モダン春麗日記7~オクタを修理とかメモ更新とか、遅延とか
久しぶりに、モダンチュンリーステップアップ備忘録を更新。
特に大ダメージコンボ。攻めるターンが増えたり、投げ択や無敵ガード後に6強をパニカンさせられるようになったり、色んなところのdiscordサーバーから情報を集めたりしたため。
MR1700の壁1 待つ側になってみる
1600台のランクマッチではそこまで追い込まれていない。しかし、同格に対してどうも立ち回り論で差をつけられていない点、格下とのマッチアップでの勝率の低さが足を引っ張っている点で、立ち回り論のアップデートの必要性を痛感。
そこで、1600後半に入ってから、バトルハブで格上の1700~1800の人に挑むことが増えた。中足ラッシュからの択が、なぜか通らない。
中足ラッシュを受けてから、Dゲージ有利のまま苦しい立ち回りを強制される、という事態に追い込まれている。
ここについては噛み合いと唾棄するよりも、ジャンケンの結果(いわゆる二択効率)についての考察の浅さとか、択のちらし方の下手さ、相手のゲージ管理に負荷を与える手段の下手さ、一定頻度でボタンを押したがるクセが悪影響を及ぼしているのではないか……
というところで、長い時間を賭けて整理することが出来た。
特にふ~ど氏の切り抜きで「5秒待てれば世界が変わる」(だったかな)という言葉には膝を打った。格ゲーの5秒はめっちゃ長いのだが、これはたしかに一定の連携が終わって、更にゆっくり一呼吸つけるくらいの時間だ。そうなると、攻め手は崩しを変えようとか、強引に投げようとして、試合のテンポが大きく変わることが実感できた。一段格上の彼らがやってきていたのは、これだったような気がする。
あ、でも。
一方で、本田とかJPみたいな実戦値キャラの~MR1800には全然困っていないw
決してdisではないのだが、ここらへんのキャラ使いはキャラのやり込みでパワーを伸ばしているため、地上戦にしっかり持っていってキャラ対を発揮できれば、MR差ほどの勝率の差はでない。内容で勝っているのでその確度を上げれば良いという気楽さがある。
MR1700の壁2 技をしっかり当てる
トッププロのかずのこ氏に玉砕させていただく機会があり、その際我々格下に共通する弱さとして、「そもそも技を当てられてない」「自滅している」というような指摘を配信でしていた。
格ゲーが長くなるほど痛感することで、各技の先端を当てるという最も基礎的な技術が、結局一番難しい。敵との距離ギリギリの技を選んで出せれば、たいてい発生勝ちする。地上戦の3すくみを強く使うためには大前提の技術なのだ。
しかしMR1600くらいの我々は、置きや、後退読みの中足に頼ってしまい、楽をすることで、MR1800~のプレイヤーの使ってくるド先端の攻撃に発生負けしたり、差し返されたりしていると感じた。
プロのカスタム配信への殴り込みなど、負荷の高い対戦をすることで、少しだけ先端当ての技術が身についた気がする。スト2に帰ろう。
まさかのオクタ故障発生
オクタのボタンの戻りが悪くなってので修理に出したら、3日で交換品を送ってきた。
スピード対応はありがたい。
だが800万回のテストに耐えたというマイクロスイッチがこれでよいのか?という疑問は感じた。
俺は感じなかったが、初期型のモデルでは十字キー部分が斜めに入りづらいということもあったようだし。(アプリの感度調整でなんとかなりそうなもんだが)
今回の修理は1年保証に加えて、3ヶ月未満での故障(ギリギリだった)ということで、送料もHORI側の負担だった。
PS5純正コンは使いやすいけども、格ゲーを想定された負荷にはなってないだろうから(使うボタンが偏りすぎている)格ゲー用コントローラーには丈夫であってほしいもんだ。頼むよHORIさん。
EVOJをきっかけに再燃する、PS/PC遅延話
発売当初は、「PS5なのにだいたいPCと同じ遅延ですごい!」というような感想があった。それは通説のようになっていた。
その後、格ゲー遅延検証で最も影響力のある方が、PS版の遅延データ(PS5で3.5f程度)を発売直後に公開した後「PC版のデータはちょっと待ってね!」というところからPC版のデータを上げていないようなのだ。待ちながらすっかり忘れていたのだが。
EVOJをきっかけに、改めてプロたちがPS5版の遅延に向き合った時、「PC版よりも2~3f遅延を感じる」なんていう感想が出てきた。さらにちょっと前にはマゴの動画で、「PS5版はオンラインのみラグを感じる」なんていう切り抜きも発生したりした。
PS5が3.5fの遅延ならプロの体感をそのまま当てはめるとPC版には0.5~1fの遅延ということになるのだが、モニターとPCをハイエンドにしてとして、現代の格ゲーはそこまでパリパリの低遅延にできるもんなんだろうか?
実際のところ、どうなんだろう。Steam版の遅延をちゃんと検証しているデータは今のところ日本語含む記事では見つけられなかった。英語なら発売前後で一度見かけた気がするのだが…
アーケードが最高の環境という時代ではないから、身近に比較検証・体験できる環境が無い。
遅延の話は、昔から胡散臭さがあるのだ。
メーカー側のハード最適化や、低遅延環境に対して内部遅延を黙って実装している可能性(ハード間の格差解消のため)、そしてそもそも僅かな遅延を確実に弁別できる信頼できるユーザーの少なさ。
ぜひ改めて、Steam版の遅延についての検証データを見てみたいものだ。
追記:EVOJ2024を終えて
EVOJ会場でのPS5環境の遅延は、大会環境としてはかなり良好だったらしい(ウメハラ氏談。ただし出所不明)良いモニターを使ってたって話は聞く。実際に壇上の配信は非常にハイレベルな攻防の応酬だった。多少ゴチャるところもあったが、コンボミスというよりは噛み合いとか緊張に見えたし。プロが適応できるレベルってことでそれは良かった。
大会の利便性や平等性を考えるとPSに統一してほしいとか、ユーザーファーストならPCに統一してほしいという考えも頭をよぎるだろうが、かつてユーザーを取り込もうとマルチプラットフォームで展開し、既にそれぞれに定着したことも事実。貴重な格ゲーマーの人的資源を切り捨てるなんて出来ない。遅延を無くす方向ではなく、遅延付加のオプションは実現してるから、簡単に遅延を計測して、標準化できる仕組みができたらいいな。