ぞんびのリミテッド大考察『サンダージャンクションの無法者』黒編
カード評価記事、続いては黒編ですね。こちらは悪事/無法者の2軸をメインとした色になります。悪さをアピールしてますね。
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雑感
今回の黒は「悪事/無法者」の中心色でありそれ故に評価をするときに「これは悪事を働くのか?これは無法者か?」を確認し続けることになります。幸いそうであるカードは多く基本的にはチェックを乗り越えるのですが一部そうじゃないカードの評価を大きく下げることにもつながりそうです。黒をメインに据えた際の他のカードの評価もそうですね。
除去は卑怯な行為が非常に強い一方で他のコモン除去が範囲/コストにそれぞれちょっと不安が残ります。マイナス修正を活かすためにただ待って除去を打つのではなく積極的に戦闘で接触する意識は必要になりそうですね。トップコモン候補に名乗りを上げる屋上の暗殺者の存在もアリ今回の黒はかなり接触したがる色だといえます。故に色全体で低いコスト/戦闘参加できるクリーチャーに対する評価を上げなきゃいけないと思います。
実はそうやってみてみると黒側の低コストクリーチャーにやや難があるんですよね。1,2はちょっと強いのがいるけど3のあたりに良い接触要員がいない。正直4もちょっと弱い。実は悪事系に偏るとさらに質が下がりがちになるのでかなり意識して他の色から徴用してくる必要がありそうです。
無法者シナジーは実は無法者が多いだけでシナジーカードはほぼ1枚のアンコモンのみだということはチェックしておきましょう。それが強いし使いたいのですが組み合わせた色次第では無法者捨てていいかも。同じく悪事も割と高レアリティに偏っています。ただし意識しておくと青や赤と組んだ時にスムーズに意識しやすいです。特に赤は無法者も要求する上に色単位での相性もいいと思うのでセットで考えるようにしておきたいですね。
色全体として悪事と無法者が多いけどそれは直接絡んでない、という関係でどの黒でも強い!みたいなびしっとしたカードが少なく、結果的に次点(ただし自分のピックで上下する)みたいなカードが正直多くなる気がします。
個別評価
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
次点
ジャンプスタート出身の伝説もサンダージャンクションに来ています。名前がかわいくていいですね。
相手に戦闘ダメージを与えるたびに相手の墓地から仲間を増やすすごい能力を持っています。が、本人が1/1なので非常にブロックされやすくその能力が発揮されることはまれでしょう。ブロックされないをつけるのも今回難しいですし。
接死を持ってくれているので堅実に1:1交換ができることは評価対象であり、それゆえの次点という感じです。
赤と組むとマルチアンコモンやコモンに先制攻撃付与があるので評価が上がりやすい一方、1/1は様々なコンバットトリックや除去に巻き込まれ、特に卑怯な行いで釣られてしまうので評価点としてはプラマイゼロとしました。アンコモンなど取れたらすぐこれも取っていいですけどね流石に。
緑黒と組むと墓地回収と相性が良く、青では相手のパワーダウンで耐える、白だと盾構えとの相性がいいので実はどの色とも相性が良く取りやすいのでそういう意味では優先にぎりぎり格上げしてもいいかも?
抑え
今回の「オーコの一味」メンバーの合流を描く加入シリーズのカードですねEtBの能力と、伝説のクリーチャーに関連する誘発型能力のセットになっています。
これは1マナのこともあって効果がかなり小さくその時点で入れたくないです。伝説のクリーチャーがいないと1マナハンデスのみ、1回くらいだしてもちょっとおまけがついている程度で正直使い物にならないレベルです。
ただし両方の効果とも悪事を働いているのがポイントですね。青黒でラザーヴやギサなどがとれている時を始めとして伝説のクリーチャーを複数抱えていてかつ悪事が必要なときなどは使用する価値があると思います。
結局抑えでいいんですが、使用できるタイミングはある、ということを覚えておくと裏アーキタイプの引き出しになりそうです。
抑え
コモンで数少ない、悪事を働く必要があるカードですね。
その効果は1点ドレインと地味ではありますが堅実な効果であるともいえます。自身の飛行と合わせてある程度ダメージレースを支えることはできるでしょう。黒の悪事はやはり除去や相手の手段を削ぐカードが多いので相手の攻めをペースダウンさせながらこちらは増えるというのは理に適ってはいます。
とはいえやはりこれだけで悪事デッキは組めず、結局悪事デッキに行くときはアンコモン以上の悪事カードが必要なことからこのカードの評価は下げました。先に悪事を働く必要が出て来てから取る、ということになるのでピックのタイミングがある程度遅くなるだろうということですね。無法者じゃないんで悪事働くつもりはないけど取っておく、ということもちょっとしづらいかなというつもりです。
アグロ系デッキとかで使おうにもそもそもパワー2あるカードの方がトータルのライフレースは良さそうなのでやはりどこにでも居場所があるカードではないでしょう。飛行を止める力も足りてないのが残念ですね。
優先
方針として、今回4マナ以上の除去はかなり厳し目に見ています。速報カードでそれ以下のコスト、あるいは4マナ以上だが追加効果がある除去が取りやすい状況となっていると予想しているからです。
このカードは4マナでの除去+追加で1マナ支払うことによってやりたい放題して傭兵トークンの生成ができます。コモンの確定除去よりはほぼ明らかに強く、その評価をつけました。
傭兵出す効果だけだと弱すぎるため4マナじゃないとそカード扱いできないのは気になります。しっかりマナが確保できるゲームレンジのデッキにしておきたいですね。カードは強力で後半戦にちゃんと強いので。
次点
2マナで使いやすい除去・・・に一見見えますが制限がかなり気になります。
無法者に打てないんですけどそれってつまりおおよそ60/160で打てないですね。マルチカラーの強いカードやレアにかなり伝説の無法者が多いこともあって「概ね除去できるが大事なものが除去でない」ということが発生しやすいんじゃないかな、という懸念があります。
それでも使わないことはないと思って次点に据えました。運用の際にあまりこれを手札に残し過ぎずに使うことを意識するといいかな?相手が緑白とかならいくら残してもよさそうですが、黒メインだったら逆にさっさと使いましょう。
優先
旧イクサランからの同型再販になるカードです。当時もかなり強くて、今回も強いといえるでしょう。
1マナで最大1:2交換取れる除去というのが非常にいいですね。2面戦闘に介入したり、傭兵はタフネス1を巻き込んだりの形です。この使い方されると普通に負けえるので相手がこれを構えてそうなときは「タフネス1を横に置いといてのピッタリコンバットはしない」「2か所同時のピッタリコンバットはしない」のを強く心掛ける必要があると思います。1マナなんでケアし続けるのも限界はありますが。
1マナのインスタントということで悪事、2キャストの二つのアーキタイプに越境してるともいえます。普通に強く、自分都合でさらに強く使えるといいところずくめといっていいかな?
かなりこれの影響を加味していろんなカード評価してる部分もあります。
ところでFTの暴言すごいですね。参考になる。
ノータイム
推しキャラなんでノータイムです。文句ないですね?
実際カードとしても間違いなくノータイムでしょう。悪事による影響が凄まじいです。
毎ターン1回、しかもタップインだから即座にブロックには使えないとはいえ悪事を働くだけで2/2のゾンビが2体も出てきます。しかもギサが残っているなら3/3威迫になると、すさまじい盤面形成能力ですね。
カエルなどを始めとしたギサを出したターンに即座に悪事を働くカードと組み合わせるとそれだけでゲームが終わってしまうでしょう。相手ターンに0マナで悪事を働くのはさすがに難しいことだけは自費って感じですね。
護法も非常にうれしいです。2マナに加えて2ライフ失うのでテンポもライフも奪えます。ギサ自身が盤面形成能力が非常に高く、除去されてテンポ失った相手にゾンビで殴って払ったライフの痛みを大きくする動きは再現性が高いでしょう。
更に護法を持ってることによってギサを出したターン中に除去されることが難しく、カエルのような戦闘フェイズに悪事を働くカードにつなげやすいという点もあります。相手のマナが3マナ以下の時に出せばほぼ間違いなくコンボがつながるでしょう。
純粋に強く、機能させやすい安定感もあり、上振れまであるためすぐとります。下手すると3パック目でも取るレベルのボムかも。
抑え
定番の墓地回収カードです。今回は傭兵トークンがついてきますね。
傭兵トークンが1マナ相当くらいだということを考えるとトータルコストは変わらず1枚アドバンテージ得ている相当のこのカードは結構使いやすいんじゃないかなと思います。
回収カードにありがちな『序盤死んだクリーチャーを回収してももうそいつの出る幕終わってる』『回収打ってるターンが隙』という問題を両方とも傭兵トークンでカバーできてるのが嬉しいですね。
無法者に関連するシステムクリーチャーは強いため除去されやすいのでそれらを回収できるのも当然嬉しいです。赤黒に特にそういうカードが多いですね。
抑えの中ではかなり上位で、黒が路線としてあり得るなら1枚はとっておいて自然にデッキに入るかな?と感じました。
よほど無法者系レアがあるんじゃなければ2枚3枚入れる感じではなさそう、故に抑え止まり。
抑え
村の儀式の同型ですね。正直毎回嫌いなカードです。
ただ今回は傭兵トークンが出しやすいデッキの場合はかなり入れていいと思います。黒白>黒赤の順かな?墓地活用できるとはいえ緑黒とかだとさすがにかなり入れづらそう。
傭兵以外のタフネス1が多くなりすぎたデッキでも入れちゃっていいかも。簡単にいろんなものに巻き込まれるんで。
2キャストのタネにも一応なれるんですがそのデッキで盤面生贄にしなきゃいけないのは結構厳しいと思ってます。そこは併用するときに必ず気を付けましょう。
次点
黒の2マナ域としては2/2/2のボディがあるだけで結構合格にしたいです。
そしてマナを貯金する能力を持っていますね。最序盤では原則毎ターンマナを使い切ったほうが強いんですが手札次第で『2→5』のような歪んだ動きになる場合はもちろんあり得ます。そういう選択肢が生まれるのが『テンポから脱出』を目指すうえで使い勝手が良く強と思いました。
ただほんと安直にこれ使ってもトータルのマナは別に得してないことは気をつけましょう。大体は『3→4』と素直に使った方が強くはあります。
素が5マナで計画4マナのカードなどが手札にある時は、これで4T目に5マナ出すと実質1マナで計画してた扱いみたいにできるのは面白いですね。青黒や緑黒でよくやりそう。
次点
想起の拠点という似たようなカードはかなり強かったですね。このカードはトークンがちょっと強くなった代わりに条件がついちゃいました。
とはいえこのカードを最初の方に取ったのであればどんどん傭兵系や無法者カードヤソのシナジーを集めていくことになるでしょう。幸い黒絡みはレアクリーチャーなども無法者が多く揃っていますし、狙えば結構実現可能だと思います。傭兵トークンを生み出すカードなども積極的に取ってマルドゥ3色などを目指してもいいですね。墓地回収に傭兵トークン生成がついてるのが非常にうれしく、傭兵を生み出す無法者を回収することで1枚で3ドレインとかも可能になりますね。
デッキを寄せる必要はあるものの、いざ寄せたらこれ1枚で勝つことも可能になるカードだと思います。そこを評価しての時点です。
優先
これも黒に定期的に出てくる『命取り』内蔵クリーチャーです。4マナ瞬速はいつも通りなんですが今回はこれ自身が2/2飛行絆魂と単独のライフレース要員として使いやすくなってるのが最大の特徴ですね。
ピンガーが特にない今回の環境では命取り効果は概ね1:1交換を盤面で取ることになりお互いにスローダウンさせるための効果になります。その状況で2/2飛行絆魂が残るのは過去の4/2と比べても速やかに殴ってスローダウンさせた意味が生まれやすく価値があるサイズだといえるでしょう。
ライフレースに関与するのが強いという性質上、別に構え過ぎず自分のターンでもどんどん殴ってこれのチャンスを作っていいと思います。相手がこれを恐れて通すならいっそ素出しするチャンスにもなりますね。どう使っても強いカードに仕上がってるといえます。
逆にこれをしっかり4で出したいので2,3ではクリーチャーをちゃんと出して盤面に残したいので計画と黒は相性が悪いといえる状況になってるかも。
非常に質がいいので屋上どころか極上の暗殺者、あるいは相手からしたらお!?苦情の暗殺者かもしれません。
見送り
まぁ弱いね・・・急に砂漠でこのサイズのムカデが出てきたらびっくりはするけど。あと、マリガンさんめっちゃいいこと言ってる感じ出てるけど普通そこが見えない沼はどこでもわたるべきではないです。
瞬速でパワーが6あり、除去効果まで持ってるとやりたいことはわかるんですがとにかく重いですね。6マナになる頃にこの修正値はちょっと間に合ってないかも。
更に自分のタフネスが低いせいで相手のファッティを一方的に取ることもできないどころか大体の戦闘で相打ち止まりです。ちょっと6マナ払ってやりたいことではないですね。一応カードの形はぎりぎりしてますが全然使いたくないです。
ノータイム
過去のMTGのストーリーで大悪役も張ったことがあるケアヴェクの3度目のカード化です。テフェリーに非常に因縁が深くもありますね。
悪事を働くたびに黒いカードを再利用できます。ライフもマナも支払わなければいけませんが、3/3/3が持ってていい再利用効果ではなさそうですね。
悪事でもマナを支払う為実際は大型クリーチャーなどの再利用はできないと思いますが、卑怯な行為をトリガーにしたりカエルをトリガーにしたりなどでマナを節約して悪事できるとかなり強いですしそういうことができるタイミングは多いと思います。また、ライフとマナにさえ余裕があればこれで唱えたカードが悪事を働いていた場合更に悪事の連鎖ができますね。呪文解決前に効果が誘発するので使ったカードをそのまま再利用はできませんが、ゲーム中盤以降で一気に除去類を墓地から引っ張り出してGGになることは多そうです。
好き補正も込みでノータイムにしました。
次点
ギサ辺りがゾンビを大量召喚してる状況かな?ホラー映画っぽい。
黒の放題カードですね。相手の何かを半減させる効果を3つ備えています。
クリーチャーの半減はコストが小さいこともあって最も使いたい効果でしょう。傭兵とかを生贄にされることも多いですが4マナで相手のクリーチャーが2体くらい生贄になったら十分カード効果として強いといって差し支えないと思います。
手札の半減はちょっとコストが重い気がしますね。ただ結構遅い環境になる兆しがあるとも予想してるので2ハンデスくらいは十分できるかも
。3枚が1枚になったり5枚が2枚になるとかなり影響が大きくはあります。
ライフの半減はこれだけで打つと正直弱めかなと思うのでクリーチャー半減とセットで使いたいですね。一気に攻め込めます。
クリーチャー半減か、組み合わせての2放題を良くするカードになると思います。とにかくクリーチャー生け贄がコストが軽く意外と使いやすいカードかも、と思いました。やりたい放題するのはさすがに難しそうw
優先
サンダージャンクションは悪者が各次元から集まってますが、こういうどっから来たかわからない、あるいは現時点で未登場のキャラクターが出てくるのも面白いですね。イニストラードっぽくはあるけどあそこ吸血鬼増やせるんだっけ。
悪事で大きくなり、一定ラインを超えると吸血鬼として覚醒しキーワード能力が増え強大なフィニッシャーになります。
相手ターンと自分のターンで悪事を働き続けるモチベーションに相当なるカードですね。軽いので3T目に出して即座に悪事、からテンポよく育てていきたいです。
デッキの中の悪事枚数あるいは継続悪事カードはかなり要求してしまいますが6/6威迫絆魂はゲームに勝利すると読み替えてもいい効果なのでピック段階から意識して狙っていきたいです。
ところでこのカード雰囲気イ・ビョンホンに似てない???イ・ビョンホンはじめ韓流スターが揃って西部劇する映画『グッド・バッド・ウィアード』をぜひ見てください。
抑え
手札見る系のハンデスは基本使わない方針になりました。展開の方がもう強そう。
ただしこのカードは表向き追放されたカードを墓地に置けるのが面白いですね。具体的には相手の計画をご破算にできます。
ハンデスの弱いと思う部分が『こちらだけがマナを払った1:1交換』になることによりテンポ損しやすくなることなんですが計画を落とすと相手もマナを払っているためあたかも打消しであるかのようにふるまえます。計画が概ねコスト重めなんでマナ面で有利になること多そうですね。そのため非常に強い場面と環境は生まれ得ます。
計画が盛り上がってきたらカウンターでこれを採用する頻度上がりそうですね。
見送り
この類のカード毎回嫌いです。ほんと使いたくない、正直。2マナを構え続けるのが苦痛だからですね。
ただし今回の黒はちょっとだけ除去に難があるカードプールが生まれそうです。そのため疑似除去として使わざるを得ないタイミングがあるでしょう。
また、クリーチャーの質が全体的に上がっているため、これで戻すクリーチャーも十分強いものになれる可能性は上がってます。そう考えると抑えくらいでもいいかも???
嫌いありきで評価しちゃいましたがもうちょっと冷静に様子見たくもありますね。
次点
結構使いやすいカードに感じます。派手じゃないけどサイズ感の良さもあって次点にしました。
4/4/3だけだと物足りないですが自ターン中に相打ちが発生していれば2/2が生まれて損失回復したうえでテンポも取れます。
計画は本体コストよりも軽いのが嬉しいですね。これで次のターン除去打ちながら出したり、そもそも3/4/3として運用できたりできます。手札にある時の選択肢が割と柔軟でその柔軟さを活かすカードパワーもちゃんとあるなって感じますね。
一点注意なのは、これとキレイにつながりそうである黒のコモン除去が今回追放になっていてこれの誘発条件を満たさないことですね。普通にやらかしそうなんで超注意って感じです。
見送り
堕落した確信ですら弱いと思ってるのでこのカードはさらに、です。
土地を生贄に出来るとはいえあんまりやりすぎると引いたカード使えなくなりますしね。これ自身が計画できるとはいえ決して軽いコストではないのも合わさりかなり使いたくないです。カード引けることは嬉しいが、コストが見合ってない系ですね。試しに使ってみるとたまーにいっぱい引けてラッキーみたいな負の成功体験生まれちゃうかも。冷静に判断しておきましょう。
次点
3/3/2+堕落した確信内蔵クリーチャーですね。1マナ呪文とはいえトータルコストは得してる。
大体傭兵を生贄にしてドローしたいです。これ自身が軽くて生贄に適してるわけでもなく、また盤面を支えれるほどでもないのでちゃんと生贄用カードを採用しておきたい。普通の2マナ生贄にしながら出すと正直ちょっと損かも。
計画を持っていますがあんまり意味ないように感じますね。引いたカード即座に使えるようにもなりますが効果にライフルーズがついてるのと合わせてちょっとライフ/盤面の損失が大きくなりすぎそう。2キャストテーマと組んでるときの選択肢くらいにはなる。
結局あんまりやらないと思いますが相手を狙って2ルーズ+悪事もできますね。悪事はドレインや打点増加効果もあるんで意外と2ルーズ馬鹿にできないかも。
見送り
黒のファッティ担当です。地味に素のパワーが5あるのは特に緑と戦う上で結構重要といっていいかも。
悪事を働くと破壊不能がつきます。これがかなりつよいですね。攻める際に常にちらつかせたり起動型能力組で押し込んだりでパワー5を存分に働かせやすいです。
ただ、出したターンにタフネス4で戦わなきゃいけなくなりそうなのがかなり気になりますね。悪事働くのが難しいタイミングになっちゃうんで。絶対使わないって程ではないけど積極的に取るのか、そもそも悪事デッキに必要かどうかはかなり異論をはさむ余地がありますね。基本的には使わないと思ってますが、緑のサイズ感に対抗するためにこういうカード使わなきゃいけなくなる傾向あるかも?でもアルマジロ止まらないんだよなぁ。
次点
黒の基本除去になりそうなカードです。砂漠の数だけ出力は上がりますが、じゃぁ何枚取れるのかは不安がありますね。
恐らく緑じゃないと取る優先順位もそろえる効果も少ないこともあって1枚あればラッキー程度が限界だと思います。1枚あってー3なら十分、-2だとちゃんと他の戦闘に絡めて打たないと処理範囲狭いねって感じです。黒が戦闘をしたがることになると思う理由の一つでもありますね。
砂漠が揃っているとマイナス修正が大きくなり相手の盾構えを貫通できる(対応で打たれても意味がない)チャンスがあるのはこの環境でかなり重要かもしれません。相手の砂漠枚数チェックしてケアする必要は絶対にありそう。
優先
通称”ボブ”効果とおじさんたちが呼ぶ『ライブラリーをめくってライフを払って手に入れる』効果持ちです。2ターン目に出してそのまま殴って1枚ゲットでも十分な気がしますし、騎乗するとなぜか相手がライフを失うので場合によっては合計で6点オーバーの超絶クロックに化ける可能性もありますね。
騎乗が3と重く、このカードも2/2なのでいつでも気軽に騎乗アタックができるとは限りません。除去と併用できればもちろんなんですが、他にも盾構えや卑怯な行為などを使って丁寧に上手にこのカードのアタックを通していってアドとライフで大儲けしたいですね。荒馬を使うのがあらうまい、を目指したいです。というか相手からしたら絶対アタック通せないんで相手の攻めを逆に縛る効果持ってるともいえますね。
次点
2/2/2絆魂ですね。黒の序盤クリーチャー大事論でいうとかなりポイント高いです。
また、これは無法者ではありませんがEtBが実質『悪事を働く』なのも注目ですね。十分戦力になれるクリーチャーがそれをしてくれるので序盤だけじゃなく終盤も活躍のチャンスがあるといっていいでしょう。切削がデメリットになることも今回は少ないと思うので。
無法者じゃないのが改めてかなり残念なんですが、それでも黒の定番の2マナ域として広く取られて使われそうですね。
次点
一瞬7/4/2!?と身構えてしまいますが軽減効果をちゃんと持ってくれています。
クリーチャーの数しか数えないんでそんな爆発的には増えないですね。期待値もライブラリー2枚につき1枚以下と高くないんで自分から切削いっぱいして軽減する、はあまり現実的じゃないように思います。
ただ黒は相打ち多めになりそうだったり堕落した確信もあるので無理なく墓地は溜まると思います。ここでいう溜まるも2~3枚くらいで十分だということですね。
場に出たときに悪事を働きながらハンデスできますね。しかも条件付きでドローに派生もします。相手にハンドがあってもなくてもとりあえず1枚分のアドは生まれますし、これ相手が3マナ以下を捨てたときにもドローするので『質』か『量』のどちらかを相手に選ばせることもできます。かなり上等な能力ですね。
出来れば4マナくらいで出したいですが出すのが遅れたりしても問題なく、ゲームを通じて使いやすいカードだと判断しました。優先にする度胸はなかった。
次点
悪事によってキーワード能力を様々に付与できるクリーチャーです。
自身がとりあえず3/3/2接死と、打たれ弱いながら悪事をする時間をけん制して稼ぎやすいスタッツなのは嬉しいですね。
付与能力はこれの接死を活かしやすい威迫と、他のクリーチャーにつけたときの影響が大きそうな絆魂ですね。何なら自身につけてブロック強要でもまぁよくはある。
絆魂が特に大きいと思ってて、こんなに簡単にライフゲインできるなら色々戦略立てようがありますね。悪事コントロール系のデッキだとかなりうれしそう。
取り立てて強いわけじゃないんですが、3マナの選択肢少なめなのもあっていろんな黒のデッキにとりあえずで入りそうですね。取るハードル低いと思って次点にしました。
次点
このカードについて考えるたびに評価変わるんですよね。最初は重すぎて弱いと思ってましたが、以外と黒はこのカード使って悪事デッキに行くプランがありそう(他のプランが細そう)とおもって、でも今考え直すか?ってなって半端に次点にしました。
悪事のたびに成長しますが、1ターン1回なのと初期のサイズの小ささもあり意味のあるサイズになるのは結構時間がかかる気がします。あんまり自ターンと相手ターン両方で悪事働き続けるのも難しいですし。タッパーなどと併用して時間を稼ぎながら大きくするのはかなり大事そうですね。一度相手のサイズを超えたら自身の能力で更にけん制しながらずっと成長できるようになりますし。
とにかく継続悪事の、できれば時間稼ぎ系のカードか相手直接ライフを狙うカードがどれほど他にあるかに寄ります。初手がそういうアンコモン(薬瓶砕きなど)なら続けてとってもいいですが、そうでない場合これから悪事に進むかは結構疑問があって次点という感じです。
ところでイラスト凄いですね。それとランプ隠し持ってるつもり?バレバレでは?
次点
1/2/2なだけでアグロ大喜びって感じですね。そして再利用可能なアタッカーなので無法者シナジーとも『黒の接触テーマ』とも相性がいいといえます。
これで匂わせアタックしながら相手にブロックさせて、屋上の暗殺者で仕留めながら帰ってくる、などの動きが簡単にできそうです。
傭兵トークンと絡めるとパワー3以上になって無視できないアタッカーにもなりますし、かなり使いやすいんじゃないでしょうか。生贄ギミックにも一応使えますね。そのギミック自体が力不足だとは思ってましたがこのレベルのカードが取れたら狙う価値十分あるかも。
黒の汎用カード類を使いやすくするのが魅力で次点、という感じです。ただあんまり黒がアグロになれるかは自信ないね。
抑え
黒のアンコモン全体除去ですね。たまに出てくるやつ。
対戦相手だけー1修正と結構効果は大きめです。黒の接触テーマにもあってますね。集団での戦闘で打つとぐちゃぐちゃになっちゃう。
今回は傭兵トークンとか強いタフネス1もそこそこいるのでなんとなく打ってもとりあえずの除去になりそうです。それにおまけで悪事と諜報までついてくるので悪のランチセットって感じです。スープ大盛り。
ただこういうカード結局いつピックしていいかわからないんですよね。他のカードない時にとりあえずとっておいて、40枚目とかでデッキに入ってそうと思ったので抑えにしました。取りはするので見送りではない。
傭兵デッキやタフネス1を多用するデッキが環境上強い、あるいは悪事コントロールが強くて自発的にこれを使う理由があるなどしたら次点に繰り上がってよさそう。
優先
今回の確定除去枠ですね。殺害よりも1マナ重くなってしまい重さがかなり心配ではあります。
3マナ以下相手に打つと諜報が行え、数字は2と大きいので助かりますがそもそもテンポ損になるのであんまり狙っては行いたくないですね。評価にあまり加えていません。
ではこのカードの評価点はどこかというと追放であることです。今回馬鹿ほど撃たれることになるであろう盾構えを貫通することに最大の価値を感じています。今回盾構えは再録で強さも周知されているので非常に高い採用頻度が予想されるので、それに対する備えは必要と考えました。その意味でもこのカードは4マナである重さよりも盾構えで負けなくなるポイントが大事かなと思います。
優先
『ETB1ドロー』ができるクリーチャーの系譜ですね。黒のクリーチャー事情もあり使わざるを得ないという要素込みで優先にしました。
とりあえず1ドローには文句がないんですがタフネス1がとにかく気になってます。ライフを失ってしまうこともあって相手とすれ違いがしにくいからですね。とはいえパワー3あるからさっさと相手のアタッカーと相打ちすると本領発揮できる気がします。卑怯な行為などされる前にさっさと働いてもらって、引いたカードでさらに盤面を推し進めていく。その最中にこれを絡めた接触カード使えるならなおよし、というイメージを黒に持つとうまく使えそうです。自身で卑怯な行為や盾構え、出頭などを使うつもりでどんどん取っていきたいです。黒のトップコモン候補にトータルではなるんじゃないでしょうか。いくつかある『このターンクリーチャーが死亡してたら』を強要できるともいえますし。
次点
サソリ人間でいいのか?カッコいい。
2/1/3/接死にまず魅力を感じます。序盤の壁としてめちゃくちゃ頼れます。相手は損失無しにはなかなか突破できないですね。さらにそこに出頭や盾構えを合わされるリスクまであります。
そしてどこかのタイミングでサーチを狙うと相手としてはやりづらいでしょう。戦闘ダメージを与える前に悪事を働いていればいいのでこれを通した後にインスタントを打たれると間に合ってしまいます。今回ボムレアはどのデッキにも仕込めるくらいの量があると思うんでこいつのサーチも普段より価値が高くなると予想しています。
接死を持つ戦闘要員としての強さ、サーチも強いと序盤から終盤まで強さが続くし安定感も上振れもある、と評価がしやすかったです。もしかしたら優先でもいいかも。青や白に触る予定があるなら優先でよさそう。
次点
1マナ1/1は基本嫌いと公言してますがこのカードは事情がだいぶ違いますね。
『傭兵』『生け贄』『無法者』と黒のアーキタイプそれぞれに絡んでくれていて非常にピックと採用がしやすいです。取っておいて困ることはないと言い切ってもいいんじゃないでしょうか。
他の黒の各種接触系カードや堕落した確信等も使いやすくしてくれますし、なんなら2キャストとかへの貢献すらできます。無法者の死亡やEtBもこれ1枚で2回稼げますね。
単体でかなり使いやすいうえに、屋上の暗殺者のような自然に入る黒のカードとのシナジーも十分にあり、潤滑油として八面六臂の活躍が期待できるカードです。シナジーしないデッキを探す方が無理なカードで、2枚あっても全然いいです。ただし優先級はもっと派手なカードが多いため、次点どまりとしました。次点の中では最上位ですがこれが流れてきたからといって黒ができるとは決めつけない、くらいですね。
抑え
サーチとドローができる黒のカードですが、コストがなーって感じです。
サーチだけだとさすがに3マナで手札1枚失う価値があるかはちょっと自信がないです。ない寄り。ただすさまじいボム級のカードが取れてるときは選択肢に入りそう。今回ボム供給多いですし。
ドローは黒黒黒がとにかくネックですね。黒は他の色とシナジー組むこと前提な感じがしてるので濃くするのもちょっと難しそう。
やりたい放題すると5マナでサーチ&3ドローでそんなもんかなって感じがします。5マナ払って3点ライフ支払うのはかなり一回ピンチにはなりますが、サーチしたボムレア次第ですね。
とにかくボムレアあるかどうかに価値が集約するカードだと思いました。それを取れてるかわかんない=これを1パック目に見た段階ではまず取らないでしょう。1手目ボムレア、2手目これとかでもさすがに早計過ぎると思います。色も決めたくないですし。トータル勘案すると抑えでいいかな、となりました。これがレアだからそもそもボムレアチャンス1回のがしてるのが大きいですね。
抑え
特殊なリアニメイトです。放題をつけることによってちゃんと3種類の使い分けができてるのが面白いですね。
墓地に置くモードは単体で使うことはほぼないでしょう。墓地に1枚落としても基本何も起きずマナとカードを損するだけです。
4以下になるように蘇生はいろいろ使い道がありますね。1+3とかで蘇生したり、4マナであることが多いシステムクリーチャーを釣ることも多いでしょう。
そしてやりたい放題すると、このカードで墓地に送ったカードを即座に釣ることができます。『5マナで4マナ以下のクリーチャーをライブラリーから出す』効果になりますね。そうすると途端に毛色が変わってきます。システムクリーチャーを出し合うゲームになる側面が強くなることを予想しているので、それにアクセスできるこのカードは結構大事なのかな?と思います。
ただ、それらを取った後に使うカードだと判断したんで抑えにしました。シングルシンボルだから緑系だとタッチで使いやすいかも。アルマジロ呼ぶだけで十分強そう。
抑え
他の色でもいまいちパッとしない効果持ちのカードは見送りにしてるんでこのカードもそうしようかと思ったんですが、さすがに抑えに繰り上げました。ただ、いろいろ不安はあります。
4/3/4威迫という能力自体はそこまで弱くないです。傭兵でパワーをそこあげできるんでちゃんとタフネス4の威迫という土台に意味がありますし、黒がやりたい『戦闘で接触』もしやすくなりますしね。
生贄にしてカウンターを乗せる効果が、効果に対して2マナかかるのがかなり疑問です。盤面は結局弱くなるんでそんなに使う機会あるか?って感じですね。
ただ、威迫でアタックが通りやすくはあるのでそれに合わせて使うことはありそう。無法者なら1マナ帰ってくるので連打しやすいのはポイントですね。傭兵でパワー集めた後に全部サクってリサールみたいなことはありそう。
ただ2枚入らなさそうだから抑えかなーって感じですね。びしっと引き締まるデッキもなさそうなのがちょっと迷い。でももしかしたら黒の接触テーマ的に結構使うのかも。
抑え
フライヤーです。3/2/1飛行は正直落第レベルなんですけど2/3/2になったら話が全然違う。でもじゃぁどんだけ実現できるかに自信がないですね。
2マナ計画であることの利点は白記事で書いた通り結構あると思います。実際2/2/1飛行でも結構強いと思いますし黒は除去の色だということを考えると育てやすい気はします。最悪1マナで出した何かを堕落した確信しても元は取れてそう。
除去だけだと実現性低めな感じもするのでできればそういうギミック込みで採用したいですね。そしてギミック自体があまり多くないので引っ張られて評価を下げ気味にしました。黒の除去が3マナ以下だと範囲が狭くて動きの再現性が怪しい気がするのがやっぱりかなり気になりました。
そして例によって貪る灰の追放だとサイズが大きくなりません。これはほんとのほんとにやらかしそうなんで気を付けましょう。
以上で『サンダージャンクションの無法者』の黒編を終わろうと思います。
予想通り次点が多くなっちゃったかも。正直ふたを開けてみないとどの黒のアーキタイプ重点で考えていいかわからなかったのもあります。
最後になりますが二つ宣伝です。意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。
もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!
また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。
MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter
また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
是非よろしくお願いします!励みにもなります!
それでは、次の記事でお会いしましょう