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【ドラフト】『アルケミーホライズン:バルダーズゲート(黒編)大考察』


『アルケミーホライズン:バルダーズゲート』のカード評価の黒編、どんどんやっていきます。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


雑感

前回は主に生贄ギミックや宝物、更にダンジョンも担当していて強い要素が多く上位の色でした。今回もダンジョン要素は失ったものの基本的なエッセンスは失っておらず相変わらず強めの色だと思います。
しかし幾つか明確に欠けた要素もありますね。
まずは4マナ以上のクリーチャーの強さです。サイズ感の良いカードが軒並み没収され、逆にサイズに不安があるカードが増えました。テンポデッキというよりはどっしりと構えたゲームプランをしがちだった黒にとってはかなり痛い変化だと思います。
また、アルケミーカードが6枚と最少でもありますね。全体的に強いカード群なので、これが少ないということは意図的に抑える方向に調整されたのかな?と思いました。
二人掛かりが実装され、それが黒にはないのも先述の速度感的にはやや厳しいものがありそうですね。もしかしたら以前ほどの勢いはないかもしれません。
とはいえ、2マナに追加されたギルド公認のこそ泥がトップクラスに強かったり、除去はより一層強くなったりと強化されている要素ももちろんあります。しっかりとそうした変化を踏まえてピックと評価をしていきたいですし、踏まえた結果トータルでは『終盤の詰を他の色から借りてくる必要がありそうだが概ね強い色』くらいに落ち着くのかなぁと思いました。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

また、現在は英語版の公式ギャラリーしかないため、可能なものは過去セットの日本語画像を、ないものはそのまま英語で貼ってリリース後に差し替える方針となります。ご理解ください。



次点
非トークンの生贄と、それが2マナ以下であった場合に盗む効果を持つ生贄除去ですね。
『トークンを生贄にされる』『もう役に立たない弱いクリーチャーを生贄にされる』という、生贄除去にとって弱点と呼べる箇所がキレイにクリアされています。そのため、従来評価を下げがちだった生贄カードの中では、次点で評価を留めていいかなと感じました。とはいえボーナスもあまり強くはなく、積極的に狙えるカードなので他の除去よりは全然優先しませんね。
一応、相手から自分の色でないカードを盗むと専門化の選択肢が増えるのは覚えておきたいです。




優先
かなり評価迷いました。見た目はあんまり強くないんですが、合計3回分死ねるということが実は越境性を高めていたり、なんだかんだサイズ面がみんな抑えられがちでしっかり2枚分くらいは交換できそうだったり、そもそも黒い後半のクリーチャーはこのくらいしかない等で評価を優先としました。見た目が怪人っぽくて期待もしてますね。
使ってみたら全然ダメな可能性ももちろんあります。そうだったらこっそり教えてください。




見送り
リミテッドはクリーチャーがメインの戦いであるという信念があるため、それを落とすことができないハンデスは評価をしない方針です。使いません(決意
一応空振りしてもドローはできますが、だったらそもそもこのカードが入っていなければいいじゃんって感じですね。僕は使いません。




優先
過去の除去の中でも相当強いんじゃないでしょうか?
一見範囲が狭く見えなくもないですが、”毎アップキープ”のサイズダウンというのがすごいですね。自分と相手のターン両方で修正が入るので、みるみる小さくなり、大体往復したら耐えれなくなると思うのでほぼほぼ確定除去といっていいでしょう。それがシングルシンボルの3マナでもらえるのは破格ですね。おおよそとらない理由がないほどかなとまで思います。前回最高の除去といわれていた不気味な報奨を超えるほどなんじゃないでしょうか?一部の再利用も許しませんしね。いくらなんでも強いと思います。




次点
いろいろ書いてありますが、基本的には『4枚見て1枚を手札、1点失う』ってことですね。たまに基本地形が2枚入る程度です。
別に強くはないんですが、潤滑油としてのドロー呪文としては手ごろでもあり次点としました。



ノータイム
戦場に出たときに、9種類の魔女から2枚をドラフトして出す効果を持ちます。自身がロードであるためとりあえずは3/3が3体という感じですね。
そして呼ばれる魔女は概ねより有利になる効果を持っています。
じゃ術死全体の強化が2種、アドバンテージにつながる効果が5種、切削とライフ狙いが1枚ずつですね。どれも基本的には攻撃的に相手を追い詰めるカードであり、また一部の組み合わせ次第では速やかにゲームが終わりますね。どれも攻撃的なので、どの組み合わせでも概ね強いところもいいです。
9種の中から3択×2でドラフトされるので、欲しい効果のカードがかなりの確率で1枚は手に入りますね。ライフ狙いの効果が手に入りやすいという意味でもあり、やはり強そうですね。
大体もうどれを選んでも強いんだな、と覚えて帰っていただいてもかまいません。絶対取ります。

ノータイム
出来事カードにしては珍しく、両面ともパーマネントとして扱えるカードですね。出来事面がまずタップインとはいえマナコスト相応のクリーチャーが出てくるので使いやすそうです。パワーが4ある威迫は相手に相応の被害を要求できますね。
そして本命である当事者側は継続的な場と墓地の交換(場は追放ですが)を行う特殊なリアニメイトカードです。黒は最初に書いた通りリアニメイト戦略を内包できますし、それ以外にも強いクリーチャーを2回くらい交換して出せたらもうそれで得できてそうですね。追放されてしまう為よろめく怪異などとはちょっと相性悪いですがそれでも効果が大きいので問題なさそうですね。墓地に特にクリーチャーを送らず、自然な流れの中で使う場合でも出来事のトークンがある程度戦闘をしてくれるので試合をやや長引かせてくれそうですね。こういうカードにありがちな『早く引きすぎちゃって何もしない』が起きないので総合的なバランスがよく、上振れも含めてノータイムとしました。


優先
ライフを払うとはいえ効率の良いドローカードです。4マナ3枚ならリミテッドでも評価しやすいですね。どのような速度感のデッキでも問題なく使えると思います。黒は全体的にカード枚数を稼ぎながらの戦いになりそうなので、その試合の流れを決定づけれるカードですね。
二体掛かりによる攻勢が激しい場合はちょっと打ちづらそうですが、黒は序盤からブロッカーとして使いやすいクリーチャーがあるのでそこはちゃんと並べておきましょう。2Tや3Tをパスしながらこれを4Tで打つのはかなりライフが心配なのでそうならないようにしたいですね。


ノータイム
7マナのドラゴンは評価する方針にしたのでノータイムです。
白には及ばない気がしますが、やっぱりこれもアタック通ったら大体勝てるカードですね。2,3体のクリーチャーが釣れればそれで十分です。
ただしダイス目が低い時の下振れ感は白よりもちょっと目立つカードです。白は3くらいでも強そうでしたがこのカードはもう少し目が必要ですね。このサイズが殴れてる時点で有利だとは思うんですが、ちょっと不利な場なので無理やり勝ちを作る力はちょっと低めです。それでもノータイムの範疇に収まると判断しました。


見送り
ヒポグリフと比べるとかなり悲しくなるカードですね。クリーチャー防衛系のカードは基本的に追加効果が強くないと入れたくならず、これは十分強くないと思うので入れたくないです。青黒などで殴り続けなければいけず、除去も全然取れなかった場合などに仕方なく入れそうな感じはしますが能動的にピックしたい気持ちには一切ならないです。


抑え
黒の唯一となってしまったまともなサイズを持ったコモンファッティですね。前回は次点と評価しましたが、除去能力の仮想敵であるクラスカードがなくなったことと使ってみたら普通にちょっと重かったことを思い出して抑えと下げました。他の色からファッティを補った方がいいかもしれません。
とはいえ殴るデッキである場合は全体威迫付与は強烈ですし、サイズが優秀であることも変わりません。次点ぎりぎりくらいになるかもしれません。


優先
前回は次点としたカードです。ただし使ってみたら7マナにふさわしい強さがあり、かなり勝たせてもらったカードなので優先に格上げしました。やっぱり除去を内蔵したフィニッシャーは強いですね。環境のコモンクリーチャーサイズがやや下がった気がする点も加味して使いやすくなったと評価しています。ドラゴンなので青や緑のマナ加速&ドラゴンシナジーと組んでもよさそうですね。強めのカードだと思います。


次点
かなり悩んだカードですね。状況に応じて最大3個の効果を使うことができます。ただし、ライフの支払いが結構きついのとタイミングが次のターン以降なのが悩ませている原因ですね。
宝物の生成は最もライフの支払いが小さく気軽に使えます。赤黒の宝物シナジーカードの支援をしたり、純粋にマナ加速カードとして扱うこともできますね。効果を1個以上使うのは強制なので、ライフが不安ならとりあえずで逃げる効果でもあります。
ドローはややライフが痛いですね。野望の代償などと比べるとかなり効率が悪めです。トークン生成のほうがメインで使うと思いますが、どうしても引かなければいけないカードがあったりするときは使いそうです。
3/2の多相トークンはかなり痛いです。とはいえ相手のクリーチャーと相打ちしてくれやすいサイズなので結果的にはライフの差し引き0になりそうですね。これもカードが純粋に1枚増えている能力なので、ドローより安定してるかなと感じました。すれ違いのダメージレースで使うとめちゃくちゃ痛いのが難点ですね。
基本的にはすごく強いカードに見えますが、相手に攻められているときに置くのが非常に弱いため評価が不安定になりがちだと感じました。次点の中でかなり高いところ、と位置付けています。不安定さがなければ優先にできました。スローゲームがほんとに多くなるなら問題なさそうですね。あるいは攻められているときでも他のカードと併用してライフを守りながら使うと全然強いかも?


優先
かなり重いものの追加効果がある全体除去ですね。
マナコストを度外視していいのであれば大変優秀です。全体除去をしたうえで、展開のリカバリーに使えるマナを用意してくれますね。タップインであるため展開すること自体は相手が先になりますが、『ラスゴを打つ予定があるから手札に残しておいたカード』を次のターン一気に使って展開を追い付けるようになるのは大変強力だと思います。ラスゴ打つ時点で宝物が3個以上くらいは生まれそうですしね。
とにかく重さだけが気になります。予想しているゲーム速度なら、黒の宝物生成カード等を用いて十分余裕をもって打てそうな気がしますが二体掛かりアグロが早すぎるとちょっと不安ですね。もしかしたら次点上位にまで下がっちゃうかも?


次点
リアニメイト能力を内蔵した序盤クリーチャーですね。最低限の戦闘力+中盤以降で強いコンボ能力という組み合わせは好みのタイプのカードですね。手札で腐ることによる敗因になりづらく、上振れが狙えるからですね。
クロでリアニメイト戦略ができると思った理由のカードの1枚であり、設置分が重いもののリアニメイト自体はやや軽めですね。これが追放ではなく墓地に行くのでいくつかのシナジーカードの誘発になれたりするのはちょっと注目です。
リアニメイト対象の用意は専門化などでも用意しやすいですし、死亡したカードの再利用でもいいですね。使い勝手のいいカードに感じ、次点の上位と評価しました。


優先
悩ましいカードです。普段であればもろ手を挙げて歓迎するカードですね。2マナのインスタント除去というのは非常に強く、どのようなリミテッド環境でも優先になるカードです。
しかし今回はこの条件が重くもなりそうです。このセットには50枚近くの伝説のクリーチャーが収録されており、アンコモンにも大半がいます。そしてそのどれもが除去しないと敗北につながりうる強力なカードばかりですね。本当に除去したいカードを除去しづらいことになりえるのでやや評価を下げる要因になります。
とはいえ強いことには変わりなく、他の除去を回す猶予もできるのでそこまで毛嫌いしなくていいかなと思い優先にしています。


抑え
黒の4マナクリーチャーですが、互いに生贄にするタイプの除去能力と引き換えに低めのタフネスを持つカードですね。
この要素の組み合わせがとにかく悪い方に気になります。低タフネスであるので弱いクリーチャーと相打ちしやすく、生贄能力もそうなる可能性が高いですね。うまく使えばもちろん、相手の中堅クリーチャーを2枚交換することができると思いますが下振れも激しいということですね。スロー環境になったとしても、お互いにテンポよくクリーチャーを並べることがメインになりそうなので下振れ側を気にすることにしました。ちょっと厳しいですね。
1枚は入れるかもしれませんが2枚は絶対入れたくないです。緑の地下の地下のマイコニドとは相性が抜群なのでそれが揃っているなら2枚も許されるかも?


次点
前回と引き続き次点としました。ダンジョンの消滅(宝物の供給手段)、陰鬱の消滅とややマイナス要素が多い気がします。二体掛かりという相性のいい能力が黒に配置されてないのも印象が悪いですね。
とはいえほかの色から借りてくれば補いきれる範囲ですし、一時的なマナ加速としての役目も今回より大きくなると判断しました。出来事の当事者を素早く呼ぶためです。総じて抑えのままでいいかなという判断です。ただやっぱり生け贄にするものが少ないなら評価下がるかなーどうかなーといった感じですね。



抑え
前回次点にしていたカードですが、結局あまり打たなかった気がしたので評価を下げました。こういうカードでアドバンテージ取る感じじゃなかったですね。ただ今回はそういう感じになるかもしれません。スローデッキがとりあえず打っとくのは後半につながって悪くなさそうです。ただすぐとる感じのカードじゃないので結局抑えにしました。かき集めて2,3枚を連打するデッキもあり得るかもしれません。


見送り
前回も評価をやや下げて書きましたが、そのうえで実際に使ってみたら頼りなさが半端なかったので見送り送りとなりました。右から左に見送ります。とにかくタフネス3がネックで、2マナと相打ちしちゃうのがやばかったです。黒の中堅戦力が足りなくて必要とはいえ、タフネス3にはお呼びがなかなかかからないんじゃないでしょうか。
到達がどうしても欲しいならあるいは、ですが使いたくないですね。


優先
こういうカードが好きです。好きなんで優先です。
なかなか面白いカードですね。ライフを引き換えにするドローですが、量が変動すること及び相手にも打てることによってかなり今までとは毛色が違うカードです。
自分に打つ場合はかなりシビアなカードですね。7マナのドローを安全に打つためには除去や相打ちを繰り返している必要があり、必然的にドロー枚数が増えてしまいそうでライフ損失も大きくなってしまいちょっとダメージが多くなりすぎそうです。あまり打てそうな気がしませんね。緑黒でマナ加速+回復手段を併用してあれば結構強いかも。
そして相手側に打つことが本命だと思っています。相手の墓地の枚数分ライフを失わせるカードとして扱えますね。黒は除去やリソースの消耗をさせることがメインになると思うので方向性には合っていますね。特に切削を意識しなくても自然な流れでたまった墓地で十分ライフを狙えると思います。使ってみたいカードです。デモゴルゴンの手中と組み合わせるとすごい強いので、あっち側の評価をあげておくのも押さえておきましょう。


見送り
前回は除去だから、という理由で最低限抑えとしていましたが、それでも全く能動的にとりたくないカードだったので見送りにまで下げました。他に黒いカードがない、選択肢がないという状況でしかとらないと思いますし、デッキに入れる際も一回抜いてから考えるレベルのカードだと思います。重めの環境になったとしても基本的には変わらないでしょう。これが必要なほど追い詰められるようなピックをそもそも避けたいですね。


次点
今回貴重な装備品であり、クリーチャー回収でもありますね。
回収部分はちょっと重いですがインスタントであるため相手のソーサリー除去や戦闘で落ちたクリーチャーをすぐ回収して次に出し直せるため見た目よりはテンポ良さそうです。
装備品としての効果は機能がやや遅く、またクリーチャー除去にもやや弱い効果となっていますが黒が得意な生贄戦術を絡めれば1個2個は簡単に乗せれると思います。そしてカウンターをいくつか載せたらすぐに付け替えておけば、今度そのクリーチャーが死亡した際に、今の装備対象にカウンターを乗せることで引き継ぐことができますね。
シンプルな装備品より明らかに癖が強く弱いと思いますが、それでも貴重な装備品です。出来事部分が使いやすいことも加味した評価として次点としました。


次点
強い時に強く、弱い時に弱いタイプのクリーチャーですね。
まず、3マナでパワーが4あること自体は頼もしく、除去+攻撃の際の打点や中盤戦を見越した相打ち要員として使いやすいです。このカードの場合はそのどちらのケースでもそのうちクリーチャーが墓地にたまれば一層強いアタッカーになりますね。威迫+接死の組み合わせは1:2交換を強要でき頼もしいです。
出来事部分はあんまり使わない想定です。墓地を増やす理由が環境全体で薄く、マナを損するだけになるかなと思っているためですね。2マナでしっかり二体掛かりをはじめとするクリーチャーを出し自然な流れで貯めるほうがいいと思います。リアニメイト戦略で釣り竿が手札にあるときなどは使いそうであり、そのようなデッキの中盤アタッカーとしてはいい感じですね。
その一方で弱い時はすぐ格下のクリーチャーと相打ちするだけであり落差が激しいです。このカードのアタックを相手に押し付けれるよう、2マナのブロッカーを先に用意したり、除去を用意する必要がありますね。
全体的には好きなカードなので次点としましたが、赤白の二体掛かりデッキが流行の中心になると一気に使わないカードになりそうです。



優先
前回はパッと見て強くて使ってみて強くて見返してみても強かったカードですね。今回は新規追加された下水病がかなり強そうなので相対的に立場が下がる可能性もありますがそれでもなお単独のカードとして絶対的な強さがあると感じ優先のままとしました。
使い方としてはとりあえず確定除去として使ったうえでマナ加速あるいは追加のアクションとしての宝物の利用ですね。テンポ的にもマナ加速的にも使えますしタッチカラーの安定化にもつながりますね。単なる除去だけでなく活用の幅が広いカードです。


ノータイム
なんでこんなに簡単に、なんで2個も宝物が出て、そしてなんで除去能力まで持ってるかよくわかんないレアです。
誰でもいいから戦闘ダメージが通った時と非常に緩い条件での宝物生成です。戦場に出したターンからすぐに宝物が作れそうですし、そうなった場合次のターンの強力な動きにつなげることもできます。
そして除去能力も非常に強力です。タイミングこそ限定されているものの、自身で宝物を作れる以上1マナコスト無しで何度も使える除去といっても過言ではないでしょう。1度アタックが通ってしまえば、次のブロッカーをこの能力で除去/けん制することで何度もアタックが通り続ける一方的な状況を作ることができます。ノータイムにふさわしい活躍をしてくれるでしょう。


抑え
前回の記事の時点では『サイズは強いけど出すための条件厳しくて腐りがち』的なことを書きました。実際に使ったり使われたりして、思ったよりはでることが分かったんですが5/3という偏ったステータスが2/3/1と相打ちしやすくて思ったほど出ても強い時がないかなくらいでした。
今回は二体掛かりなどの影響でクリーチャーが継続して死亡しやすく、出やすさは上がっていると思います。それでも抑えの上の方程度かなと思いました。


優先
めちゃくちゃ強い追加カードですね。ユアンティの毒牙刃と入れ替わりになった形ですがあちらと同等かそれ以上のカードだと目しています。
死亡時能力がとにかくウリですね。『これ自身がブロック』している状態でなければ何でもいいので攻撃時や生贄時、さらに除去を打たれた時などあらゆる状況でカードを引くことができます。簡単に1:2交換以上が取れますね。ブロッカーとして相手のファッティをけん制して1:1交換で納得させる、除去による1:2交換を強要させる、ずっと攻撃し続けて『ブロックされない2点クロック』かやっぱり1:2交換を強要させるなどできる仕事が多岐に及んでいます。2マナであることからどの動きも選びやすく黒いデッキの潤滑油として非常に優秀であると判断しました。何枚でも欲しいですね。


見送り
前回と立ち位置が変わらないと思います。やはりアタックした時のリターンとその素の戦闘力が見合っていないように思います。青と黒両方に『ブロックされづらい2/1』が出てきたのも評価に影響していますね。
あまりにも使いづらいカードだと思いますが、相手の二体掛かりを止める必要が今回はある可能性があります。2マナクリーチャーの穴埋めとしては必要かなぁといった感じですね。それでも能動的にはとらないでしょう。


優先
かなり不気味な見た目のD&Dの特産品?クリーチャーですね。
相手に選択権のあるハンデス+それの利用能力を持ちます。相手に選択権があるのでよほど相手の手札が少ない限りは土地や要らないカード(すぐに使用できないカード)を渡されるだけで終わりかなと思ってしまいますね。それでも今回は土地を並べることに価値がある(マナの使い道が相応に多い)ので十分強いと思います。4ターン目ではなく5ターン目に出して即座にセットランドするなどの小細工を絡めていきたいですね。
サイズ感も悪くありません、中盤のブロッカーとしては十分でしょう。
また、各種明滅との相性が見逃せません。特にインスタントタイミングであるものは相手のドロー直後や何かの行動に対応して打つことで『手札が1枚しかないタイミング』を狙えます。コンボを意識してその後のピックの流れを変える価値があります。


次点
前回は抑え評価としていましたが今回はやや格上げして次点の下位、繰り上げ次点くらいの位置としました。
理由はいくつかあります。まずは前回使ってみて思ったより使いやすかったことですね。瞬速がばれやすいものの逆にけん制として圧力になったりもしていました。警戒対象にはなりますね。
そして今回は二体掛かりが相性がいいです。積極的に『一見不利なアタック』を仕掛けて相手のブロックを釣ることができます。ジャイアント・ファイアー・ビートルなどは特に相手のブロックを損なく釣りだしやすいですね。後々二体掛かり済みのクリーチャーをブロックに差し出して使う使い方もありますし、全体的に使いやすくなったと判断しました。それでも複数枚あるともっさりするので予備の除去くらいです。


次点
小さめのフライヤーだなぁという感じのカードですね。タフネス1はやや信頼しづらいですが序盤は他の競合するフライヤーも少なくアタックは通しやすいでしょう。
占術は宝物でもなんでも誘発する、なんなら自身が離れるときにも誘発するためかなり条件が緩いですね。自然と起きる相打ちや宝物の生成で次のカードを探しに行けるのは優秀な能力のように思えます。
主に下の能力目当てで次点としました。とはいえ本体性能の頼りなさがかなり足をひっぱり、ぎりぎりな気がします。飛行としての賞味期限が早そう&相手の二体掛かりなどに弱いためですね。


優先
かなりわからないカードです。メリットとデメリットが混然一体となったカードですね。
装備品としての性能は破格です。追加ドロー+マナコストに応じた修正なので、たとえ土地をめくり続けても速やかに有利になれそうです。装備にコストが必要ですがドロー条件が緩いため即座に取り返せるのもいいですね。
これが4マナと軽めであり装備が実質0マナであるため、4t目に即座にアタックできる動きがたやすいです。後述するデメリットもそのおかげで小さく済むのかなーと思います。
ドローしたカードのマナコスト分ライフルーズがデメリットなのですが、それは結局打点に変わるためアタックが通り続ければ『お互いにライフが等量減る』ということですみますね。殴れている分明らかなプラスです。そのため互角か有利な状況なら気にならないと思いますしドロー分も相まってすぐに有利になれるでしょう。
『敗北しない』能力はライフルーズに対する保険になります。とはいえ除去を打たれた瞬間即座に負けるうえに置物破壊もある程度の枚数あるのでこれに頼ることにはしたくないですね。ゲーム中盤以降に引いてしまった際のお祈り要素といった感じでしょうか。
基本的には自分が死ぬ前に相手を殺せる強いカードだと感じ優先としました。ただしほんととデメリットがどれほどかわからないのでやや不安です。



次点
前回は抑えとしていましたが主にコンボが強くて最終的には評価が上がっていきました。そして今回『アルケミーカードの調整』の影響を受けてタフネスが1上がった状態でドラフトに出現することを決定打として次点評価としました。
このカードのタフネス上昇はすごく意味が大きく、1/1のトークン等にチャンプされて機能不全に陥ることを防げますね。一度生け贄にしてタフネス4になるのも除去や相打ちを防ぎやすくて良い数字です。前回の評価から不安要素が一切消えた感じですね。アーキタイプへの関与もそこそこあり全体的に優秀さが伸びたカードです。黒の2マナ域としての定番ですね。
(なお、調整後のカードが出るのが正しい仕様かまだわからないため、ご注意ください)


次点
これも前回使ってみてその使い勝手の良さから評価を上げたカードです。各種生贄カードの弾にするだけでなく、シンプルにタフネス2や1×2への対処として優秀でした。今回も除去対象は多く存在しそうなので活躍に期待ができます。宝物の生成も出来事カードなどで重いカードが増えているため有用性があがっていますね。取りすぎてもデッキパワーが下がりますが、基本的な有能さを評価して次点としました。


次点
クリーチャーの育成ができるカードです。条件がやや厳しいのですが自身で一応切削ができ、軽くて序盤から起きやすいため次点としました。
育成効果はカウンターだけでなく接死も与えられますね。基本的にはサイズが上昇しているならいらない能力ですが育ち中のクリーチャーをダブルブロックから守れるのは嬉しいです。二体掛かりを持ち墓地をためることができながら威迫を持つジャイアント・ファイアー・ビートルなどは絶好の相方ですね。
概ね強いと思うのですが思ったほどスムーズに墓地がたまらないことを危惧して優先から落として次点どまりとしました。全然たまらなくてさらに落ちる可能性も正直あります。基本的に自己切削はしたくないので。


優先
見た目以上の強さを前回評価して、実際強かったカードです。見た目は変わっちゃいましたが。
財宝を出す効果は以前以上に戦術につなげることができます。生贄は前回よりさらに拡張され、緑黒と緑白両方で越境できる状態だといえます。就職先がシンプルに増えていますね。今回の環境変化要因である二体掛かりまで安全に止めることができ、できることの幅が非常に広いです。その採用しやすさを評価して優先に格上げとなりました。優先組の中でも上位なんじゃないでしょうか。


次点
今回のコモンリアニメイト枠で、かなり期待しているカードです。
このカードの強さ自体は既存のコモンリアニメイトよりちょっと上程度ですね。あらかじめ自己切削することで上振れが狙えたり完全に腐りにくくなっていますが、基本的には既に対象が墓地にいる時しか使いたくないのでおまけ程度でしょう。妥協して打ったら上振れてラッキー、とかはあります。
とにかく今回リアニメイト対象が多く戦略としてアテにしやすいことを高く評価していますね。墓地に用意する手段も専門化のコストがありますし。ヒルジャイアントのような前回強かったクリーチャーを今回も使っていきたいです。
神話レアドラゴンたちが取れたら一目散に狙うのもありかもですね。


見送り
前回青黒のアーキタイプに期待して次点としましたが、全然普通に使わなかったので、がっかりダメージ込みで見送りに一気に下げました。青黒の戦闘ダメージアーキタイプ自体がいまいちでしたし、やっぱりちょっと装備が重めで取り回し悪かったです。
今回の青はより一層これを使わない軸になると思ったので評価をてこ入れする必要もないという判断です。


抑え
前回抑えだなぁという評価をしたら、抑えだなぁという感じの強さのカードでした。
ライフを維持したりリーサルに手をかけたりと地味な活躍をしてくれます。黒のクリーチャー陣が全体的に盤面を支えづらいのもあってこのカードのタフネス3が沁みる局面も多いと思います。特に二体掛かりされているとき。
ピックしてあったらほぼ確実にデッキに入るレベルの強い抑えですが、とはいえデッキの軸になったり極端に強化されるアーキタイプがあるわけでもないので抑えどまりです。ただ色が決まっているときに手順の後半で見かけたら迷わず取れれるレベルですね。


ノータイム
それ自身がノータイム級だった伝説のデーモンの名を関する装備品ですね。デーモン界の圧力を考慮してノータイムにしました。
実際相当強い装備品で、通る=勝ちといって過言ではないと思います。トークンがなぜか戦闘ダメージの数だしアンタップインなのが本当にすごくて取り返しがつかない盤面になりがちですね。一度盤面が整ったら順に接死を付けて殴り続けるだけでデスorゾンビできますしね。
ただし設置と装備がかなり重めなのは注意です。あらかじめ出しておくと相手にも対処がかなりされやすそうなので、いっそ6マナソーサリーのつもりで運用したいですね。トランプルを持つアウルベアや飛行持ちに即座につけて殴る運用を意識しておきたいです。


以上で黒編が終わりとなります。結構いいペースでかけていますね。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。


また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次は赤編でお会いしましょう。一気に書いていきます。

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