キャラクターデザインの基礎と「ダンジョン飯」【Delicious in Dungeon Fundamentals of Character Design】(キャラクターデザイン,漫画)
九井諒子氏のファンタジー漫画「ダンジョン飯」内で、キャラクターデザインがどのように組み立てられ、作中のストーリー内でどのような効果を発揮しているのか、という解説動画【Delicious in Dungeon - Fundamentals of Character Design】について日本語で要約しつつまとめました。
概要・良いキャラクターデザインとは
漫画内のキャラクターデザインは、ストーリーテリングの可能性を高めてくれます。主人公のキャラクタービジュアルだけでも、舞台となった時代と地理、ジャンル、人種や性別、下級や年齢や性格などの特徴まで分かります。優れたキャラクターデザインは一回使うだけで、非常に多くの説明が済まされ、キャラクター個人の歴史が示される事で物語の信憑性が高まります。
では優れたキャラクターデザインとは何でしょうか?
この答えはキャラクターデザインの目的に応じて変わり、機能性に重点を置いた物か、スタイルに重点を置いた物か、それとも両方を組み合わせた物か、という視点から「機能性」と「スタイル」という二つの基準で考えられます。
機能性は実用性のみを目的とした基準です。漫画「ラジエーションハウス」では主人公が放射線技師として働いています。
彼の服装は、現実世界のリアルな医療従事者の服装と緊急事態を知らせるポケベルなど、キャラクターの記憶しやすさや商業的な優位性は見られませんが、これらを除外してしまうと職業上のプロ意識に欠け、生死を分ける判断が軽いものに見えてしまいます。
もう一方の基準は正反対に、商業的な目的でのキャラクターデザインであり、単純に商業的な収益性(comercial profitability)を追求するものです。
人形やおもちゃ、マスコットやVtuberなどのキャラクターは美的感覚によってデザインされるものです。日本のパッケージデザインは多くの場合キャラクターがデザインされており、より多くの収益を意図して作られたものです。
これらのキャラクターデザインと同様のアプローチは、しばしばアニメのキャラクターにも見られ、重力に逆らう髪型や現実では全く実用的ではない衣装のキャラクターが登場しますが、こういったデザインの決定は個性を追求した誇張表現を可能にし、キャラクター達はシルエットによって簡単に判別できるようになります。
アニメーション制作会社トリガーは、これらの様式化されたキャラクターデザインを行っている完璧な例です。「キルラキル」のすしお氏、「プロメア」のコヤマシゲト氏、「リトルウィッチアカデミア」「サイバーパンクエッジランナーズ」のに関わった吉成曜氏などが挙げられ、アニメーションだけでなく立体物の商品などでもキャラクターが活用されています。
そして、このトリガー制作の最新アニメの一つとして「ダンジョン飯」があります。
ダンジョン飯とは
ダンジョン飯は九井諒子氏によるファンタジー漫画で、主人公は魔物やモンスターが住むダンジョン深くへと潜りつつ、ドラゴンに食べられた妹を救いに行くストーリーです。
メインキャラクターは人間のライオス、ドワーフのセンシ、ハーフフットのチルチャック、エルフのマルシルの四人で、各章で毎回ダンジョンを探索しつつ魔物を調理し飢えを凌いでいます。
九井諒子作品の卓越した点
ファンタジーファンルでは架空の種族や、ナラティブや環境や生物などからキャラクターデザインを生み出せるチャンスがあります。
九井諒子氏は過去にプレイした『パスファインダー:キングメーカー』のようなファンタジーゲームと、スーパードンキーコングのようなその他のゲームから、そのキャラクターカスタマイズや人間に限らない他の仮想の種族についてのキャラクターデザインの知識を持ち、結果としてダンジョン飯にはコーカソイドの人類だけでなく、様々な集団に類するキャラクターが登場します。
その上で、ダンジョン飯のメインキャラクター達にビジュアルはそれほど奇抜ではなく、九井氏は種族によって系統化されているファッションや身体的特徴を組み合わせて使うことに秀でています。
アニメのキャラクターのような逆立った髪型や6フィートの大剣を持った大男などを使わずに、ダンジョン飯の世界に隠された深みが表現されているという事です。
系統化された種族を前提に作られたダンジョン飯のキャラクター達は、ファンタジー世界とキャラクターの個性を反映したもので、服装などのスタイルは機能性を重視しているにもかかわらず識別しやすいものです。
その理由は彼女がキャラクター同士を細かく繰り返し比較しているからです。多様なキャラクターデザインの組み合わせを混ぜると、似たような要素を持つキャラクターが集まり均一さを発生させてしまいます。
したがって、九井氏はファッションや種族や抽象的なスタイルを試し、キャラクターの要素を多少変化させても、彼らを定義するような特徴が目立つようにデザインしました。
この方法は、身体的な特徴のバリエーションと、その見せ方がダンジョン飯の世界において、どの種族の持つ特徴であるか明確に識別可能にしています。
衣装に関して九井氏は「キャラクターデザインするときは、彼らの服装を取り替えても見分けが付くようなキャラクター達のデザインになるのが理想的である」と残しています。
漫画の読者の視点からすると、キャラクターの人格を知り理解する事は、彼らが着ている物ものを読者がどう知覚するかが決めるはずです。
我々はマルシルはライオスのような鎧を身に着けたりしないと思っています。それは九井氏が、マルシルがダンジョン探索をどのように攻略するかを反映した特徴を彼女に与えているからです。彼らのキャラクターとしての歴史や、彼らの服の決め方も反映しています。
ライオスの上半身の鎧は魔物からの重い攻撃を受け止めますが、彼は腕の装備は身軽な物を選び、柔軟性(flexibility)をもって武器を扱い戦うことを想定しています。同様に下半身はチェーンメイルと膝当てを組み合わせ、動きを制限しないものにしています。さらに特徴的なのは首鎧が重く、口部分を露出する形状になっている事です。
理由として、彼が話す時に口が見えて低身長の種族も見やすい、食べるのが好きなので食べる時に便利、拾った物を収納できる、首を狙って一撃死させてくる魔物=首刈りウサギへの対策などを兼ねていて、これは実際にマルシルに貸し与え彼女を守りました。
また、過去に軽装の鎧は強力な魔物に対して無力だった事を知った経験があり、鎧を安い物にすると結局他の所で出費がかさんでしまう事を知っている(第一話参照)という貨幣価値の観点も反映しています。
特にライオスと反対なのが、ハーフフットという特徴を反映したチルチャックのデザインで、彼らは背が低く機敏です。既に大きな荷物を背に抱えている彼にとって、ヘビーアーマーは弱点になります。したがって薄く軽いベストを着ています。彼は常に身軽であることを好み、戦士ではないので重い武器は持ちません。皮のブーツはすぐに敵から逃げて離れる事ができ、床の罠を踏んでも発動させません。指ぬきグローブを着用し、罠の解除と物語後半で使用する弓矢を扱います。スカーフは防御に役立ちませんが、彼の娘からのプレゼントです。
センシはチルチャックと同じく低身長ですがドワーフなので、分厚く力持ちで、しかし体力は急激に消費します(ライオスがドワーフに変身した時に明らかになった特徴)。彼のアウトフィットは身体の露出が多く重量を減らしてありますが、最低限の致命的な臓器を守る鎧は残してあります。グループを守るものとして、戦闘と三人へ食事を提供する調理を担当し、大きな鍋を扱い料理と、時には身を守る盾にします。彼は小さいものの力が強く、この先祖から伝わる鍋を背負っています。
彼らは他のメンバーと違い、テレポート酔いに耐性が無く、彼の耳は三半規管(semicircular canals)が敏感なため頭を覆うヘルメットを被っています。また、死んでいった彼の仲間の過去に関わっているヒポグリフが、頭部への攻撃を記憶する品としてヘルメットに関係しています。
マルシルのデザインはパーティーの中で一番ファッション重視の服装です。他のキャラクターが機能重視である事に対して、マルシルのエルフとしての背景がデザインを別のものにしています。旅の用意を意識したマルシルの服装は、魔法使いとして近接戦闘が少ない事を意識し厚い鎧はありません。逆に魔法使いとして機動性とアクセシビリティを好んでいます。軽い衣装は魔法を詠唱する時の大きな動きを妨げず、彼女が使う大きな杖や魔法の本へのアクセスを簡単にします。彼女の服の袖も動きを邪魔しないように縫い付けてあります。最初は彼女の長い髪は魔物によって掴まれる危険があるのではないかと考えましたが、これについては魔術を使う際の依代として消費する事を想定する魔術師の特徴が語られました。
(ここ以降にマルシルの耳が他のエルフと比べて丸い理由などネタバレ要素がありました)
メインキャラクター達は皆、自分の衣装を選んだ理由があり、作者はそれを現実的に見せる事が出来ているので、漫画を読み進めるほど世界観を構成する要素が明らかになり、衣服に込められたコンテクストが読み取れるようになっています。
実験的なスケッチワーク
最終的なキャラクターデザインを決定するために、アーティストはスケッチ作業から始める必要があります。九井諒子氏は自著のアートブックシリーズ「DAYDREAM HOUR」でサムネイルやラフなどスケッチワークを残しています。これには多くのサムネイルやコンセプトアートなどが描かれており、実用的なアイディアを発想する事はデザインの改善を生み出す事に繋がります。
九井諒子氏が「無意識的に同じような体型を描き続けがちな事に気が付いたので、いつもと違う物を描いてみようと意識しています」と語っているように、骨格、体型、身長、体重の違うスケッチや、キャラクターのポートレートが描かれています。
Figure Drawing: Design and Inventionの作者であるアーティストMichael Hamptonの言葉から引用すると、『ジェスチャーは体の仕組み(Mechanics)を通して気分を伝える事ができ、それは貴方の友人を20~30フィートの向こうから認識できる先天的な能力である』という言葉があります(以下のリンク参照、引用部分のページ内に飛ぶようになっています)
物語後半で登場するキャラクター「イヅツミ」が九井氏のジェスチャーと感情表現についての完璧な例となっています。ネコ科の獣人が持つ猫耳と尻尾はストーリーボード上で他のキャラクター簡単に区別できる(distinguishable)特徴であり、細かなディティール抜きに素早いスケッチができます。締切に追われる作家たちにとって、キャラクターを描き分ける一つの特徴的(distinctive)なパーツは、ラフスケッチ作業の苦痛の時間を減らすものです。
従来からの脱却
そして、これらのスケッチは独自性を多く内包しており、これは九井諒子氏が他の作品よりも多くスケッチと試行錯誤を残しているからです。
日本国内でもキャラクターを美しいと感じるスタンダードがあるものの、ダンジョン飯のキャラクターの多くは、おそらくマルシルを除いてその基準にあまり当てはまりません。マルシルやエルフのキャラクターなどは、背景に美を重視する文化が存在するため文脈的に当てはまっています。
日本国外でも漫画の中で人種や身体の多様性について探求が進められていますが、多様な種族をを描くことに慣れようとすると人によっては困難な可能性があります。これは、学校でのガイドラインや一部の有料教材で、覚えておくべき基本的な顔のガイドラインが示されている場合、その比率は白人男性の顔とヨーロッパ中心のルール、プロポーションに従っています。
これは最も一般的なルールとして正しいですが、この均一性の中で行き詰まってしまう人も少なく有りません。
ダンジョン飯ではこの均一性が崩されており、種族ごとに特徴が異なり見分けが付くこと、遺伝的外観が人種内で共通している事が確認できます。
この動画の講演者はチルチャックの視点から各キャラクターを見上げた時のスケッチをお気に入りとして挙げており、この絵は他のキャラクターをどのように見上げているのか、普段の目の高さがどこにあるのかをスケッチとして描いています。これは漫画本編に描かれている内容ではありませんが、作者がキャラクターモデルをダブルチェックする事に役立っています。
キャラクター毎に多様性は有りますが、種族毎に体重や身長の制限が設けられています。極端に太ったエルフ、大き過ぎるハーフフッド族などは見られません。人種毎の差はあるが、個人の体格差は人種の枠に収まるようになっています。
また、漫画に限らず、多くの場合女性キャラクターは若々しく、スリムで女性らしく、美しさがある、という特徴から外れません。対照的に、男性キャラクターは立ち姿で怖がらせるような振る舞いを見せたり、白髪などの老い、肥満や低身長、筋肉質などの特徴を持たせてあります(「オーバーウォッチ1&2」を例として挙げている)。
これらの男性が持つ特徴を女性キャラクターへ適応すると、醜さと社会的に捉えられるので一般的に使われる事はありません。
「ダンジョン飯」では太った女性キャラクターや背の高い種族の女性が登場し、それらの特徴を物のように扱ったり(objectify)バカにしたりグロテスクに見せたりする事はありません。なぜなら、現実世界で見られるような多くの女性の体型と同じ様に描かれているからです。
キャラクター達の外見は彼らが過ごしてきた人生に忠実です。ナマリはセンシに似た体系で、背は低いですが大きな武器を運ぶため二頭筋が発達しています。
タデは反対に、彼女の骨格を支える分厚い太ももと尻などオーガとしての特徴を備えています。
オーク達は男女ともに大きく胃の周辺にかけて太っており、従来の魅力的な女性の特徴を踏襲していませんが、ダンジョン内で家族を食べさせ生き延びようとしている普通の暮らしが描かれています。
肥満恐怖症(fatphobia)はダンジョン飯内では起こりません。むしろ、ダンジョン内ではBMIの高さが生存率と直結するので有利な点となります(設定集には体重ではなくBMIが記載されている)
終わりに
この動画を作成する際にネタバレしないようにキャラクター達を紹介する事が難しかったと感じるように、全ての魔物やキャラクターのデザイン無しでは、この漫画のストーリーを進める事が難しいでしょう。
どの章でも新しい生物や魔物が登場し、ライオスやセンシが最善の方法でそれらを調理して食べようとします。物語的に重い選択肢の直後でも、むしろそうしようと努めます。
ダンジョン飯のキャラクター達は魅力的で、その多様性はファンタジー世界にもかかわらず非常に現実的な物である事について、講演者は語りたかったと言っています。
漫画の途中で幼い頃のマルシルが自分と同じハーフエルフが登場する物語を読むシーンがあり、自分と同じ希少な存在のハーフエルフが、魅力的なキャラクターである事に大喜びしていました。そして、私の目に九井諒子氏の作品が同じ様に多様性を持ち魅力的に映る事は偶然ではありません。
彼女のスケッチや絵からは生物達の外観を大事にしている事が伝わり、それをストーリーに反映しようと考えていた事が明らかです。したがって、幼いマルシルと同じように、自分自身の姿が漫画の中のキャラクターに反映されていると読者も感じる事があるでしょう。
感想など
「作品内のキャラクター達の服装を、取り替えても見分けが付くデザインが理想的」と引用されていますが、現代のキャラクターデザインはだいたいこれに従っていると思います。
頭部パーツについては顕著で、最近のVtuberやゲームのキャラクターは、絵を何枚も用意する必要があるアニメや漫画と異なり、髪の色が二色以上であったり、瞳に特殊なマークが入っていたり、頭に派手な装飾がついていたりする事が多いです。
首から上でキャラクターが判別できるので、ゲームの水着キャラクターを別キャラクターとして売り出す、という商売にも一役買っています。そのぐらい頭部や瞳などパーツのデザインが多様化しています。
これらの特徴は物語上必要になるからではなく、キャラクターの個性として記号を付与する必要があるという理由でデザインされています。
つまり、商業的なデザインの目的は、作品外のキャラクターと差別化され、より目立っている事、作品内の別キャラクターと見分けが付く事などがデザインの目標です。
この動画のように機能的、商業的デザインとして二つに分ける事はキャラクターデザインの分析に役立つと思います。これらの二要素が完全に独立しているものではない事を念頭に置かねばなりませんが、キャラクターのパーツや属性は、基本的に愛着を湧かせるために付与される物だからです。
また、我々が日常的に目にする菓子の袋や飲み物のボトルといった商品が、「目を引くパッケージデザイン」と「商品の舗装」という二つの役割を果たしているように、キャラクターもゲームやアニメ、漫画の「商品の顔」であり商品そのものを構成するパーツの一つ、といった複数の役割を果たしています。
キャラクターに限らず、コーヒーショップの袋がブランドらしさを全面に押し出しているように、機能的&商業的というデザインの二つの軸は多くの場合当てはまると思います。
「キャラクターデザインの基礎」という動画でしたが、漫画家やイラストレーターの解説のように、好かれるポイントや要素を詰め込んでいく内容ではなく、キャラクターがデザインされる時の目的は何処にあるか&ダンジョン飯の場合は、漫画というプロダクトにどう反映させているか、という内容が他には無い視点で良いと思いました。
他作品のキャラクターの体型とデザイン
この動画で指摘されているようなキャラクターの体型が様々な作品は、やはりダンジョン飯以外ではあまり多く見られません。
一応、自分が知っている中ではゲーム「ファイナルファンタジーIX」などが当てはまります。FF14も肥満体型を除いて背の高さが様々な種族がプレイヤーとして選べたと思います。
ゲーム「ゼンレスゾーンゼロ」ではキャラクターの見分けが付きやすく、ピンクや赤などの髪色等にアニメの文脈が使われていると分かります。
国産3Dアニメの「ガールズバンドクライ」では、プロデューサーが「日本のアニメ業界はどう生き残るかを考え、他の国が真似できないものを開発しようと思った。手描きのアニメーションはいずれ海外に追い抜かれるであろうから、VTuber文化なども含め日本が先行している3DCGを今後の武器と考え本作に取り入れた」と話していました。
「原神」などを制作するHoYoverse社など、中国や韓国のゲームが架空のファンタジー世界をゲームで表現する事に長けている一方で、このアニメは舞台を現実の都心部に置き、茶髪や黒髪の若い女性キャラクターを使ったバンドアニメという、ファンタジーとは正反対とも言えるデザインで制作している所に、プロデューサーの発言通り海外と日本のアニメとデザインを意識した制作陣の考えが見て取れます。
キャラクターと記号付け
「ダンジョン飯」の主人公ライオスは自閉症の症状がある男性として海外コミュニティで認知される事があります。
作者がインタビューで「ライオス自閉症なん?」と聞かれ、そういった意図はしていない&案外普通な人と答えていたように、捉え方によってキャラ付けされてしまう事は多々あります。
このキャラ付けは論理的に逆で、ライオスの突飛な言動を説明する言葉が海外コミュニティだと自閉症しか無いので、そう捉えて「私もそういう所あるよ」という話題に持って行きがちな人が多いからだと思います。
という考えが正しいか否かは関係無いですが、とにかく作った通りに受け取られない事があるというのも事実で、作者がキャラクターの全てをコントロールする事はできません。
海外の評論系動画は翻訳が難しい
今回の動画は日常生活で絶対に使わないだろうという表現が多かったので、翻訳と要約で苦労しました。plethora of~は人生で初見だったと思います。
なんでそんな難しい単語を使っているんだ、と思う事も多かったのですが、色々な海外の動画を見てみると、デザインやプロットなど決まった正解が無い事について語る動画を作る場合、原稿も自然と文学的芸術的な表現を目指すようなものに寄っていく気がします。
これは日本語での評論も同様です。宗教や歴史などのテーマを扱う場合は多分そうではないでしょうか。
今までに自分が行った、ゲームエンジンの機能解説や3DCGのライティングに関する基礎動画の要約は、多種多様な解釈を生むものについて話しておらず、一つのテーマや作例に絞った話だったので比較的楽だったのでは?と気付きました。
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