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【カルドアンシェル】コスト変動関連のルールとチートコードの細かすぎる仕様について


序文

この記事は、カルドアンシェルをある程度プレイし、基本的なプレイ方法等を理解している人向けの記事です。そして重箱の隅をつつきたい人向け。

「このルールがある時にこれをこうすると……どうなるんだっけ?」という特定状況における疑問を調べたものであり、頭に入れておくともしかして役に立つ時が来るかもしれない程度の豆知識について記述しています。

今回のテーマはルールやチートコードによるコスト変動についてです。
前の記事と比べてもかなり些末な問題について取り扱う部分もありますので、ご了承下さい。

ルール「生成カードのコストを2倍にする。」の働き方 上級編

以前の記事でも登場したルールですが、今回はこれをより深掘りします。
以前は立端存人(3コスト生成)およびディオール(移動するとコストが下がる)との組み合わせについて記述しましたが、今回はコストを下げるチートコードとの相互作用について記述します。

具体例で見ていきます。
登場するカードの名前は何でもいいんですが、今回使用したのはこちら。

3コストの人たちとコストを下げるチートコード

カード自身のコストに干渉する3コストカードでなければ、3コストは何でもいいです。クレオパトラは一ノ瀬マヒルでも原典赤ずきんでもOKです。
セシェルはランダムイベントで付与されるコードですが、代用不可です。

以下、ルール「生成カードのコストを2倍にする。」が働いている環境下での挙動です。なお、明記されていないチートコードや特殊ルールは無いものと考えてください。

  • 立端在人(カードでもチートコードでも良い)で最古の魔女を生成すると、そのコストは6になる。※3*2=6

  • 生成された最古の魔女にクレオパトラをインストールすると、そのコストは5になる。※3*2-1=5

  • そのコピーを生成すると、そのコストは(コスト9が上限なので)9になる。※(3*2-1)*2=10

  • 別の種類の3コストカード(ホオジロザメの妖魔獣人)がセシェルのチートコードによって生成された時、そのコストは5になる。※3*2-1=5

  • 同じ戦闘内で再度、立端在人の効果で3コストカードを生成する時、最古の魔女が生成された場合、クレオパトラがインストール済みなので、そのコストは4になる。※(3-1)*2=4

  • 同じ戦闘内で再度、セシェルのチートコードの効果で3コストカードを生成する時、最古の魔女が生成された場合、クレオパトラがインストール済みなので、そのコストは3になる。※(3-1)*2-1=3

どうでしょうか。
クレオパトラのチートコードはインストールするタイミング(生成前後)によって結果が変わるのだということ、そして、セシェルのチートコードは生成後のタイミングでしか効果を発揮できないため、事前にインストールしておけるクレオパトラの「コスト-1」とは意味が違うのだということ、を理解してもらえれば大丈夫です。

なお、0コストのカードを1回だけプレイした状態から、セシェルのチートコードが付いたカードを移動に使用して妃嗜母神が出てきた場合、そのコストは3になります。※(3-1)*2-1=3
この場合、妃嗜母神は生成される前から自身のコストを下げているので、クレオパトラインストールと似た挙動になるのですね。

ナヴィエ

ここまではまだ比較的にコスト変動のロジックが納得しやすいかな……?と思います。これを頭に入れてもらった上で、かなり奇妙なコスト変動を見せる例を次の項で提示します。
生成カードのコスト2倍ルール適用はいったんここまでとして、別のルールを見ていきます。

ルール「各ターン、初めてカードを使用したとき、手札の左端から1枚捨て、使用したカードのコピーを生成。そのコストは3。」の働き方

これはプレジデント・エクス・マキナのステージで常時有効なルールです。いきなりですがここで問題。

このルールが有効な戦闘で、ターン開始時、「一ノ瀬マヒル」チートコードが2つ付与されたブレード(※初期コスト1がコスト0になっている)が手札にある。ターンの初手でこのブレードを使用した時、ルールによって生成されるコピーのコストはいくつか?ただし、他に結果に干渉するルール(生成カードコスト2倍とか)は無いものとする。

マヒルが2つついたブレード

どうでしょうか。
多くの人は、コスト1かコスト3のどちらかで答えるのではと思います。

コスト1という回答は、生成されたカードに対してチートコードが何もしないということはないだろう、コスト3のコピーが生成された後、そこから2つ分のマヒルが働いてコスト1になるだろうという考え方です。

コスト3という回答は、たとえ今ブレードのコストが下がっているのだとしても、生成されたカードのコストは3だと規定されているのだから、コスト3で上書きされるだろうという考え方です。コスト変動はその順番が大事、その通りです。

正解は、コスト2のブレードが生成される、です。
これには頭を抱えざるを得ませんね。

どのような理屈でコスト2が出てくるのかを探るため、同じ環境下で少し条件を変えて何通りか試してみました。

  • 一ノ瀬マヒルを1つだけつけたブレード(コスト1→0になっている)をこの方法でコピーした場合、そのコストは3になる。

  • 一ノ瀬マヒルを2つつけた悪魔ハンターのお姉ちゃん(コスト2→0になっている)をこの方法でコピーした場合、そのコストは3になる。

  • 一ノ瀬マヒルを1つつけた吹き荒れて!ウインシルフ!(元々コスト0、コスト軽減過剰)をこの方法でコピーした場合、そのコストは2になる。

  • 一ノ瀬マヒルを2つつけた魔人城のタマゴ妖精(元々コスト0、コスト軽減過剰2)をこの方法でコピーした場合、そのコストは1になる。

マヒルが2つついた悪魔ハンターのお姉ちゃん

というわけで、見えてきたのではないかと思います。
本来コストを下げるのに不要な、過剰にインストールされていた一ノ瀬マヒルが、カードのコストが0ではなくなった時に、自身の役割を思い出したかのようにコストを下げていますね。もともとのカードのコストを0まで下げるために必要であった分のマヒルは、既に自身の役割を終えた後ということでそれ以上は働こうとしないようです。

このような仕様があるとはちょっと想像していなかったですね。

ではマヒルチートコードを付けるのがこのカードの場合はどうでしょうか。

ネト(アナザーじゃない方)

元々コスト1,効果2倍のマヒルを1つつけてコスト0(軽減過剰1)なのですが、この場合のマヒルチートコードはコピー生成後も働いてくれるのかという問題です。結論としては軽減過剰分はしっかり働いてくれて、コピーはコスト2で生成されます。

上記2つのルールを合わせるとどうなる?

個々に見てもややこしいそれぞれのルールが両方同時に発生したらどうなるでしょうか。後者のルールでコピーされたカードも生成カードですから、前者(生成カードコスト2倍)の影響を受けそうです。ですが、コスト変動を考えるうえでは処理順が大事。そもそもどちらが先に発動するの?

カードが生成されないことには前者のルールは発動しないわけですし、バトルログのメッセージを見ても分かる通り、これは後者のルールが先に発動している……ように見えます。

するとコスト軽減効果が一切ない最もシンプルな場合で考えるとコピーはコスト6で生成される、となりそうなのですが、そうなりません。その場合はコスト3として生成されます。また、マヒルのチートコードをいくつかインストールした複数種類のコストのカードをコピーさせた場合でも、前者のルールの有無によって結果が変わることはありませんでした。

後者のルールによって生成されたカードは、まるで前者のルールが存在しないかのようにコストが決定されたということです。前者のルール起動がメッセージログに残っていたとしてもです。

解釈としては、メッセージログの順番に関わらず、実際にはカードが生成され、コストが2倍になり(2倍になってもコスト0は0なので過剰分のマヒルはそのまま)、その後コストが3になる(過剰分のマヒルはここで稼働してコストを下げる)、という処理を行っているか、そもそもコスト2倍にする処理をスキップしているかといったところですかね。

現実として観測結果がこうなっているという話であり、内部処理まで考察するのは想像の域を出ないためこのあたりでやめておきますが、今回の記事のまとめとして確かな結論を言います。

結論

  • コスト変動効果を複数種類与える時、その順番によって最終結果が大きく変わることがある。

  • コスト軽減効果によりコストが0未満になる場合、軽減効果が保留されることがある。

  • コストを変動させるルール同士でケンカすることもある。

  • メッセージログの順番は必ずしも当てにならない。

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