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ぞんびのリミテッド大考察『霊気走破』黒編
みなさんこんばんは、ぞんびです。
引き続き本編の各カード評価になります。今回は黒編です。アーティファクトとは縁遠い色なんですがどのようにレースを行うのでしょうか。
序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はここ
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
雑感
今回の黒はエンジン始動!の中心色だけあってアグロ性能が高いです・・・とは言い切れないですね。
残り二つの軸が長期戦よりなので全体的にもその傾向が出ておりアグロと膠着で二分しているどころか、どちらかというと膠着寄りなカードが優秀に見えます。そもそも序盤からエンジン始動!を行うカードがコモンだと3マナ以降にしかなくてあんまり序盤からブンブン!って感じではないですね。黒だけを見るのであればじわじわと削って行ってリソース量で最終的に差をつける感じがします。
最も注目しているコモンは既に何度も名前を出している契約人形の恐怖です。速度を上げる役目にも、アーティファクトデッキの錠前にもなれあらゆる黒で使われうるでしょう。これが一切流れてこないなら上が黒やってると判断してもいいレベルだと思います。中盤のタイミングでこれがふと流れてくるようなら黒に行くきっかけと言っていいと現時点では思っています。
除去面ではスピン・アウトと不気味なガラクタが強いものの3枚目の除去である燃料吸引がかなり弱く、トータルだとちょっと弱めな気がしてしまいます。アンコモンもスピン・アウト以上の除去はなくちょっと苦しいですね。代わりに限界突破出力という強いコンバットトリックをもらっているのでこれをうまく使ってくださいということでしょう。扱いが重要なカードだと思います。なんでもかんでも除去を打つという戦い方は恐らくできず、ちゃんと盤面で抑えれるものは抑えて、コンバットトリックなどで処理できるものは処理しという風に「何に除去を使っていくか」はいつもより判断しなくてはいけないでしょう。特にスピン・アウトを取れなかった場合。
エンジン始動!関連は赤と組んだ場合がやはり本命でしょう。マルチカラーのカードがどれも強く、赤側から序盤の突破力、黒側から中盤戦力とバランスよく取れることが予想できます。黒だけ見るとパッとしないんですが赤黒ありきと考えて評価していきます。
膠着系のデッキは青黒も緑黒もある程度アーティファクトを活用する手段があるので不気味なガラクタなどが他より取りやすいし強さが底上げされるのがいいですね。黒をメインに使っていくならこのどちらかの色で盤面を段々制圧していく形になります。
このように黒も2面性があり、どちら側のカードかあるいは越境性があるのかを見ていきたいです。
個別評価
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先 :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点 :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。
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見送り
名勝指定追放系のカードがとうとうアンコモンになったかという感じですが、アンコモンにされても使わないです。取らないです。
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抑え
今回のリアニメイトは機体が釣れるうえに操縦士がついてきますね。操縦士は機体に限らずついてくるのが嬉しいです。
しかしほぼランダムな墓地送りである切削しか手段がなく、そういうときのリアニメイトデッキは成立しないなと筆者としては思っています。緑黒でもそんなゴリゴリ墓地を溜めて戦うというわけではないと思うのでこれを積極採用することはないと判断しました。あとブルードハートエンジンの方が強い、単に。
非常に強力なカードである轟雷のブルードワゴンが2枚以上取れたらリアニメイトを意識したりしてもよさそうなんですが、あれ2枚も取れたらそもそも何でも良さそう。完全スルーするというわけではないにせよこれを意識してピック進行することはないなと思いました。
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見送り
再録となるカードですね。構築では筆者も期待しているカードの1枚なんですがドラフトにおいては1/3とかに一生ブロックされてそうな気しかしません。生け贄で活用できる手段もほとんどないので使わないでしょう。
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優先
墓地回収能力を持つ機体ですね。戦闘力はその分ちょっと低いです。でも乗り手を自力で回収できるため機体の弱さがあんまりないのはいいところですね。
この回収能力はかなり使いやすいですね。クリーチャーでも機体でも拾えるので試合の自然な流れの中で相打ちしたカードや序盤使いづらくてサイクリングしたカードなど拾うものに困ることはないと思います。2枚とは言え自力の切削も付いてるのでなおさらですね。
本体性能はあらためて控えめなので3マナのカードではなく中盤以降あるいは終盤で使うリソースカードのつもりで取るのかなといった感じです。グレイブディガーよりは相当強くなってると思う。
黒緑の墓地利用の性質を最も自然に扱えるかなと思って優先評価です。鍵にも錠前にもなれるのが偉い。あと2枚とるとループし始めるのも場合によっては勝ち筋になりますね。
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抑え
黒コモンにたまにいる墓地の数だけコスト軽減のクリーチャーです。
今回はクリーチャーとしての性能はそこまで強力ではないですが元々のコストがやや軽いのでトータルでバランス取れてますね。また、自力サイクリングがあるためこれを複数枚とりすぎて墓地に送るカードがないよ~~なんてことも防げます。
特に墓地肥やすことを意識しなくても最初に2体相打ちして4T目に5/4だったら相当強く使いやすいのでこの系列だと過去最も強いと言っていいんじゃないでしょうか。ただ、やっぱり緑黒系のデッキだとちょっと使いづらいのかなと思っての抑えです。赤黒アグロでも青黒でも全然使うってなったら次点になって複数枚狙ってよさそう。
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優先
かつてのエシカの戦車を彷彿とさせるカードですね。あれと違いトークンを連れてはきませんが本体性能が向上しています。
まずシンプルに4/5/5威迫の機体でかなり強いと見込んでます。このサイズの威迫は一種の除去と言えます。相手もスルーし続けれませんし。機体の特性もデメリットよりソーサリー除去されないメリットと言えますね、この性能なら。
トークン生成は手札を捨てることが条件なのでサイクリングに頼ることになると思います。赤青の片方を使って赤黒か青黒だとそれぞれのデッキに自然に入るサイクリングがコモンにあって使いやすいですね。それらを回収しながら戦う、ということもできます。これ本体も再利用しやすいのがいいですね。
無理にサイクリングに寄せなくても1,2回捨てれるだけで十分強いのでやはり評価が高いです。ノータイムか迷いました。
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ノータイム
ゾンビ補正でノータイムです。ほんとは優先の下のほう位。
素でゾンビであるクリーチャーは白と黒に少量しかいません。特にコモンは黒に2枚ですね。(アーティファクトにもあるけど論外性能)。とはいえその2枚がちゃんとデッキに入る強さをしており、無理に入れなくてはいけないということはないと思います。
本命はやはり不朽能力ですね。毎ターン墓地回収が行えるようなもので非常に強力です。ゾンビになってサイズも上がるので何を回収してもコスト効率も良くなりますね。これのために払った4マナ分の損実を早めに回収できそうです。
長期戦を見込んでの採用がメインですがアグロのリソース回収手段としても全然問題ないと思います。概ねどの黒いデッキにも入れやすいのでノータイムでもほんとにいいかも。
キチン質の墓地あるきのようなコスト軽減能力は不朽には影響しないです。気を付けましょう。
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次点
墓地から自力帰還系のクリーチャーですね。いつもよりちょっとコストが大振りな分デメリットもなくサイズも普通でトータルで見たらかなり強いように感じます。
ちゃんと灰色熊サイズなので2T目に出すの躊躇いがないのがいいですね。ちゃんと戦闘で1回仕事してくれると思います。エンジン始動!のために序盤は戦闘を積極的にしたいですし。そのあとはコントロールが受けてハメるために回収しても良いし、アグロがどうしてもリソース/乗り手が足りないときに回収してもいいですね。どちらの用途でも運用が間に合うコストとサイズだと思います。
青でもそうでしたが黒でもこういう用途が広い(デッキの種類として)カードはちょっと早めにとっても良いかなと感じての次点です。一部の生贄/特攻を要求するカードもこれの後取りやすくなりますね。
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ノータイム
1枚でゲームを破壊するほどではないものの、それでも取らない理由を思いつかないレアです。
シングルシンボルの親和持ちなので1マナで出てくる可能性がありますね。それは難しくとも3~4マナだったら平常運転だと思います。シングルシンボルであるゆえにアーティファクト系のデッキなら青白にも簡単にタッチできるしだからこそその後のピックも自由度が残るのが評価を高めています。
能力としてはEtBでの破壊ですね。4/4/3くらいにクリーチャー破壊がついていれば十分強力と言えます。自分のクリーチャーを破壊してサイズに変換することもできますが今回のトークンの出なさを思うと基本的には使わなさそう。
青であれば跳ね弾きでの再利用、黒であれば墓地からの回収と再利用手段がある程度あるのもこういう強力なEtBカードには嬉しいですね。どんどん乗って殴って相打ちして再利用しましょう。
赤黒のような一見アーティファクトを並べないデッキでも宝物トークンや機体が1,2体あれば問題なく運用できるので初手で取って損するケースはめったにないでしょう。取ります。
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抑え
接死持ちのコモンですね。一昔前なら接死のみでしたが能力追加が当たり前になってきたかも。
今回の環境的に良い立ち位置にいると思います。膠着させたい側では確実に1:1交換を行い相手の攻め手を抑えることができますね。特に「速度を抑えるために1マナでクリーチャーを出したい」「でもそれで出したクリーチャーは1枚分の仕事をするか怪しい」という悩みをスムーズに解決してくれます。
攻める側であっても赤と組み合わせてトランプルを付与したり、それこそ速度上げ要員として扱えます。「環境全体として優秀な1マナクリーチャーがいたら採用したい」というものがあると思っており、その需要にマッチですね。
ライフルーズ能力はあまり使わないとは思うんですがアグロ系のデッキがどうしてもというときにつかったり完全に硬直させた後にこれと少数の回避能力持ちで削ることもまるで不可能ではないですね。
筆者は1マナクリーチャー嫌いなんですがこれはよく見ることになるでしょう。
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次点
1T目にエンジン始動!が行えて、回避能力を持たないもののアタックはしやすいクリーチャーですね。
最高速度能力はあんまり魅力を感じてないです。赤黒だと最高速度になるまでに結構消耗してそうなのでこれが残っていないか生贄に捧げるものがないかだと思います。不気味なガラクタみたいなカードが戦場に残ってたらすごく嬉しい。
エンジン始動!デッキでは強いと思いますが黒はそういうデッキが2番手の選択肢になると思って評価ちょっと下げてます。
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抑え
エンジン始動!とハンデスを同時に行ってくれるクリーチャーです。が、難点を二つ抱えていて評価を下げています。
まずインスタントソーサリーに限定されておりアーティファクトが抜けないことですね。ボムレアと言えるアーティファクトも多く、ハンデスでそこを抜けないのはかなり範囲に穴があると感じています。全然信頼できない。
また、エンジン始動!はいいものの3/2/1のこれは速度に貢献できないです。相手のクリーチャーをハンデスできないこともここで響いていると感じますね。次に出てくるブロッカーなどを抜くこともできないのでカード1枚で全然動きが完結していません。エンジン始動!のデッキに入れるには不満な要素が多いですね。
膠着を狙うデッキ、特に緑黒系でハンデスしながら墓地回収出来たらちょっと強いかな?という感じですがこれを出した隙で膠着が崩れたら意味がないんでやっぱりあんまり入れたくないかも。
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ノータイム
前回はサンダージャンクションの統率者デッキで顔見せしていたゴンティの再登場ですね。寿命乗り越えたようで何より。
戦闘に関連して相手からカードを奪う強烈な能力を持っています。「次のターン以降もプレイ可能」「土地もあらゆる呪文タイプも可能」「色マナ自由」と制限類が全部自由になってますね。更にクリーチャー1体毎に誘発するので自然と誘発回数も増え”当たり”を奪える可能性も高いと言えます。
もうどの黒デッキで使っても強いでしょう。膠着系であってもこれのためにちょっと接死持ちや回避能力持ちを採用しアタックを継続できる状態を作れたらそれが勝利条件だと言えます。
更に、上の能力で一度相手から盗み始めるとマナまで増えるようになりますね。手札もマナも増えるのであれば普通に勝ちます。極めて強力なカードです。使いましょう。
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優先
ちょっと欲張り評価にしています。
除去範囲としてはやや心もとないですしインスタントじゃないのでコンバットトリックとして使うこともできませんが、それ以上に今回の環境では序盤の攻防が攻める側も膠着側も大事だと考えているためですね。速度に影響するからです。
また、アーティファクトであることで利用しやすくなってる側面が大きいかなと思います。いくつかある生贄を要求するカードの生贄として最も都合がいいのでそれらの使い勝手も大きく向上できますね。1マナで軽いので親和や契約人形の恐怖の能力を連打する際にも役立ちますし、これ自身の生贄能力も諜報2と全然悪くないです。
ただのお守りではなくデッキの潤滑油としてちゃんと働いてくれるでしょう。
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抑え
攻撃時の支援能力を持ったクリーチャーです。
これが出たターンからすでに能力を使えるのが嬉しく、2T目に出したクリーチャーでしっかり相手に殴ってブロックするかどうかの選択肢を迫れます。
アタックが通るならダメージが蓄積されて速度も上がって問題ないですし、相打ちを選ぶなら諜報分こちらがじわじわ有利になれます。どちらにせよ攻めたい側として、「ちゃんと攻めれるようになる」ナイスカードだと言えます。赤黒で評価が高まるでしょう。
でも積極的に攻めたい黒いデッキの総数が少ない子をと加味しての抑えです。赤黒になるのが決まったら1周目するかしないかで取りたい。
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抑え
生贄を伴う除去です。が、今回かなり使いづらいですね。
とにかく生け贄のタネを用意しづらいです。全体的にトークンなどが少ないためですね。
ですが、いくつかいいものはあります。不気味なガラクタは言うまでもないですし赤の金飾りのゴーダなどもかなりいいですね。1マナの確定除去であるという立場はこの環境では大事だとおもうので、ちゃんとそれらの相棒を探しながら取って活用したいです。見込みで取るのはちょっと難しいかと思って抑えにしてます。上手くピック出来る自信があるなら次点でいいかも。
機体を生贄にして1ドローの部分は積極的には狙わなくて良さそうです。0マナで機体を用意する方法が殆どないため大体の場合で折角のテンポを失う為ですね。一部の強力なEtBを持つ機体を再利用する目的で使うのは面白いので、緑と組めた時などは相性いいカードちゃんと取るのはいいと思います。
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見送り
3/2/2エンジン始動!であることが正直殆どであると思われるカードです。だとすると弱いですね。
最高速度の到達でサーチができるんですが、これを置くことで盤面が弱くなって最高速度が遠のいてしまうことの方が多く、本末転倒な速度カードだと思ってしまいます。
積極的に取らず、よほどエンジン始動が完成したデッキで最後に1枚足すか足さないかだとおもうんですが、そうするとエンジン始動!を持ってる必要がないんですよね。5マナのサーチだと考えるなら弱いんでやっぱり使わなさそう。
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次点
もしかしたら優先に足がかかってるかもしれません。
ハンデスの範囲が広く、完全に空振りになることは今回滅多にないと思います。ボムを抜くもよし、序盤の相手のテンポを崩してこちらのやりたいゲーム展開に持ち込むもよしと最初から最後まで打ちたいタイミングがあるでしょう。
かなり重いとは言えサイクリングも付いてるので完全に終盤で打つことがない場面でも腐らないのでほぼデッキに入れ得カードだと思います。
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抑え
ムラガンダバニラのサイクルですがこれほどパワーが高いならそれが一種の能力と言えますね。
相手にブロックを強要する能力が非常に高く、限界突破出力との相性が抜群です。念のための複数ブロックも許しづらいパワーなので細かいコンバットトリックなどでも相手のパワー2によるブロックをかわせることが多いのもポイントですね。
受け側のカードとしても実質接死で相手を止めることもできるので隠された能力が多いと言えますね。その場合は1マナのネズミの方が優秀ではありますが。
攻めのカードとして相手に対処を強要し、それに絡めたコンバットトリックを打つのが強いカードです。赤黒でも黒緑でも白黒でも、それらと併用する意識を持ってピックしたいですね。
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抑え
見送りにすることも検討したんですが、一応使い道は見つかったので抑えです。
まず、機体としての性能を素直に活かすことは難しいでしょう。ライフが半減している状態でもやっと3/3で、その頃のサイズとしては半端です。
ドロー能力もそれ単体では正直効率が悪くて、それ目当てならもっと別のカードが取れると思います。
使い道としては牽制を考えました。アーティファクトカウントを稼ぐ目的でなんとなくおいておくと、ゲーム中盤で「半端にアタックするとあえてスルーして殴り返すぞ」という圧をかけれるなという感じですね。他のカードで相手のライフをある程度削れているなら十分な圧になりそうです。
とはいえ苦し紛れみたいな使い方なので基本はとらなさそう。
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抑え
こんなレースのお邪魔アイテムはいやだシリーズです。バナナの皮投げられた方がまし。
除去として半端に見えますが、タフネス1のクリーチャーは1,2マナに案外多いです。赤と黒のコモンの1マナが優秀なのでそれの処理手段としても役立ちますね。
また、戦闘介入手段としては1マナで構えやすく、どうしても戦闘が起こらざるを得ない環境だと思うので使う場面結構あるんじゃないでしょうか。限界突破出力だけみんな警戒して、1マナ立ててるだけならアタックしてきそうという読みもありますね。
そしていらなくなったらサイクリングも1マナでできるのでデッキへの採用ハードルが低いです。序盤ではもっとちゃんとしたカードを取りたいですが、なんとなく黒いカードを取っておきたい時とかは便利なんじゃないでしょうか。
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次点
黒くなった盾構えですね。絆魂を失ってダメージレース面では弱くなったものの接死がついたので絶対に1:1交換できるようになりました。除去の亜種と言えるので黒っぽい変更ですね。
盾構えは毎回強力なのでこれも十分強力かなと判断しました。ただ、膠着側だとずっと2マナ構え続けるのは難しくちょっと打ちにくいのでもしかしたらそこで減点入って抑えになる可能性もあるかも。攻める側はこれがないと全然突破できないなって気も正直してます。
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次点
エンジン始動!のことは一回忘れて強めの生贄除去です。クリーチャー機体のどちらでも生贄に捧げなくてはいけませんし、できないならハンデスが発生するので何らかのカード1枚は必ず持ってけます。トークンが少ないので被害の軽減も難しいですね。
ただ、範囲の広さは対象の限定の難しさにもなりますね。機体/クリーチャーの弱い方を選ばれるので相手の総戦力を下げるのはちょっと難しいかも。乗り手を減らす目的で使ってもそのターン中は乗られてしまうみたいな欠点もありますね。エンジン始動!のこともあるのでさっさと序盤に使ってしまいたいです。
速度に応じたライフゲインは最高速度じゃなくても使えるのが特徴ですね。攻める側のデッキで使うことはほぼないと思いますが受ける側なら2点くらいおまけでついてきたら十分1ターン稼げそう。
両方の特性を一番活かせるのは白黒エンジンだと思うんですがそもそも色とアーキタイプが弱そうなんでこれをとれたからといったから目指すということはやめときたいです。やっぱり一番いいのは赤黒系かな?
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抑え
正直全然わかりません。
3/3や4/5相手にも殴りやすいエンジン始動!持ちという点は利点なのですがそれだけに感じますね。それだけなのが強いのかが判断つかず保留での抑えです。
タフネスの方が大きいこれが墓地に行くことはそこまでない気がするので最高速度のドロー効果はあまり使わない気がしますね。切削でこれを墓地に落とすようなデッキは逆に速度が上がらないと思いますし。
エンジンデッキで中盤の戦力としてほどほどに強そう・・・なんですが起動がちょっと重く相手からの軽いコンバットトリックなどで逆転されると全てを失う可能性があるのが注意ですね。これを複数枚とって、他のカードは軽めという構成が速度デッキは良いのかなぁ?
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優先
これの名前めちゃくちゃ出したので責任を取る意味でも優先にしました。
アーティファクトを参照したドレインということで、速度系のデッキでも膠着系のデッキでも鍵としても錠前としても振舞える越境性の高さがウリですね。
速度面で見ると戦闘の前に速度が上がるのが重要で、一部の速度によって戦闘力が上がるクリーチャーをちょっと早く戦いやすくできます。そういったものは一度膠着し始めると速度が上がらなくて立ち往生しがちなのでこれで速度をあげれることは非常に助かりますね。
アーティファクト系のデッキでもライフが増えるのは嬉しいですし、ネットワーク呪詛などの範囲に持ち込むのも簡単になります。エンジン始動!のカードを半端に取っている場合に速度を上げてそれらを使うこともできるようになりますね。
関連している範囲があまりに広いので重要性が高く優先としました。
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優先
結局はただの除去なんですが、2マナの確定除去が他にないので優先にしました。
基本的には確定除去とみていいです。これだけでも2切削がついてくるので2マナのクリーチャーが破壊できて2T目の除去として十分です。その後もよほどこちらのカード消費が遅れない限りは必要なカードを除去してくれると思います。ただ、相打ちを何回かしておかないと3~4T目に出てきたそのマナコストのクリーチャーを除去できないタイミングがあることは注意しておきたいですね。サイクリングなどを併用するのもいいです。強いんですがちょっと癖のある除去、と把握しておきましょう。
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見送り
アドバンテージをとれるカードであることは確かなんですが、その取り方がさすがに緩やかすぎるなといった感じです
相手の選択権のあるハンデスの時点で4マナの価値は全然ないですね。機体なので一時的に盤面が弱くなる部分と合わせてせっかく作ろうとしている膠着がもろくなってしまうことの方が多そうです。攻める側だとそもそもアタッカーとして不足があるこれを採用したくありませんし。
デッキに完全に入らなくないですが40枚目くらいのカードでしょう。自分から取らなくていいです。
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優先
エンジン始動!のメカニズム全体に厳しく評価していますが、これは最高速度ボーナスがそれをほめたたえる意味でも優先にしました。これがだめならなんかもう全体的にダメかも・・・
本体性能はコスト相応のサイズは貰えてますが回避能力などはなく良いというわけではありません。エンジン始動!や速度を上げる手段が他にないとバニラに終始しそうなのは注意ですね。膠着系の黒でもなんか適当なエンジン始動!から契約人形の恐怖などで速度を上げておきたいです。
2/2ゾンビの毎ターン生成はかなり強力ですね。攻める側なら消耗した相手へのダメ押し、膠着側ならより盤石にしながら数ターン後にフィニッシャーとなっているといえます。
「いかに速度を上げるか」というのを意識して使ってあげましょう。
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抑え
黒のドローにしては珍しくアグロでも膠着でも使えるのかなと思います。膠着側だとライフルーズが結構怖いんで使わない寄りですが。
アグロ系のデッキが息切れするタイミングで打って相手のライフを削りながら速度を上げる動きがかなり強いと思っています。膠着している原因をまとめて解決できそう。赤と組むと使いやすいトランプルもあるので序盤削って最後これとトランプルで削り切るという動きは現実的でしょう。期待しています。
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見送り
全体除去能力を持つ大型デーモンです。7マナも払うなら相手だけでよくない?って気持ちが正直ありますね。
相手の並んだクリーチャーを薙ぎ払えますが、これを出せるほど膠着が続いたなら別にその必要も少なそうで、かつ自分も被害を結構受けそうです。黒と組むどの色も同じくらいのマナで「自分だけが得する」カードが多いんで正直これに席は中々回ってこないんじゃないでしょうか。
サイクリング→リアニメイトとするにも、リアニメイト戦術はやはり軸にならないと判断しています。素出しが弱いカードをそのためだけに入れるのはリスクに感じますね。
あんまり取る/使うイメージがわきませんでした。
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ノータイム
チーム名をそのまま冠したダスクモーンの悪魔ですね。カッコいい。
5/5/5飛行トランプルに加えて命を削るドローがあります。デーモンらしいですね。
ライフの消費量は速度が上がっていると結構大きく、特にこれがアタックするとトランプルのせいで相手のライフが削れて速度が上がることが多いので半端な速度とタイミングで出すとライフが危ないこともあるかもしれません。ただ基本的にはこれでアタックすることで相手のライフが尽きるほうが早いとは思います。
ちゃんとエンジン始動!するデッキじゃないならこれ以外にエンジン始動カードを取らないというのも手ですね。特に入れたいものももともと少ないですし。普通に毎ターン追加1ドローでも試合には勝てます。恐れず使いましょう。
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優先
前回のダスクモーンでは最終的に殺害の勝率もやや下がっていましたが、あちらよりさらに遅くなる今回では相対的に強くなっていると思います。
機体を破壊できる部分はなくてもあんまり変わりはないんですがあればあるで嬉しいですね。どうせ機体を破壊したいときはそれがクリーチャー化した時なことが多いからです。とはいえ3マナ余っている相手のターンで出てきた機体を、マナを無駄にせずに除去れるのはいいですね。システム系の機体もいるのでそのあたりもちゃんと狙いたいです。
序文でも触れましたが、今回全体的に除去が弱い一方でシステムクリーチャー/機体は強いので範囲が広いこれを軽々に切らないようにしたいです。特にデッキに除去がこれ以外少ない場合は。切ったらちゃんと押し込みたい。それができないならコンバットとかでうまく相打ちするなどいつもよりこれ絡みのプレイングは数手先を読んでやりたいです。
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抑え
エンジン始動!役だけでなく普通に全体がいい感じにまとまった吸血鬼ですね。
飛行速攻の組み合わせによって自身だけでもある程度速度が上げやすいです。単独でフィニッシャー候補として運用できますね。他にエンジン始動!できるカードがあったら絆魂で延命もできるのでかなり一人で仕事ができます。
アグロデッキにおいてもちゃんと回避能力でダメ押しになってくれることが多そうですね。余ったコンバットトリックをこれに注ぎ込んで勝ちということもあり得ます。マナカーブの頂点としてふさわしそうですね。
必須という感じではなかったので抑えに下げています。
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見送り
黒の除去でここまで弱いのかという絶望感がありますね・・・全然使いたくない。
でも実際にはこれでも使わないといけないということはしばしば生まれてしまいそうです。低マナのシステムクリーチャーにはオーバーキルですがフィニッシャークラスの緑のクリーチャーなど用の除去が足りないなどですね。だから絶対にダメな見送りというわけではないんですが、使いたくないぞという反抗心で見送りにしています。そういう状況にならないように接死持ちなどや他の除去を多少弱くてもちゃんと採用したいです。これは多少じゃなく弱いので。
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見送り
惜しいクリーチャーですね。周りがついて来れてないエース候補って感じです。
アーティファクトやクリーチャーと入れ替わりで墓地から戻ってくることができますが、2点ライフを払ったうえで4/4/3と入れ替えたいカードやシチュエーションは殆どないでしょう。攻めてタフネスが4あったら話は違ったんですが、このタフネス3が脆すぎて盤面が全然強くなってないですね。素で出すのも避けたい。
今回はこれ使わなくても消尽などでマナフラッドは解決できると思うので、使いたくないです。
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次点
コモンクリーチャーの中ではかなりの優秀さを誇るカードです。
飛行により速度を絡めた攻防でどっちの側でも有利。アーティファクトシナジーを受けれる軽量カード。諜報での潤滑油と2マナというコストにこれでもかと仕事を詰め込んでいます。
どんな黒いデッキであっても潤滑油として積極的に採用したいですね。2マナ全部これでも文句出ない。諜報2が便利すぎますね。
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次点
これ、ヴァルガヴォスがもたせたミニウィンター君人形ですかね?悪趣味・・・悲惨・・・
2マナでパワー3、戦闘参加しやすいという点で合格にしています。アーティファクトなのもうれしい。
諜報能力は正直残骸の木人より劣ると思っていますが、それでも相手が相打ちを嫌って膠着を狙うようならこちらもじわじわ諜報できると、ちゃんと働ける場所がありますね。パワーの数値があるクリーチャーを序盤に出すことが大事だと考えているのでこれの評価を高めています。序盤出したい上で、中盤後半でちゃんと仕事があるという点でピックしやすいという評価です。
以上で霊気走破の「黒編」を終わらせていただきます。
エンジンの中心色ながらそんなにエンジンを支えるカードがないんじゃないかなと懐疑的な評価中心となってしまいました。実際にやって確かめたい部分ですね。それ次第でだいぶ評価軸も変わると思います。
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