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ぞんびのリミテッド大考察『霊気走破』白編
みなさんこんばんは、ぞんびです。
ここから本編の各カード評価になります。まずは白編から。今回の白はかなり課題を抱えた色であるように思います。そのあたりから解説を始めたいですね。
序文はこちら
カード個別評価白編はここ
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
雑感
まず、今回の白は『機体&乗騎』の中心色となっています。そのためクラウドスパイアの隊長と果敢な整備士のロードと呼べるカードが2種あり存在感を発揮していますね。また、アーティファクトの片棒を担いでいるため機体と合わせてアーティファクトクリーチャーがやや多く見えます。”ムラガンダバニラサイクル”の暁の暴君、サンダイヤルがサイクル中1枚だけアーティファクトであることが象徴的だと言えるでしょう。そのため機体が大事といえますね。
ただ、肝心の機体があんまり強くないです。唯一のコモンである偵察二輪車も使いやすさよりも『序盤でクリーチャーの数が足りなくなりやすい』という欠点の方が目立ってしまいそうです。レア以上の機体も癖が強いものが多く『ドラフトの場で非常に強力』とはちょっと言い難いかなと思います。そのため色全体として『やりたいこととやれること』がちょっと乖離する原因になってそうですね。
また、序文でも触れた『除去の弱さ』がその乖離にさらに拍車をかけてしまうように思います。3,4T目に『自分がアタックしながら使える』除去が足りないため機体/乗騎やエンジン始動!でテンポを取って殴りたいのにそれができないというちぐはぐさが色全体であるでしょう。
そのため、漫然と軽量クリーチャーを取ってテンポを目指すより回避能力持ちをちゃんと評価して重要性を上げたり、アンコモン以上のシナジーを軸に参入する必要があると思います。適当に機体とクリーチャーを展開して勝てることはなさそう。
本命は青白黒のアーティファクト系のミッドレンジ以降で戦うデッキになりそうです。先述したサンダイアルなどで盤面を作りながら中長期戦で強いシナジーカードにつなぐ形ですね。白が含まれていないカードですがネットワーク呪詛は白いデッキを強くしてくれるカードと言ってよさそう。
赤白機体系は正直乗り手が足りなくなりそうであまり期待していませんが、赤側のパワー偏重カードで無理やり押し込んでいく形になり、緑白の搭乗系はかなりラゴリンに依存するんじゃないかなという読みです。白が嫌われてラゴリンとかが流れてくるようになったら大チャンスですね。
ここ数年ずっと白が強かった印象ですが、やっと弱い時が来たなと感じました。だからこそ白に必要な属性のカード、の把握しておきたいです。例を挙げればレオニンの偵察員と睡蓮守りの信奉者は白の中だけでなく全体で見ても貴重な、序盤から積極的にアタックできる状況を作ってくれるカードですね。殴りたいのであればこの辺取れないと話にならなそう。
個別評価
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先 :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点 :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。
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抑え
このキーワードの組み合わせは「飛行で殴りやすく、警戒で殴った後もブロッカーに回れる」、という理屈でかなり強力なんですが機体についちゃうと話が変わります。攻撃&ブロックの際に毎回搭乗が必要になるので結局頭数面で損、特にブロックの際警戒が意味ないと言っていいほど減ると思います。
とはいえ3/3/3飛行の機体なだけである程度強いと言えるのでデッキには採用できますね。機体だ!と言って喜んで取るほどではない、くらいの評価です。赤白のマルチカラーのカードなどが取れていて操縦士トークンが出せてると評価上げやすくなりますね。
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見送り
クリーチャーに警戒をつけ、タフネスを上げてくれ、しかも1回分の乗り手になってくれます。ここまで聞くと強そうなんですけどじゃぁ最初から4マナのクリーチャー出したいって思っちゃいますね。クリーチャーが除去られた時に何もしてくれない分リスクが増えてると思うのでよほど4マナのクリーチャーがいないとか機体ばっか過ぎるとかじゃない限り採用しないと思います。取りません。
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次点
一回出ていこうマジで何をしてるかわからなかった人物、バスリの再登場です。ほんとに今まで何してたんだ。というか猫大好きマンだったんだ?
1/2/1のサバンナライオンスペックにさらに能力が3つも付いていてお徳ですね。
サイクリングはぶっちゃけ重いんであんまり数に入れたくないです。とはいえ、1マナクリーチャーは後半いらなくなりがちなのでサイクリングの選択肢があることは悪くないですね。
督励はアモンケット出身の能力ですね。麻痺する代わりに使える能力、という感じですね。2ターンに1度絆魂つきの猫トークンを生み出せます。1回や2回程度起動しても影響は薄いと思いますが膠着する方向性に持ち込めればじわじわと有利になれますね。トークンの活用手段がちょっと少ないのが残念。
サイクリング時の猫に対する破壊不能は、猫が少ないので役に立ちづらいと思います。とはいえトップアンコモンの栄光荒野のオオヤマネコが範囲に含まれているのでコンボ成立したら強いですね。
1枚でゲームを支配するほどのレアではないと思ったので優先にはできませんでした。白に行くのが決まった後、アグロにも膠着にも柔軟に使えるパーツとして取りたいですね。
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見送り
気持ちよさそうに飛んでるフクロネズミなんですけど、実際ドラフトの場でそこまで気持ちよく飛べないとは思います。
素が結局1/1なので警戒付与にほぼ意味がないのが難点ですね。そして2/3飛行で殴るためにパワー3で乗るのがかなり本末転倒です。
クラウドスパイアの隊長などの機体/乗騎をまとめて強化するカードが複数枚とれていたら序盤から押すために採用してもいいんですが、どうせ自分で取らなくてもあとから流れてきます。
最優秀接続士で乗りながら序盤から殴りまくる白アグロも考えたんですけど、除去の弱さのせいで成立しなさそうという気持ちに今はなっていますね。残念。
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見送り
ちょっと辛めに評価しました。抑えでもいいかと思ったんですが、君にはがっかりしたよの気持ちを込めて見送りです。サンダージャンクションの巨大ビーバー見習ってほしいですね。
アタックすることで疑似的な警戒と成長が行えて、殴ったら4/4だと言えます。が、出したターンはただの3/3なのが印象相当悪いですね。殴り合いに弱すぎる。4Tに出して相手から殴られずに次殴るとしても所詮4/4なので2度目の育成が行われる前に打ち取られることも多いと思います。ポテンシャルを発揮できない機会が多く評価を下げています。
白が4/3/3を使わないとサイズ面で対抗できないみたいな話になったら使うしかないけど、さすがに他の色やアンコモン以上から引っ張ってきた方が良さそう。
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次点
ほんとは抑え位だと思ってるんですが、コモンの機体/アーティファクトの中では一番白に必要なんじゃないか?という立場的な評価を込みにしてちょっと底上げして次点とした感じです。
機体の中では単独で動けるという点が強く、またアーティファクト的には1枚で2枚分になっているのが貴重な要素ですね。
サイズも緑の攻勢を完全に受けきることはできないものの相打ちには持ち込めるので文句は出ないです。
あんまり多くデッキに採用できるマナコストではないですが、デッキのアーキタイプ面を伸ばしながらパワーも少し加えれるという点で1枚は欲しいんじゃないかなと思いました。でもやっぱり次点は言い過ぎかも。一周以内には取らないです。
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優先
育成能力を持った乗騎ですね。毎ターン+1カウンター1個を置けるのでつまり光輝王の野心家です。ボムレアの代名詞ですね。
ただ、それと違って自身がアタックしなくてはいけないという条件が厳しいと感じます。無事2T目に出して殴り始めれればいいんですがアタックできるチャンスを逃すと育成もできないので不利なときはただの2/2で終わってしまうことが多いですね。1とはいえ搭乗が必要なので最序盤ではブロッカーをどかすためにマナをつかったら搭乗要員の確保ができないこともあるでしょう。
そのあたりが気になってノータイムにはできず、優先止まりとなりました。乗騎サポートやオーラ/装備品で殴れるチャンスを増やしたり、コンバットトリックで支援が必要などひと手間かける必要があるレアかなという感じですね。
自身を生贄にしての破壊不能は、基本的には自身を育成することになることとちょっと相性悪いなと感じてます。もともとカウンター設置効果があまり多くないことに追加してあんまり評価に入れてないですね。でも覚えておく必要は全然あります。
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抑え
マッスルインフェルノみたいなカードですね。自身が乗り手になることでスリリングフライングをつけれます。
白の抱えるアタックしづらさを解決してくれるカードですね。ただ、それのためにパワー3を使わなきゃいけないのがちょっともったいないと言えば勿体ない。
これが乗るにふさわしい乗騎や機体がコモンにあまりないのが残念でちょっと評価落としてます。騒々しい鉄覆いはちょっと重いもののコモンでは一番のパートナーでしょうか。流石にパワー6の飛行威迫はフィニッシャー級です。
そういったカードがちゃんと用意できるか、及びそういうのを運用するべきデッキかどうかで評価が結構変動しますね。
序盤に機体がまだ戦場にない時の殴り合いの圧を考えて評価低めにしましたが機体デッキはこれ取らないと殴れない、とかもあるかも。
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優先
機体&乗騎のロードですね。タフネスが3あり、更に「操縦士」能力まで持っているためアーキタイプとしては絶好のカードです。
出来れば乗騎を並べながら使いたいですね。機体に比べて頭数が不足しにくいので。特に2Tラゴリンからのこれなどは非常に強力です。
機体&乗騎を扱うデッキ全体の勝率がもし低くても、これが取れてる時だけは別って感じになることすら期待して優先としました。とはいえこれ1枚で決めうつほどじゃないんで、取った後も流れは観察したいですね。逆にこれ取れててもだめなら乗り物デッキダメです。
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抑え
白のコモン除去の1枚です。クリーチャーに比べて機体を数えてくれるとはいえ出力は不安定で、相手の除去に阻害されてしまうため基本的にはあまり強くないカードです。
特に白がエンジン始動!や機体アグロをしようとしてるときに3Tや4T目に十分な出力で打つのが難しいことが筆者の中では評価を下げています。後手だとなおさら打てない。
あまり2マナのカードだと思わず、やや重い除去として考えた方が良さそうです。こればっかり3枚とかあっても何も除去れなさそう。
アーティファクトデッキが流行ったらちょっと話変わりますね。あんまりそうなるかはわかりません。また、逆に自分がアーティファクトデッキなどの展開して膠着させる側のデッキであるときはこれを急いで打つ必要がなくなるので幾分か取り回しが良くなりそうです。
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抑え
どこかで見た覚えのあるイラストの整備士ですね。配管工のスキル応用できるか?
3/3/3という平方スタッツと、カウンター設置能力を持っています。
この能力自体はファウンデーションズのイトグモで悪くはなかったですね。あちらより自身の盤面膠着力がちょっと低いのと、対象が限られている代わりに起動がインスタントなのでトントンくらいでしょうか。
ただ、対象が限られているのが難点です。3/3/3+αなのでできればいろんな白いデッキで使いたかったのですがエンジン始動!のキーワードを持つカードが機体と乗騎にない関係でそっちとはやや相性が悪いです。アーティファクト系のデッキでも乗騎が全然いないことが多く、膠着させたがるので機体も少なくなりがちなので出番が減りそうです。
そのため実際には乗り物デッキ専用カードになりそうで、抑えの下の方であると判断しました。
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抑え
かなり評価に迷った結果様子見的に抑えにしちゃいました。
6/6/6に加えて除去能力を持っているのは間違いなく強いです。機体なのである程度は除去耐性があり取り返されにくいのも良いですね。
しかし機体デッキやエンジン始動!デッキとしてみたら6マナは間違いなく重くついてこれません。アーティファクトデッキであってもうまくドローなどを打てないとなかなかですね。
そのため強さを十全に発揮できるケースが少ないのかなと思ってしまいました。アーティファクト系のデッキで膠着させるという意図が固まったのであれば一周する手前くらいで取っていいとは思います。サイクリングついてるおかげで完全にデッキを弱くするわけではないですしね。毎回サイクリングしてるようならさすがに論外ですが。
救出エンジンや機体整備などの白いリアニメイトカードがあれば取りやすくなりますね。更に、栄光荒野のオオヤマネコが取れてたら何も問題なく入れれますね。
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抑え
白の条件付き除去ですね。普段だと厳しめに評価するんですが、今回は二つの理由で評価を上げています。
まず、これに文句を言っていられる白の除去状況ではないからですね。コモン除去が本当に使いづらいためです。
そして今回の白が除去を必要とするシチュエーションに意外とマッチするんじゃないかと思ったためでもあります。殴れない、膠着に持ち込まれて困っているときも、膠着に持ち込みたいのに攻めが止まらないという時もタフネスが4以上のクリーチャーが関連してくるでしょう。そのためカードとしてはいまいちだが今回の需要にはフィットしていると判断しました。
それでもまずはこれよりアーキタイプを定めてくれる強カードを取るべきでなので抑えにしてますが、他の抑えの除去よりは幾分か良いと思います。
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ノータイム
ちょっと期待をかけすぎかもですが、それにこたえてくれる器があると思っています。
まず2/2/3絆魂の時点で序盤の戦闘で取り回しが良いですね。乗騎なのでサポートカードを受けやすくなっていて、機体でないからアーティファクト破壊されないのも高評価です。
騎乗は戦闘力があがるものではありませんが平地を1枚確保してくれますね。膠着させるにせよアグロで行くにせよ土地が止まらないことによる恩恵は大きく、2回も殴れたらかなりその後が楽になるんじゃないでしょうか。
アタックしないと本領を発揮できないのに、中盤以降の戦闘力が単体では足りていないのは事実なのでちゃんとこれの攻撃を継続できるよう突破力を補うカードも用意しましょう。光輪の強化術とかは馬鹿にならない強化になると思います。
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優先
ちょっと期待を込めての優先です。ほんとは優先か怪しいけど、やってくれないかなの期待です。
5/5/5護法2はまずまずですね。フィニッシャーとしてはサイズがやや足りないんですが護法があるおかげでコンバットトリックをやや絡めやすくなっているんでその分で補えていると思います。
騎乗能力は重いもののかなり範囲が広いサーチが行えます。白にエンチャント型の除去がないのが残念でなりませんが、システムクリーチャーをはじめとしてサーチしたいカードは多いです。今回レアの各種チームリーダーが軽いのがちょっとした追い風ですね。瞬速を持ちコンバットトリックとして使えるアーティファクトやオーラも数枚あります。
ただやはりサーチに騎乗&アタックが必要なのは重く、使いづらい面も残るので優先と言い切る勇気難しかったです。実際ドラフトしてみたらもっと殴りやすいのかも。
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次点
表情豊かな雲水核の一員です。にっこり。
アーティファクトを並べる理由になるカードですね。あんまりそういうカード無いんで貴重性を感じて評価高めてます。これからアーティファクトをスタートするんじゃなくてスタートした後にとって方針を固めるみたいなカード。
実際動き始めたら4/4/4飛行以上になることを期待できます。流石に強いと思うんですよね。ちゃんとアーティファクトを取って並べる必要は出てきます。シンボル薄いんで青白よりは青白黒の均等3色でもいいかもしれません。除去置物を採用したい。
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抑え
ほんとはぎりぎり次点にしたいかもくらいです。
乗り手になりやすい能力と、乗った場合のアンタップ能力を持つクリーチャーですね。
分かりやすく乗り物デッキ向けで、その欠点二つを補ってくれます。乗り手にパワーを求めるという部分と、乗って戦闘したら隙ができるという部分ですね。
4あれば大体の乗り物は乗れますし、序盤に地上をしっかり止めることもできます。乗り物をあまり使わないアーティファクト系のデッキでも、得意な膠着のレンジに持っていくまでのブロッカーとして十分かなと思いました。
突破を諦めて最初から膠着を目指すのが白のスタンダードになるのであれば、安定感のあるコモンとして押さえの中では早めにとるのかなという感じですね。
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次点
エンジン始動!役として中々のコモンです。後手だとしても次のターン殴りやすいですね。
反面最高速度の能力は個人的には期待していません。回避能力を持って殴り続けるのが役目なのでこれが死亡した後に使える能力って何なの?って思っちゃいます。なまじ先制攻撃持ってる分「相打ち」ということは発生せず、これが死ぬときは一方であることが殆どなのもちょっとかみ合わせが悪いですね。
膠着を狙う場合にはただの灰色ぐまなんで、白は結局膠着に行かないと話にならないようであれば抑えかそれ以下になっておかしくないです。
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抑え
白の基礎的なコンバットトリックです。今回は性能自体の上昇ではなくサイクリングによる融通性が付与されていますね。
でも正直に言えばその方向性はいらんかったなぁという感じです。再三再四ですが今回の白は突破力がとにかく課題でそもそもこれを入れるようなデッキでこれをサイクリングしている余裕のある状況はなかなか生まれないんじゃないでしょうか。サイクリングも2マナで軽いわけじゃありませんし。
そのためサイクリングを除外した評価にしており、その結果抑えの中でも下の方だなと思っています。
でも白にはこれくらいしかコンバットトリックがないし、殴る白なら必須だしで嫌ってる余裕はないでしょう。強くないのわかってても使わないとなぁという感じです。
一応サイズ的にはこれで勝てない戦闘は頻発はしないと思う、特に序中盤のテンポがまるで取れないわけではないので出力が絶対的に足りないわけではないでしょう。
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抑え
今回のエンジン始動!の中で実は一番使いやすいんじゃないかと目している1枚です。
オーラとしてつけて速度が始まって、そのターン中アタックが通れば即座に速度が上がりますね。アタックを通すための効果と言えるので他のクリーチャーのエンジン始動!より速度を上げやすいと言ってもいいんじゃないでしょうか。2マナのエンジン始動!持ちクリーチャーとほぼ同じか継続力で勝るんじゃないかと思います。
警戒が良い味を出していて相手の速度の上昇をおさえることができますし、相手にもこのオーラを付けたカードの攻略を要求する=これがいずれ必ず墓地に落ちるので最高速度の再利用効果を活かしやすいです。再利用の際は警戒目目当てでフィニッシャー級だったり回避能力持ちにつけたいですね。
修正値がやや心細いものの白の突破力を多少なりとも上げるという点で攻めるタイプの白ではかなり大事になってきそうと予想しました。
ちなみに機体につけれるんですがそうすると警戒が活かしづらくなる(起動に結局2体使う為)のは気を付けましょう。
これもだめならエンジン始動!ますますだめかも・・・
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次点
白のおまけつき3/2/2飛行のシリーズですね。瞬間的にですがアタッカーを強化できます。
絆魂+破壊不能は序盤だけではなくむしろ中盤以降でなかなかの突破力を確保してくれそうですね。ただしクリーチャーの攻撃力が上がるわけではないので自身よりサイズの多いブロッカーに阻まれたりどうせ2点なら通していいやと言われるとちょっとライフゲインするだけで終わってしまいます。
故に、ちゃんとエンジン始動!死ながらアタックしている状況だとか乗騎などの強い攻撃誘発があったりとか白以外のクリーチャーでも高めの打点を持っているクリーチャーであるとかと用意して使用することを意識する必要があるんじゃないかなと思います。ただなんとなくこれを3T目に出すだけだとあんまりポテンシャル活かせないでしょう。フライヤーは嬉しいんですけどね。
そのあたりの使用時の癖を加味して優先ではなく次点止まりにしています。
ちなみに対象範囲に機体が入っているので「これを出して機体に能力付与→その機体に乗ってアタック」という動きはちゃんとできますね。今回機体がハブられないようにいろいろなってます。安心。
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次点
いちおー、エンジン始動!とアーティファクトでいい感じに越境できているカードですね。軽いので序盤出して速度を上げやすいかつアーティファクトを並べる観点でもトークンで1回数をごまかせるので使いやすい。
でもクリーチャーの質はやっぱりわるめですね。最高速度しても、その頃には2/1の影響力は薄いと思います。あくまでもエンジンのスタート役としての役目しか持てなさそうですね。タフネス1のクリーチャーもあまり多くないんでアタッカーとしてもやや不安が残りますし。先手だったら1回殴れますが後手のことまで考えると2マナのエンジン始動役の方が優秀と言えることも多いかもしれません。
コモンに良い装備品があったらなー・・・あんまり期待せずの時点です。抑えに落ち込んでも驚きません。
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ノータイム
貴重な白の強い除去であり、アーティファクトシナジーもエンジン始動!もこなせ、最終的にはカウンター設置も行えると至れり尽くせりのカードですね。一般的な「リング」よりも今回はアーティファクトである分で破壊しやすいのはちょっとデメリットですがそれが気にならないくらい取りやすいカードです。
エンジン始動!カードが除去を内蔵しているのでそのターン中にアタックして速度上げやすいのもカードとしての完成度が高いですね。割られる前に最高速度に達し、カウンターをいくつか乗せれたらこれで追放したクリーチャーが帰ってきても気にならないことが多いのでその点でもカードとして完成度高いと言えます。タッチで青黒アーティファクトなどで使っても文句がない良いカードでしょう。
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抑え
後ろ向きなサイズを持ったエンジン始動!カードですね。3段階認証でいうところのゴールしか担当できないと思います。
ゴール性能は高めではあります。これで守りながら二段攻撃で攻め続けたらちゃんと突破力もあると言えますね。最悪自身が殴って2/5二段攻撃警戒でもそこまで悪くない。
ただ、速度デッキだと結局4マナで、しかも自分で速度を上げる手段がないカードを採用していいのかという不安があり抑えです。
既に軽量のエンジン始動!カードをとれている状態でそちらに進みたかったらとって路線決定でもいいかも。エンジン始動!が流れやすいならこれを先に取るのもアリかも?
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次点
白の唯一といっていい確定除去です。一応追放なのはちょっと嬉しい。
5マナと非常に重いんですがタップ状態の相手を対象としていれば2マナとかなり軽い強い除去となります。
で、それはどういう状況かというと自分が守る側の時ですね。こちらがアタックしている状態では相手のクリーチャーは普通はタップしないためです。ダメージレースを成立させるためすれ違いで殴ることを選択される場合もあるでしょうが、基本的には少なめだと思います。
今回の白はどうしても受けるデッキが多くなると思いますが、受けるデッキが多いからこのカードが強いのか、このカードが強いから受けることを選ばざるを得ないといけないのかという感じですね。これをうまく使える白が白の中だとやっぱり一番強いのは変わらないんじゃないかな?
機体や搭乗で普段あんまりタップされない状況でクリーチャーがタップされるのは注意ですね。また、タップ状態のクリーチャーを対象に2マナで唱えたあと、そのクリーチャーがアンタップしたとしても別に問題なく追放できるのは気を付けましょう。緑のコモンに使いやすいアンタップがあるから間違えちゃいそうですね。
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見送り
筆者が嫌いなタイプのカードなのもあってがっつり落としました。
実質「3/1/1操縦士+強化&絆魂カウンターの設置」としてみるとかなり弱いかなという判断です。絆魂にどれだけの価値があるかわかりませんがこれを出す隙を補えきれないんじゃないかな。
3,4コストくらいに白でこれをつけるにふさわしい機体が少ないのもマイナス評価ですね。光輪の強化術の方が使いやすいオーラだと思います。機体デッキであっても。
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ノータイム
取り回しが重いのでちょっと不安ではあるんですがさすがにすごいカードなのでノータイムです。
アーティファクトクリーチャー全体への2倍ロード能力が強烈ですね。アーティファクトクリーチャー達を並べる動きあんまりパッとしないんですがこれで一気に総打点が跳ね上がって出したターンに勝ってもおかしくないと思います。アーティファクトトークンを並べるような手段がないのがちょっとした不安要素でもありますね。
そしてそれで勝ちきれなかったら自身が動いて圧倒的なフィニッシャーになれます。搭乗6は重いんですが自身のロード能力で強化したクリーチャー達で簡単に乗れるのでそこは問題ないと判断しました。タフネスがあまりにも大きくて全然戦闘で討ち取られないのが良いですね。殴った次のターンは蘇生したクリーチャーでまた殴るみたいなこともできます。除去できないと太刀打ちできないカードでしょう。
ここまで強くてシングルシンボルなので青黒側にもタッチしやすいのが大変うれしいですね。
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優先
とりあえず2/3/3飛行を評価しています。搭乗もそこまで重くないので、乗り物デッキやエンジン始動!の殴り役にアーティファクトデッキの序盤の戦力として十分使いやすくピックしやすいカードだと言えます。
起動型能力の阻害は相手の乗り物に強いですね。それらに加えて消尽など「出した後のターンで起動するカード」が今回多いため刺せるタイミングは多いと思います。
2t目に出すから何を指していいかわからないときも、そのうち「よく見る機体/消尽」のコモンがはっきりしてくると思うのでそのあたりをとりあえず刺しておくと案外刺さりそうですね。
取りやすさを高く評価して優先です。
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優先
今回のラスゴ枠ですね。破壊不能のを外すだけではなく機体も巻き込んでいくためかなり真の意味での「リセット」に近いですね。
普段ラスゴの評価は低くしていますが、それは白が自分から殴りたい色であるが故です。殴れなくなったらピンチでラスゴ!といえどそのあと巻き返せるのか?という疑問があるためですね。
今回は白は受け側になることを想定しているのでこのくらい強烈なラスゴはちゃんとゲームプランにかみ合うと判断しました。上手く最低限の戦力で盤面を膠着させて相手の戦力を引きずり出してから打ちたいですね。
乗り物やエンジン始動!のような殴る側の白をやりたい場合は評価下げましょう。
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見送り
基本的に本末転倒なカードだなって思っちゃいます。
占術2がついているので序盤の事故を減らせるように思うんですがそもそも2T目にクリーチャーを出せなかったり機体だけを引いて身動き取れなくなるのがこういうカードを使うデッキの事故なんでこれを入れて引くことで事故率あがってるじゃんって思っちゃいます。
よほど赤白で操縦士トークンが出せる場合を除いてデッキに入れられる機体の数も制限されるとおもうのでこれがその1枠になれることはないなと正直思ってしまいました。残念です。
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優先
能力化と思ったら哲学的なことが書いてある、ムラガンダバニラの白担当です。
2/3/3バニラと一見味気ないように見えてぎゅっと太陽の恵みの栄養素が詰まっています。
まずそもそも3/3なんで本来より1マナ軽いですね。そのおかげで乗り手要員としても速度上げ要員としても適しているといえます。先手2Tに工夫なく出せる3/3はかなり圧があると言って差し支えないでしょう。
更にアーティファクトなのでそっち方面でもちゃんと活躍できます。コストに対してサイズが良いということは膠着に回っても非常に強いためですね。むしろ複数ブロックされうる攻撃側よりも待ち構えれる防御側の方がサイズを活かしやすいと言えるかも。
あらゆる白のデッキにおいてバニラとは思えない越境性を持っているといえます。サイズが能力だというパターンですね。高い評価をしています。初手ではないけど4手目とかで流れてきたら城への参入十分検討しそう。
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抑え
エンジン始動!を持つフライヤーですがそこの部分というよりは白の中堅フライヤーであることが大事ですね。こういう回避能力なしでは膠着を回避できないと思います。
一応最高速度に達すると稲妻の一撃を耐えれるようになるので出すタイミングはちょっと気をつけたいですね。次のターン達成できる、というタイミングで相手が赤いなら様子見してもいいかも。
殴りたい側のカードなのに乗り物とあんまり相性が悪いからちょっととりづらいのは悩みどころ。だから次点にはならないです。セット全体の越境性の低さがこういうところに出てるのかなって思っちゃいますね。
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見送り
推しが出ているカードなので高めに評価してあげたいんですが今回はこれを活かす土壌がないなという判断です。
白がアーティファクトを能動的に墓地を送りづらいんですよね。なんなら青にも黒にもルーティング的なカードは多くないんでコンボがしづらいです。
しかし一応サイクリング持ちのデカブツ機体が2種も白にあるので先にあちらをとれている状態でこれを取って、2枚目などが取れたときにデッキに組み込むという使い方はアリかなと感じています。その際もこっちからじゃなくて釣り先から取りましょう。轟雷のブルードワゴンが実は無色のサイクリングができて強いアーティファクトなのであっちを吸収するのも面白そう。
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次点
白の中盤戦力としてかなりの突破力を期待しています。5/5破壊不能は生半可な戦力では無傷で受け止めることはできず、アタックするだけでアドバンテージを獲得できると言って差し支えないんじゃないでしょうか。
重い騎乗もアンタップ能力によって誤魔化すことができます。あんまりありませんが起動型能力を2回使ったりなんてこともできますね。
膠着されたら突破しづらいという欠点を力強く解決してくれている、と思うのですがやはり5マナという重さが気になって「どの白が使うんだ?」という疑問はちょっと残りますね。それが残ってるゆえに優先にはしてません。
まぁ使ってみたらアーティファクト系でも乗り物アグロ系でも問題なく使う可能性は十分ありますね。アーティファクトデッキ側も膠着を打破できる手段あることに越したことはないと思うので。
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優先
評価にめちゃくちゃ困ったんですが、デカいカード好きなんで勢いで優先にしました。
まず、”出たら”強くて当たり前ですね。攻防に使えるキーワード能力の組み合わせなのでこれを除去できない限り相手はもう戦闘できなくなりますし数ターンでこっちが勝てると思います。
サイクリング能力の評価が難しいですね。操縦士がたくさん出てくる効果を「3Xのインスタント」として評価したいんですがもう今だとちょっと弱めだと思うんですよね。機体デッキだとしても操縦士2体出すのに5マナかかったら自分のやりたい試合の速度に間に合ってなさそうです。膠着側のデッキでもこの効果で膠着させるには既にある程度のマナが必要で大丈夫か?って気持ちがありますね。
なので基本的には他のカードで膠着や遅延ができるアーティファクト系膠着デッキのパーツだと思うんですがこれがなくても十分勝てそうなんですよね。
真面目に評価すると次点の中盤くらいだとは思います。機体整備が取れたら是非セット運用はしたいし、あっちが流れてきそうなんで一周しないうちにはこっちを夢見て取っておきたい。
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優先
イクサランに存在した内なる空の管理人を想起させるカードですね。
1マナで占術1を行えるアーティファクトなのでアーティファクトデッキの潤滑油扱いできますし、2/3と1マナにしては高いサイズなくせに搭乗1なので乗り物や速度アグロのパーツとしても扱えます。1Tに出したこれに2Tエンジン始動!しながら乗るのは中々ですね。
クリーチャー3体タップで自動発進する能力は重めではありますがインスタント起動できるため一種のコンバットトリックとして使えたり膠着しながら相手のエンドにつかえたりと融通が効きますね。自分が殴る側なら自分ターン中に飛んで殴り、膠着側ならじっくり育成するみたいな使い分けができます。
単体で強いカードですし越境性が高く取りやすいところを評価しています。
そういうカードから白に入りたいですね。
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次点
アーティファクトを並べる際の軸になれるカードですね。ちょっと重いアーティファクトの運用もしやすくなりますしドローして増えた手札を消費することもできます。
自身がタフネス4で高すぎませんがある程度のアタックは止めれるので膠着させながらマナ加速、という重いデッキの理想の動きをある程度になってくれるカードですね。
アーティファクトデッキへの期待を込めて次点にしています。次点の中では最下層だけど。あんまりデッキにいっぱいあっても総合力下がっちゃいそう。
以上で霊気走破の「白編」を終わらせていただきます。
白は弱めであるというイメージを先に作って、じゃぁどうすれば強いのかの答えを探す形式にしてみました。どうだったでしょうか。
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