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【ドラフト】『アルケミーホライズン:バルダーズゲート(赤編)大考察』

『アルケミーホライズン:バルダーズゲート』のカード評価の赤編、どんどんやっていきます。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら



雑感

前回の赤は明確に強い色という立ち位置でした。全体的に除去が弱い中で頭一つ抜けているカードであるドラゴンの火を抱えておりそれにより明確なリードがありました。他にも宝物生成カード群のおかげでタッチカラーなどが柔軟だったり、黒との相性の良さが評価されていましたね。
今回の赤は4‐5マナのクリーチャーや宝物生成カードが削られており長所がやや削られているといえます。しかしその代わりに『二体掛かり』という強い能力を担当できることになりました。同じ能力を担当している白と比べて出来事などによる補助が苦手な一方で二体掛かりカード自体がコモンに3枚と充実しています。それにより『クリーチャーで早い段階から攻める』デッキの完成度が上がっていますね。この特徴にはもちろん、ドラゴンの火も有利にかかわってきますし。同じ特徴の白と組む『赤白二体掛かり』は明確に強い戦術であり、環境の速い攻撃側のデッキとして立場が確保されると思います。
もうひとつ面白い特徴としては、『アルケミー専用カード』の枚数が多いことですね。枚数二番手である白よりも3枚多く、最下位の黒とは3倍に近い差がついています。基本的にはアルケミーで使われることを想定されたカードパワーになっているカード群なので強めの要素になると思います。強そう。
総じて強力な色だと思います。使う側でも受ける側でも、何を軸に攻めるのかをしっかり把握して活用するなり抑えるなりする必要がありそうですね。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

日本語テキストが見切れているため補足のために英語を並べています

ノータイム
かなり複雑なフィニッシャー級フライヤーですね。自身が攻撃したときと死亡した時『3つの能力から2つ』を誘発させます。能力すべてがメリットとデメリットの抱き合わせになっており、更に誘発させたうちの一つは必ず相手側を対象にしなければいけないためカード名通り『混沌』を招く効果ですね。
第一効果は手札をすべて捨ててからの抽出による入れ替えです。土地でないカードのみに抽出対象が限定されているため手札が弱くなることはあまりなさそうですね。特に相手に使う=バロールが除去をされなかったということになりますが、除去を持ってない相手に除去を上げてしまうリスクが付きまといますね。入れ替えで与える被害よりも明確にリスクが大きいですね。自分に使う分には必要なカードを使ってから土地などを入れ替えれるのでかなり強いドロー能力です。積極的に自分に使いたいですね。死亡時の誘発では、後続を探せる反面、後続を捨ててしまうこともあるのでそこはしっかり事前にカードを逃がしていきたいですね。
第二効果は2点ダメージの追加と宝物2個の寄付です。本人と合わせて打点が高いのですが、宝物2個を上げるとさすがに巻き返される危険性もありますね。他の能力よりはリスクが低いので相手に妥協で使う効果として選ばれがちになりそうです。急な死亡時にも相手に対して使うのが最も損がなさそうですが、場合によってはすさまじいテンポを取られそうです。
第三効果は全体ダメージと永久パワー強化ですね。相手に被害がある局面、及び自分が被害を無視できる局面がはっきりと判断できるため取り回しがいいですね。パワー強化は馬鹿にならないため漫然と使うのではなく、相手をせん滅、あるいは自身を強化してリーサルにつなげれるなど見つけていきたいですね。相手が横に並んでいるなら死亡時には全体除去でやり返し、あるいは自分のクリーチャーを犠牲覚悟でパワーを上げることで相手のアタックのけん制ができます。
総じてリスクはあるものの、しっかりコントロールできる効果が多めです。自身が5/4/5飛行という優秀なスペックであることも相まって高評価としました。


優先
再利用が可能なタイプのオーラですね。デメリットがある代わりに大きめの強化値と速攻の付与が特徴です。
手札から1回目を使うのはほどほどの強さですね。速攻付与が無駄になることが多めですが修正値が大きいため2→3の動きでつけるだけでもしばらくずっとダメージレースが有利、あるいは勝てるレベルの強さです。
墓地からの帰還は修正値が1段階下がる代わりに起動が1マナでいいとかなり破格ですね。2/1修正+速攻は1マナの効果にしてはかなり大きいです。1回目を普通にプレイしていれば相手のライフは相応に減っているはずなので十分な打点を稼げるでしょう。1/0になったり、あるいは0/-1になったとしても速攻付与を目当てとして使うことすらあり得ると思います。
赤絡みであれば打点上昇も速攻付与もうまく扱えるはずであり、色の特徴を強く強化すると判断して優先としました。


抑え
ちょっと地味ですが中堅扱いしていいサイズの赤のドラゴンです。
タフネスが4あることを主な評価基準としていますね。赤に限らず今回結構少ないうえに重要な特徴であるととらえています。
火吹き能力と、それと連動した恩恵を持っていますね。2点だけだとやや少ないので火吹きをちゃんとしておきたいです。ただし、効率が悪いので白や緑の強化カードで水増しすることも視野でしょう。勇者よさらばであれば都合6点の恩恵になり誰にかかってもさすがに強そうですね。
ドラゴンシナジーやサイズを評価したいんですが、やっぱりちょっと使いづらさは否めないと思い抑えとしました。ただ、序盤から取らないというだけでデッキには入るラインですね。


見送り
なかなかすさまじいことが書いてありますが、アーティファクトはあまり使われない環境になると予想しています。そのため、用途が狭すぎるこれはデッキに入れないと判断しました。取らないでしょう。


次点
一見地味なカードですね。ただしサイズと能力がよくかみ合っておりかなり評価しているカードです。
とにかく2体掛かりを持っている2マナでタフネス3という事実が大きいですね。2ターン目に出てきたこれを損失なく受け止めることはかなり難しく、戦場に出した時点で1ドロー確定しているといっていいのではないでしょうか。
二体掛かりが終わった後は地味なサイズだけが残りますが、変則的な火吹き能力がそこで沁みますね。同名が並んでいると飛躍的に効率がよくなる能力であり、二体掛かりで呼んだ自分の分身とともにアタック/ブロックを仕掛ければかなり受けづらい能力になると思います。ライフをしっかり削れるカードですね。
複数枚とって並べたときは更にその特徴が一回りも二回りも、加速度的に強化されていきます。そのため集めることに意味があり、そこも評価に影響していますね。
攻めるデッキのマナフラ受けとしても最適だったり、相手の二体掛かりを逆に受け止める役としても使えたりとこの環境で任せれる仕事が非常に多いと感じ、赤のマナカーブを形成する上で大事なカードだと判断して次点としました。
なお、こんな見た目ですがエレメンタルであることに気を付けましょう。ティーフリングだと筆者は1週間くらい勘違いしてました。


次点
これも二体掛かりを持ち、赤の攻めるマナカーブの上で大事なカードですね。
威迫と二体掛かりは非常に相性がよく、安全に増やせるだけでなく威迫持ちが複数簡単に並ぶことで相手のライフをしっかりと削っていくことができます。並べておくだけでも相手にブロッカーの数を要求することができるので地味なプレッシャーを発揮するカードですね。
相手のブロックを釣りだす能力が高いため、接死付与やパワー修正のような戦闘強化カード全般と相性がいいですね。黒のマンティコアなどもマナカーブがつながっていて良好です。
様々なカードで補助しがいがあり、単体でもシンプルに打点として扱えるため、次点評価として戦力として確保したいと思いました。


優先
もしかしたらノータイムでもいいかと思いましたが、この環境のノータイム級はバケモンレアだらけなため冷静に思いとどまったカードです。
しかしかなり強いカードですね。自身ターン限定とはいえ4/4先制を5マナ以下で出せたら結構めちゃくちゃです。2⇒3⇒4ときれいにマナカーブがつながるのもすごいですね。4ターン目に出てきていいクリーチャーではないです。
そして二体掛かりも、そのスペックの関係上安全に誘発できると言い切っていいでしょう。そしてこれが殴れているならそのまま軽減して2体目が出せると思いますし、2体並んだらもうダメージレース余裕でしょう。そのレベルのカードだと思います。
テンポよく出したいので、シングルシンボルとはいえタッチ運用はしづらいですが、赤をやる強い動機になりますね。流す理由もかなりないので。


抑え
デメリットと抱き合わせになった死亡時誘発のアドバンテージ能力を持ったクリーチャーですね。
本人は1/1/1と弱いので、能力がメインで語るべきカードです。
しかしその能力も、『終了時に生贄を付与』するデメリットがあまりにも大きすぎて活用の幅が狭いと判断しました。打点を一瞬稼ぐ役にしか基本たたず、そもそもこれを出してる時点で総合打点が下がりそうだからですね。
二体掛かりを持ってきた場合だけは明確に強いため、赤白などで使えるならもうちょっと評価高くてもいいかもしれません。
とはいえデッキの内容に左右されすぎるためこのカード自身は抑え程度かなという判断です。


抑え
1マナ重くなってしまった一時的なコントロール奪取ですね。前回は黒いカードとのコンボで除去として扱う用途が主だったため、1マナ重いとその成立に影響があると判断して評価を少し下げました。
その一方で、強制攻撃(つまりブロック参加不可)を付与する能力は、攻めるデッキが途中で打点を稼ぐために使うカードとしての質を上げています。また、二体掛かりを盗んだ時のアドバンテージもかなり大きいですね。自分の二体掛かりを通すためにも使えるので、赤いカードとしてみた際に環境的な追い風はかなり強くなっています。
赤白の軽量ビートダウンが主流になるようであれば取り合いが発生しそうなので次点としてよさそうです。それらのデッキの立ち位置次第で評価が向上していきますね。


テキストに誤りがあり、抽出対象は『以下』ではなく『等しい』です

優先
赤にちょくちょく現れる一時的な手札増強を行うクリーチャーですね。
このカードは攻撃に連動してカードを蓄え、死亡によって解放されます。
その両方の条件が4/4/3速攻という攻めやすいサイズとかみ合っていますね。
速効を持っているため、タフネス3という相打ちになりやすいサイズをごまかして、隙を見てアタックしてカードを蓄えることができます。
4/3というサイズは相手も被害なく処理することは難しいことを考えれば2枚引ければ十分でしょう。
マナコスト1のカードはデッキに多く入らないため探せないことも多く、確実なアドバンテージを得るには2回程度殴らなくてはいけません。狙ったカードを探しやすいともいえますが、そもそもこのカードが死亡した後に出てくる1マナのカードに強いものが少ないですね。
1回目のアタックを通すことが肝要なので、速攻の恩恵をしっかり受けてタイミングを計りたいです。幸い、赤は二体掛かりで手札=選択肢が増えやすく、このカードを出すしかないという状況にはなりづらいのがいいですね。


次点
これも赤に定期的に表れる、極端なアグロ戦術を肯定する1マナクリーチャー、というシリーズのカードですね。
このカードは手札のクリーチャーに速攻を与えますが、大体の場合クリーチャーは手札を経由してから戦場に出るため『戦場のクリーチャーに速攻を与える』の上位互換ですね。過去にその能力も使われたこともあり、このカードも使われると予想しています。
とにかく赤白の『二体掛かり』『攻撃する』戦術と相性が抜群ですね。ヒポグリフなどに速攻がつくのも偉いのも相まって、このカードを1T目に出せた場合それだけで大幅に有利になれそうです。すぐに展開しきれなくても手札に速攻をばらまけばどこかで有利になれますし。
とはいえ1t目以外だとさすがに弱そうであり、自信がない次点という感じです。このカードを使わずとも二体掛かりはそもそも強い能力なので上振れと引き換えの下振れを嫌う気持ちもあります。ちょっとこの辺は様子を見たいですね。


優先
2マナ4点除去!強い!優先!って感じです。ソーサリーとはいえかなりの幅の除去が行えて強いカードですね。
そしておまけとしての恩恵も無視はできないです。序盤でテンポプレイをした際にクリーチャーが大幅に強化されるためですね。特に2/2/1などを焼いて3点分の恩恵を自分のジャイアントファイアービートルなどにつけた場合めちゃくちゃ強いと思います。赤にはほどほどに回避能力もありますし、二体掛かりで手札も補充しやすいので恩恵のつけ先に困ることはあまりないんじゃないでしょうか。


次点
かなり上振れと下振れが激しいカードですね。まず前提としてロード対象になっている種族は全然いません。赤の中にも、レア未満だと1枚しかないですね。そのためロード能力はこのカードの二体掛かりにのみ影響するというつもりで話をします。
1T目に出すとやはりかなり強いですね。1/2/1が2枚分になります。3/1がかなり多い環境だと予想しているので、単独で戦闘に参加したとしても相手に被害を与えることができますね。
その反面、1Tに出ない=二体掛かりがうまくいかない場合はかなり弱いカードになり下がります。デッキと展開をかなり選ぶカードということですね。それが気になって優先にはできませんでした。
なお、ロード能力は期待できないと書きましたが、いざ二体掛かりに成功すると2/0修正になるのは結構すごいですね。赤黒などでロード対象が多めに確保できているなら2パック目以降のこれは優先でいいかもしれません。


次点
次点と抑えの合間に位置していそうなカードですね。ソーサリーなのでコンバットトリックではなく、変則的なドローカードといった感じです。
打点上昇するため、たいていの場合ブロッカーとちゃんと1:1交換してくれて、このカード分の消耗は二体掛かりで回収できますね。序盤に打点を稼ぐ&手札の調整に使ったり、中盤以降で無理やり相手のブロッカーを突破するためにも使えます。また、一部のレアや、『2枚あるとより強い』カードを増やすためにも使えて、意外と使えるカードかなーという評価ですね。
ただし見た目の弱そうさが半端ないです。能動的に使う必要があり、かつシチュエーションを整えたうえで除去をされてはならないためですね。そのためかなり自信がない次点です。とはいえ下げるにしても一回使ってみてからと思って次点としました。
既に二体掛かりを持っているカードなどとは特に相性がいいことは覚えておきましょう。先制付与が簡単になるためですね。やりすぎな感じもちょっとありますがw


優先
3マナ4点火力!プレイヤーにも飛ぶ!強い!優先!って感じです。何ならノータイムでもいいかも?
一般的な火力と違うのは2点あります。
まずはエンチャントであることですね。大体の場合ソーサリーと違いがありませんが、青と組んだ場合は明滅したり手札に戻したりができるためメリットとして扱えます。明滅すれば本体に8点打ち込んで大体勝つんじゃないでしょうか?
そしてエンチャントとしての効果として、相手からダメージが取り除かれなくなる効果がありますね。二体掛かりなどの無理なアタックに意味が生まれたり、相手の高タフネスを少しでも突破しやすくなるので常に攻めたい赤としては有用な能力といえます。面白いところだと、破壊不能を実質無効にできますね。破壊不能が消えたときにダメージが残ってしまうためです。
総じて強いカードですね。


抑え
赤のコモンの二体組はどれも二体組自体と相性がいい能力をもらえていますね。
このカードの速攻も、即座に二体組が誘発させれる上に攻撃を継続しやすい能力であり優秀な組み合わせといえます。
例によって低いタフネスも、相手のブロッカーがいない(限られている)ことを確認してから突っ込めるのでフォローしやすいですね。
このカードのアタックが1回自由に通れば、次のターンはパワー4が2体殴れるため相手にかなり圧力を与えれます。
強いカードだと思いますが赤のマナカーブのおそらく頂点に位置するカードであり、複数入らないと判断して次点としました。
ドラゴンシナジーはあんまり意識していない評価です。単独で完成しているカードなため。


ノータイム
とりあえずごちゃごちゃした部分は置いておいて6/6/5飛行ってだけでとんでもなく強いですね。他のドラゴンよりも1ターン早く殴れるため、戦況の決定に関与しやすいですね。
宝物の生成は単独では意味が薄いため、最も弱い能力だと思いますがこのカードが攻めれている状況をさらに後押しするカードが手札から使えると思いますし、二体掛かりが多かったりジェナシの野次馬煽りのような火吹きを多く抱える赤としてはダメ押しに使いやすい能力で、キチンとプラスの評価になりますね。


優先
前回高く評価したうえで、その評価通りの強さを発揮して呉れたカードです。横ならべする能力と疑似ロード能力は相性がよく、いざ動き出せば一気に打点を増やすことができますね。いつ出しても強いカードです。
二体掛かり持ちにゴブリンがいないのは残念ですが、横並びしやすい能力であるため集団戦術をフォローしてくれることができ相性がいい能力といえますね。つまり赤の攻めるデッキ全般と相性がいいカードです。迷わず取っていいレベルですね。


優先
全体除去の一枚ですね。タフネス2以下が極端に多い二体掛かり持ちを薙ぎ払うことができ、この環境の攻めるデッキのアタッカーに対して非常に強いカードです。コモンのドラゴンが最も多いのは赤であるため、自分が被害軽減しやすいのもいいですね。
とはいえ、今回の赤はこういうカードを使って守るデッキかがわからないのが不安要素です。とはいえインスタントであることで柔軟性があるため評価を下げるほどではないと思いました。ファーストインプレッションそのまま優先としています。
でも、攻めるデッキ以外には範囲が結構狭いんで、環境が遅い方に傾きすぎるなら下がるかも・・・?


抑え
ドラゴンカインドの1枚です。付与能力は赤らしく速攻ですね。
いざ速攻が決まると強いんですけれど、赤自体がドラゴン軸になる以外のパターンではマナ加速を必要とするアーキタイプになりづらいと思い、ピック時の柔軟性が低いと感じました。そのため抑えとしています。
いざドラゴンが取れ始めたらこのカードで次々打ち出す動きは明確に強く、赤緑などで使いたいカードですね。マイコニドなどの強いマナ加速を取れなかった場合の保険として捉えたいです。


優先
この環境最高の除去でありその強さを疑う余地はありません。前回もめちゃくちゃ強かったですし、今回はドラゴンが増えてパワー上昇効果も現実的に使えるようになっているのでより一層ですね。さらに2マナの除去は二体掛かりの後押しとしても強いです。ダブルアクションをしやすくなるためですね。
専門化など、インスタントで除去を構えたい相手も多いのでどこにも不満がないどころか必須カードに感じるレベルです。かなり優先的にとりたいですね。


抑え
前回も結局使うか使わないか微妙なラインだったので、引き続き抑えとしました。二体掛かりなどで攻め続けたいため、このカードで支援できると感じ見送りとはしなかった、程度ですね。とはいえ逆に二体掛かりでマナを使い続けるため装備し直すマナもなかなかあかなそうで結局相性悪いかも?不安です。
一切使わないということはないですが、抑えの中でも低くて良さそうです。


抑え
赤のまともなファッティはこれだけになってしまったレベルですね。
前回はそこそこ使ったのですが、今回は宝物がちょっと出づらくなっていることや、前回よりテンポよく攻めるのが赤のメイン戦術になると感じ、追い風はなく評価を抑えのままとしました。とはいえ最後の一押しのファッティが必要なことはあり得ますし、相手側も宝物でこの能力をかわしづらくなったため一切使わないことはないと思いました。弱い中ではそこそこですね。


抑え
赤の重い火力です。前回は割と2点削る部分が重要で、弱いというほどではありませんでした。とはいえ今回は他の色に優秀な除去が増えてしまい、相対的に評価が揺らいだかなと感じ一段階落としました。
攻める赤いデッキをちゃんと組めたらちょうどマナカーブの頂点として押し込みにいい感じではありますね。そのためデッキを整え始める段階では1枚次点相当でとってもよさそうです。序盤では急がなくてよさそうですね。


ノータイム
装備品が大好きな筆者としては満面の笑みを浮かべるレベルのカードですね。
装備コストが3マナと重いことが気になるものの、パワー上昇と、反撃能力がかみ合っています。攻撃時にはブロックによる延命を許さず本体を追い詰める手段として、防戦の際にも相打ちを取りながらライフを狙ってじわじわ切り返したりと攻防ともに強いカードですね。到達が隙を埋めている点も含めてかっこよさに見合った強さに感じます。
とはいえ、コストの重さに加えて『そもそもすれ違い続けることを相手が選んだら意味がない』能力であることが気になりますね。その場合は重いコストでパワー2あげるだけのカードになってしまうので。ちゃんと打点が出るデッキにしておいて相手に消耗戦を選ばせる必要がありそうです。
ダメージはなんでもいいので、自分で火力を打ったりして最後止めに使えるケースがあることは覚えておきましょう。


次点
前回優先評価とし、その期待にちゃんと応えてくれたカードだと思います。赤の攻撃性が今回上がっているため、より活躍が期待できますね。
とはいえその赤の攻撃性は二体掛かりによって生まれるものだと今回は考えています。そちらより評価が高いことはないと感じ、次点で揃えました。二体掛かりによって支援される側でもあるので、先にそちらを取ってから隊長を取る流れにしたいですね。
また、カードの強さは衰えているわけではないですが、二体掛かりをけん制できない点もちょっとだけ気になっています。良くも悪くも評価がその要素に左右されていますね。


次点
前回使ってみたら意外と悪く無かったカードですね。本体に打つケースが結構ありましたし、テンポもとりやすかったです。
とはいえ優先には程遠く、また二体掛かり持ちのクリーチャーなどに比べると同じ次点でも明確に下であると感じています。あちらは2:1が取れますがこっちはあくまでも1:1どまりですからね。文字通り間に合わせとして取るカードと評価しました。


抑え
前回は次点としていました。実際に強いカードで宝物系デッキのアタッカーを始めとして中盤を支えていてくれました。
とはいえ今回の赤は宝物を使った戦術よりもシンプルに展開と攻撃を行う方向性だと思います。そのためこのカードは強いものの、二体掛かり持ち勢とは明確に差別化したくて抑えと下げました。抑えの中では強いほうなのは間違いないです。タフネス3なので相手と相打ちしやすいのは相変わらず注意が必要ですが。
ドラゴンシナジーを受ける、トリガーさせるにはちょうど手ごろな感じですね。意識しておくよとさそうです。


優先
見た目も強さもコメントしづらいデーモンですね。モンスターだなぁって感じの見た目です。
シングルシンボルで4/6飛行という純粋なステータスが強いカードですね。タッチもしやすいため、それだけで優先級としました。ファリダの火の玉に耐えるのも偉いですね。
能力のほうはよくわかりません。ほとんどの場合出来事の当事者が効果対象ですね。どれも中堅以上のサイズのクリーチャーであり、一時的なコピーとはいえ一度アタックできるのは打点を稼いでくれると思います。リノームなどは一応6⇒7でつながりますし打点がすごく高いのでいいですね。
繰り返しですが能力を無視して使っていいレベルのカードですね。テキストが長くて弱く見える典型です。


次点
3種あるコモン2マナクリーチャーの1枚です。3種の中だと最も評価が低いと思いましたが、それでも赤いデッキにとって2マナのクリーチャーは重要な存在であるため次点としました。他の次点のクリーチャーには大体優先度で負けると思います。
一時的なマナ加速を持っていますが、除去が強くなっていたり、多少重くても低いマナのクリーチャーと相打ちしやすい今環境ではやや使いづらい能力だと思います。アウルベアクラスや6マナ以上のクリーチャーをだしたり、専門化を即座に行うなどだと消費に見合うと思います。特に相手がフルタップの隙をついて専門化を出して即座に行えるのは大きい影響がありそうです。
それ以外では『相手にこれに除去を打たれたとき/チャンプブロックした時に生贄』にして除去を打ち返したりインスタント行動をとることができ、これは結構強い動きですね。赤赤というマナでできることはあまり多くありませんが、ドラゴンの火を打ち返したりヤングレッドドラゴンの出来事でマナを保存したりとできます。赤に多い火吹き持ちの支援もできますね。一緒にアタックして、このカードがブロックされたら火吹きに変換してリーサル、などもあり得ると思います。テクニックが試されるカードですね。
あ、もちろん、最軽量のドラゴンであることは重要です。


優先
赤のアンコモンドラゴンであり、色にふさわしい攻撃的な能力を持っています。4/4速攻の上位互換といっていい能力であり強いといっていいですね。
二体掛かりなどで押した序盤のライフをこれで削り取る動きがシンプルに強力です。あまり使いたくないとはいえ一時的マナ加速から出す動きも十分強いですね。
ドラゴンシナジーも受けれるうえに、飛行持ちの需要が高まっている等追い風しかありません。優先のままで構わないですね。


見送り
面白いカードなのですが、シンボルの重さに加えて有効な局面を探すのが難しすぎるので使わないカードですね。最もコピーしたい軽量呪文であるドラゴンの火でもトータル8マナくらいないと効果を発揮しないので、実戦で狙って使うのは無理と判断しました。


優先
一見は3/2/2+宝物生成の地味なドラゴンですが、その宝物を消費して二段攻撃を付与する能力がきわめて強力ですね。
これを出したターンから使える能力であるためそういうソーサリーとして捉えてもかまいません。二体掛かりの支援などをテンポよく行ったり、最後のリーサルに貢献したり、継続的な宝物生成ができるのであれば毎ターン押し込んだりと幅広い活躍を可能としている部分ですね。
二体掛かりの支援になる部分を特に高く評価しての優先となりました。単独でも十分強いんですけどね。


次点
タフネスが上がらない装備品はあまり好きではないのですが、このカードの装備がそこそこ軽いことと、出来事による柔軟性を加味して次点としています。
何度も触れていますが、二段攻撃(実質先制攻撃)の付与は二体掛かりの支援に都合がよく、この環境での立ち位置を高めています。奇襲的に相手のブロッカーを粉砕できれば、そのあとこのカードでのパワー2倍も通りやすくなりますし都合がいいでしょう。ジャイアントファイアービートルやホブゴブリンの隊長などは特に相性がいいですね。ただしこれを取ったからといって自動的に赤いデッキに流れこめれるわけではないので優先とはしませんでした。


見送り
この手のカードはやはり好きになれないですね。宝物が返ってくるとはいえ4マナは隙が大きく、赤はあんまりそういうのを打ってる暇がないと思います。
ただし、ランプ的な赤が組めた場合は話が少しだけ変わりますね。抑え位には上がると思います。それに、出来事や各種アルケミー産のレアなど重くて強いカードは増えたのでもしかしたら使い出があるのかな?という感じです。とはいえ積極的に試すのは怖いですね。リアニメイトデッキの支援にはなるのかもしれません。

抑え
地味に打点を強化してくれる縁の下の力持ち的なカードですね。いうまでもなく赤の基本戦術にかみ合っており、二体掛かりとも相性がよく使いやすいカードです。前回いなかったフライヤーがコモンに追加されたこともうれしいです。タフネスが3あるのも低マナ域としては重要ですね。結局パワー3は止まりませんが2/1に殴られなくなるので。
実質3/3であり、今回は前回の集団戦術以上にパワーを上げる価値がありますがそれも二体掛かり勢が取れてなんぼの話になるので、評価を抑えとしました。

ノータイム
5/5/5飛行、強い。ダメージの復讐、強い。ドラゴン、強い。ノータイム!
隅から隅まで強い要素で満ち溢れ、相手の怒りの声が聞こえてくるドラゴンですね。5/5/5飛行は一切無視できる性能ではなく、何らかの除去かブロックを相手に強要します。そうなればダメージの与え返し能力のおかげでさらに被害が広がっていきますね。そのうえでこの能力がすべてのドラゴンに与えられることが破格です。コモンのドラゴンはどれも使いやすく結構並びそうなため意味のある文章です。
出して殴っているだけで勝っちゃうレベルのカードですね。ノータイム級でも上位に君臨すると思います。2パック目くらいなら色変更が全然検討できますね。


見送り
使いどころはありそうなんですが、最終的に前回デッキから抜けていったカードですね。コンバットトリックとしては不安であり、またブロック制限としてはコントロール奪取などのほうが使いやすかったからです。
今回は一応二体掛かりと両方が相性のいい能力となっていますが序盤にこれを打って二体掛かりを通すことはそもそもテンポやカード損をしているのでやらない動きだと判断しました。使わなそうという気持ちが強く、見送ります。


見送り
コモンに格下げとなりましたが、それと同時に仮想敵である装備品が一気に減ったので使い道がだいぶなくなったなぁというカードです。尋問モードも、単独では空振りが怖く使いづらくアーティファクト破壊があってこその評価だと思ったので見送りとします。
互いにボムレアをたたきつけあう展開になりそうなことはあるため、そういう環境になってきたら使っていいかなぁという感じですね。それでも抑えレベルかな。


抑え
赤の貴重なフライヤーですね。総合的に見ると白のヒポグリフにかなり劣っているカードですが、色が違うので仕方ないですね。
宝物生成はないよりはましな効果ですが、基本的にはテンポよくクリーチャーを出したいので頼りたい効果でもないです。しかし何もない時にそのテンポを持ち越すことができたり、宝物を利用するカードの支援が簡単であったりと使いどころがないわけではないですね。十分に利用する能力だと思います。こだわりすぎないように、という注意ですね。
本体性能は3/2飛行+デメリットと、お世辞にもよくないですがフライヤーである以上採用圏内ですね。赤白や赤青など、攻め続けることに意味のあるデッキを意識してピックしたいです。
ドラゴン支援も受けれるので、意外と採用の幅が広いかもしれませんね。とはいえ明らかに次点級には負けていて抑えとしました。


以上で赤編が終わりとなります。終わりが見えてきましたね。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。


また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次は緑編でお会いしましょう。最後までもう少しお付き合いください。

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