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ぞんびのリミテッド大考察『ダスクモーン』アルケミー編

恐怖、増築!

みなさん、こんばんは。ぞんびです。
ダスクモーンのアルケミー編が今回も追加されます。やっぱりアルケミーの発売感覚短くなってる気がしますね。まだあんまり全体の環境実は把握しきれてないです。
今回もそれぞれ追加されるカード群に対しての記事を書いていくので、是非前回までの記事群を読んで、そして自分で解釈しての内容と合わせて環境解明のお役に立ててください。
アルケミー記事の恒例として特殊な形の追加となるので何がどう追加されるのか、その影響はどうあるのかという部分を探ってから個別評価に移ります。通常の雑感の内容の置き換えですね。

序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら

・何が追加されるの?

『アルケミー:ブルームバロウ』としてMTGAのみで追加されるデジタルカード群です。それぞれデジタルでないと機能しづらい効果を持っていますね。ここ最近はこのセットの中で新しいサイクルや独立メカニズムのカードが生まれていましたが今回はそういうものがなく『ばらばらの30枚』と言えるかもしれません。
カードの強さはかなり上がってますね。サンダージャンクションより単独で機能するカードが増えたためでしょうか。ただ、ブルームバロウの一部本当に強いレアを超えるほどの『ノーノーノータイム』のカードはちょっと探さないと見つからないかも?
色の内訳は稀な均等さですね。単色は赤以外が4枚、残り11枚のうち赤黒だけ2枚、その他はすべての色の組み合わせがあります。アーティファクトなどもないので全色ほぼ同じ枚数貰っており、全アーキタイプの強化が見込めるといっていいんじゃないでしょうか。
これらは通常のリストに直接追加したものである『アルケミー:ブルームバロウ』というパックとして編纂されています。カードコレクションに加えるパックでは優先的にアルケミー追加カードが出てきますが、ドラフトをする上では特別に『通常のコモン1枚がアルケミーカードに置き換わる』という形になるはずです。置き換わったカードはレア度による偏りを受けた出現頻度になりますね。それぞれ以下の通りです。レアリティはアンコモン55、レア38.6、神話レア6.4で、各レアそれぞれは神話レアそれぞれより2倍出やすい、ですね。そのため通常よりさらにコモンが減って再現性が下がるのかも?

・どう影響があるの?

影響の仕方はブルームバロウとほぼ同じく、影響が『満遍なく大きい』と思います。前回と同じですが『強いカードも弱いカードも均等にあり、順当にカードプールが増えた』って感じに感じますね。今回も10枚以外のスペシャルゲストの収録枠などもない関係でアルケミーカードが割合として及ぼす影響はちょっと大きいといえると思います。追加カードの30枚は強さなどに極端なぶれもあまりなく、独自のカテゴリやシリーズカードなどもないので大きな変化ということにはならないと思います。

・アルケミーの特徴

1:抽出

変則的なサーチを現した能力です。○○を抽出する、とは”ライブラリーの中から○○の条件を満たすカードをランダムに選択し手札に加える”ことを意味します。自分で選べない代わりに従来のサーチより軽く使いやすいですね。また、リミテッドではそこまで影響がありませんがライブラリーの並び順を変更しないため占術の阻害などもおきません。

2:創出

名前が似ていますが、こちらはカードを創り出します。MtGに既に存在する特定のカードを、デッキ外から特定の領域(手札や墓地やライブラリー、あるいは戦場に直接出る場合も)に置くことを創出といいます。
また亜種として特定のカードの『複写を創出』する場合がありますね。これはその指定されたカードを創出することになります。
構築目線だと、やや弱いカードを渡されるように感じることもありますがリミテッドでは十分な強さのカードも多いですね。
この創出されるカードは『トークンではない実際のカード』ですね。あまり今回は重要でないかもしれません。
回を増すごとに、「デッキに入っていない、特定の指定されたカード」を創出するカードが増えている気がするのでしっかり把握しておく必要ありそうです。

3:永久に

カードに修正や変更をかける能力のうち、それが領域移動(手札から離れたり、戦場から墓地、墓地から手札など移動)した場合でも維持される能力です。MTGAでは永久に付与された能力はカードに青紫の字で書かれますね。
墓地利用は多くないものの堅実なものはあるのでちょっと影響あるのかも?
新生との相性は気を付けましょう。永久に何かが付与されたカードが新生しても、生まれてくるコピートークンにはその永久効果は残らないです。
また、『強度/初期強度』カードが2枚に増えました。ここで触れちゃいます。永久の一種ですね。特定条件を満たすことでそのカード自体の”強度”が永久に増え、それを参照する効果という感じです。シンプルですね。
戦慄予示(裏向きのカード)との相互作用ですが、『永久付与効果を受けた後に裏になった』場合にはその永久修正も一時的に消えます。表になったら戻ります。裏の間は永久効果を受けていることは相手にもわからないですね。
一方で『すでに裏の状態で永久効果を受けた』場合はそれはちゃんと裏向きでも効果があり、表になった時も残ります。


4:呪文書

アルケミーカードの傾向の変遷に伴いだんだん変わってきた部分ですね。
『○○の呪文書』という形で、参照できるカード群のリストを持つことを意味します。MtGAに存在する別のカードを複数参照する形ですね。
基本的にはドラフト(効果名)に使うもので、今回もそのための呪文書が2セット用意されていますが、ドラフトカードの内訳が15枚じゃなくなったり、自由度が増してきています。『そのカードが何らかの形で参照し、使うカードのリスト』という把握の仕方でいいでしょう。

5:ドラフト


ゲーム中にもドラフトができます。やったぁ♡
呪文書と紐づいている能力ですね。カードごとに指定された『呪文書』と呼ばれるカードプールがあります。そこから『ドラフト』するとは、『ランダムに3枚呪文書から選び、さらにそこからプレイヤーが1枚を選ぶ』ことを言います。ドラフトした後どうなるかはカードにより様々で直接戦場や手札に出たり、情報を記憶して置いたりですね。
かなり分析に癖がある能力です。
まず、『ハズレが何枚あるか』が重要ですね。ハズレを引くと負けるようなカード使いたくないので。ハズレが2枚以下であれば選択肢が全部ハズレになることはないです。正確な確率はドラフトの総枚数次第で何とも言い難いです。今後ドラフトカードの評価をする際にはそれぞれちょっと計算しておいてもいいかも。

振り返り

今回もやっていきます。
今回はブルームバロウで出した『鍵と錠前』のような大枠の概念での話はしませんでしたが、それでも当たってるところはずれてるところちゃんとあったかなと思います。
まず収録メカニズムに対しての評価です。
部屋に関してはかなりあってたと思います。部屋というだけで概ね強いし、ゲーム後半以降も手数が途切れないゲーム展開になりやすいだろうというのは皆さんほぼ経験済みだと思います。一部のコンボ用のアンコモン/レア以上の部屋をのぞいてほとんどが中間か良い数字を出しており、このメカニズム自体が強く影響力が高いというものは合っていたといっていいと思います。ただ、それに関連して『ゲーム中盤以降は部屋が強いから他のアドバンテージ獲得手段や重い後半用のカードはあんまりかもしれない』は一部は合ってましたが全体的な評価の軸にするにはちょっとやりすぎてましたね。また、期待していた部屋空けマンをはじめとして部屋を直接サポートするカードはあんまりやっぱり強くなかったです。部屋空けマン以外は疑ってる評価だったんでそこは合ってた。
戦慄予示もメカニズム自体が強く、特に『戦慄予示(カード名)』は強いと思ってましたが予想以上の結果が出ていました。逆に他の2マナ域の強さに陰りをもたらしてるレベルかも。
生存は『重い生存は弱い』は当たり前の話として、軽量生存も思ったよりはるかに活躍の場が限られていました。これは触れることができた部分なんですが『継続的にゲームが有利になる』タイプの効果が少なく、違和感などのわかりやすいアンコモンのシステムカードに大きく後れを取る形になったといえそうです。というか強いアンコモンシステムクリーチャーに2/2/3が割といた。
昂揚も『赤と緑が特に強く、勝手に達成できる』は概ね読み通りでした。これはでも結構分かりやすかった気もしますね。
アーキタイプ単位まで伸ばすと『赤白パワー2以下』が思ってた通り強かったです。アラベラがやはり非常に強いのに加えて最優秀殺戮者とかも思った通りアーキタイプを支えてくれたなという感じですね。当然ほつれた遊び友達も期待した程度の縁の下の力持ちポジになってくれた。
色単位の考察だと『黒が序盤が弱いため弱い』はかなりあってましたね。それが殺害をここまで弱くするとはちょっと思わなかったけど。これは重要なポイントなんで触れますが、今回だけ、あるいは最近だけにとどまらず今後もずっと『一言で高速とは言い切れないが序盤の攻防の重要性が高い環境』がもうずっと続くと思います。カードがどんどん強くなってきているので序盤打ち漏らす/悪い動きをするときの損が相対的にどんどん大きくなってきているからですね。よほどのデフレセットか、メカニズムじゃなくてカードセット全体のデザイン単位で序盤から展開して攻めることを咎めるようなものになっていない限りこの傾向があると思うので『除去の軽さ』『2マナの能動行動の強さ』は色/アーキタイプの評価軸にずっとなりそうです。

ここから下はカード個別評価となります。
もうずっとアルケミーのカードも強くて優先級以上がかなりを締めています。
軽くてシステム的なクリーチャー/エンチャントが多いせいかも。

個別評価

ということでここからはカード個別の評価です
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。


・ノータイム:
初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


優先
『アンセム』を内蔵したクリーチャーです。それだけだったらシンプルに強い評価ができたのですが話をややこしくするメリットとデメリットを追加で持っていますね。
デメリットから先に触れると、他のクリーチャーがいる限りアタックもブロックもできないです。全体強化として置いておくか、単独で5/5として扱うかということですね。普通に使うと4マナの全体強化の下位互換になってしまうともいえますが、一方で『クリーチャーがいないことによる下振れがない』ともいえます。
メリットもそれに関連するもので、他にクリーチャーがいない場合戦慄予示を行いクリーチャーを用意します。自身が戦闘できなくなりますが、3/3が用意できるんで最低限はありますね。
二つの特徴を加味すると『3/3を連れてくる&それも除去されたら5/5が出てくる』という点で二重に『クリーチャーがいないときに弱い』という下振れを防いでいる一方で『クリーチャーが展開できているときには弱い全体強化』となるという上振れを防がれているカードだともいえます。
今回の白は上振れ寄り、『自分で展開して殴る色』なのでデメリットの部分の方が厳しいかなと思いました。それでも弱すぎるタイミングはないということでちょっと期待して優先にしてます。でもほんとただの4マナ全体強化にしかならないようなら次点に下げます。


※日本語ギャラリーのテキストに不備があったためアリーナ版の画像を持ってきました

次点
グレーター曲芸師って感じです。本セットの方にあったやつの上位互換ですね。
あちらと同じく飛行を得るだけでなく、次に引く予定のクリーチャーにも飛行をつけます。ややわかりにくいですが『ライブラリーにあるクリーチャーの中で、一番上』なので一番上がクリーチャーじゃないとしても飛行を与えれますね。生存に偏ったデッキであれば飛行を持つのは嬉しいですし、赤白とかでもアラベラとかにうっかり飛行がついたら当然嬉しいです。
ただ、例によってそもそもこれを生存させれるのかという問題があります。パワー3なんでかなりマシにはなっていますが。
また、飛行を持つクリーチャーにも飛行を与えてしまうので、一度生存した後は飛行を付けたクリーチャーを引かない限りそいつにどんどん無駄にスタックしちゃいますね。一回アタック通れば次も生存しやすい能力なのにそこで無駄になるの、かなりがっかりポイントです。

ノータイム
悪夢のような倍化能力を持つクリーチャーです。無限に増える、かもしれない。
目玉は違和感により自身を創出することでしょう。2/2/2なので弱いということはなく、増えたものを出したらちゃんと戦力になると思います。更に当然増えたモスライトの行列参加者もこの能力を持つので、継続して違和感を誘発させれる&これを出すマナがあれば2体4体とどんどん増えていきます。1体でも駆除漏らしたらまたいつでも増えれるためかなり厄介なカードだといえるんじゃないでしょうか。
更にその動きを補助するためにエンチャントに召集をつけれます。マナを支払わずにエンチャントを唱え、増えたこれでまた次のターン更にエンチャントを唱えるという一人コンボが行えていますね。部屋の開放には召集を行えないものの、それをするためのマナを残せるともいえます。
撃ち漏らしたら根本的な対処が一切できなくなるカードだと思い高く評価しました。無理に序盤から増やさなくても中盤でも一気に増やせますしね。全体強化が少ないのが残念ですが2/2で十分戦えるかな、と思います。


ノーノータイム
ホラー館特有の『無限に同じ部屋が続く』タイプのあれですね。怖い。
右側である無限回廊がとにかく特徴的なカードです。唱えたにせよ戦場で開いたにせよ、開放することで同じカードを手札に加えることができますね。つまり2マナでずっと違和感し続けれるともいえます。副次効果の先制付与も別に弱いわけではなく、他に違和感カードなどと並べばずっと2マナ払い続けてるだけで勝っちゃうことがほんとに起こりえるでしょう。
孤独の書斎も別に弱くはない、というか『無限に増える』特性をかなり活かしたカードになってます。パワーだけですが全体強化になりますね。都合4マナで書斎&無限回廊両方を開いて増やすことができ、ゲーム中盤でずっと増やして全体強化&先制で押し切れるでしょう。
更にすでに強さを評価されている青白のマルチアンコ2種と抜群の相性を誇ります。全体強化しながら1/1グレムリンが無限に出てきたり、2マナで強化&増加をできてしまったりですね。後々それらを取った時の嬉しさも含めてノーノータイムでいいと判断しました。ノーノーノーでもいいかも。


優先
一種のコントロール奪取カードですね。コントロール奪取をして攻撃もブロックも参加できない、に近い。
奪う際に戦場に出し直すから登場時の能力が誘発したり、エンチャントになるから違和感を誘発させたりみたいな大きい副作用があります。自身が持っている違和感すらも誘発しますね。
戦闘参加できないのは残念なもののシステムクリーチャー等の活用はできるのでかなりの場合でちゃんとしてコントロール奪取扱いにしていいんじゃないでしょうか。前述した『戦場に出し直す』部分の影響が大きくて、単なるコントロール奪取より自由に打て強く感じることが多いんじゃないでしょうか。
注意点としては『裏向きの非パーマネント・カード』に打った場合はそれが戻ってこないことですね。違和感目当てで打つときはちょっと注意したいです。
絶対強いんですがやっぱり基準として2~3マナの能動で出せるシステムクリーチャーを大事にしたいのでちょっと下げました。

優先
唐突に追加された6番目の大主ですね。映画のサブタイトルっぽい。劇場版名探偵コナン 6番目の大主。
他の大主と同じく兆候を持っていて、基本的には同じ動きをしますね。
固有能力としてカードの抽出と、抽出時の予示があります。連動している効果ですね。
戦場に出たとき及び攻撃時に抽出を行います。土地でないカードに限定されているので確実に何か呪文が手に入り、1ドローよりは強いなという感じですね。ただこれだけだと4マナの価値はないかも。
その価値を保証してくれるのが連動した予示です。ちょっと文章が長いですが『抽出で探したカードのコピーを裏向きで戦場に出す』ですね。抽出したカード本体はちゃんと手札に残ります。他に抽出カードを揃えるのは難しそうですが、これの登場/攻撃時の効果に2/2がついてくるってだけでもそこそこ強い。更に表にして嬉しいカードだとなおさらですね。これの兆候が実質『4/2/2+1ドロー』になるなら十分強いかなと思って優先にしました。
連動した効果ですが、あくまでも別々の効果なのでこれを出した後抽出解決前にこれを戦場からどかされると予示しないことには注意しておきましょう。
何気にキーワード能力こそないもののコストパフォーマンスは大主の中でも最大に近いので普通に6マナ払って、あるいは戦慄予示から表になるのが現実的に感じるのも良いですね。


ノーノータイム
エンチャントクリーチャー全体をサポートするクリーチャーです。
エンチャント・クリーチャー全体に威迫を付与し、更に戦闘ダメージに連動して相手のデッキから1/1のコピーを盗み出します。
威迫を付与するので1回目のアタックが意外と通りやすいことを期待しています。さらに1度盗むことに成功したら今度はそれが1/1威迫としてアタックするので芋づる式に盗め続けれますね。
これ自身が3マナで軽く、2T目エンチャントクリーチャー→これの動きはまともに受けることはかなり難しいと思います。軽くゲームを制する力を持っている黒の貴重なカードなのでかなり評価を高めました。
とはいえ、黒にエンチャント・クリーチャーが少ないのはかなり難点ですね。実際は白や青から借りてくる必要がかなりあると思います。あと、相手が青白とかなら相手から違和感持ちを盗みまくって勝手にコンボして勝つパターンもありますね。割とめちゃくちゃなこと起こると思います。
あと懐中電灯とめちゃくちゃ相性が良いので何枚とってもいいレベルかも。

抑え
黒に現れた生存者ですね。呪文書からのドラフトを行えます。
黒の欠点として触れていた『能動的に圧がかかる2マナのクリーチャー』であることは褒めれますね。呪文書も9枚と少なめな上SSRが混じっており平均点も高めで優秀です。2T目に出して除去でバックアップして1回生存するだけでも相当強そう。
ただし、黒には他に生存サポートがなく、ゲーム中盤以降に引いた時が緑白異常に下手すると弱いのかなと思って評価をあげれませんでした。除去満載のデッキがフィニッシャーに使う、とかができるならだいぶ強いかも。
呪文書の中身もは統一感があんまりないですね。墓地に関係するカードが多めではあります。どれもエンチャントが追加されるので違和感や昂揚とは自然に連携が取れますね。
黒である分でかなり点数を差し引いたんですが、2色目のカードとして取るとかなり強そうかも。どのように生存を達成するかは意識してその後のカードを取りたいですね。
以下呪文書リストです。
受難の天使:大型フライヤーなのである程度は強いと思います。ただ、戦慄予示とかを多くするデッキだとセルフLOが怖かったりするかも。
アフィミア:一番シンプル強そう。プレイしたターンに1体トークン出したら結構満足。
ヒル:何しに来たの。一応セルフ違和感はできる。
甲殻の這うもの:SSR。戦慄予示と相性良すぎる。昂揚も多分あんまり邪魔しないです。
肉を穢すもの:弱くないけどそこまででもなさそう。
精神潰しのハーピー:弱そう
墓やぶりのラミア:墓地に置くのをメリットに出来ることはちょっと少なそう。本人は5/4/4絆魂でまぁ普通かなという感じ。
人形起こし:強い。2回目の生存を嫌がって除去された貯め込み屋をコストに出来るのが良い。
飢えた亡霊:強い。戦慄予示してないとちょっと力不足かも。

次点
非常に極端なデーモンです。軽いコスト、特大のサイズ、洒落にならないデメリット、って感じですね。
本体スペックに先に触れると、3/7/7飛行に護法は間違いなく強いです。破格。3t目に出して3回殴って勝ちも正直あり得るレベルのカードですね。
しかしその代償として相手にタダで3種の呪文のうち1つを唱えさせてしまいます。しかもどれも強い。
悪魔の取引は一番唱えづらいかなという気がします。これで除去/打消しを持ってこられて剃刀の悪魔が対処されるのが最悪ではありますね。護法分込みでもマナコスト分こっちが損してます。ただし、13枚追放はライブラリーの半分に匹敵するので、持ってくる予定の除去などが追放されることも十分あります。リスクがかなり大きくて相手も追い詰められてるとき以外は選びづらそう。
悪魔の契約はトータルで4枚+8点分のライフを回収されかなり損しますね。ドローで護法分のコスト含めて解答を探されたり、ライフ4点増やされてアタック回数が増えてしまったりと悪魔自体の性能とちょっと反してるのも気になる。エンチャントを自分で破壊する手段も一応みんな入りがちなので一応契約破棄もできそうだし。ゲームの中盤以降だと特に相手に活用されてしまいがちですね。
末永くはタイミングこそ選ぶもののリスクがなく、一番厄介かなと思います。これで飛行クリーチャーを戻されてチャンプブロックされながら回答を探されますね。しかも末永くがライブラリーに戻ってしまうので場合によっては何度も使われて押し切られる可能性もある。このカードを中盤以降で出しづらくする一番の原因です。
とはいえ3tに着地して相手が悪魔の取引に失敗したら即座に勝ちといってもいいカードです。使いたい魅力はかなりありますね。自分でリアニや戦慄予示の当たりともいえるので活躍の機会自体は割とありそう。
ただ、色的に弱い今回の黒でギャンブルしたくないなと思って優先にはしませんでした。

次点
生贄系除去です。トークンでないと書いてくれてるんでとりあえずデッキに入る強さにはなってる。
ボーナス効果は正直かなり不要ですね。墓地にクリーチャーのコピーを創り出しても活用手段が昂揚カウントくらいしかない。リアニメイトなら・・・?とは思いましたけど、そういうクリーチャーを生贄にできる状況がほぼなさそうなんでやっぱりだめそうです。
とりあえず今存在する除去と比べたらちょっぴり強そう、で次点にしました。

ノータイム
かなりきついデメリットを持つカードですが、ちゃんとそのデメリットに見合う多大な効果をもたらしてくれます。
プラス部分を見るとX枚のドローに加えてX/Xの飛行デーモントークンをインスタントタイミングで行ってくれるため極めて強力です。4くらいで十分ゲームを壊しているといっていいでしょう。インスタントタイミングでサイズの高い飛行クリーチャーを出すというのはかなり意味があって、相手を受け止めてそのまま殴り返して勝ちの形を作れますね。手札も豊潤になるのでより一層その動きが決まりやすいと思います。
一方でライフがXに設定され、回復もできなくなるのは危険ではあります。3点とか4点だといくらカード引けても押し切られる可能性がありますし、故にドローや飛行が欲しい中盤くらいのタイミングで打ちづらく、やや持て余すともいえますね。
半端に小さいXで打つとデーモンも小さくて頼りない、手札もあまり増えないから守り切れないと悪循環で、大きく打つと好循環します。X5か6以上で打つかなり重いカードの認識でデッキに入れたいですね。
小テクとしてはライフをXに固定→増えなくなるの順なので、ライフより大きいXを指定すればライフが増えたりします。それもあって終盤に打つことを想定してますね。打ってみたいんでノータイムです。

次点
ドロー先を調整できる赤の2ドローカードですね。ほとんどの場合で従来のカードより強いです。
土地がない時に非土地を捨てる、あるいはその逆というようにこのカードを打つときは大体の場合『今いらないカードタイプ』を捨てているはずです。そのため日ごろから『違うカードタイプが欲しい』と願って打っているはずであり強化として順当な路線だといえるでしょう。
また今回は複数のカードタイプを持つカードを捨てることでより絞ることができます。特に土地を手札に加えやすくなりますね。エンチャントクリーチャーを捨てれば、部屋も手に入らないから、ということです。
捨てたカードと違うカードタイプが手札に入るため必然的に昂揚も達成しやすくなります。普段はこういうカード好きじゃないんですが、強化としてあまりにも順当で強く、やや実験的に次点にしました。

※不愉快な厨房側の日本語訳に誤りがあり、正しくは”戦闘ダメージでないダメージ”です。

優先
部屋というよりは『キッカーがあるソーサリー』感覚で見ています。不愉快な厨房側は単独で効果を発揮するのが難しく、粗末な肉処理場とセットで運用することが主になりそうだからですね。
粗末な肉処理場はシンプルな2点除去です。1マナ&違和感が誘発できるってだけでも実は今回結構強いかも。後でエンチャントとして生贄にもできるしね。そこだけで次点の上位は硬いって感じです。
不愉快な厨房は非戦闘ダメージに反応して手札のクリーチャーに永久修正を与えます。強化先を選べるし、パワー上昇&速攻の組み合わせは文句なく強く3マナの価値があるといっていいんじゃないでしょうか。パワー2以下シナジーからはちょっと外れちゃいますが、十分取り返せるはず。
非戦闘ダメージをどれだけ与えれるか次第なんですが、前述したように肉処理場とセットの4マナソーサリー(あるいは3ターン目において4T目に開放)だとしても強いと判断しました。3マナ余分に払った分のテンポロスを速攻と強化で十分ダメージレース的に補って追いつけると判断したためですね。
コントロール系のデッキではこれによる強化を複数回貯めて一気にリーサルとかも十分あり得そう。使ってみたい側のカードです。

次点
色々できそうなんですが一々制約がついてて案外取り回しが難しいなと思いました。
戦場に出たときに3マナ、つまり自身のコストを返す能力を持っています。ただし無色マナな上にクリーチャーを唱えることに限定されているので3Tにこれを出してもできることがほぼ少なく、4T目以降に2アクション狙いで出すカードになっていますね。どのみち4枚目の土地を必要とするので4マナのカード感覚にもなるかも。ちょっとだけ。
死亡時に衝動ドローもしてくれますが、これもクリーチャー限定なので当たるか結構不安定です。とはいえどうせ衝動ドローってそんなものなのでそこまで悪く言う必要がないかも。ちゃんとターンを跨いで権利を保つタイプですし。
3マナのエンチャントクリーチャーなのが結構大事なのかも?と思って次点にしてます。


次点
地味なアルケミーらしさのカードです。
ライブラリーの一番上がこれであればそれが分かって、唱えていい能力があります。かなり特殊な能力ですね。ただ、3マナあるタイミングでこれがちょうどライブラリーの一番上にあって、他に唱えたいものもないというタイミングはあんまり頻繁に発生しないんじゃないかなって気分があります。3/3/3だから決して悪くはないんですが良くもないみたいな。
戦場に出ると今度はその能力をほかのクリーチャーにも発揮します。一回出しちゃえれば結構唱えれるタイミング生まれる気はしますね。ただ、クリーチャーしか見れないのであんまり次の予定立てれなかったりするのがちょっと残念。
別に弱くないんですが、今緑が得意とする戦術に必要か?という点でちょっと疑問符でちゃって暫定で次点って感じです。

ノータイム
戦慄予示の上位互換カードですね。まずは戦慄予示をしたうえで、自分の裏向きのパーマネント全体に非常に強力な強化をかけます。
表になるコストの2点分の軽減に加えて、表になった時のカウンター1個ですね。実質3マナ分ズルしてるといえます。それを1枚だけでなくその時裏向きであったカード全てにかけるので一種のロードといえるんじゃないでしょうか。ほぼどんなクリーチャーでも表になったほうが強いし、なるのが簡単ですね。
戦慄予示は裏で用意するのは簡単な一方で表にするサポートが足りてないかなと思ってたんですがこれはその不安を吹き飛ばす非常に強力なサポートですね。サポート対象がその時点でいなくても問題ないのがあまりにも心強いです。取ります。

ノータイム
事前評価以上に高い結果を出した『戦慄予示』の上位互換となるカードの2枚目です。つまりこれも当然優先以上がスタートラインですね。
ちょっとわかりづらいですがとりあえずこれの1個目を出したときにはシンプルに戦慄予示を1回です。そして主に自身の起動型能力を起動することで同名カードを戦場に出すと、今度は戦慄予示を同時に2回行います。常にこれの枚数分行う、ということですね。
『2マナ戦慄予示//5マナ戦慄予示2回』の部屋としてみると十分強いですね。よほど追い詰められていなければ5マナ揃った時点でずっとこれ起動してれば戦慄予示の群れで押し切れちゃうと思います。とはいえ、不利な場だと起動が重いのは事実なのであんまり慢心は良くないかも?同じノータイムだけどヴォルガヴァスの侵攻には流石に負けてる、くらいのノータイム。

ノータイム
みんなが生存に文句言うもんだから最初からタップして出てき始めました。それはそれでデザインとしてどうなんだ?って気持ちが無きにしも非ずですw
生存によって墓地の土地を戦場に戻すのと、自身の成長が行われます。対象は”最大”1枚なので墓地に土地がなくても成長はできますね。その点で実質3/4/4といえるので流石に強いんじゃなかろうかという期待を込めてのノータイムです。
シングルシンボルで使いやすく、昂揚/戦慄予示が増やした墓地でマナ加速する動きも非常に強いですね。戦慄予示→これでマナ加速+4/4ができるとかなり強い。土地アンタップインだしね。いくら何でも強いと思います。


ノータイム
生存がだめだったのは結果があらわしてるんですが、さすがにこのカードは今までの生存と比べても頭3つくらい強いので、最後の望みを託す気持でノータイムにしました。せめて優先はあってくれ。
後援はドミナリアの時に登場した能力で『自身がアタックする際、他の攻撃に参加できるクリーチャーをタップすることでパワーを借りる』能力です。相手はこれを死に物狂いでブロックしてくると思うんで相打ち範囲を広げたり、他の生存持ちをタップする能力になるでしょう。後自身の強化範囲を広げたり。
自身の生存でタップクリーチャー全体の強化と生存者のサーチができます。これのアタックが通ってる状態でそんなことが起きたら普通は勝つはずですね。生存者のサーチはあんまりサーチ先を制御できませんが、とりあえず何か手札が1枚増えたら強いはずです
引けたら流石にこれを信じてちゃんと運用できるようにサポートカード多くしてあげたいですね。その価値はさすがにあるはず。

次点
2枚セットで動く仲良しのカワウソです。死んでも友情が終わらない。
二体掛りは、アタック時に1回だけコピーを手札に加える能力ですね。アタックさえできれば2/2/1が2枚分となって、そこそこの強さ。
永劫能力と、エンチャント・クリーチャー全体に果敢を与える能力を持っています。カワウソはいないから評価上は無視。2体揃うと結構な強化量になり、かつ永劫によってこの効果が残り続けるので適したデッキでは間違いなく強いといってよさそうです。
一方で違和感ではないので部屋の開放に反応してくれなかったり、エンチャント・クリーチャーがそもそもあんまり確保できなさそうなのが不安ですね。赤青はかなり部屋で違和感を補っているため。
そのため果敢部分にあまり評価を期待できず、機能したらラッキー&とりあえず2枚分になってくれたら満足、くらいの気持ちで次点にしました。
実は1枚で4回生贄に出来るエンチャントだっていうのが意味あるかも?

ノーノーノータイム
今回のボムアンコモン枠だと思います。多少運で上下してしまいそうですが、上にふれたときが本当にヤバイ。
自分のクリーチャー1体をマナコストが2高いクリーチャーに変身させます。この変身先は完全にランダムで、恐らく現在アリーナに実装されている全カードの中からフォーマットを無視して選ばれます。そのため制御は非常に困難で狙った傾向のカードを出すのはほぼ無理といっていいでしょう。
しかしマナコストが2増えたら大体の場合+2修正に等しいくらいのことは起きます。特に体感なんですが3⇒5は、腐っても鯛みたいなクリーチャーが多くなんとなく辺りになりやすい気がしますね。今回は3マナのクリーチャーがちょっと肉質弱め(前後と比べると相対的に)なものがちらほら見えるのでそのあたりを進化できるとすごい良いですね。特に色が合う百足とかは抜群の進化元。その進化をそもそも2回出来るのでほとんどの場合で盤面がちゃんと強くなってくれることを期待できますね。
更に自身が2/2/3なので多少進化が外れてもマナコスト的に全く損してないのがポイントです。ほぼノーリスクであたりだけあるガチャを回してる感覚になるんじゃないでしょうか。
他にクリーチャーがいない状況で出しての2/2/3バニラでも十分強いことを考えて、最高評価をつけました。
裏向きのクリーチャーを追放した場合には、0+2扱いになることは気を付けましょう。戦場での情報を見ます。

ノータイム
実際に使ってみないとわからないんですが、すさまじい火力を誇るカードなので期待してノータイムにしてみました。
攻撃時に自分のパーマネントを生贄にすることで、相手側も生贄(追放)とライブラリーからの追放の両方を行います。更にそのコストに連動したダメージを与えますね。
自分はトークンでもいい一方で、相手には非トークンを要求する非対称性が強みです。ちょっと有利な1:1交換になりやすいんじゃないでしょうか。更に攻撃宣言時に誘発するため、相手がクリーチャー1体しかいないのであればブロックもされなくなり止められないですね。あらゆるパーマネントが除去になるので、『後続を出して生贄にしながら殴り続ける』が成立しやすいと思います。
そしてダメージも中々強烈ですね。マナコスト分ダメージなので、戦場にある分のコストだけでも3点くらいは入ると思います。そのうえライブラリーからも追放するので概ね合計値は5点前後になるんじゃないでしょうか。自身のパワー4と合わせて凄まじい勢いで相手を削ってくれると思います。
裏向きのカードは0扱いなのと、戦場にある部屋はその開いてる方のみのコストになるのは注意ですね。それでもライブラリーからの追放分だけで十分ダメージ稼げると思います。ライブラリーから部屋が追放されたら合計分になるので、赤や緑相手だとそれだけで致命傷になることもありますね。

ノーノータイム
ブルームバロウから迷い込んだコウモリですね。ダスクモーンになじむためにエンチャント・光霊になっています。
非常に強力なシステムクリーチャーです。自分が回復したライフ量が直に後続の強化につながりますね。他のカードを使わずとも自身が飛行で絆魂の2/2/2であるため出しやすい&攻撃を通しやすいため自己完結しているといえるという特徴があります。そこがとにかく強い。これを2Tに出すだけで3T目に出すクリーチャーが+2修正を受ける可能性があり、それだけで勝てそうですね。
本セットに収録されていた黒いカードのちまちまゲインもここで意味が出てきます。2点回復するだけでも大幅な強化になるのでデッキに入れる意味が増しますね。変に寄せなくても強いので、必要なら無理なく入れれるな程度にはなるでしょうが。
リアニメイトに特にこだわらない白黒が作れるカードで、取れ次第白黒をやりましょうと割と自信を持って言えます。メインストリームの色じゃない点でノーノーノーにはできなかった。

見送り
『12回の恩恵』というすさまじいインパクトを持つカードですが正直どう使うかは全くわかりません。
登場時の効果は自分だけでなく相手にも恩恵がありますが、目立って刺さる相手も正直思いつかないですね。これが4/1飛行になるなというだけだと思います。
12回の入れ替えの恩恵も、交換できてうれしい組み合わせも正直思いつかないうえ弱くなる組み合わせも全然あり制御できないため使う意義よりもデメリットの方が純粋に大きいなと感じてしまいました。常にサイクリングしてそうな雰囲気まであるため最初からデッキに入れないほうが正直良さそう。

抑え
墓地からカードの再利用を行えるネズミですね。条件はクリーチャーでもオーラでもないカードなんですが、今回の白黒はそれの調達がちょっと難しそう。
エンチャントの生贄も少ししかないですし、戦慄予示が得意な色でもないため、墓地にそれらが全然いかない予定です。除去系のエンチャントも場に残っちゃうorオーラだから回収できないしね。実際に機能すれば部屋とかが再利用出来て強いんですが、そのための下準備ができないということで評価をかなり下げました。

次点
サンダージャンクションで猛威を振るった強奪が帰ってきました。攻撃するだけで強奪できて盗む気満々ですね。
しかし大暴れした『強奪クソバード』に比べると飛行を持ってない一点で大きく使い勝手が劣ってしまっています。ずっとアタックをし続けて盗み続けることがほぼ不可能になっていますね。
実質『相打ちを取って1:2交換』するカードになるでしょう。護法もちょっと痛いだけで盗まれるくらいなら全然払うコストですし。
正直あんまり強くないと思ってますが、それでも上振れちゃったらちゃんと勝つので次点にはしました。先達とどれほど違いが出るのか楽しみではあります。

優先
今回の強い戦慄予示シリーズですね。2回の戦慄予示は実質4マナなので普通に打っても得ができますね。
強いカードなのは間違いなくてノータイムにすることも検討しましたが今回他に出てきた青緑のカードの方がもっとやばかったり、青緑スタートする際にはもうちょっとサポート的なカードの方が欲しいのかなと思って一歩下げた感じです。

ノータイム
一見1/1でかわいいですがちゃんと牙をもってるハツカネズミですね。牙が育つ。
登場時とアタック時で永続のパワー強化を与えます。とりあえず自身を選択すれば3/3/1速攻で最低限の強さではありますね。他のクリーチャーに強化をばらまいたり、ターン生き残れば当然もっと強いのでかなり評価している能力です。人形でアンブロにしたり、MSVでサポートしたりとちゃんと赤白の戦術にかみ合っているうえで、自分が鍵側にもなれるのでノータイムにためらいなかったです。
誘発型能力を増やす効果は文章がかなり回りくどくなっちゃってるんですが、大体雄姿と護法のことですね。今回雄姿は無いので概ね護法です。でもそれも少ないので一回忘れてよさそう。

優先
無難ですが堅実に強いエンチャント・クリーチャーです。
登場時に相手の手札を見て、それ一つに永久効果を付与しますね。相手が唱えたならドロー、唱えないならハンデス相当なのでどうやっても手札1枚分得できますね。3/2/3飛行に手札1枚付いてきたら十分戦えるカードですね。ライフも、3点回復か『それを使われて減ってた分』があるはずなのでどのみち増えてるなという感じですね。
ちゃんとエンチャントなのもあって、青白の3マナとして強いカードだと思います。ただほんと、他のアルケミーカードが派手過ぎてこのくらい地味な強さだと優先にしちゃいました。

ノータイム
ダスクモーン式バイクですね。普通にかっこいい。何を燃料にしてるかしらんけど。
クリーチャーが死亡するたびに成長する能力を持っています。特徴的なのはコントローラーの自他を問わないことですね。相手のクリーチャーが死亡しても乗るので、除去して大きくなる、相手が生贄にしたら大きくなる、戦闘でも簡単に大きくなると、気軽にどんどん排気量が増えていきます。
また、クリーチャー2体を生贄にして戦場に帰還する能力もあります。前述の成長能力と相性が良いですね。墓地にあっても成長するため、相手がこれに対処した後でもどんどん成長し、適当なところで帰還して速攻でアタックをする、という動きが単に強力だと思います。
帰還のためにはクリーチャーが2体必要ですが搭乗はパワー1でいいのでトークンで賄えるのが良いですね。小さめのクリーチャーが並びやすい白系のデッキとは相性が良いです。また、戦慄予示で墓地に落とすことに意味があるのでそれらとも相性が良く、結果としてほぼすべてのデッキでポテンシャルを引き出せるので非常に取りやすく無駄になりません。ノータイムにしました。クリーチャーの数が必要なところだけちょっと気になってノーノーにはできませんでしたがなってもおかしくない。
ルール上の注意がいくつかあります。
まず、戦闘などで複数のクリーチャーが同時に死亡した場合にも1回しか成長しません。特に自身の帰還の時ですね。
また、これと相手のクリーチャーが相打ちした場合、能力は誘発しますが誘発した場所が『戦場にいたバイク』として扱われるため結果として解決に失敗します。相打ちして墓地に落ちたこれとは別物と扱われてしまうためですね。逆に帰還の際には成長してから場に戻るためセーフです。ここら辺の交通規則をしっかりと踏まえてダスクモーンを爆走しましょう。

以上で『ダスクモーン』アルケミー編を終わろうと思います。
相当カードが強い気がしますね。特に軽いクリーチャーが多くて、それぞれゲームを破壊する回数がシンプルに多くなりそう。
最後になりますが二つ宣伝です。

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