが概ね自分の市民を守れるメリットでしょう。意識しなくても守れること多そうです。


ノータイム
舞台座の家長であり、団結を擁する一家にふさわしい大規模な強化能力を持っています。
3体はある程度揃えやすく、基本的に適用されると思っていいでしょう。パワーが上がりながらの警戒は殴り合いが有利に十分なりますね。相打ちも発生しやすくなるので解除もされそうですが基本的に殴り合いのほうが好きなのであまり問題なさそうです。
6体はちょっと意識してトークン増やすものがないと難しいですね。とはいえ合計でパワーが2上がりながらのトランプル付与は大体ゲームに勝つので狙う価値もあります。歓楽者などでうまく整えていきたいです。
9体そろったら間違いなく勝ちますが、そろうこともほぼなさそうですね、残念。でもそろったら勝ちます。
これらの強化が自信にもかかるため破壊力もしっかり確保できますね。この色にしっかり合致したいい神話レアです。


次点
赤緑の2色コモンサイクルであり、使い勝手のいいパンプ能力を持っていますね。
2マナで+1分の修正は序盤から多用しすぎるとテンポを失うもののにおわせてのアタックはしやすく、ダメージを稼ぎやすい能力といえますね。2回起動できれば戦闘ではかなり強いほうであり序盤から終盤まで働きやすいと思います。とはいえ繰り返しになりますが相手との接触時、あるいは匂わせての接触拒否がメインでありアタックを通った時などに使うのはやめた方がよさそうです。
宝物を使うとそれがカウンターの形で永続するのはいいですね。余った宝物の使い道としてはかなりいいと思います。余るかは別として。黄金犬とか宝石泥棒を使ってうまく育てたいですね。
評価の上での悩みは、これを複数とって並べても相互作用がないことですね。他のサイクルは複数並べたら相互作用を発揮することが多いんですけれどこれは宝物を食い合ってしまうためですね。それも含めると次点としては低いと思います。これを枚数取ることを狙って早く取り始めることがないかなと思いました。


ノータイム
舞台座の混成サイクルでありながら、事実上は赤緑/緑白のアーキタイプの架け橋のような立ち位置ですね。
全てのトークンをクリーチャーに変換する能力を持っています。主に市民と宝物を変換することになりますね。どちらもアーキタイプになりますし中盤以降持て余しやすいトークンであるため変換は歓迎ですね。
トークンはおおむね3/1の犬が強いです。2/2は中盤仕事を失いがちですが、パワー3の警戒は常に殴って圧をかけれることが多いからですね。装備品とかでサポートできるとよりベターです。
後の問題はトークンをどれほど作れるかですが、早い段階のこのカードを取ったのであれば、特に市民に寄せることは恩恵が大きいと思ってノータイムとしました。混成ゆえの使いやすさも加味してます。とはいえサイクルの中だとやや低めですね。トークンでないときはほんと出ないので。


優先
複雑なテキストを持っていますが、纏めると『相手のクリーチャー1体と、望むなら自分のクリーチャー1体を追放。』『帰って来る時自分側は強くなる』という感じですね。
概ね相手への除去が勿論メインです。3/2/3と最低限戦える&弱い除去では落とされないサイズがあるため使いやすいですね。疑似除去として責め立てるきっかけになると思います。
押されてるときの切り返しとしては、自分のクリーチャーを一緒に追放するのも強いですね。いざラグレーラが除去られたときにも盤面が強化されるので押し込まれにくくなります。
また、オーラ除去が多いことを考えるとそれを無力化したどこから強化して場に戻すのはかなり影響力が大きいですね。
タッチカラーでも十分強力ですしとる機会は多そうですね。環境にあっているカードだと思います。


抑え
重い!代わりに強い!というタイプのカードですが効果がかなり悠長であると感じます。
誘発条件が異なる3つの『半減』能力を持っていますね。
戦場に出たときのハンデスは、地味な結果になりやすいと思います。7マナもでる状況であれば手札は少ないことが多く、1枚捨てることがせいぜいでしょう。
攻撃時のライブラリーの半減もかなり悠長であり、3回程度殴らないと有効な枚数にならないかなと思います。6/6が3回殴れていればもうそれで勝ってほしい。
死亡時の生贄強制は悪くないですね2枚程度持っていければこれが死ぬきっかけとなった除去や戦闘の分と合わせて十分場にダメージを与えれると思います。
といった感じで死亡時の能力がメインになると考えていますが、7マナのカードを出したうえで、死亡してくれないと仕事をしてくれないのはこの環境で仕事が持てるか一切わかりません。赤黒青のカラーをやるとしても、先に強いレアやアンコモンから入りたいと思うので、このカードから目指すことはないと判断しました。長期戦を目指せるなら使うのかな、という感じです。


次点
非常に評価の扱いが難しいです。個人的にはすごい好きですね。呪文軸のコントロールデッキが元々好きなので。そのすきの気持ちを込めて次点にしました。
基本的にはコントロールデッキが呪文を軸とした長期戦をするときに、除去やドローカードの再利用を行うためのカードですね。とはいえこの色の組み合わせには犠牲を継続的を確保し続ける手段が乏しく、有利になりきらないんじゃないかと思いました。タイミングが自分のターンにのみ制限されているのもちょっといけ好かないですね。
とはいえ捨て石の従僕などの犠牲用クリーチャーを流用して2,3度の再利用が行えれば大体有利だと考えています。とくに悪党の展示場などの複数枚のクリーチャーを調達できる呪文を一度再利用できれば大体勝てますね。ほかにもいつも通り奇襲と組み合わせてのアドバンテージ確保もできます。方向性が違うのでやや難しいですが。
専門性が非常に高いカードではありますが、逆に早めにとったのであればデッキを寄せることができるかなと思い次点としました。2パック目の途中などだと全然取れないカードだと思います。


次点
貴顕廊の魔除けですね。最も3種の選択肢が素直で使いやすいかな、と思います。
除去としてはかなり優秀ですね。大体5点を与えられればほぼすべてのクリーチャーが処理範囲ですね。ほぼ殺害といっていいと思います。
ドロー能力も山札の消費がやや重いものの、上質なカードを手に入れる可能性が高い強いドローですね。とはいえ殺害であるこのカード以上のカードはなかなかないため、使う機会が少なそうです。
ドレインモードも最後の選択肢として心強いですね。除去では突破しきれないときや相手のライフがわずかなときなどに削る選択肢があることは好きです。
とにかく除去として数えて、他のモードは使えればラッキー程度ですね。結局シンボルが特殊な殺害であり、その特殊性から殺害より下げた評価としました。


優先
『厄介』という表現が大変よく似合うレアですね。
攻撃時にデビルトークンを生成してくれるわけですが、本人が1/4接死+速攻というアタックが非常にしやすいクリーチャーであることが能力を使いやすくしてくれています。すごい使いやすくなってる。
デビルの生成は相手のタフネス2のけん制から始まり、犠牲や生贄ギミックの活用、次のターン以降のクロックと利便性が高いです。特に殺人魔との相性は素晴らしく、あちらの育成ができながらダメージを飛ばして両方のアタックを通しながら毎ターンデビルを生成し続けられると、ほんとそれだけで勝てるコンボだと思います。
デビルは同時に1体しか呼べないため、トータルのダメージ貢献はあまり高くないので、基本的にはコントロール寄りのカードかなと思いますね。タフネスが4あるため相手が2体でブロックしてくれやすく、その時に除去や早抜きの短剣を合わせることができれば壊滅的な被害も与えれますね。その点で非常に厄介です。色シンボルだけちょっと気になるのでノータイムとはしませんでした。


抑え
土地憑依サイクルの一員であり、その中では最もコスト比で大きいクリーチャーですね。6/5/5威迫警戒というのは普通にクリーチャーとして強いです。攻守ともに活躍してくれますね。今回特にタフネス5を乗り越えるのが難しいという側面が後押ししています。
とはいえ重めでありますしこのマナ帯のカードはアンコモン以上からでも補充できるためこのカードを取る切迫度は低いと感じました。色マナの捻出方法としても土地か宝物のほうがこの色であれば使いやすそうですね。抑えで1枚とる程度かなと思います。


見送り
リミテッドでこういうカードは使わないですね。いざとなえられたら何か起きそうですが、唱えるための努力が必要になりすぎるため使わないほうがいいと思います。


優先
タフネスにやや不安が残るものの、非常に簡単なドロー能力がそこを補っている強力なアンコモンです。
青白という色である以上カウンターを使っていることは間違いなく、出したターンにドローすることも簡単でしょう。とはいえ3マナの謀議はやや少ないのでそこは注意が必要です。一方で謀議で手札がすり減りやすい色でもあるので、その謀議を条件にしてカードが引けることはうれしいですね。木霊の検察官の次のターンにでも出せばいいと思います。カードが何回か引けたらそれでもう十分なので大事にしすぎることなく戦闘参加もしたいですね。
ライフを詰めながらカードを引き、それを防御に割り当てれるという非常にやりたい戦略にマッチしたカードです。優先としました。


優先
力強い名前を持った土建組の一員であり、地上戦に必要な突破力をゴリゴリ付与してくれます。タフネス4を突破できるかが地上戦のカギになりがちで、それをたやすく実行してくれるこれは必要なカードですね。自身が出たターンにも効果を発揮してくれるので多少出遅れても問題なく働いてくれる当たり盤石さが高いですね。タッチカラーでも問題なく採用していいと思います。
自身も事実上4/4になれるので突破力を維持できますし、更に他の各種強化カードと組み合わせてのコンボリーサルも十分視野ですね。こういうカードが流れてきたときにしっかり地上のビートダウンを組んで勝ちたいですね。


次点
ハンデス能力を持ったフライヤーであり、ハンデス対象が主に除去カードであるため、それらを抜いた後に自身がアタックを繰り返す土壌を作りやすい賢いカードです。この環境で暴れることを確信している早抜きの短剣も追放対象なのがうれしいですね。
非常に強いのですが、3色を早い段階からピックするリスクを感じると手放しでとれるほどではないかなと思いました。結構テンポよく出さないと追放対象がなくなってしまうのでタッチで使うことが不安だからですね。
とはいえ次点の高いほうではありますし、これのためにタップイン土地などを整える価値も大きいと思います。


ノータイム
今回の暗躍担当のプレインズウォーカーですね。自身のキャラクター性にも合致するキーワード能力である犠牲を引っ提げてのカード化となりました。タッチでも問題なく使う強力な神話レアです。
犠牲による分身ありきのカードであり、能力の解説もその理解に準じて行います。
まず、プラス能力はハンデスかライフルーズ+条件つき回復能力です。自身のコピーも含めると最大で毎ターン4点ドレインと、リミテッドではシャレにならないライフアドバンテージを獲得しますね。2ターン程度残ったらゲームが壊れそうです。回復のための条件も、自身で用意したり、ある程度この色にデビルがいるため難しくないでしょう。
マイナス2はデビルの生成です。自衛手段としては最低限といった感じですが、アタックのけん制としては十分ですし、プラス能力の条件にもなるため積極的に使いたいですね。片方がこれを使って片方がプラス、が一番ありそうです。
マイナス7はコストが大きいものの、犠牲によって一気に用意することも十分できるため現実的な方だと思います。自分に打っても相手に打ってもほぼゲームを終わらせることができるでしょう。
とりあえず雑に出して増やしてプラスを連打しているだけでライフ面で圧倒できるカードに感じます。飛行が群れられると厳しいですがそれでも十分なライフを確保してくれるでしょう。デビルがアーキタイプ的に活用しやすいのもさらなる強さを引き出せていいですね。
一個だけ注意点は、コピーが場に着地した時点ではまだスタック上に本体があるため、忠誠度能力が起動できずに相手に除去を打たれる場合があることですね。パワー7を犠牲にすることのリスクにもなるので覚えておきましょう。


次点
かなりイメージが定まらなくて、保留としての時点です。
順々にトークンを出していき、最終的に破壊的な修正をそれらに与えるカードですね。修正を受けれるスピリットは今回ほとんどいないため、ほぼこのカードのトークン専用強化とみていいです。
現在のカウンターの数プラス1のマナコストに反応して成長とトークンの生成を行います。1→2→3→4→5とプレイしろということですね。トークンのサイズも2/2と大きくトークンを生み出すことができれば存在感があります。
しかし、1が最大の難点です。そもそも軽いカードは先にプレイしていそうですし、デッキに何枚も1マナのカードは入れたくないからですね。しかし今回はこの色の中にも捨て石の従僕とラフィーンの導きという使いやすい1マナのカードがあります。特にラフィーンの導きは『先に使っちゃう問題』もクリアしていて抜群の相性ですね。それらはデッキに入りやすいことを考えると、このカードもピックに値すると判断しました。ダメそうなら謀議で捨てればいい理論が適用されやすい色の組み合わせであることが得していますね。
とはいえ、やはり不安定なカードであり、このカードを使わなくてもこの色のデッキがラフィーンの導きを使いまわせているのであればそもそも有利では?という気持ちもあります。いらないのでは?
とはいえ動いたときの強さに敬意を払って次点としました。


次点
打消しモードが便利である代わりにその他のモードの条件がやや厳しく感じる魔除けです。
除去モードは3マナ以下を対象とします。除去の本分の一つであるテンポの取得はできなくなっていますが、その分範囲は確実ではありますね。とはいえ後半の到達や飛行を除去できない等不安点も多くみられるので除去として使いたい場合はひきつけすぎないほうがよさそうです。
蘇生モードは範囲が狭いものの天界の整調者が含まれているのがうれしいですね。何度も出し直したいカードなので最適です。謀議のおかげで対象の用意自体は簡単なのでデッキに対象を確保さえできれば積極的に狙えそうです。
打消しも除去を消すために構えるのが強そうです。飛行陣が残れば勝てる色のため、打ちどころはわかりやすいでしょう。
魔除けのメインである除去モードこそやや心細いもののほかのモードが色へのかみ合いがよく使いやすい魔除けだと判断しました。いっそ除去目的じゃない分他の魔除けよりやや高いかもしれません。


次点
テンポの化身のような動きをするカードです。4/3/1 絆魂瞬速だけではそこまでではないものの、謀議に連動して呪文を手札に戻す効果を持っており、それがすさまじいですね。
手札に戻されると、ほとんどの場合でターンスキップになりえます。特に多色の呪文は軽いとしても色シンボルの関係で即座に使いなおせないことがほとんどでしょう。序中盤ではアタック→第二メインにクリーチャーを追加という流れが多く、そうした場合にこのカードでそのクリーチャーを戻すと即座に殴り返してライフを取り戻すこともでき理想の展開が作れます。青系飛行テンポとしては4T目にきっちりテンポで出してもよし、飛行展開後に構え続けて疑似除去としてもよしと相性がいいカードですね。
優先級の強さがあると思いますが、3色のカードであること、そして出すのが遅れた場合に強さが一段階下がってしまうためタッチではやや使いづらいことから次点としました。謀議するための呪文も手札からなくなっていることが後半は多いためですね。次点の中では半端な除去などよりは明らかに高いです。


優先
混成シンボルのカードですが、かなり『赤っぽい』カードですね。
とりあえずは自身が4/3/3速攻+宝物生成です。この手の攻撃誘発能力を持っているクリーチャーが速攻を備えていることはやはり大きい価値がありますね。即座に使えるだけでなく、隙を見て使えるので生き残り次のターンも殴れる可能性が高まります。サイズ自体は優れていないものの、補えているといえますね。
宝物生成部分は1ターンに複数回誘発することもでき、ハマった時は非常に派手です。マナを使えること自体は次のターンになってしまうものの大きくテンポを稼ぎ雪だるま式に利益が増えそうです。
問題は速攻持ちがあまり多くなくレア以上+奇襲に頼りがちになることですね。自身がアタックすることがかなり大事です。混成シンボルによって4T目に出しやすくなっていることはその点で助かります。
混成シンボルで使いやすくはありますが、サイクルのほかのカードに比べるとやや活躍の場が限られていると考え優先にしました。次点の高いほう+繰り上がり位のイメージです。


次点
軽量飛行クリーチャーでありながらドロー能力を持っています。持っていますが、条件がかなり重いので無視して評価しました。
緑で飛んでいるという1点で次点評価ですね。相手の飛行にあらがうということと、地上が硬直した時に突破できるという点は両方緑が飢えている要素です。コンバットトリックを飛行にぶつけれるようになるのも大きいですね。一方的なダメージレースを防ぎやすく、自分の土俵に持ち込みやすくなると判断しました。
ドロー能力は、これがアタックしながらそのターンに2体出すのはほぼ不可能と考えています。2体出すだけでも難しいのに、展開にマナを使うことでアタックを補助できなくなるためですね。意識から外していいと思います。
緑白であるときに細かい部分を埋めるために取るカード、という感じですね。


優先
色の組み合わせとしては優秀なサイズ感と、そしてかなり優秀なドレイン能力を持っています。
3/4は十分地上戦力としてブロックに参加でき、飛行で殴る時間を作ってくれますね。
ドレイン能力はとりあえず毎ターンのドローで1点ですが、謀議の多い色であるため毎ターン2点以上吸えることが期待できますね。屋根の上の迷惑で2点吸うのもリーサルに強く貢献してくれます。謀議で謀議を引く動きなどでも継続してドレインを行いライフレースを大きく有利にしてくれますね。
常夜会のカードとして強くかみ合っており、デッキを決め打ってもいいかなと感じて優先としました。ドロー土地などもあるのでゲーム終盤でも能力が腐ることはないと判断しての評価です。


ノータイム
家長のなかで唯一の3マナであり、それ故にゲームに与える影響が極めて大きいといえますね。毎ターン攻撃に伴い誘発する能力なので、軽くてこれ自身が飛行を持っていることによりチャンスが増大するためですね。
能力は大変強力です。攻撃クリーチャーの数だけ謀議を行いますが飛行を多く有する色であり2枚以上引くことも簡単でしょう。謀議にはサイズ上昇も含まれているうえに攻撃時の誘発のため、その戦闘ですでにサイズが上がることで次のターン以降も継続してアタックしやすくなり能力として完結しています。他の補助なく適当にアタック→育成を繰り返すだけで勝ってしまえるでしょう。
護法をもっているうえにタフネスが4あり除去がやや難しく、このカードの除去に手間取るうちにこれ以外のクリーチャーを謀議で育ててしまえばラフィーンが除去されようがされまいが押し勝てると思います。育成を控えめにして次のアタッカーを探すこともできるわけですし。
家長の中どころか全カードの中でもトップじゃないかと思うレベルのカードです。そもそも5マナくらいのカードの効果なので色シンボルもそこまで気にしないで評価しました。


抑え
土地憑依サイクルの1枚ですね。舞台座一家の色にふさわしく、団結を補助できる能力を持っています。コモンの中で1枚で2体分のクリーチャーを出すカードはこれしかいないことを考えるとかなり大事といえますね。市民シナジーにも寄与できます。
とはいえ5マナのクリーチャーがタフネス3しかないことは戦闘面でやや不安が大きいですね。自身より低いマナのカードで処理されることが多く、トークンが出た分を差し引いてもテンポ面で損しがちかなと思います。
団結のためやタッチカラーのカードのためなどとしっかり理由を付けて採用したいカードだと感じました。土地憑依の中では5マナでプレイできるため使いやすいほうなのは確かですね。抑えの中ではやや早めです。


優先
3マナの盾持ち+ドロー能力であるクリーチャーです。
既に述べたことですが3/2/2という最低限のサイズに対して盾を持つことはカードの評価を大きく上げてくれますね。アタッカーとしてのサイズはやや不満があり相手のブロックを強制する力は薄いですがブロッカーとしては優秀でしょう。
ドロー能力はちょっと条件が厳しいと思います。パワー1のクリーチャーは大抵アタックする意味が薄いためですね。飛行クリーチャーも今回はパワー2が多く条件を満たしづらいです。市民トークンで殴るのも結局得はしていないので、ブロックされない魚トークンなどで条件を満たしたいです。そのため青も強く意識したいカードですね。
他の混成カードよりも使用の条件が厳しく映り、次点にすることも検討しましたがとりあえず軽量の盾持ちは強いので繰り上げ合格で優先としました。青白のカードと思ってピックするのがいいのかなぁと思います。


抑え
隆盛の中では使用条件がかなり厳しく使いづらいカードだと判断しました。
ただ置けばいいというわけではなく、置くことに前後して蘇生用のクリーチャーを墓地に用意しながら、更に生贄にする側のカードをそのあとに使わなくてはいけないので準備とタイミングがかなり限定的だからですね。3色のカードであることがここで重く、タイミングが遅れると何もしないカードになりがちかなと思います。生贄手段も奇襲や犠牲とややタイミングや状況を図って使いたいカードなのでタイミングのずれが致命的になることを本当に警戒しています。
とはいえハマった時の強さはかなり高いはずですね。特に殺人魔と組み合わせることで何度も生贄→蘇生を繰り返し高い効果を獲得できます。殺人魔がいるデッキであれば評価はやや底上げされるので、とられていないようであれば取っていいと思います。いきなり最初からとるカードではないですね。


次点
魔除けの1枚です。このカードの除去手段は生け贄という聞こえが悪い除去方法ですが、大体の場合でマナコストが高い順に除去を行いたいはずなのであまり問題はないと考えます。
また、このカードはドロー効果も強いほうですね。序盤では不安定性が高いためあまり使いたくありませんが、ゲーム中盤以降で生贄除去の効果が薄いと感じたときは事実上の3ドローとして使えることが多いですね。選択肢として優秀といえます。
この二つのモードで使いやすく、次点としました。
ただし、ドロー効果の持続時間は短めです。打った次の自分の終了ステップまで、なので自分のターンであればそのターン中、相手ターンに打ったら次の自分ターンまでですね。RGBのマナを払った後に3枚使うのはやや難しいです。
※5/06現在バグがあってターンが伸びてますが悪用しないようにしましょう。
墓地の追放効果はあまり使いませんが、墓地5種類の阻害などであれば便利といえます。覚えておくといいでしょう。


次点
最近MtGにも出てき始めた料理人カードの一枚です。
3マナとしては妥当なステータスに加えてライブラリーからの幅広いリクルート効果を持っていますね。
自身のマナコストに加えてXを払うのはやや重くはありますが宝石泥棒などの一時的マナ加速の使い道としては適しています。また、各種コモン2色クリーチャーなど低マナでありながら戦略の軸になるカードは多く2~3程度で十分な効果を発揮してくれることが多いでしょう。団結の誘発をしながらさらなる団結を探してきたり、3色の強いカードクリーチャーをさらに探してきたりできるので見込めるカードパワーはそれなりに高いと判断しました。
登場が遅れてもXを増やせばいいだけなので3色のカードの中では気兼ねなくタッチできるほうですね。


次点
相手の起動型能力を封印し、自分がその能力を使えるようになるカードです。
封印対象は正直あまり多くない気がしますね。ただし、対象を取らない効果なので相手の宝物を封印してテンポを乱したりすることはできます。他には装備品の装備し直しやジェトミアの仲介者なども遭遇頻度が多めで狙いやすいほうかなと思います。とはいえテンポ系デッキは起動型能力ではなく謀議や奇襲などの能力を活用することが多くそこまで活用のチャンスもないかなとも感じました。
とりあえず2/2/3というサイズが悪くないのでそれを込みの評価で次点としました。能力にはこだわりすぎなくていいでしょう。


次点
宝物からのマナのみを使った軽減能力を持ったクリーチャーです。とはいえ宝物を2個用意することは相応に難しくあまり狙えない効果であるとも考えています。宝石泥棒や盗み癖の宝物を使ってテンポよく出せればラッキーくらいですね。またその際はマナが余っていたら軽減の意味がなくなるので、しっかりダブルアクションしてテンポを取っていきましょう。
このカードはそもそも5/4というサイズが環境的に見て優秀ですね。突破力が高く、タフネスが4であることにより一種の除去耐性を持っています。4マナでプレイしても問題ないカードだととらえています。
順当に強く、大きい上振れもあるカードということで次点としました。


抑え
サイクルの中だとひときわ重く、評価の低下につながるカードです。
実際に戦場に出ると7/4/4飛行というフィニッシャーサイズに加えてライフ獲得により自身がアタックするターンも保証しやすく仕事ができるカードといえます。問題はその重さだけですね。
とはいえ謀議系のデッキはマナが伸びやすく、例によって『邪魔なら捨てればいい』が言い訳として強いので1枚程度のピックと採用は許容範囲だと思います。
注意点は、土地に憑依してしまうと謀議で捨てれなくなるので手札のすり減りが早くなることですね。サイクル中で例外的に、もし可能であっても土地憑依をしない選択肢があるカードだと思います。色マナが必要なタイミングかは吟味して使う必要がありますね。


次点
評価の扱いがやや難しいカードですね。『複数取れたら加速度的に強くなる』という特徴を備えているためです。専門性が高いといえますね。代わりに越境性は全くなく、軸をはっきりさせたデッキとピックが必要です。
墓地5種類を達成できれば3/3絆魂とコモンの中でもトップクラスの性能となります。自身の能力でも達成を補助できることがウリで、複数枚のこれで達成を補助しあったり、他の墓地5種類系につなげることもできます。そのため、青黒という色の組み合わせの中では最も重要なカードといえます。
最終的な強さがどうしても新聞記者自身、及び同系統のカードを何枚取れるかに依存しやすいので優先とする踏ん切りはつきませんでした。しかしかき集めたいカードであるため青黒をやると決めたら、あるいは1手目に新聞記者があった場合にみつけたら一周を期待して2枚目をどこかで優先級として取るのもありだと思います。とにかくこれをいかに複数抑えるかが青黒のカギといえますね。


優先
重さにふさわしい強烈な効果です。主に自分のパーマネントを3/3飛行3体に変換するカードですね。このカード自身が地上を固めてくれることと合わせて一気にゲームの天秤を傾けてくれるカードでしょう。
7マナがちょっと重いこと、及び自身が飛んでいないせいで相手に対して1体分でも効果を使うとあまり強さを発揮できないことがやや評価を下げています。とはいえ地上の脅威は大体これで耐えれるので、相手の大きい飛行持ちを3/3に変えるという使い方はやりそうですね。
除去オーラを付けられたカードや余った宝物、更には盾カウンターが持ったカードなどは効果の対象として最適ですね。タッチにもふさわしいため採用の幅が広めのカードかなと思い優先としました。


次点
土地憑依サイクルの中では5マナと軽いうえにサイズ感効果ともに優れており次点としました。
4/4というサイズに加えて戦闘制限能力を持っています。サイズとして地上を抑えながら自信を突破しうるクリーチャーを1ターン抑えて盤面を整えれます。そのすきに飛行で殴るもよし、自身がいっそ殴り始めるも良しと使いやすいですね。もちろん相手のブロッカー排除して地上が殴ることもできます。
いずれの役目をするにせよ自身が4/4であるという部分によりその役目を果たしやすく強さが安定すると思います。タッチ採用したとしても自身の能力で出しやすいことも安定感に一役買ってますね。緑白/青白どちらでもマナカーブの頂点として据えやすいいいカードです。


抑え
不労所得にひかれて市民が湧いて出てくるカードですね。かなり評価に迷いました。
宝物と1/1を交換できるのは有利な引き換えといえます。おまけで出てくることも多く、余ったそれらを戦力に引き換えれるのはうれしいですね。これ自身にも2個ついてくるのでとりあえず2体確保できるのはうれしいです。一気に出せるので団結との相性もいいですね。
とはいえ4マナ支払ってやる効果であるかがわかりません。宝物の使い道はほかにも結構あるためわざわざこれを採用する必要があるかな?という疑いですね。
なくても問題ないと思って抑えとしました。あるならあるでいいと思います。


優先
墓地5種類系のエースになれるクリーチャーですね。自身は達成補助を一切しないものの、素のステータスが十分高くボーナスも大きいので優先評価としました。
4ターン目は謀議などで整えて、後々ボーナス達成時に出したいカードではありますね。これのためにも青黒のデッキは謀議や新聞記者の枚数が大きく大事になると考えています。これを取れたらもう関連カード全部かき集めるきっかけになりますね。そのような期待を込めて優先級にしました。
達成してないときに出すと絞殺の的になりやすいことだけは注意です。


次点
軽量であるが故に使いやすいドローカードですね。アーキタイプに絡んだ活躍が期待できるカードです。
まず、シンプルに5種類の達成、及びその恩恵を受けることができます。乱雑に切削するよりも、手札から選んで捨てることで墓地調整はかなりしやすくなりますね。軽量インスタントであるため相手が達成できていないと思っているときに不意をつきやすいです。
謀議目線で見ても、このカードで土地を捨て、謀議で呪文を捨てるという相互作用があります。謀議自体でこのカードの5種類も達成できることもあるでしょう。
青黒系のデッキで十分潤滑油として活用できるカードであり評価は高めです。とはいえ先に何かカードをとれていないとピックしづらいため次点としています。


ノータイム
混成サイクルの一員であり、謀議を中心とした強いシナジーを発揮するカードです。
謀議によって捨てられたカードをこのカードに保存しておき、死亡時に回収することによって損失を補うことができます。謀議のリスクとしてたびたび触れている手札がすり減るという点を力強くサポートしてくれますね。
自身が謀議を持っており実質4/2として振舞うことで相手に除去あるいは相打ちを強要する力も高いです。残っているなら相手のライフが減り、死亡したらアドバンテージ面での戦いで有利になるのでどちらの面でも戦えるわけですね。
色の使いやすさも相まってノータイムと評しました。ほとんど青白のカードではあると思いますが。
変に回収を期待しすぎてカードを預けすぎると追放や証人保護などで回収できなくなることは大いにあります。大事なカードを預けたときは相打ちできるときにさっさと相打ちしてしまっていいかと思います。気を付けておきましょう。


優先
名前の勢いがいい除去ですね。迂遠な書き方ではありますが、クリーチャーとエンチャント/アーティファクトを1枚ずつ破壊できるカードです。
早抜きの短剣は誰でも使いますし、とりあえず宝物を壊しておくこともできます。エンチャント/アーティファクトの使用率は高めであると考えておりただの除去よりも評価が高いと判断しました。除去範囲も7点もあれば基本的には優秀でしょう。
特に早抜きの短剣に対しては強烈なカウンターとなりえます。短剣の自動装備効果に対応して別のクリーチャーを除去+短剣を破壊とすれば、本来装備するはずだったクリーチャーも戦闘で仕留めれることが多くテンポもアドバンテージも有利になるでしょう。このカード自体が重いので狙いすぎるのもやや持て余しやすいですが、覚えておきたいテクニックです。


優先
3色の呪文サイクルであり、一種の魔除けであり、贅沢な殺害でもあります。
除去対象のタイプを選べる魔除け、あるいはモードがある殺害としてみるとマナ総量が据え置きであり優秀であると判断しました。シンボルが厳しくはありますが黒のダブルシンボルも結局今回は重さがあまり変わらないかなというところですね。そのため殺害に準じて優先という評価です。あちらよりはちょっと上かな。
打ち消されないはほぼ評価に関連していませんが、いざというときに安心して打てるのはいいですね。


ノータイム
土建組の家長であり、どこに土建要素があるかわかりませんが強烈な効果を持ったドラゴンです。
クリーチャーを生贄にダメージと宝物生成を行う能力を持っています。ダメージ効率は良く、また対象も自由であるため盤面の処理にも相手への詰めとしても使えてその強さを存分に押し付けれますね。宝物生成量も3個と多く、ゲーム終盤ではあるものの宝物を必要とするカードへ餌を供給し続ける役に立ったりインスタントを構えることでクリーチャーを失った損失を埋めやすいです。
生け贄要員はまず奇襲が最適ですね。奇襲によって生贄に捧げるよりも早く能力を使うことができるため、ほぼ損失なく使うことができます。ドローまでついてくるので次弾も用意しやすいでしょう。
他にも除去オーラを付けられたものや一時的な強化を行ったクリーチャーも適していますね。このカード自身の6/6飛行と合わせて速やかにライフを詰め切ることができると思います。
生け贄タイミングがターン終了時であり速効性があること、また生贄が強制でないことは大変気が利いていますね。タッチで活躍しやすいマナ帯と宝物がある色であるためノータイムとしました。


ノータイム
土建組の切り込み隊長的なハチャメチャレアです。
まずサイズ感が十分レアの風格がありますね。4/5/4トランプルは必要な圧力と突破力を兼ね備えています。
そして戦闘ダメージに連動した能力も強力ですね。ダメージの値に応じたマナコストのカードを踏み倒すことができますが、唱えれなかった場合でもなぜかドローをすることができます。今使いたくない除去やコンバットトリックをドローする選択肢もあるのは、無駄がなくうれしいですね。土地であった場合それをプレイすることで手札から大きい呪文をプレイすることまでできる、とダメージの値が何点であっても無駄がない優れた能力です。相手目線でこのカードが除去できなかったうえにこの能力までついてきてはかなり不利ですね。
そして攻撃に連動する能力を補助する奇襲も持っています。ライブラリーの一番上次第ではありますが、5マナと重い奇襲をした隙を埋めてくれる能力ではありますね。とはいえ場に残っているときがさすがに強すぎるので、止めが必要なとき以外などでは奇襲しないと思います。その選択肢があるだけで強い例ですね。
総じて強いカードであり、また4T目に出す恩恵が大きいのでタッチではなく均等3色を意識するほどの価値もあると思います。基本的にはノータイムでとって、このカードの活躍を意識してピックを進めてよいと思いました。


見送り
見た目的にはイニストラード味がある装備品ですね。設置と装備が軽い分、やや重めの除去能力を備えています。
基本的には除去能力というよりは一種の回避能力という感じですね。とはいえあまりにもコストが重く、また自身のテンポを乱しやすいカードなので評価は著しく下げました。このカードを使うよりもっと楽な戦闘補助/回避手段に今回はあふれているためです。
一応、盾カウンター持ちの盾を簡単にはがせることも覚えておいていいと思いますが、めったに使うことはないでしょう。


次点
力強い見た目のパンチカードですね。特殊な挙動をしますが、リミテッドではほかに装備品を多く運用することはほぼないため『4マナで出て2マナで装備(分割もできる)』と思っておけばほぼイメージ通りの挙動をすると思います。
二段攻撃を付与する装備品としては妥当あるいは軽いくらいだと思いますね。色も選ばないので採用を狙ってピックしていいと判断しています。とはいえ設置の重さからやはりテンポは悪く、結果的にダメージを損することにもなりがちなのでいらないときはいらないでしょう。次点の中でもやや低めかなと思います。トランプル持ち/飛行持ちが多く突破力が欲しい時のアクセントといった感じですね。


見送り
最初見たときは結構期待が高かったのですが全カードが判明するにつれて評価を落としたカードですね。環境がかなりテンポ寄りになると考えているため、一時的な打点と引き換えに大きくテンポを阻害するこのカードは逆風だと考えました。コンボできそうな、アンタップする効果も見つかりませんでしたし。
ほぼほぼ『4マナとクリーチャー一体のタップをコスト』として運用する装備品といった感じです。アタックに参加できるクリーチャーを2体用意し付け替えて交互にアタックする必要がありますし、結果それでトータル打点が減りそうでいささか本末転倒ですね。クリーチャーが1体しかいないと機能停止どころか、つけた後に残りのクリーチャーに除去を打たれると隙が大きすぎて負けかねません。
奇襲持ちとの相性は一見いいですが、やはり装備コストが気になります。基本的には運用に無理が生じすぎるため使わないカードだと判断しました。


抑え
地味なカードです。地味なカードなんですが色マナを要求せずに使える3/3/2という稀有な特徴を持っていますね。有色クリーチャーのサイズが小さめなのと相まって相対的に優秀といっていいと思います。占術もこのサイズについているおまけとしては不足ないですね。
優秀というわけではないですが、マナカーブの足りない部分を補うカードとしては十分であり、色を選ばないことからピックしやすいと思います。どこかでしれっととってバランス調整できるようにしておきたいですね。


ノータイム
搭乗コストが軽く、3/4/3速攻としてシンプルに使える機体ですね。パワー④の条件を満たしているためアタッカーとして十分強いですね。速攻と合わせて、搭乗分の打点低下を補っておつりがくるテンポ感です。
ドライバーを手札に戻す効果も別に強制ではないので基本的には純粋なメリットですね。出し入れしたいカードは存外多く、特に青白絡みに目立ちます。また、特にコンボを形成しなくても『搭乗したクリーチャーを手札に戻して出し直す』という動きでブロッカーを用意できるため搭乗の隙を埋める能力といってもいいでしょう。
無色であることも併せてピックも採用も非常に簡単であり、上振れも狙る便利なカードです。


抑え
設置と装備がやや重い飛行装備です。ただそれを宝物で補うことができますね。これ自体が2マナであるため一種のマナ加速やフィルターとして使うこともできますね。
緑系のデッキでは宝物を追加効果で使ったり、飛行戦力を調達するためとしてデッキの対応力を上げてくれるカードだと思います。青白テンポ系だともともと飛行をしていますし、赤黒テンポ系は自身で回避能力を付けてアタックできるのでちょっと持て余しやすそうでしょうか。
意外と採用の幅が狭いかなと思って評価を下げています。もしかすると見送りレベルかも?


抑え
2/2/1の一般的なサイズに加えて死後宝物に変ずるクリーチャーですね。
とりあえず最低限の戦力になってはくれます。2/2/2でないことは残念ですが、どうせ相打ちに使うつもりならそこまで変わりがないですね。
宝物を生成する効果はタイミングがやや遅れやすいものの起動もそこまで重くなくインスタントタイミングでも使えるので色マナの調整としては便利だと思います。直接謀議や犠牲で墓地に送る手段も今回はあるので使いやすいでしょう。
強い3色のカードを使いやすくするという役目は重要とみているため抑えとしました。実際のピック基準としては見送りレベルでもおかしくないです。きれいにデッキが組めると不要なカードであるためですね。


見送り
装備品ではありますが基本的にはコンボで用いるカードであり、リミテッドではそれが成立しづらいと思います。
盾や謀議のカウンターを追加の修正値に変換することができますが、素の修正がなく装備コストも重いため用途としてはあまりにも狭すぎるといえます。使われることはほぼないでしょう。


抑え
最初見たときは期待したけどちょっと評価を下げたシリーズ、の一枚ですね。
やや重いながらも土地の確保と除去を両方こなすことができる無色のカードということで、3色のミッドレンジ環境での活躍を見込んでいました。
実際のところは2色のテンポ中心になると判断したのでそれに伴い評価を大きく下げました。”やや思いながらの”の部分が重くのしかかるからですね。
とはいえタッチで強力なカードを採用しているときなどは1枚忍ばせて完全に腐ることはないと思います。除去モードも重いものの範囲は狭くありませんし。自分の色のカードがない時などはとってタッチに備えてよさそうですね。


抑え
どの色でも使える代わりにスタートサイズがやや小さいフライヤーです。青白などのような空を主戦場とするデッキでは自身の色のカードを使った方が基本的にはよさそうですね。
とはいえ成長効果はそこまで効率が悪くなく、フライヤーが育つというkとそのものには大きな価値があります。タップイン土地などにより自然と3色が揃うようであればデッキに採用していいラインのカードだと思います。抑えておく、という表現が似合うカードでしょう。


優先
公開されたとき驚愕しましたし、この環境が『テンポ環境』であると定義している強い理由の一枚です。
3マナで+1と先制を付ける能力は、サイズが互いに似通いやすいこの環境ではかなり暴力的な効果といえます。戦闘ではほぼ必勝が望めるでしょう。これを警戒しての複数ブロックなども先制攻撃のせいで切り裂かれてしまうので『同じく除去やインスタントを構える』『そもそも接触しない』という選択肢でしかプレイ面のケアはできないカードといえます。一度付けた後も1マナという軽いコストで持ち替えることができるので攻守で付け替えたり、中盤相手を突破させるために次々ともってアタックさせる、最後回避能力持ちに持たせてのリーサルのように仕事が存在し続けます。
仕事が常にあり続ける上に無色でありすべてのデッキで採用できるためピックの優先順位もきわめて高いですね。何ならノータイムとする流れになってもおかしくありません。このカードをまずは使ってみることがこの環境のスタートラインを理解するために必要だと思います。
効果が高いので、常に構え続けてもリターンがあるレベルだと思います。


抑え
限定的な条件で二段攻撃が付与されるクリーチャーですね。タフネス4をぴったり仕留めれるため、いざ二段攻撃がついたときは相応の犠牲を払わないと止まらないクリーチャーです。
多色のパーマネント2つ以上は厳しめですね。コモンには2サイクル10枚しか存在せず、思ったより達成できないと思います。市民トークンが2色であることは有効に利用できますね。それらを出しやすい色である舞台座カラーのデッキでは評価が次点~優先まで上がってよさそうです。色を見定めてピックしたいですね。


次点
壁であり、ブロックされないを付与できるクリーチャーです。起動コストはかなり重いものの、それを活かせるところまで耐える手助けを自力でできるのはいいことですね。
特にやはり地上系のデッキは最後の突破力が必要になるため有効活用できるでしょう。自前の回避能力があるデッキであっても、だからこそブロッカーは欲しいですし相手のテンポを止める意味で必要なカードだと判断しました。デッキの方向性を定めるわけではないので次点の中では低い立ち位置だと思います。


ノータイム
未認可だからといってここまで暴走していいわけじゃないんだけどなって感じのカードですね。墓地を追放する能力とそれに応じたサイズ決定能力を持つカードですね。
設置コストが軽いため、序盤に出して常に墓地を追放し続けるも、中盤ダブルアクションの一環として出すもよしですね。どの場合でも、1度の起動で2枚というペースによって素早い成長ができそうです。謀議で墓地を増やす相手を利用したり、どうせ自分の墓地も使わないので遠慮なく追放してよさそうですね。墓地5種類や墓地からの起動系のカードの阻害ができるのも見逃せません。また、一度育成が始まると、ブロッカーとしてけん制してゲームを長引かせながらどんどん大きくなることもできますね。隙のないカードだと思います。
一度の起動で単一の墓地からしか追放できないため、特に最序盤だと1枚ずつ追放することになるケースが多そうなのは注意が必要です。とはいえあまり大したことではないですし、無色のカードであるためノータイムとしました。いつでもだれでもピック出来ますね。


次点
サイクル5枚まとめての評価となります。タップインによりテンポは一時的に失いがちであるものの、2色出ることによるサポートと、後半でドローに変わることにより継戦能力がややあがることはどちらもうれしいですね。
テンポがまずは第一であると考えているためタップインする土地の枚数はトータルで3枚程度に抑えたいと思っていますが、そのうちの1枚としてはフェッチランドよりはやや上かなと思っています。
タッチカラー用のカードとしても使いやすいですが、その場合ドローがしづらくなることだけ注意ですね。
完全に色があっていないと取りづらいと思うので、片方だけあっているものはタッチを見越して次点の下位、初手に色が完全に一致しているものは次点の上位くらいかなと考えています。特に1パック目は早めに集めておけば後のパックで別の色のボムレアを見つけた場合などにいろいろと融通が効くようになりますね。
色による違いはほぼないと考えています。常夜会カラーは土地が伸びやすいので少し上、程度ですね。


次点
これも5枚まとめて次点という感じです。基本的には2色土地の下位互換ですが、ピックする際にはどの2色の組み合わせの土地としても数えれるという点で利便性がありますね。純粋にピックにしやすさ、競争率が2倍になっているといえます。1枚早めに確保できるとそのあとのピックに影響があるので、色が1色でもあってる1枚目は3~5手目でもいいのかなと思います。色が全く違うものを取ったりはしないかな。


次点
3つの基本地形タイプとサイクリングを持つ、いわゆるトライオームの友好色バージョンです。
純粋にフェッチランドの上位互換といっていいですね。
自分の色が見えかけているときは、色が1色でもあえばどれもとっていいレベルだと思います。土地を1パック目で2枚程度確保できるとそのあとのボムレアへの対応が本当に楽になります。テンポデッキであっても、ボムレアを採用できるようになるのも大きいですね。とはいえ強いカードを使うための3色土地であり、先にこれらを取ることは順序が違うと思って評価としては次点としました。先にまず色を主張できるカードが欲しいと思います。



以上で、多色+無色+土地パートは終わりとなります。3色のセットであるため非常に枚数が多く、3万文字ものボリュームになってしまいました。最後まで読んでいただけたら嬉しいです。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。
最近では『Quiz Any Target!』というクイズ番組をやらせていただきました。シリーズ化していく予定ですので、ぜひアーカイブもご覧ください。



また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、これでニューカペナの大考察記事はすべて終わりとなります。
筆者もこの後はドラフトやアドバイスに回ろうと思いますので、ぜひMTGAでお会いしましょう。感想、意見交換もお待ちしております!

ではまた。


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