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ぞんびのリミテッド大考察『ファウンデーションズ』総集編


基盤成立!
どうも皆さんこんにちは。ほんとに発売ペースが速くなったのを実感しますが、いよいよMtGのかなり大きな変革となる『ファウンデーションズ』が登場します。今までのセットとはかなり勝手が違うセットで、そこの部分も含めて分析して解説していきたいですね。
ただ、今回はセットの発売感覚短くて正直疲労感があるのと、カード自体は基本的なカードが多いので必要ないかと思ってカード個別の解説記事は書きません。
その分、この序文でいつもより丁寧に『存在しうるアーキタイプの予想』をやろうと思います。また、余力のある限りになりますがレア/神話レアに限って『強さ/扱い方が分かりづらそう』なものをリストアップして解説しようと思います。そのあたりの話はまたそれぞれの項目でやりますので、是非目次も活用してお読みください。

前提事項
以下、この記事シリーズの前提やテーマとなる部分となります。
・MTGAでのプレミアドラフトを前提としています。
・BO1、対人ドラフトとなるためBO3やクイックドラフトとはいくつか話が変わります。
・実際に今回のドラフトが始まる前にカードリストやギミックと向き合い『こうなるだろう』『これらはどうだろうか』と予測交じりの考察をしていきます。
・この記事での用語として以下を使っています
  専門性:カードの強さが、特定のギミックに強く依存しており、そのギミックを強く補強していること。そのギミックに関わるカードを多くとレア取るほど強くなったり逆に単独で存在していても弱いことなどを示す時等に使用。
  越境性:カードが複数のギミック/アーキタイプを跨ってサポートしていること。これが高いほど、『どのようなアーキタイプやデッキを目指していても採用しやすいカード』と言え特にピックの序盤に取りやすく、取っても後続の選択肢が狭くなりづらいです。
・この記事をまず『序文』として、環境全体の分析やギミックの振り返りなどをしていきます。その後、各色のカード評価を個別に行っていきます。環境全体観や各ギミックの影響を先に把握し、存在するアーキタイプなどのイメージを固めないと正確なカード評価につながらないからですね。


1:ファウンデーションズとは何か

まず一番最初にこの話題をしましょう。ファウンデーションズとはそもそも何で、どんな狙いでデザインされたかをひも解くことでリミテッドにおいても有益な分析ができます。
ファウンデーションズはかなり特別な扱いのセットとしてつくられました。一番特別なのはスタンダードにおける扱いです。スタンダードでは通常3年間でローテーションが行われ、それぞれのセットが使えなくなるのですがファウンデーションズはそのルールから外れて『最低5年間はスタンダードで使用可能となり続ける』ことが宣言されています。今後5年間でずっと使えることで『基盤』として存在するわけですね。その基盤であることを意識してか、ファウンデーションズには複雑なキーワード能力などは存在せず『基本的な』能力のカードが多くなっています。
筆者は当初ファウンデーションズのカードリストが公開される前は『二線級にも届かないカード』が増えるのではないかと思っていました。5年間使えるセットが強いとそれ以降に発売されるセットのデザインや売り上げに影響が出るためですね。しかし実際にはかなり強いカードが揃っているなという感じです。スタンダードにおいて全て一線級のカードとは言えませんが、『5年間いつ使われるタイミングが来てもおかしくない』カードが山盛りになっています。「インスタント除去」「ドロー」「打消し」などの基礎的といえるカードの性能もどれも高めに設定されています。そのため当初イメージしていた「地味なカードのまったりしたリミテッド」には全然ならないなと感じます。
一方で繰り返しですが能力は新規能力などはなく、採用されている能力も常盤木/落葉樹の物が殆どで、かつ起動型能力のそれなどもないためかなりシンプルなカードがやはり多いです。結果として各色2色のアーキタイプもかなりふんわりとしたものになっていますね。アーキタイプの項でより詳しく解説していきましょう。


2:戦闘ダメージの割り振りルール変更

今回最も衝撃のあった発表でした。とりあえず詳細は以下の公式HPのリンクを確認ください。
マジック:ザ・ギャザリング『ファウンデーションズ』のメカニズム
上記をある程度簡潔にまとめると。
・攻撃したクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合のルールの変更
・今まではブロックされた時点で「土のクリーチャーを優先してダメージを割り振りたいか=倒したいか」を選ぶ必要があり、それを指定した後に互いに優先権が発生していた。
・今後はその選ぶ部分がなくなる。ブロック後互いに優先権が発生し、その後ダメージが与えらえる。
・ダメージの割り振りは今までは「選んだ順に”致死ダメージ以上を割り振った場合、次のクリーチャーに割り振れる”」だったが今後は「好きな値を制限なく割り振れる」になった。
結果として今後起きることとしては
・複数体のブロッカーにダメージを均等に割り振り、戦闘後に全体火力などを打つ
・複数ブロックした側が「誰が倒されそうか」見てからコンバットトリックを打てないので「安全なブロック」がしづらくなった(ただし普通にコンバットトリックを打って一番大事なクリーチャーは守れるし、単体でブロックすれば事が済むことも多い
辺りが目立つでしょう。
全体ダメージ/マイナス修正は数枚あるので、ある程度起こるシチュエーションだと思います。でも後者のパターンと含めて結局はやや狭いシチュエーションなので「今回特に意識して完全に把握する」必要はないのかなと筆者は思ってます。自然と慣れそう。このルールをあえて逆手に取ろうとして複数ブロックとかし過ぎると歪んだプレイになりそう、みたいな感じですね。


3:アーキタイプ解説

今回もいつも通り、あるいは基盤だからこそ「2色ごとのアーキタイプ」が定められています。
取りあえず以下に一覧をまず出します。
・白青:飛行
・青黒:墓地
・黒赤:強襲
・赤緑:パワー4
・緑白:+1/+1カウンター
・白黒:ライフゲイン
・青赤:スペル
・黒緑:陰鬱
・赤白:アグロ
・緑青:ランプ
このように一応別れてはいるんですが、いつもとは様相が変わっている部分があります。というのは「随分幅広い=いまいちピンとこない」アーキタイプが多いことですね。白黒や緑白ははっきりしていますが、赤白や青緑などのふんわり感はかなり高いですね。
なぜこのようになっているかというと「キーワード能力、あるいはエキスパンションテーマの欠如」があげられると思います。ダスクモーンの時はキーワードである「戦慄予示」と「部屋/エンチャント」と「昂揚」それぞれ集めればある程度勝手にデッキになりました。ブルームバロウでは各種族を集めていればある程度デッキになりました。「鍵と錠前」という考え方で言えばそれぞれ鍵と錠前が十分量かつまとまって用意されていたといえます。
その一方で今回はそのようなテーマがないため「錠前の形」があやふやとなってしまっていますね。更にそれが波及して「何が鍵かわからない」あるいは鍵もはっきりとした形をしていないことが多いですね。そのため記事として開設する際も、そして実際にドラフトをする際にもこれらのアーキタイプに素直に沿おうとするよりはもっと原始的なアーキタイプあるいは独自アーキタイプを見出す必要があると思いました。
今回、5年分のカードだからか何枚か「上記10種以外のアーキタイプ」をやらせようとしているカードがあります。それらも含めた「ある程度鍵と錠前の形をとれるアーキタイプ」を、色の組み合わせ問わず解説していこうと思います。

・天使

部族アーキタイプの一番手は天使です。天使であることを錠前とするカードは2枚、「希望の源、ジアーダ」と「若き戦乙女」ですね。総枚数はそれらも含めて8枚。また、特殊なカードとして「戦乙女の呼び声」は天使でないカードをサポートしますが、結果として天使サポートを受けれるようにしてくれますね。
コモン天使が2種のみでどちらもそこまで強力なカードではないのが集める際のネックです。ただし、ジアーダはシンプルに単体のみで強力なカードで、天使関係なく採用できるのでジアーダをまず取って、戦乙女が流れてきたら意識してコモン天使を取ってみる、とかの流れが生まれそうです。
またコモン天使はライフ回復とシナジーしているのでそちらのデッキを組んでいるときに最後にジアーダを取ってなんちゃって天使、もあるかな?

・猫

初祖牙、アラーボによってサポートされるクリーチャータイプです。

錠前となるカードはアラーボのみなのですが、鍵としての猫たちが7枚(アラーボ以外)と天使に匹敵するほどあります。また、天使と違ってコモンに3枚もいる猫はどれも強く、アラーボ関係なく取ってデッキに入れやすいカードになっています。誇り高き親は都合3体も展開できて非常に強力なシナジーですね。
そのため、猫デッキを狙うことは現実的でなくても「最終的にアラーボが採用できている白いデッキ」は十分現実的です。猫が集まっていない段階でも白にいける、やりたいときはアラーボとってかまわないと判断しています。


・ウィザード

秘儀の天啓のみによってサポートされています。

この天啓も「単発のドロー呪文が1マナ軽くなるだけ」ということで、部族シナジーを意識する必要はほぼないといえます。ウィザードはある程度青を使っていれば熟達の精霊術士が使いやすく、勝手に4マナで打てるんじゃないかなと思います。
5マナのままでも、このようなカードを必要とするコントロール系のデッキでは十分使うのでこれがあるからウィザードに行くというようなカードではないですね。

・ゾンビ

王が一人います。コモンが3枚、アンコモンが1枚の部族ですね。

書いてあることは実はすさまじいです。最大の特徴として再利用したクリーチャーに何の制限もつかない、具体的には最終カウンターが乗らないのでずっと同じゾンビを蘇生して無限戦力に出来る点ですね。魂縛られのゾンビなら再利用の際にドレインが付随するので場合によっては再利用繰り返してるだけで段々有利になって勝てるといえもします。
ただ、コモンに3枚いるとはいえどれも性能がやや微妙なんですよね。飢えたグールが一番自然に入るカードだと思いますが、それでも強コモンって程でもない。他のゾンビ全然取らないし入らなくてもおかしくないので、後から採用するのも、最初に取るのも正直ちょっとためらっちゃいますね。


・吸血鬼

部族総数はコモンからレアまでで合計10枚とかなりの大規模です。

ですが吸血鬼であることを参照するカードは当時も微妙に使いづらかった流城の血泥棒しかないです。今回は相棒だった「2マナ飛行の吸血鬼」がいないのでさらに使いづらくなっていますね。血なまぐさい吸血者は一応相棒といえますがあっちが戦闘後残ってくれるかにはいささか不安がまぁあります。
吸血鬼はどちらかというと今回ライフゲインシナジー寄りに構成されているのでこれがやや浮いているというのもありますね。
最終的にデッキに入らないことすらざらの部族カードになってしまうと思います。つまり部族としての吸血鬼もほぼ意識しなくていいでしょう。

・ゴブリン

コモン4,アンコモン2,レア2で平均的な枚数ですが、コモンに4枚もあることがかなり心強い部族ですね。

部族シナジーのカードは再録となるクレンコ(初代)しかありませんが、このクレンコが非常に強いです。たとえ戦場どころかデッキにゴブリンが0枚でもクレンコが残って起動し始めてしまうとトークンが倍々で出てきて戦場を制圧できますね。
そして今回の赤はゴブリン奇襲がコモンとして非常に強く、需要が高いです。越境性が高いカードだともいえますね。ゴブリントークンを出すだけでなく全体強化の点でみてもクレンコとの相性が非常にいいです。赤をやっていればあちらを取るのが自然である以上、クレンコも結果的に非常に取りやすい、ノータイム級を狙える強いカードだといっていいでしょう。ゴブリン全体も赤であれば入れざるを得ないカードもちらほらあり、結果的に集まってそう。

・ドラゴン

アンコモンに2枚、レア/神話レアに3枚で正直部族として集めるのは不可能でしょう。サポートカードである炎吐きの仔竜も正直あんまりリミテッド的でなく、その一方でドラゴンだけでなく非クリーチャー呪文でも誘発するためドラゴンを集める価値も低いですね。気にしなくていいです。

・エルフ

定番の緑の代表的部族ですね。ローウィン再訪が待っているからか、黒にも少しはみ出ており、それも含めて11枚のカードが存在します。

最大の特徴は部族としてしっかりしていることですね。アンコモンとレアに2枚ずつロードが存在しています。エルフの刃、ラスリルも非現実的ではありますが一応ロードの一種か・・・?
そしてコモンに5種(緑は4)のエルフを抱えるわけですが、ラノワールのエルフは言わずもがな強く、眷属のレインジャーもエルフ関係なくかなり使いやすい3マナのカードです。そしてロードの名を冠するドゥイネンの精鋭がコモン収録されているのが非常にインパクトですね。このカード自体も部族カードといって差し支えないカードです。部族ロードからピックを始めることでこのドゥイネンの精鋭をかき集める権利が生まれるのが大きく、狙っていい部族かなと判断しました。そこから赤で全体強化、しろも全体強化、黒は陰鬱でトークン利用と(青以外)どこへ進んでもエルフたちを活用できるのも良いですね。

・飛行

ここからは2色の色編です。まずは最もわかりやすい青白の飛行ですね。

部族カードとしては鷲だけですがそもそもデッキ全体として『地上を固めて飛行で殴る』を行う色ですね。
気づきの項目でも改めて触れますが今回はプールに存在する全飛行の総数がかなり多い一方で到達持ちの枚数が少ないです。赤にないのが特徴ともいえますね。そのため鷲の有無にかかわらず「飛行クリーチャー中心でアタックを続ける」という戦術は一貫性が高くなるものと予想されます。癒し手の鷹はその筆頭で、かつても『1Tに出して強化をして殴り続ける』アーキタイプが実際に強かったです。そして今回はこちらも猛威を振るった「つるはし」が存在することで「鷹鶴橋」のコンボだけで勝てる試合もあるんじゃないでしょうか。白緑のカウンター軸に鷹を入れて他の飛行ともども強化して攻撃する選択肢もあります。青白の組み合わせに拘らず白緑飛行などもあるでしょう。全体として「飛行で殴るのが強い」を意識したいです。
ただしこれには一個だけ穴があります。癒し手の鷹以外の低コスト飛行があんまりいない/強くないことですね。大梟の見張りは飛行ビートを仕掛けるには正直ちょっと力不足です。他はアンコモンに3枚で、あんまりカウントできるかはちょっと自信がないです。そのため「序盤からどんどん飛行で殴る」というよりは「3ターン目前後はちゃんと盤面を整備して4T目以降から中型飛行を展開して攻めに転じる」という形になりやすいんじゃないでしょうか。そこのイメージはしっかり把握しておきたいです。毎回鷹鶴橋ができるならそれでいいんですが
あと、飛行でいうとフェイ花のいたずらもびっくりするくらい強くて初手級カードなんですが、このカードどんな青いデッキでどう使っても強いです。飛行に限定しなくていいですね。

・墓地

青黒のアーキタイプとして触れられていますが正直よくわかりません。
スレッショルドやフラッシュバックで長期戦になった時に強いよという感じでしょうか。

よくわかりませんが、戦慄翼の掃除屋はめちゃくちゃ強くて、かつ複数枚とることにもちゃんと意味があるカードです。墓地アーキタイプというよりは「掃除屋を集めるアーキタイプ」とイメージして良さそう。
それ以外はハイフェイとトレイリアの恐怖の存在によりインスタント/ソーサリー系のコントロールも目指せますね。今回は全体的にレアが強く打消し/ハンデス/除去で相手のそれを拒否して自分はドローしてレアに辿り着くというゲームはある程度再現性があって強いんじゃないかと思っています。そういう『強いフィニッシャーを持ったコントロール』が青黒のメインアーキタイプでしょう。

・インスタントソーサリー

果敢とは一応分けました。インスタントやソーサリーに限定したシナジーのカード群です。

表題にしたルーンの大魔道師をはじめとして、忘れ去られし伝承のスフィンクスとドラゴン呼びの儀式という機能し始めたら非常に強力なレアを擁していますね。
インスタント/ソーサリーは青赤/青黒であれば自然に集まっていると思うので自然な流れでピックしているときにこれらレア1枚あるいはトレイリアの恐怖を複数枚見つけたら舵を切るという形になりそうです。
また、微小術師も触れておきたいですね。上にあげた青黒/青赤は両方とも強い1マナのインスタント除去を抱えています。このアーキタイプに限らず果敢などでも非常に頼りになる中盤のクリーチャーと評価して良さそうです。

・果敢

青赤のアーキタイプとされていますが、果敢を持つカードは少なめで、かつ果敢を強くサポートしてくれるようなカード(キャントリップや軽量テンポドロー、フラッシュバック)が足りていないように感じます。

バルモアは強く、またゴブリン奇襲がデッキに非常にかみ合うカードなのでそこを集めてのバルモアアグロはちゃんとアーキタイプになりそう。
また、熟達の精霊術士はそういうデッキでも、青の構える系のデッキになったとしても使いやすい2マナクリーチャーといえるでしょう。

・2ドロー

ただのドローに反応するカードも含めると4枚ほど錠前となるカードがあるカード群です。すべて青ですね。

レアであるホムンクルスの大群と悪戯な神秘家は両方とも『決まれば勝ち』と筆者は目しています。神秘家は自身も含めて飛行トークンが増えるという概念が強いですし、ホモンクルスは1,2度誘発したらもう手が付けられないです。
コモンに熟慮と大梟という2枚の鍵が存在してくれますね。両方ともマナ効率は良くないですが複数ターンに渡って2ドローを達成してくれるので、特にホムンクルスとの相性が良いですね。
2ドローシナジーを意識するというよりはこれらを取った後に鍵となるカードを取ってちょっと受けっぽいデッキに仕上げればいいレベルかなと思います。
神秘家や大梟は特に普通に飛行アグロにもシフトできるので使いやすいですね

・生け贄

赤黒のアーキタイプなんですが肝心のマルチカラーのカードがアンコモンもレアも生贄系じゃないせいでよくわからないアーキタイプになってます

生贄にするのは概ね吸血鬼の大食家と踊り食い、そして飢えたグールの仕事となります。どれも正直単独で見たときに凄い強いというカードではないのがちょっと扱いづらいでしょうか。
ただし二つの要素を念頭に入れると話が変わってきます。
まず、トークン生成カードの多さですね。黒だけでなく白や赤、青もトークンを多く生成するため踊り食いはかなり使いやすいといえますし吸血鬼の大食家は毎ターンアタックしてドローできるといってもいいんじゃないでしょうか。
そして一時的コントロール奪取である不本意な雇用がコモンにあることです。過去にもコモンに一時的奪取がある環境では『赤黒パクリファイス』と呼ばれる『奪って生贄にする』アーキタイプが隆盛することがありました。今回も行けるんじゃないでしょうか。追加効果も宝物生成であり、踊り食いや飢えたグールのマナをそのまま払えてかなり福利厚生が効いていますね。不本意な雇用を複数取ることを目指すアーキタイプになると思います。
また、ちょっと違いますが復讐に燃えた血術師も実質生贄サポートといえます。組み直しの骸骨での無限ブロッカーで相手をイラつかせても良いですし、なんとなく試合を長引かせてからネズミの逆襲で一気にトークンを生成し、致死量のドレインを発生させることもできるでしょう。どちらかというと緑黒の陰鬱の領分になりますがアーキタイプとしては確実に覚えておきたい一つです。

・パワー4

赤緑のアーキタイプです。実家感がありますね。

しかしアーキタイプとしてはあんまり成立しないと思います。パワー4を参照するカード自体がそもそも少なく、その数少ない中での筆頭であるネシアンの角甲虫は一件強そうなんですが『3マナで出せるパワー4が少ない』という欠点があります。まどろむケルベロスだけで頑張れるのか・・・?パワー4シナジーで序中盤からテンポ良く押す、ということはなかなかできないんじゃないでしょうか。一番強そうなシナジーカードである森林の物漁りが自己完結しちゃってるせいで『物漁りを取ったからパワー4シナジー』って風にべつにしなくていいのがアーキタイプとしてみたときに損。
赤緑という色としてみた場合はルビーの存在により『マナクリーチャーが多い』のが特徴になるのかなと思います。それを利用して揺らし歩きのケラトプスをはじめとしたとんでもないファッティにつなぐランプデッキとしての戦略が狙いやすいのかなと思います。軽量火力で序盤小回りよく動くこともできるので青緑なんかよりよっぽどランプしやすそう。赤にはとんでもないドラゴンが多いのも追い風ですね。

・+1カウンター

緑白のアーキタイプですね。カウンターを載せるカードと、それにより誘発するカードで鍵と錠前が構成されています。

まずそもそも強い鍵である吉兆の一角獣がめちゃくちゃ強いですね。マジックマナストライクの怨念を晴らしてくれてる。一種の全体強化としても見れるので白や緑の横ならべ/ビートダウン戦術としてカウンターシナジーが他になくても入れやすいのが嬉しいです。
他にもカウンターを参照するカードは光の模範、野生林の災い魔などそもそも使いやすく強いカードが多いですね。カウンターを載せるカード自体が様々な色を含めて35枚とめちゃくちゃ多いことを踏まえると『シナジーっぽいことをしたい』時にもっともやりやすい選択肢なのかなと思います。白緑に限らず。パワー4や極悪パンダとシナジーしてるともいえますし、そもそも利便性が高い能力ですね。
ちょっと地味ですが鼓舞する聖騎士も自身だけでもかなり強く、カウンターを他に乗せれたらかなり圧倒的にになれるともいえます。これの枚数次第ではコモンとアンコモンだけでもちゃんと成立しそう。
大体のカードが強いので自然と目にする機会も増えるでしょう。この多さによって、飛行がより強くなってるともいえますね。

・ライフゲイン

ライフ回復すること、あるいはライフの総量を参照して強さを発揮するカード群です。

天使版魂の管理人である絢爛たる天使をはじめとしてちまちま回復するカードは結構多いです。魂絆もこのアーキタイプに対する鍵になるので総合的に関連カードの枚数は多く『鍵と錠前』が最も成立しやすいアーキタイプの一つなんじゃないでしょうか。そのため組まれやすくもあると思います。
とはいえ錠前になるカードはあまり多くありません。アンコモン以上ばかりなので取れないこともありますね。レアはある程度自己完結していて強く、極悪パンダも単体で十分なのでそのあたりからスタート出来たら狙いますが、それ以外だと実際は良い完成形になることは少なそうかも。癒し手の鷹とアジャニの群れ仲間という簡単コンボが普通に白の序盤戦力としてあらゆる人に取られそうなのがアーキタイプとして辛いところですね。

・横並び

今回強力なアーキタイプ、というか戦略の一つです。
何らかのクリーチャーを並べて全体強化を絡めて押し切るという戦略ですね。

1枚で横ならべと全体強化を行う最強カードの英雄的援軍だけでなく、既に名前を数回出したゴブリン奇襲もモード選択にはなってしまいますがどちらかを選べて使いやすいカードです。他にも猫の有無に関係なく剥き出しの爪やクリーチャーでもある不屈の古参兵、2マナならさすがにめちゃくちゃ強い勇者の頌歌や必殺の踏み荒らしなど全体強化のカードが今回多めであると思います。アンコモン以下が多いのもそうですね。
更に横ならべをするためのトークン生成カードも今回かなり多いです。白だけ軸足に持っておけば赤、緑、あるいはもういっそ青でも(飛行トークンが出るため)この戦術をとることができるのが今回のリミテッドのメインストリームの一つになるんじゃないでしょうか。
特に英雄的援軍は初手級のアンコモンで間違いないです。

・陰鬱

一応緑黒のアーキタイプって顔をしてますが、陰鬱デッキ!って感じのまとまり方はしてないです。

陰鬱と書いてあるカードは4枚しかありませんし、陰鬱を持っているカードにどうのこうのというものもありません。『ただ陰鬱と書いてあるカードを集める』では何もデッキが成立しないですね。
とはいえ陰鬱を持っているカードのうち3種はパーマネントであり継続して効果を発揮できる可能性があるためちゃんとデッキの軸にはなれますね。
やはり緑黒を軸としてトークン+飢えたグールで陰鬱を継続して稼ぐのが分かりやすいです。
が、陰鬱で最も強いと思っている針歯の群れは結構とんでもない強化能力におりそれを利用した別の戦術もイメージできます。普通にしれっとアタックしてチャンプブロックあるいは相打ちを誘発したターンの第二メインに出せば戦力を増強/維持ができますね。そのあとはそのクリーチャーで今度はアタックすれば必然的に陰鬱が達成されるんじゃないでしょうか。単独で動ける強いカードだと思います。緑黒に拘らずシンプルなファッティ枠として取ってよさそう。癒し手の鷹に乗せましょう。

・トークン

横並びの項目でも触れましたが今回トークン生成カードは多いですね。
様々なものを数えると30枚超えています。

トークンそのものを支援するカードは倍増の季節くらいしかないですが、これまでに触れてきた『横並び』『生け贄』『陰鬱』とそれぞれ連携出来ますし、飛行で殴るための壁役としても使えますし、部族関連のトークンも多めで様々なデッキで潤滑油として扱われていくと思います。
倍増の季節はカウンターの支援でもあり、緑であれば結構使いやすいように見えるんですが、緑にトークンを生み出すカードが少ないのには注意です。白、青と組むと急に数が増えるのでそれらになりそうなときに取りたいカードです。


・ランプ/上陸

一応末尾に付け加えておきます。青緑のアーキタイプとされている何かですね。

とはいえゼンディカーのときのように『土地を戻す』や『MDFC』などがなく土地を特別用意する手段はないです。アーキタイプとして成立できていないですね。
この色の組み合わせだと序盤の介入手段の質が大きく落ちてしまい、昨今の『序盤からのテンポ環境』のリミテッドについていけなくなりがちです。タトヨヴァや絡みつくクラーケンで盤面を制圧するところまでいかないでしょう。
この色を扱うとしたら、とんでもない化け物である世界を喰らうもの、コーマをとれた時くらいでしょうか。いくらなんでも最強カードなので意識してよさそう。でもそれ以外のレア/神話レアのときは、別に青緑だからといって多色化が簡単なわけではないので青緑目指す必要はなさそう。


4:気づいたことリスト

ここからはいつもの気づいたことリストです。ただ、キーワードの欠如が筆者自身にも牙をむいています。アーキタイプごとの予想という形での環境予測が立てづらい。
そんな中でもできるだけ気づいたことを書いてまとめていこうと思います。
例によってあとから増えるかも。


・レアが強い
まず一番最初に思ったことです。ちゃんと集計をしたわけじゃないんですが、今回のレアかなり強めな気がしますね。
逆にアーキタイプというくびきから解き放たれたので『変にアーキタイプ用で微妙な強さ』のレアがなくなって純粋に強い、どんなデッキでも採用しやすいパワーのレアがすごい増えた気がしますね。
そのため飛行/横ならべ系の殴るデッキが殴り切るような試合にならないとどこかで必ずレアに対面するし、それまでの試合をひっくり返して勝ち負けがきまる試合も多いと思います。
なのでそのアグロ側のような早くて強いデッキが組めてる場合でなければ打消しやハンデス、確定除去などでレアに対抗できるようにしておく必要性が出てくるのかなと思っています。半端に遅いデッキは常にレアに踏みつぶされる覚悟が必要そう。プレイブースターだから結構出るしね。

・インスタントの種類と強さ
普段より特別多いというわけではないんですが、特に軽量なものの質が良いですね。各色に1マナの強いインスタントコモンがあるといえる状態になっており、最序盤の攻防だけでなく最後までテンポを稼ぎやすい状況が整っているといえます。序盤の隙が大きいデッキが一気に取り返す、みたいなことをするときに計算をずらされやすくて安心できないですね。
他にも瞬速やインスタントのトークン生成がコモンとアンコモンにそこそこあります。マナが不自然に浮いている相手への軽率なアタックぶっちゃけしづらいですね。

・改めてアーキタイプが薄い
アーキタイプの部分でも触れたつもりですが、今回はキーワードやタイプでまとめたアーキタイプが薄く、戦術レベル(横ならべ、アグロ、ランプ、コントロール)でデッキをまとめる必要性が出てきますね。アーキタイプ一覧にあるものを参考に、自分でパーツ単位で組み合わせていくアドリブ性は必要でしょう。今既に持っているパーツと違うカギと錠前だからと、同じ色の
強いカードを流すようなことはないようにしたいですね。強いカードがちゃんと強いことが大事。

・広がる大空
アーキタイプの部分でも触れましたが、今回は飛行クリーチャーの総数がかなり多いのに対して到達持ちが全然いないです。緑のアンコモン以下には3マナ以下の到達が存在しないですね。その分軽量飛行自体は多くないのですが、3マナ4マナから普通に飛行クリーチャーを連打されてずっとアタック通されて負けというパターンは結構出てしまうんじゃないでしょうか。
レアに対処するという点も込みで壊れた翼をBO1であっても入れることが正当化されるんじゃないかと思ってます。
他の対処としては、あんまり重すぎる動きをせずにちゃんとこちらも3,4マナで打点が高いクリーチャーで殴る、あるいは生贄やライフゲインのシステムを完成させましょうということになります。その意味でも青緑は相当辛そう。

・マナフラッドしてしまうのでは?
固有のキーワード能力が廃された故の影響だと思っています。キーワード能力は全部ではありませんがある程度以上『マナフラッドを防ぐため』にデザインされていたものがありました。キッカー、部屋、変装など『余分にマナを使う』デザインを担当していたということですね。
今回は一応キッカーとフラッシュバックがありますが数枚ずつ程度でセット全体ではマナフラッドが起きやすい環境になっているといえます。
そのため、コモンの大梟の見張り、混沌蒔き、樹上の罠紡ぎをはじめとした『余ったマナを継続的に使える』カード群は評価を普段よりあげて一家に1台欲しい扱いにしてもいいかも。黒の組み直しの骸骨+飢えるグールみたいなシステムでもいいですね。
あるいはデッキをそもそもあまり重く組まず土地を16にしておくなどの工夫でもいいでしょう。つるはし系のデッキはこれがやりやすいのがちょっといい点ですね。

・タフネス1の危険性
トークンの項目で触れましたが、今回1/1トークンの生成数がかなり多いように感じます。さらには狂信的扇動者のようなタフネス1キラーまで存在してしまいます。
そのため「2/3/1」のようなステータスのカードは普段よりかなり攻めに使いづらくなってしまっているでしょう。飛行デッキが地上を固める目的とかだったらいいんですが。
また、探求者の愚行も存在します。これはトークンに対して非常に効くだけじゃなく場合によってはハンデスでレアゲーを拒否することもできて結構使われるカードになるんじゃないでしょうか。3マナで一方的な全体修正というのが今回のダメージ割り振りのルール変更の恩恵も受けやすいのも追い風ですね。
そのような要素で「攻める時」のタフネス1は信頼しづらく、また守る際も黒相手は早めに相打ちで消費するくらいの感覚の方がいいかもしれません。

・つるはしが強い
事前予想でも散々言われていたことですね。カルドハイムの時点で既にその強さが知られていた名コモンです。
今回は1マナのインスタントが各色にあることがその強さを後押ししていますね。コンバットトリックを簡単に構えながらアタックできちゃう。
癒し手の鷹につけるのが一番強いんですが、結局何について殴ってきても大体強いです。トークンに順番についたりね。軽量クリーチャー+つるはしでテンポで押す「つるはしビート」は明確にアーキタイプとして存在するし意識するべきといっていいでしょう。一応焦熱の殲滅というメタカードはありますが、それで勢いが減ることは無いでしょう。
赤がつるはしを使うと混沌蒔きにマナを注ぎ込んだりもできてより強そう。

・各色短評
普段各色の記事でやってるようなことを、短めにやっていきます。全体観がつかみ切れてないのでやや分析甘いという自覚はありますが。


癒し手の鷹を筆頭にコモンクリーチャーの質が高いように感じます。3マナに横ならべの誇り高き親と単体戦闘力の鼓舞する聖騎士が存在し、さらには4マナの救助フェリダーがしっかり強いです。この時点で序盤のテンポ面で見たときのクリーチャーの質が他の色に差がついているといえますね。
除去も追放の光がコモンにあり、殴り合いなら光明の叱責も十分強いです。
所有しているアーキタイプも横ならべ/絆魂/カウンターがどれもわかりやすくパーツがあり強く、最も使いやすく使われる色の一つになりそうです。その3つの要素はどれも白に多い飛行クリーチャーと結びつけても強く「白というアーキタイプ」が完結しているといっていいかもしれません。
マナフラ受けとなるカードが兵団の結集者くらいしかなく、ちょっとそれも質が心配ではありますがそもそも4/3/4に能力ついてるだけでまぁまぁ強いですね。これといった欠点がない強い色だといえます。


1~3マナまでのクリーチャーの質はあんまりよくない、むしろ悪いほうだと感じますが4マナコモンである大ヒレの用心棒が非常に簡単にテンポを稼げるのであらゆる殴るデッキでそれ目当てに参入され得るのかなと思います。アンコモンのフェイ花と霊気化と悪戯な神秘家も参入がしやすいカードですね。
ただしやっぱり自分がメインになってピックとデッキを引っ張るカードがコモンに少なめなので他の色を決めた後に取る色になりやすいのかな、と思います。トップコモン候補がちょっとパッとしない。
今回の打消し枠は今までの中ではかなり強いので打消しと除去ベースのコントロールデッキ作って見たくはあるんですが純粋なコモンドローが強くなくて躊躇っちゃいそう。


これもやや厳しめの色に感じますね。例によって2~3マナのコモンクリーチャーがサイズでやや不利。4マナもスレッショルドといわれましても・・・って感じがします。
見栄え損ないは明確に使いやすく、またトークンが多量に出る関係で踊り食いも使いやすいです。パイ包みも悪くないのですがテンポを重視して考えるとやや優先度は下がりそう。そのあたりの除去をベースにトークン/生け贄系や絆魂系、あるいは青黒/黒緑のどっしりとしたコントロールの様に必要なジャンルのパーツをしっかりとりたいです。こっちからペース握って殴るのはまた不得意そうですね。
あと、なんか漫然とどのデッキに入っても強い、みたいな黒いカードが少なめです。改めてですがちゃんと自分のデッキの方向性見定めて黒いカードの中でも要不要判断する必要ありそう。


コモンの軽量火力2枚がやはり強いですね。クリーチャーの質も1~4までコモンが悪くないと感じます。強襲のカードが数枚ありますが、ちゃんと攻めれるようになってくれてる。ゴブリンの乗り込み隊がちゃんと強襲で出せると勝率上がりますね。
筆者が特に注目してるのはやはりゴブリン奇襲ですね。あらゆる赤に入るカードだし何枚入っても困らないカードだと思ってます。ゴブリン奇襲同士でコンボしちゃいますからね。これが流れてくるかどうかで赤に参入するタイミングを感じ取れそう。
ドラゴンたちが分かりやすく強いのでレアから参入を試みるパターンもありそうですね。逆にアンコモンで参入の契機になるほどのカードは少ないかも。


とりあえずラノエルをとれるかどうかが一回重要です。取れてて引けたら当然強い。引けないとやっぱりちょっと厳しいかもって感じです。
こちらから介入するカードがやはり緑なので弱めで、かつ到達も少ないので癒し手の鷹ビートをもろに喰らってしまいそうな色ですね。ファッティ達も5マナの到達枠も蜂蜜マンモス枠も普段より正直弱いといえます。
眷属のレインジャーはコモンクリーチャーの中では相当強く、トークンカードや赤の攻めるカードなどと組み合わせて積極的に殴る緑は目指せそうです。巨大化で貫通するのも偉い。
更に、「緑はラノエルが取れないとやりたくない」が真とするなら逆に「不人気な緑を集めた単色デッキ」が成立し得ないかともにらんでいます。ブランチウッドの鎧は兄弟戦争で再録された時もまずまず強かったことに加えて、緑が不人気だと踏み荒らしなどのトリプルシンボルカードがどんどん流れてきそうだからですね。踏み荒らしはさすがに令和でも強いと信じたい。
後はアーキタイプでも触れましたがドゥイネンの精鋭をかき集めたエルフデッキは、エルフロードを後付けで取れることを期待してやってもいいのかも?
素直にランプ/重いところを使う緑では戦いづらいことは意識しておきたいです。相手のレアに蹂躙されがち。


5:レア/神話レア評価

普段のカード評価を全部やる体力は今回ないのですが、レアだけでもやろうと思います。どれも短めにしようとは思いますが。
その理由もちょっと触れておきます。
基本的には一般的に言われるドラフトのテクニックやどうするといいああするといいという話は「全体の環境観」が分かっていないと話についてこれないことが多いです。飛行が多いからどうこうとか、トークンが多いからタフネス1がきついみたいな話ですね。これらの話は「再現性」がある話をしたいことが多いためコモン/アンコモンのカードを中心に傾向が語られることが殆どです。カード評価の部分でも「コモンとアンコモンを正しく評価しておくこと」を前提として語られることが多いですし筆者としてもそれが大事だと考えています。
しかし、その一方で今はアリーナでのドラフトは試行回数が多くなりますしある程度7勝したデッキの情報や傾向もインターネット上で流れてきやすく、遭遇回数/試行回数が多くなるコモンアンコモンそれぞれの強さについては結構な速度で正確な情報が出てきやすいかなと思っています。自分で使う/使われる経験も多くなるのである程度ドラフトをしていれば自然と評価が正確になるんじゃないかと思っています。
その一方でレア/神話レアは遭遇回数が低いですし実際遭遇してもたまたま強かった/弱かったなども起こりえるのでなかなか自分だけでは評価を正確にすることができないと思います。そのため何かに絞ってカード評価するなら、レア/神話レアに絞って評価をすることで自他共に助けになるのかなと思いました。これ読んで実際に強かった弱かったを記事コメントや配信、リプライなどで頂けると非常にいいインタラクションになりますね、期待してます!
なお、省エネのため既にここまでの記事内で紹介したものは省いたり(同じことしか言えないため)、あまりにも強さ弱さが分かりやすいものなどは短縮していきます。わかりづらいポイントを触れていきたい。


強いです。ノータイム級。二つのアーキタイプに錠前として越境できるうえにライフ回復できれば両方誘発できますね。飛行アタッカーとしても十分ですしおまけに天使なので取らない理由の方がなさそう。


コンバットトリック風にも使える非常に強い装備品ですね。スカイクレイヴの戦鎚と比べると出したターン以降の戦闘にはちょっと弱いですが、相手の除去をはじきながら出てくるので簡単に0:1交換になる点は勝ってる。
飛行が止まりづらい点と合わせてまぁ順当に強いです。


破壊不能付与が重めで使いづらいことも含めて普段より強そうなんですけど、しろが撃つ側か???っていう疑問があります。取りはするけど正直完成度の高い白いデッキが出来たら全然入れないこともありそう。白黒ならこれで流してネズミの襲撃する勝ちパターンがありますね。



タフネス4で赤い火力で対処しづらい=他のクリーチャーも守りやすいことは結構偉いです。
青白の壁要員として普通の採用が出来そうですけど強襲に殴られ放題になるんで入れなくていいならパワーがないカードは入れたくないですね。


安定感がない代わりに爆発力がある「恐るべき雛」です。で、白はなんだかんだクリーチャーを並べないといけない色です。つまり必然的にこれも強くなります。これが強くない白いデッキはそもそも何かが失敗してそう。
カウンターは他の手段で乗せてもいいので飛行を得るハードルはすごい低そうですね。フェリダーで簡単に2個。


 なんだかんだ2マナ以下のクリーチャーは飛びぬけて多い/強いほどではないので使いづらいと思っています。
白黒のデッキにおいてはキーカードである復讐に燃えた血術師を戻しながらその弾も補充できるので必殺技と呼んで良さそうですね。とはいえこれのために切削カードを多くするとかはデッキが歪むんで普通にやめた方がいいです。それ以外だとちょっと十分な強さにならなそう。


普段だったら採用圏外のカードですが光の模範やアジャニの群れ仲間、エレンダあたりが合計3枚程度とれていたら採用に入るかも。
完成度が8割くらいの青白飛行デッキで使っても一応1ターン2ターン分くらいのライフになってくれるかも?1週目いないには取らなそう。


受け身なのが気になりますが原則めちゃくちゃ強いカードです。相手はうかつな戦闘や除去するとかえってこちらの盤面が強くなるのでかなり圧のかかるカードですね。
生贄手段がないともしかしたらもっさりしすぎかも?とも思いましたが普通にこれおいて雑に殴ってるだけで相手が先に音を上げると思います。
天使デッキにおいて天使を補充する目的でも使えますね。若き戦乙女とか天使少なくてもとりあえず入りそうなので、これで一気に成長させるの面白いかも。


白いデッキは土地を絞りたいのでちょっと使いづらいカードだと思います。出たら強いのは当たり前なんですが。筆者はあんまり取らないだろうなと思います。なんだかんだどの色も対処できるし。青の除去が証人保護なのでちゃんと能力も消えるのがつらい。


白のPWですね。場に何かを残す能力に乏しめなんですが‐3の破壊力が凄まじいのが特徴です。
3マナのソーサリーとしてみて使うべきかなと思っています。それでも優先級は普通にありますね。3T目とかに出せたら+1連打して固める→致死ラインを越えたらー3でとどめが簡単に狙えそう。
奥義は原則使わないでしょう。-3連打したほうが速そう。



もしかすると青のレアで一番強いかも。軽量インスタントでバックアップされたこれのアタックが非常に対処に困りますね。つるはし出してつけてパワー3でアタックの流れも普通に困る。
出すのが遅れても最低限の戦闘力にはなってくれますし、除去コントロールだったらちゃんとフィニッシャーになってくれると思うので即とっていいかなと思います。



タフネス2なのが非常に気になって、あんまり評価高くないです。初手ではとるとしても嫌嫌。でもアンコモンが全体的に弱いなら取りそう。
コストに対してパワーは実際高く、相手のフルタップの隙に出してこれが殴り始めて、相手の動きに合わせていろいろ瞬速で唱えるのは実際強いですね。特にカウンターを載せるカードを相手の除去に合わせて打ったりできるのが強い。


タフネス6なのが偉いですね。コントロール好きなときは初手でもいいのかなって感じてます。流石にやってることがすごい。出したターンにある程度安心してブロッカーに差し向けれるのが良いですね。
1,2枚引くだけでもマナフラッド受けといえるので十分強いカードかな?
とにかくサイズが偉い


原則化け物だと思います。キオーラ好きなのを差し引いても。
スレッショルドしていなくてもデッキを回してくれて普通に強めのカードですし、これで2枚捨ててる分込みでスレッショルドもある程度達成しやすいんじゃないかなと思います。でもこれが取れたとしても他のスレッショルドカードはとらなそう・・・
墓地が6枚の時は場合によっては殴る前にバットリ打って7枚にして殴るの忘れないようにしましょう。


設置がやや重く誘発タイミングもアップキープで遅いんでよくできた青白や青赤などには入らないと思います。でもそういうデッキ大体つるはしも入ってるから、その場合は結局入りますね。
青黒で使いたい、けど青黒だとコピーしたいものがあるかちょっと微妙。原則何コピーしても強いんですけどね。
スタンダードにないれあで使ってみたいという部分込みで優先くらいかな?


6マナの打消しなことが正直多いかも。相手のフルアタック後に使うなら霊気化があるしね。
こっちがフルパンした後アップキープに使うにしても6マナが捻出できてフルパンできるタイミング限られてるし、そのうえで別に確実にゲームに勝つわけではないので正直使わない寄りのカードかなって思います。



トークンも0として数えてくれるので、今回は結構簡単に3ドローくらいはしてくれそう。3マナ2ドローでも正直入れるのでだいぶ強いドローかなって思います。トップアンコモンには負けるけど大体のアンコモンには勝ってそう。でもいざこれから青行くかはわからない。やっぱり青に行くきっかけのカード難しいですね。



「嘘か真か」内蔵スフィンクスですね。巨大フライヤーが手札補充までしてくれたら勝てます。初手でいいです。
こういうカードをアグロ系のデッキで運用するためにもつるはしの存在が大きいといえますね。


無理、取りません。


タフネス3なので案外死にやすいとは思いますが瞬速でいつでも出てこれるのがやはり強いですね。トークン生成系のインスタントソーサリーなどでデッキのインスタント/ソーサリーの枚数ごまかせますし、除去を自分が使うまで出すのを待って、それを回収して打つだけで大体勝ってそう見たいな話もあります。
注意点としてはあくまでもフラッシュバックを与えるだけなのでソーサリーは戦闘終了後しか唱えられないです。ソーサリー除去打つつもりでチャンプアタックになっちゃわないか気を付けましょう。


青のPWですね。流石にめちゃくちゃ強力です。
常在型能力により増える忠誠度はクリーチャー1体毎のため、トークン生成と合わせてすさまじい数の忠誠度を一気に稼ぐことも可能だと思います。
忠誠度能力は+1と書いてますが、アタック通るので実質+2ですね。そこになぜかルーティングまでついてくるのでこれ使ってるだけでもとりあえず強そう。
余裕が出来たらー2で忍者を作れます。ブロックに参加しても、アタックしてもどのみち忠誠度を守れるのがいいですね。
-9も正直結構視野です。流石に打ったらかつ能力。



令和ではついてけないと思ったら前回再録時はそこそこだったんですよね。
だから今回もそこそこではあると思います。ただ黒にあんまりライフ回復が無いのはイメージ修正しておく必要がありそう。
白黒の疑似生け贄デッキだとかなり強そう。


とにかくこの辺のカードは7マナ出れば強い、としか言いようがないですね。
黒はゲームを遅い方に持ち込みたい側なので出番自体はありそう。黒自体が不人気になればこれにつなぐための除去なども必然取れそうなので、試してみたいなら初手で取ってもいい・・・のか?道が狭くなりそうだから結局とらなそう。


生贄系のフライヤーですね。そもそも下の能力だけで十分強い。パクリファイスコンボにも貢献できるし次の一時奪取を探しにも行けるのでかなりつよいとおもいます。
ただ、ドローは強制なのでミラーマッチだと組み直しの骸骨+飢えるグールに無理やり引かされて負けとかたまーーーーにあるかも。トークンでは反応しないので現実的にはそこまでの枚数引かないと思いますが。



9回分の命を持った猫ですね。チャンプブロック9回って実質除去みたいなもんです。実は黒を支えてくれる1枚なんじゃないかと思ってますね。



流石にラスだと思います。軽減条件は互いを合計するとはいえなかなか満たさないと思いますが。
白のラスゴと比べて黒はこれを必要とするデッキになってしまうことが多いと思います。黒のカードとしては強い、が、そもそもカードとしてはラスゴより弱いという感じですね。黒に行くきっかけができてたら取ると思いますがラスゴ系初手であんまりそもそも取りたくないです。



マナフラッド受けとなる自己完結の能力を持っているように見えますが、そもそもこれを起動するころに相手の手札がどれだけ残ってるかわかりません。
チビボネの能力以外で捨てたカードでも唱えれますが、チビボネが戦場にいないと唱えれないですね。普通に除去されることが多そう。出しなおしたらまた唱えれるようになりますが。



クリーチャー1体分をナイトメアとして操るカードです。
重要なポイントとして相手のクリーチャーも操れることが挙げられます。
その操ったクリーチャーで相手のクリーチャーと相打ちをすればまた今度そちらを操って、と邪悪な魔法使いごっこが楽しめますね。いわば相手はこれが活きてる限り碌に戦闘ができないということになるので非常に強力なクリーチャーだといってよさそう。でもタフネス2なのがなぁ。


再録で使ってみましたけどだめでした。
今回は特に押し切られると思いますし、癒し手の鷹でデメリット軽減されて意味ないことも多いと思います。残念



まぁ当たり前に強いですね。
ただ、互いに結構トークンが出るのでー4の影響力は以前より小さいと思います。+2から入ることを想定して使った方がいいかも。
セットでアンコモンの全体除去など採用しておきたいですね。



略奪する破戒僧との無限コンボが既に知られていますが、そもそもそれ関係なく単体がめちゃくちゃ強いです。実質5/5/5飛行+絆魂かそれ以上ですね。いくらなんでも初手に取ってよさそう。無限コンボ揃ったら嬉しいしね。


打ったら流石に勝ちそうですがこれを打つ状況を作るのが難しいですね。黒にドローがないから案外マナが増えないとも思ってます。多分取らないし使わない。


オリジナルの、あるいは弱いほうのエターリです。
上手くめくれたら強いんですが、1枚ずつしかめくらないためハズレることも2割くらいはあるんですよね。そのうえで自身は6/6/6バニラでしかないので正直そこまで強いカードとは言えないと思っています。赤緑でラノエルとカルビーちゃんと入ってるデッキならさすがに使いますけど赤白や赤青では普通くらいのカードに成り下がります。



ストーリーが完結した主人公ですね。自身の道のりをなぞるかのような能力を持っています。
とりあえず1/2/1で一回使います。トークンには弱いですが、1マナなんでそこまでテンポ損しませんし進化すれば超えれれるのであんまり問題ないですね。
フェアリー状態ではまだあんまり強くないかも。2/1の攻撃を通し続けるのがそもそも難しいからですね。
二段攻撃を得るとさすがに強いです。合計6マナで3/2二段攻撃とちょっとコスト的には重いですが、分割払いできるので軽いといっていいでしょう。これ出して2,3と進化するだけでも除去持ってない相手に普通に勝っちゃいそう。相手のエンド時に進化して襲えるもいいポイントですね。


だせばかつシリーズです。出せばかつ。他の7マナと同じく「出るデッキ」を組むのがやっぱり難しそうですね。できれば赤緑にシフトしたい。初手では筆者はあんまり取らなさそうです。シヴ山のドラゴンの方が強いことが往々にしてありそう。



強制アタックだけ気になりますね。白に3/2/3飛行とかがいるためです。
これが死亡してそうな頃と、パワー4を用意できそうな頃はある程度重なるのは嬉しいことですね。場合によってはゴブリン奇襲をあらかじめ打ってから戦闘に入るみたいなテクニックもあるのは覚えておきましょう。



相当強いと思っています。ノータイムで取りそう。
癒し手の鷹など1マナクリーチャーから始まってこれを出すだけでそのまま勝ててしまうゲームがあります。つるはしなどがあれば産み出したトークンが2/2でアタックし続けるだけで相手に少なくない圧もかかりますしね。取ります。


全体除去としての範囲は悪くないんですが赤が自分からこれを撃ちたくなさ過ぎます。プレイヤーダメージモードも流石に効率が悪いので使わないことの方が多そう。


大好きですがリミテッドのカードではないです。



基本的には使いづらいカードだと思ってるんですがフェリダーとか2回コピーするだけで結構強いのかも?
試してみたいんですがいつ取るかはかなり悩みます。優先になることはなさそう。


大分悩んでます。これおいて1回唱えるだけだと強いけど弱いドラゴン。出るの1T遅れがちだからですね。でも赤青などで適切なデッキ作れたらどんどこドラゴン呼べるデッキも組めるんですよね。デッキの完成形をほぼ赤青で固定する上に赤側にゲームを長期戦に持ち込むカードが少なめなせいで完成する難易度も高いかなと思いました。
取ったのであれば全体2点みたいなカードとかゲームを遅らせるカードかなり取らないといけなさそう。初手ではとりたくないけど赤の除去から入ったけどクリーチャーとり損ねた、みたいな時の逃げ道にはなるのかも。


当たり前に最強です。制限がないし本人も実質5/6/5飛行でこのようなダメージ2倍系カードの中だと歴代最強といえますね。取ってください。


PWですがかなりソーサリーっぽいカードですね。+2と+1がどちらも正直7マナのPWとしては力不足です。+2はよほど追い詰められてない限り出したターンには使わないでしょう。+1も3マナソーサリー程度ですね。
-4は8点割り振りであり一方的な全体除去といえることが多そうです。これで入って次のターンは+2で補充、もう一度ー4を構えるという動きになるでしょうか。
7マナなのが当然気になります。ノータイムってわけにはいかなそう。



イクサラン当時はあんまり出せなかった気がするんですが順当にカードパワー=マナコストに対するサイズが上昇した令和ではあんまり苦も無く出せるんじゃないかと思います。5,6T目くらいですね。トークンを蹴散らせるのでちゃんと出す意味もあるカードに見えるので思い切って初手で取って緑に行ってみるのもいいかなと思います。ただほんと緑の5~6マナくらいのクリーチャーがだらしない寄りなのは意識しておきたい。実は白のフェリダーとかで4マナ軽減出来たりするので横ならべ/トークン系のデッキのカードの可能性があります。



流石に強すぎる。毎ターン3/3トークンが出たら強いし、その条件を自分で整えれるのも強い。当然癒し手の鷹とかにカウンター乗せ続けるだけでも強い。


追加セットランドできるとしてもすぐ手札が尽きてしまいそうだし、6マナ起動にしては効果がちょっと控えめな気もするかも。
ただ一応壁にはなるし長期戦になったら流石に勝つ(デッキが簡単に一周して強い順にクリーチャー並べれるので)ので、ランプあるいはコントロール系の緑黒になった時に出番がありそう。赤緑や緑白だと全然使わなさそう。



普通に強いレアだなって感じです。でも一番大事な序盤だと2/2に過ぎないことも多そうなので初手とかじゃ全然ない。墓地利用少ないから邪魔してる感じ少ないのはちょっと残念。地味にカウンターとライフゲイン両方のシナジーに関連してるのは偉いですね。



かなり夢が詰まってるカード。出した次のターンに未開地おいて使うだけで一応4/4なので意識してそのあたり入れておけば普通より強いカード、なはず。これを使うときは余剰の土地をいたずらに出さないようにはしておきましょう。これ出した後に2回は上陸しないとマナに見合わないのはちょっと使いづらいかも。


緑単がしょうがなく使うカードって感じがするかも。例によってファッティがだらしないので全力でこれ撃っても正直大したことないことも多そうでできれば試したくないです。



馬鹿のカード。下準備が必要とはいえ効果に即効性があるという意味では「7マナ出せれば強いんですけど」系統のカードの中では一番強いといえるかも。普通に打たなくても勝てる試合も多そうだけど自然に取れたら採用はしそう。緑が何もとれてないときにとってシフトするほどではなさそう。


貴重な到達持ちでありながら3マナパワー4なのでアーキタイプの鍵ともいえるカードですね。
能力は自分が対象範囲外なのでどれほどちゃんと誘発するかはわかりませんが消耗戦で強いのは確かで、気兼ねなくアタックできるという意味で赤の強襲などとも相性は十分いいですね。このレベルのカードなら初手でとってももしかしていいのかも。でも地味すぎるきらいもあるかも。



かつては筆者もスタンダードで愛用していました。ビビアンの初出のカードですね。
主にー3から入って中堅飛行クリーチャーを撃墜するのが狙いになるでしょうか。忠誠度がやや高めなのでトークンなどで身を守れていたら+1を連打しての奥義狙いもできるかも。でも+1を3回使えたらその時点で正直勝ってるかも。これ自身が制圧力があるなどではないので初手ではとりづらい。


カウンターシナジーとか関係なくハチャメチャなカードですね。よく読むと戦闘ダメージを与える先はプレイヤーなどの限定がないため相手のチャンプアタックなどでもしっかりカウンターが乗って、出たターンに盤面がハチャメチャになってると思います。とはいえダメージを解決した後に改めてカウンターが乗る関係で相打ちなどは防げず、意外とただの相打ち強制マシーンで終わっちゃうこともあるのかも。それでも6/7/7トランプルがおまけでついてきたら文句ないので初手でよさそう。



バケモン。そもそもハチャメチャなサイズしてます。戦闘ダメージが通ったら勝ちって書いてありますね。
青緑と心中するつもりで取ってよさそう。


大好きなおもちゃなんですが、1ターン中にインスタントソーサリーを複数唱えないといけない関係上ドラゴン呼びの儀式よりさらに使いづらいですね。つまり使えないです。


謎の存在だったカイカの2枚目のカード化です。フレイバーテキストが無いので相変わらず謎の存在。
サイズが良いフライヤーなのでその時点で初手でよさそう。誘発型能力の方は主にトークン生成で使いそうですがフェリダーをはじめとしてブリンク対象はけっこういます。能力の誘発機会自体が多くないかもしれませんが、1回誘発するだけで十分強いと思います。


ハチャメチャな強化能力もってますね。実質パワー8。強い。初手でよさそう。
これ自身がトランプルを持っているので効果解決前に巨大化とかして効果量を増やす動きも無駄が少ないですね。殴る前に巨大化打つと更にその前に除去を撃たれて一切強化できないので気を付けましょう。どうせ相手に除去があるなら殴らせてもらえないと思うけど。


個人的には大好きなので初手で取りたくはあります。
これがいる状態で相手がトータルで引いた土地の枚数+こちらが唱えた呪文の枚数が16~7になったら勝利できるというカードですね。そもそもその前にサイズで押し切れそうではあるけど。
実際かなりすごいサイズになるので青黒のフィニッシャーとしては十分強いと思うんですけど、サイズがデカい以外の取り柄がないクリーチャーが青黒のフィニッシャーにふさわしいかがわからないです。不安が正直残る。



ライフ回復によって強力になる吸血鬼ですね。エレンダはえれーんだ、出されたらつれーんだってかんじです。
主に使われる際の注意点としてはライフ回復した時点でサイズが上がるという点ですね。これ自身の戦闘ダメージでライフが初期値を超える場合、死亡するかの判定の前にサイズが上がります。4/4でブロックして生き残られたみたいなことにならないようにしましょう。ライフが初期値超えだと威迫がつきますが、2体でブロックしても今度はライフが30になって結局倒しきれないことすらざらで膠着~有利な状況で押し込むのが得意なカードですね。ちょっと負けててもとりあえず4/4絆魂で粘れて弱くないです。
インスタントからの呪禁は強いんですがソーサリーやエンチャントで結構簡単に除去もされるので過信はできないですね。



いくらなんでも単体だとそこまで強くないですがつるはしをはじめとした強化カードで簡単に暴れれます。特にブロックされた時に束の間の飛行を打つとその戦闘を切り抜けたうえで4/4までなら倒せますし、今後2/2になるのでかなりスムーズな成長になりますね。ただ赤に継続強化が無いのでちゃんと白のカウンター設置系カードはとっておきましょう。赤白の横並びとは一見かみ合わないですがどうせゴブリン奇襲に巻き込むんで問題ないです。


赤黒への印象良くないんですがさすがに別格です。
攻撃に参加できれば3/3先制で、その時点で結構止めづらいです。
そして強襲能力も強力ですね。2T目に出したクリーチャーでアタックして相打ち、その後出して強襲で蘇生する動きが強いです。折角相打ち取ったのにそんなんアリーシャって感じ。狂信的扇動者を使いまわしたりもできて器用にも扱えますね。



何回目かわからないくらいの二ヴ・ミゼットです。対戦相手に直接ダメージを与えるカードはあまり多くないのでバニラなことも正直多いかも。
青赤という色はトークン+バルモア&ゴブリン奇襲が基本だと考えているため正直デッキに合わないことが多くなっちゃいそうです。コントロール系のデッキがグリクシスになってただのフライヤーとして使うことが多そう。初手ではないです。



継戦能力の鬼ですね。緑黒の陰鬱系ベースで死んだクリーチャーを使いまわしても良し、青緑のマナ加速で出しても良し、青黒でも一応使えます。
どのパターンでも未開地とともに使いそうですし、これを出すために使った未開地を即再利用できるのは賢くていいですね。


出ないです


青緑のランプ戦術には不信がありますがこのカードに書いてあることはやばすぎますね。毎ターンカウンターをばらまくだけでも強いですしさらにそれを2倍にするのもすさまじいですね。召喚酔いすることを踏まえると1回目の起動の時点で2か所に2個→4個とできるはずなのでそれだけで十分勝ちますね。自分にも乗せれるから無駄になりにくいのも偉い。
取れたら青緑のテンポ系のデッキを目指したり、多少無理にタッチして使う価値があるカードかなと思います。


7マナ出れば勝ちシリーズの中で一番場に出たときのインパクトが強いですね。除去されなかったら勝ちだし、除去が1,2ターン遅れたらもう護法を支払うこともできないと思います。
無色なのもあって流石に初手で取っておいて良さそう。英雄的援軍レベルのカードと並ぶと正直悩んで取らなそうだけど。



力線として出せたら流石にめちゃくちゃ強いけど、普通に4+3マナ払うといくら何でも重過ぎて使わない気がしますね。特にインスタントが強いので装備をそれらで1回阻害されたらもうテンポが取り返せなさそう。判断にかなり迷うカードです。
1-1で取っておいて、デッキの完成度があんまり上がらなかったらお祈りで入れるとか?完成度高い赤白とかになったら全然抜きそう。


初登場時はかなり使ったんですが今では結構普通のカードに思えちゃいますね。
ドラフトにおいても特別強いカードというわけではない気がします。取る気かっけ全然わからない。



部族シナジーを後押しするカードですね。出すタイミングでどの部族を支援するか選べるので赤白あるいは緑など比較的クリーチャータイプが揃いやすく、数も並びやすいデッキで運用するとその都度都合のいいタイプを選んで出せて十分圧があるカードになるかも。ドゥイネンの精鋭やゴブリン奇襲の枚数でかなり強さが変わる気がしますね。筆者的には初手で取っちゃいそう。後から色が選べる一種の部族ロードのつもりで。


互いに利益をもたらすカードは3/3/2くらいのサイズだと正直使いづらいかなって思います。でもドローするタイミングは同じだし相手は都合毎ターン2点ずつライフが減るのでそこまで悪くはなさそう。


ミシュランの一種ですね。マナを払うとずっとクリーチャーであり続けるのでドラフトだと結構嬉しい特徴かも。
とはいえ普通の土地よりちょっと強い程度で、通常のクリーチャーなどと比べると普通に弱いので喜んで取りはしないなって感じです。数合わせのピックにはかなり都合がいい。


最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうななかいめ~』及びクイズ企画『まじ☆すと クイズダービー』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。

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それでは、次の記事でお会いしましょう

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