デッキ構築の基本【遊戯王】

自己紹介

はじめまして。次元幽閉です。
私は2012年〜15年を中心に遊戯王に取り組んでおり、多数のCSで結果を残してきました。その際に培ったノウハウをみなさんに共有していこうと思い、今回の記事を投稿することにしました。初めての投稿のため拙い文章ですが最後まで読んでもらえたら嬉しいです。

第1回目の投稿ということで私の一番得意なデッキ構築について全体の概要を説明します。量が多いため各項目の詳細は別記事でそれぞれ解説していきます。

デッキ構築の基本

・勝ちパターン
・役割変換
・機能枚数
・アクション数
・ギミック選択

上記の5点がデッキ構築の基本となっています。強いデッキは例外なくこれらの項目を高いレベルで成立させています。それでは早速それぞれの項目について説明していきます。

勝ちパターン

デッキ構築の始まりは勝ちパターンの確立から始まります。
ここで重要なのがどのデッキ相手にも勝てる勝ちパターンを確立しなければなりません。基本的に遊戯王は勝ちパターンの押し付けが正義です。
そのため相手に併せて勝ちパターンを変化させることは得策ではありません。どのデッキ相手にも通用する勝ちパターンを確立しましょう。

それでは勝ちパターンとは具体的にどのようなものがあるのか考えてみましょう。

・1ターンキル
・盤面制圧
・アドバンテージ差

主な勝ちパターンは上記の3パターンです。その中からどの勝ちパターンをメインに置くか意識しましょう。また勝ちパターンからデッキのゲームレンジを意識しどうやって得意のゲームレンジで戦い、勝ちパターンに持っていくのか意識してデッキを構築しましょう。

役割変換

これは私のデッキ構築の際に意識しているひとつを言語化したものなので聞き覚えのない方がほとんどだと思います。では役割変換とは何か説明していきます。
役割変換とは手札のカードを状況に併せて複数の選択肢から適切な役割のカードに変換出来ることを指します。エクストラデッキのカードを用いて役割変換を行うことが多いです。
具体的な例をあげると先攻では防御の役割を遂行したいためリンク4のモンスターとして「召命の神弓-アポロウーサ」を出しますが、後攻では「アクセスコード・トーカー」を出します。これは先攻では防御の役割、後攻では攻撃の役割を遂行しています。

ここまでではそんなことは意識していると思われることが大半かと思います。しかし役割は細かく分けると防御、攻撃ではなくもっと細かく分類することが出来ます。
また役割変換においても変換効率の向上や変換出来る役割の種類を増やすことが出来ます。

今回は触りだけの説明になりますが非常に重要な要素のため次回の記事でしっかりと解説していきます。

機能枚数

アドバンテージに非常に近い概念です。簡単に話すと手札の内1枚のカードとしてゲーム影響を及ぼすカードの枚数を指します。
これは構築段階から意識する必要があります。

今回は機能枚数が減ってしまう例をいくつか紹介していきます。

・召喚権が被ってしまう
・サーチ先のカードのため引くと腐ってしまう
・打てるタイミングがない、また打てても手遅れな状況
・特定の相手だと全く機能しない

上記の4つの例はアドバンテージを失っていないにも関わらず機能するカードが減っています。このような事例は0にすることは難しいですが意識することで減らすことが出来ます。
また最近はターン数が短いため1ターンの間に機能する枚数が非常に重要です。召喚権を使うモンスターの枚数やカードの重なりにより機能枚数の減少、素引きすると機能しないカードを意識してデッキを構築しましょう。

アクション数

1ターンに動ける回数を指しています。つまりは何枚の妨害を超えることが出来るのかということを指しています。
デッキを構築する際にアクション数を意識しないと誘発1枚食らうと止まってしまうみたいな現象が発生します。アクション数を増やして展開が出来るようにデッキ構築をする必要があります。

・妨害強度

またアクション数と密接な関係として妨害に対する強度の概念が存在します(※便宜上妨害強度とします。)。これは妨害のされやすさと妨害された時の影響の掛け算となります。
例えばオルフェゴールの場合「宵星の騎士ギルス」に「エフェクト・ヴェーラー」や「灰流うらら」をもらった場合、そこで展開が止まってしまいます。しかし、十二獣の場合「エフェクト・ヴェーラー」や「灰流うらら」の場合展開が止まりません。これは十二獣の妨害強度がオルフェゴールより優れていることを指します。このようにどの妨害に妨害されるか、またその影響はどのくらいかが非常に重要になります。

この妨害強度とアクション数と環境にある妨害を照らし合わせることでしっかりと自分のデッキが機能するようにすることが出来ます。

ギミック選択

これは概念というよりも私がどのようにデッキを構築しているかの手順になります。もちろん私の方法が正しいとは限らないので一つの方法として参考にして下さい。

・デッキは1枚単位ではなくギミック単位で考える

これが非常に重要な考え方です。みなさんはデッキを考える際どのように調整していますか?私の所感では特定のギミックを1枚単位で調整している方が多いように感じています。その方法は効率が良くありません。ではどのように考えるのかそれがギミック単位で考えるということです。

・ギミック単位とは

ではギミック単位で考えるというのはどういうことでしょう。下記をご覧ください。

・ギミック枚数
・役割変換効率
・平均機能枚数
・アクション数

これらがギミック単位で考える際に意識することです。
上記の4点をギミックごとに比較を行います。ギミックごとのメリット・デメリットを定義することに近いですね。そうすること各ギミックの差別化及びどのギミックがデッキに適しているのか判断がしやすくなります。

私はいつもはじめにギミックの候補を全て洗い出すことから始めます。もちろん始めはギミック単体の精度は低いですし、発見出来ないギミックもあります。それでも全てギミック単位で考えることにより調整が効率的になります。

最後に

最後まで読んでいただきありがとうございます。今回は初回ということもあり問題解決より問題提起が中心の記事となりました。少しでも参考になればと思います。
今回問題提起した内容を次回以降具体的な解決方法や詳細な解説などを書いていこうと考えています。また読んでいただけたら幸いです。

少しでも参考になった。続きが読みたいという方は投げ銭して頂けたらやる気が出ます。改めて最後まで読んでいただきありがとうございました。

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