マスターデュエル NR限定 壊獣ハンドカバ
「遊戯王マスターデュエル」の NR 限定構築イベント告知が嬉しすぎたので、自分が遊んでいる NR 限定デッキをいくつか紹介してみようと思います。
概要
相手のヤバいモンスターを簡単に処理できるおなじみ「壊獣」と、単純にカードパワーの高い「〇〇ハンド」を組み合わせた後攻デッキです。壊獣カグヤのような安定感はないですが、ワンキルにつながるギミックなども搭載して、ただ嫌らしいだけじゃなく楽しく遊べる感じに調整したつもりです。
相手がどんな耐性持ちや制圧効果持ちを出してきても怖くないのが強みです。
強さ的にはファンデッキ寄り、ランクマだと「ゴールドまではそこそこ戦えるけど、プラチナで勝ち上がるのは厳しい」くらいのイメージです。
追記
NR フェスで回してちょっと調整しました (記事には反映済みです)。フェスでの勝率はプラチナ帯で 75% くらいでした。
out ラディアン2、ガダーラ1
in Ai打ち3
デッキ
壊獣
ラディアン x1
ガダーラ x2
サンダーザキング x3
ジズキエル x3
1枚は引きたい&2枚引いても使えるカードなので、計9枚投入しました。光属性の壊獣は後述のギミックのためにもフル投入必須です。ラディアンとガダーラで散らしてあるのは、複数枚引いた時に打点がバラバラな方が使いやすいためです。
下級モンスター
ファイヤーハンド x3
アイスハンド x3
どちらも「自身が破壊された時、相手のカードを破壊しつつ、デッキから後続を出す」効果があります。ターン1制限がないので、何度も自爆特攻することで相手の先攻展開を更地にできます。相打ちができるとさらにお得なので、相手の場にちょうどいい打点のモンスター (1400 or 1600) がいれば積極的に狙いましょう。
実質破壊耐性持ちなのも単純に強いです。
相手の場に破壊できるカードがない場合、後続も出せないことには注意してください。
グランモール x3
攻撃宣言するだけで相手の場に出した壊獣が手札に返ってくるので、実質カグヤです。ライフカットには繋がらないですが、「手札の減らない、耐性も無視できる除去」なので単純に強いです。
壊獣がなくても、「相手の EX モンスターをバウンスして1アド」「相手の裏守備モンスターをバウンスで安全に除去」など、なにかと便利に使えます。あと懐かしいです。
一応 900 点あるので、膠着状態になったらアタッカーとして出すこともあります。バウンス効果は殴られたときにも発動するので、攻撃表示で出しておいてもとくに問題ないです。
アンカモフライト x3
NR 限定構築における「強欲金満」や「成金ゴブリン」のようなカードです。大好き。 EX デッキが存在しなければ、1ドローしつつ 1800 のアタッカーが (召喚権なしで) 出ます。単純に欲しいカードに触れる確率を上げるために入れていますが、たまにワンキルに絡むこともあります。
カバギミック
ディスカバーヒッポ x1
カバーカーニバル x3
超カバーカーニバル x3
場にトークンをたくさん並べられるカードで、後述するカードとの相性が最高です。「ディスカバーヒッポ」は「超カバーカーニバル」の発動条件になっているので渋々1枚入ってます。
壁としても単純に優秀で、これをセットしておくだけで大体ワンキルを防げます。後攻デッキではあるものの、あえて先攻を取って「後攻0ターン目」として活用するのもありかなと思ってます (ドローが増える&バックを伏せておける)。フリーチェーンなのでサイクロンの的になってくれるのも嬉しいです。
シャイニングアブソーブ x3
相手の場に光属性がいれば味方全体の打点が超アップするカードです。光属性の壊獣を送りつけてから発動することで、カバトークンが全員ムキムキになってワンキルできます。運良く相手が光属性テーマなら、壊獣を送りつけるまでもなくムキムキになるのでラッキーです。
カバーカーニバルを引けなくても、「アンカモフライト・ハンド・壊獣」をこちらの場に並べることができればムキムキワンキル圏内になります。
Ai打ち x3
ダメージ計算時、自分モンスターの打点を相手のモンスターと同じにし、さらに相打ちに成功した場合はライフに大ダメージを与えます。無限に湧いてくるカバや、破壊されても効果を使えるハンドで相手の大型モンスターと相打ちできるとかなりお得です。発動がダメージ計算時で無効にされづらいのもかなり良いです。
ライフに直接ダメージを与えられるのも強く、このカードのバーンダメージがリーサルになる場面は多いです。ちなみに「自分・相手の場にそれぞれ 3300 の壊獣、自分の場にハンド」の盤面ができれば高確率でワンキルになります (ハンドで相打ちしつつ 3300 ダメージ、さらに後続のハンドと壊獣の直接攻撃で 4700 ダメージ)。
スウィッチヒーロー x3
面白枠です。相手の場と自分の場のモンスターが同じ数のとき、全部とりかえっこします。こちらはカバーカーニバルでトークンを簡単に生成できるので、相手の大量展開を全部カバに交換できると楽しいです。
ハンドとも一見相性が良いように見えますが、ハンドは「相手によって破壊」が条件に含まれているため送りつけて破壊しても発動しません。
その他魔法
所有者の刻印 x3
すべてのモンスターが持ち主の元に戻るので、相手に渡した壊獣を返してもらえます。シンプルに強いです。
壊獣は自分の場に1体しか存在できないので、これを使う時は自分の場には壊獣を出さないようにします。
スウィッチヒーローをキメたあとに打たないように注意してください。
採用候補
自分で調整したい方向けに、他に採用が検討できそうなカードを紹介しておきます。
アドバンスドロー
レベル8以上をリリースして2ドローできるドロソです。壊獣は召喚権を使わないので、手札で持て余した壊獣をドローに変換できます。強いですが、基本的に壊獣を2枚以上引いた時しか使えないので、意外と事故要因になるハンドが多かったです。ピン採用くらいなら気持ちよく使えるかも。
グレイドルコブラ
グランモールと入れ替え候補です。戦闘 (または罠で) 破壊されたときに相手の好きなモンスターをずっと奪えます。返さなくていいコントロール奪取なので単純にカードパワーがやばいほか、「Ai打ち」や「スウィッチヒーロー」との相性もいいです。
グランモールのメリットは「繰り返し使えること」、グレイドルコブラのメリットは「1回しか使えないけど爆発力がある&コンボも狙えること」というイメージです。長期戦を見ないならグレイドルの方が多分強いです。
狡猾な落とし穴
スウィッチヒーローの入れ替え候補、他に罠が入っていないので採用しやすいです。単純なカードパワーはどう考えてもこっちの方が上だと思います。
戦華の義-関雲
NR 界のパンクラ、後攻デッキ専用のパワーカードです。こいつやアンカモフライト、壊獣などの特殊召喚のできるモンスターが揃えば、トークンを並べなくてもアブソーブからワンキルできるので、超カバーカーニバルの入れ替え候補です。特殊召喚・効果発動にそれぞれ条件がある代わりに、カード単体のパワーはこちらの方が上だと思います。